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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Genau so ist es gemeint! Der Text auf S. 234 ist leider nicht sonderlich gut formuliert. Entscheidend ist aber die Regelpassage von S. 22, die m. E. klar verständlich ist. Auf S. 234 wird nichts Abweichendes geregelt, sondern lediglich (mit schlechter Wortwahl) Bezug genommen, wie du an dem einleitenden "da" erkennst. Grüße, Hendrik
  2. @ Eike: Das steht meiner Erinnerung nach so in der Spruchbeschreibung. Der Zauberer kann ja sogar Feuer spucken! @ Einsi:
  3. Aus der Hüfte? Nun gut, ich will deinen persönlichen Stil nicht kommentieren, es geht jedenfalls anders. Schau dir einfach mal einen Boxkampf an, da wirst du sehen, dass die Boxer ihre Hände die meiste Zeit vor dem Gesicht haben. Das dient natürlich der Deckung, aber man kann aus dieser Haltung ohne zusätzliches Ausholen eine saubere kurze Gerade anbringen. Da das Feuer von Flammende Hand dem Zauberer nicht schadet, kann er die Hand also problemlos vor Hals oder Gesicht halten, ohne dass seine Kleidung in Gefahr gerät zu entflammen. Grüße, Hendrik
  4. Es ist durchaus möglich, dass das bei Felsenfaust nur zur Verdeutlichung noch einmal da steht. Der persönliche SchB wird immer addiert, sowohl beim Angriff mit der Fackel, als auch beim Angriff im WK. Das ist eine Kampfregel aus dem DFR, die durch Magieregeln aus dem Arkanum eigentlich nicht modifiziert werden sollte (es sei denn, man schlägt anders zu als sonst). Eike, stell dir doch einmal einen Zauberer mit SchB+5 vor. Der verursacht mit der bloßen Faust 1W6+1 Schaden. Soll er jetzt, wenn die Faust brennt, 3 Punkte Schaden weniger machen? Grüße, Hendrik
  5. Also, wenn ich zuschlage, dann berühre ich dabei üblicherweise nicht mit der Handinnenfläche meine Kleidung! Ich komme ihr nicht einmal sonderlich nahe.
  6. Laut der Spruchbeschreibung ist das zwar nicht so, aber als Hausregel ist das nicht schlecht: Ich schlug vor, den WK-Schaden um 2 zu erhöhen (was ich ebenfalls als Hausregelvorschlag verstanden wissen möchte), nach dieser Regel sind es durchschnittlich 1,5 bei erhöhter Spannung durch den zusätzlichen Wurf. Ich würde den Schaden allerdings im Beispiel nicht zu 2W6-4 zusammen fassen, weil dann ein anderer, m. E. falscher Durchschnittswert heraus kommt. Würfelt man WK-Schaden (1W6-3) und Feuerschaden (1W6-2) getrennt, dann ergibt ein Würfelergebnis von 1 einen jeweiligen Schaden von 0; dagegen wird bei der zusammengefassten Berechung der Schaden mit -1 erfasst und kürzt so bei der Addition den anderen Schaden, wenn dieser positiv ist. Beispiel: Die Würfel zeigen eine 1 (WK) und eine 6 (Feuer), so dass sich richtig 0+4=4 Punkte Schaden ergeben müssten. Bei der zusammengefassten Berechnung mit 2W6-4 ergeben sich aber nur 1+6-4=3 Punkte Schaden! Grüße, Hendrik
  7. Ja, denn es ist ein magisches Feuer (analog Feuerkugel).
  8. Warum das "natürlich" ist, verstehe ich nicht. Wie hier bereits erwähnt wurde, sind die Spielerfiguren vornehmlich Abenteurer und gehen nur in zweiter Linie anderen Beschäftigungen nach. Es gibt zwar Abenteurer, die noch stärker als andere gewissen "beruflichen" Aktivitäten verbunden sind (neben Einbrechern z. B. auch Händler oder Priester). Diese haben aber zurück zu stehen, wenn das Abenteuer ruft. Der Spielleiter muss daher meiner Meinung nach nur das Abenteuer voran treiben, damit die Gruppe auch wirklich beschäftigt ist; denn dann muss sich auch der Sp oder Sw anderen, vorrangigen Dingen widmen, sein Einbruchsort läuft schließlich nicht weg. Spielleiter und Spieler sollten dann absprechen, dass "berufliche" und ähnliche Einzelaktivitäten der Spielerfigur zwischen den Abenteuern ausgespielt werden. Es kann im Ausnahmefall reizvoll sein, ein Abenteuer auch mit diesen Nebenhandlungen anzureichern; standardmäßig sollte man auf die Einzelgänge verzichten, weil sie die Gruppe sprengen und damit das eigentliche Abenteuerspiel stören. Einbrecher ist eigentlich kein anderer Beruf als Bauer, Kaufmann, Jäger usw., welche die SpF ja auch nicht mehr ausüben. Abenteurer haben sich eben gegen ein geregeltes Arbeitsleben entschieden und reisen unstet durch die Gegend. Ihre gelegentlichen Arbeiten gestalten sich schwer, weil sie nicht voll ausgebildet sind, keiner Zunft angehören (Probleme mit der örtlichen Diebesgilde! ), aus der Übung sind, die Verhältnisse vor Ort nicht gut kennen uvm. Abenteurer sollten daher nur in den seltensten Fällen einer geregelten Arbeit nachgehen können. In einem alten Gildenbrief-Beitrag gab es noch Berufserfolgswerte. Mit diesen konnte man feststellen, wie gut und erfolgreich eine Figur in ihrem Handwerk ist. Ich würde analog dieser Regelung Einbrüche, die einfach nur dem Lebensunterhalt dienen sollen, über einen einfachen Würfelwurf abwickeln. Im Normalfall verdienen es bei mir nämlich nur Abenteuerhandlungen, ausgespielt zu werden. Im Extremfall (= zur Abschreckung) kann der Spielleiter im laufenden Abenteuer einen Spieler, dessen Figur allein auf Einbruch zieht, einfach einen Prozentwurf machen lassen und ihm bestimmte Chancen auf Reichtum oder Knast zugestehen. Grüße, Hendrik
  9. Ich sollte besser erst Stellung nehmen, wenn ich sicher zusagen kann; da bisher wenig konkrete Aussagen kamen, gebe ich trotzdem mal eine vorsichtige Eisnschätzung ab: Ich bin ja meist für die billigere Variante, aber auch mir erscheint das Berner Oberland vorzugswürdig.
  10. Ich schließe mich der hier einhellig herrschenden Meinung an, eingeschlossen die Tatsache, dass da wohl ein Fehler im Beispiel vorliegt. Kann ja mal vorkommen! Hendrik
  11. Nein: Der Zauberer darf noch in derselben Runde angreifen, und auch nur in dieser Runde ist er wehrlos. In der nächsten Runde ist bereits alles vorbei. Grüße, Hendrik
  12. 1) Schaden: Zu den 1W6-2 wird der persönlichen SchB addiert, das ist selbstverständlich. Die Frage ist, ob eine SpF mit einem hohen Wert in Waffenloser Kampf einen noch höheren Schaden verursacht. Mit WK+16 verursacht man ohne Flammende Hand 1W6-1 Schaden, also mehr als in der Spruchbeschreibung angegeben. Es kann ja wohl kaum sein, dass dann unter der Zauberwirkung weniger Schaden verursacht wird. Es ist daher vertretbar, den Schaden mit Flammende Hand immer zwei Punkte höher anzusiedeln als im WK: Normalerweise steigt er dann von 1W6-4 auf 1W6-2, bei WK+8/+12/+16 steigt er dann von 1W6-3/-2/-1 auf 1W6-1/1W6/1W6+1. Zwingend ist diese Regelung aber nicht; insbesondere bin ich mir nicht sicher, ob es auch gegen feuerempfindliche Wesen angemessen wäre, den Schaden von 2W6 noch weiter zu steigern. <span style='color:red'>Edit meint, ich sollte meine Ausführungen angesichts der klaren Spruchbeschreibung als Hausregelvorschalg kennzeichnen.</span> 2) Im Handgemenge ist der Zauber problemlos einzusetzen. Die Chance, sich selbst zu verbrennen, ist auch nicht größer, als sich mit einem Dolch selbst zu schneiden. Dieses Risiko wird von den Regeln nicht abgebildet. Grüße, Hendrik
  13. Dazu noch kurz zwei Anmerkungen: 1) Ein Treffer kann bei Midgard mit seiner zehnsekündigen Kampfrunde durchaus mehrere Treffer an verschiedenen Stellen darstellen. Den Wirbelsäulentreffer mit anschließender Beinverletzung kann man sich also vorstellen als zwei Hiebe, die innerhalb von 10 sec an verschiedenen Stellen getroffen haben, ggf. sogar als einen mächtigen Hieb, der von der Wirbelsäule noch Richtung Bein abgeglitten ist. 2) Der Beintreffer könnte auch der vorige Treffer gewesen sein. Midgard nimmt beim Unterschreiten von 4 LP eine nachträgliche Trefferlokalisation vor; diese Regelung beinhaltet logisch, dass die kritische Verletzung zuvor bereits im Ansatz bestand, aber erst jetzt auf Grund Erschöpfung, weiteren Blutverlusts, Nachlassen des Adrenalinschubes oder weiterer Treffer an derselben Stelle voll durchbricht und den Kämpfer erst jetzt voll behindert. Grüße, Hendrik
  14. Auch bei einem einzigen großen Schaden bestehen zwei Risiken: Erstens könnte der Treffer so gut platziert worden sein, dass der Getroffene sofort stirbt (KRIT mit 100) o. ä.; zweitens könnte ein ganz normaler Treffer durch die besonders intensive Schadenswirkung (12 Punkte) Wirkungen zeigen wie z. B. einen zusätzlichen Knochenbruch an Gliedmaßen oder innere Verletzungen (= Wurf auf Tabelle 2.5). Auch Reimwolf sollte daher in unserem gemeinsamen Beispiel zweimal würfeln müssen. Zur Verdeutlichung: Nehmen wir an, Reimwolf wird am Arm getroffen. Es bestehen dann zwei Risiken, wie er dauerhaft Schaden am Arm nehmen könnte: Der Treffer könnte (völlig unabhängig vom erwürfelten Schaden) so gut platziert sein, dass er den Arm bricht/zertrümmert/abtrennt; oder der Treffer könnte (völlig unabhängig davon, wie sauber der Arm erwischt wurde) so kräftig, dass der Knochen auf jeden Fall bricht oder der Arm abgetrennt wird. Grüße, Hendrik
  15. Hallo, Hiram! Es macht Spaß, mit dir zu diskutieren, und selbstverständlich bleibt dir deine Meinungsfreiheit unbenommen! Ich hatte bereits erläutert, warum ich die beiden Ausnahmefälle unterschiedlich behandle und verweise dazu auf meinen vorigen Beitrag. Kurz zusammen gefasst: Bei Inneren Verletzungen besteht ein hohes Zusatzrisiko für die SpF, beim KRIT im Bereich von 1-20 überhaupt kein weiteres Risiko. Ich fürchte, du siehst ein beim KRIT ein Risiko darin, dass ja auch auf Tabelle 4.5 ein heftiges Ergebnis bis hin zum Tod (100) erscheinen könnte. Dieses Risiko gehört aber nicht zum Risikobereich des Absinkens unter 4 LP, sondern zum Bereich des KRIT. Beispiel: Die eineiigen Zwillinge Reimbert und Reimbold kämpfen gegen eine Bande Kobolde. Beide erleiden Wunden, die ihre LP von 14 auf 2 senken, also 12 Punkte Schaden. Reimbert hat dabei zwei heftige Treffer für jeweils 6 LP eingesteckt. Der erste war ein KRIT ohne Auswirkungen (01 auf Tabelle 4.5), der zweite war ein normaler Treffer, der ihn unter 4 LP brachte. Reimbert würfelt auf Tabelle 2.5 eine 71 und erleidet Innere Verletzungen; den PW:Ko besteht, so dass keine längerfristigen Auswirkungen bestehen. Sein Bruder Reimbold hat unterdessen 6 Wunden zu je 2 LP erlitten, die letzte, die ihn von 4 auf 2 LP brachte, war ein KRIT. Beim Wurf auf Tabelle 4.5 fiel - wie auch bei Reimbert - eine 01, so dass keine Auswirkungen bestanden. Soll für Reimbold nun nicht auf Tabelle 2.5 gewürfelt werden, nur weil sich KRIT und Fallen unter LP in demselben Treffer realisierten? Sein Bruder musste zweimal würfeln und war somit sowohl bei KRIT der Gefahr der 100 ausgesetzt, als auch auf Tabelle 2.5 der Gefahr des Blutschocks (PW:Ko). Warum sollte das bei Reimbold nicht so sein? Es ist doch alles gleich: Sein Gegner hätte ihm beim KRIT direkt den Kopf abschlagen können (100 auf Tabelle 4.5), und er hätte durch seine zahlreichen Wunden einen Blutschock o. ä. (Tabelle 2.5) erleiden können. Ich finde, beide Risiken müssen wiedergegeben werden, also durch zwei Würfen auf den Kritischen Tabellen. Grüße, Hendrik
  16. In einigen der letzten Beiträge wird genau das angesprochen, was ich mit "restriktiver Auslegung" meine: Ich richte die Welt teilweise so ein, wie Tenai es angesprochen hat, d.h. die Zauber sind bekannt und Gegner wissen, wie sie sich ihnen gegenüber zu verhalten haben (auch wenn mir dadurch mein Midgard ein wenig zu magielastig wird). Oder ich lege Zweifelsfragen bei der Anwendung der Zauber so aus, dass es für den Zaubernden nicht zu einfach wird, so dass man z. B. wie bei JB unsichtbar nicht automatisch unbemerkt an jemandem vorbei gehen kann. Die Regeln sagen hier nicht ausdrücklich, was geschieht, wenn die SpF die Fertigkeit Schleichen nicht einsetzen kann. Ich würde daher dem Beschlichenen je nach Abstand einen mehr oder minder großen Bonus auf den EW:Hören geben - man bedenke, dass die Erfolgswerte der Sinne mit +8 recht niedrig angesetzt sind! Je nach Aufmerksamkeit und Bildung des Beschlichenen verzichte ich dann auch auf einen PW:In o. ä., wenn er etwas hört, weil er sich das Geräusch standardmäßig mit einem Unsichtbaren erklären kann. Auch bei dieser restriktiven Auslegung gibt es immer noch Situationen, wo die entsprechenden Zauber ihre Wirkung voll entfalten. So kann man z. B. mit Stille unbemerkt Türen einschlagen, ohne ein Riskiko einzugehen, oder mit Unsichtbarkeit so gut wie immer ein besseres Ergebnis erzielen als mit Tarnen. Bei mir werden die Zauberer also keineswegs ständig genervt und gefrustet. Mir persönlich ist es aber zu langweilig, wenn es in zu vielen Situationen zu einfach wird. Oft will ich nur erzwingen, dass die Spieler ein wenig raffinierter vorgehen. Die restriktive Auslegung soll das kreative Rollenspiel fördern. Grüße, Hendrik
  17. Hiram legt mit seinen letzten Beiträgen schon den Finger in einer Wunde meines Gedankenganges. Das Argument hatte Prados übrigens schon sehr früh in diesem Strang gedacht. Warum hat es meine Meinung nicht beeinflusst? Nun, ich halte die Regelung bei Inneren Verletzungen (71-100 auf Tabelle 2.5) für die Ausnahme, welche die Regel bestätigt. Wer Innere Verletzungen erwürfelt, der bleibt zwar in einem (überwiegenden) Teil der Fälle von längerfristigen Folgen verschont, auf der anderen Seite hat derjenige bei Scheitern des PW:Ko mit den heftigsten Konsequenzen der ganzen Tabelle zu rechnen, bis hin zu möglichen Tod. Die extremen Auswirkungen werden m. E. dadurch ausgeglichen, dass sie nicht immer eintreten. Trotzdem geht das Regelwerk mit der schon zitierten Formulierung: "welche [...] Folgen eintreten" davon aus, dass längerfristige Behinderungen der Normalfall sind. Nur wenn die SpF durch den PW:Ko die Chance hatte zu sterben, ist es angebracht, bei gelungenem PW von weiteren Konsequenzen abzusehen. Der angesprochene Ausnahmefall kann auch allenfalls dazu dienen, meine Gedankengänge in Zweifel zu ziehen. Er kann aber nicht die gegenteilige These, die Hiram vertritt, untermauern; denn von einer Ausnahme kann man nicht zwingend darauf schließen, dass es weitere Ausnahmen gibt. Bei Hirams These bleibt einfach ein unaufgelöster Widerspruch im Regelwerk bestehen: Hiram hat selbst in seinem letzten Beitrag noch einmal zitiert, dass der Wurf auf Tabelle 2.5 nur entfällt, "da in diesem Fall die Ursache für den besorgniserregebende Zustand bereits feststeht". Interpretiert man das Regelwerk nun wortwörtlich und nimmt auch KRITs im Bereich von 1-10 (und 11-20, wenn man nicht mit Prados dann automatisch ein Schock durch Blutverlust annimmt) hinzu, so widerspricht sich das Regelwerk selbst, da die Ursache für längerfristige Folgen dann ja gerade nicht fest steht. Diesen Widerspruch versuche ich mit meiner Auslegung aufzulösen. Eine Ausnahme scheint mir, wie gesagt, nur dann gerechtfertigt, wenn die SpF bei einem PW:Ko die Chance hatte zu sterben. Grüße, Hendrik
  18. Es scheint mir übrigens in diesem Strang weniger um die Regeln zu Kampf in VR zu gehen als vielmehr um die zu Schwimmen! Die Ausgangsfrage, ob Kampf in VR zu mächtig ist, scheint beanwortet. (Oder?) Ob Schwimmen in Metallrüstung - da scheint es einigen hier ja nicht nur um VR, sondern auch um PR und KR zu gehen - realistisch betrachtet unmöglich ist oder nur (wie die Midgardregeln es vorsehen) hohe AP-Verluste verursacht, scheint hier noch strittig zu sein. Ich schließe mich allerdings den Beiträgen an, dass selbst wenn die Regeln hier der Realität widersprechen sollten, das Ergebnis angesichts der Höhe etwaiger AP-Verluste hinnehmbar sein sollte. Grüße, Hendrik
  19. <span id='ME'><center>Hendrik reicht Dengg die Hand.</center></span> Ich bedanke mich für eine spannende und anregende Partie. Du hast sehr gut gespielt, und so manches mal musste ich fürchten, dass mein ganzer Angriff beginnt, rückwärts zu schwimmen! Schade, dass du im 14. Zug Tac1 statt Dc4 gespielt hast! Das wäre noch wesentlich spannender geworden. Hast du Zeit und Lust, die Partie an einem Wochenabend mal online zu analysieren? mfg, Hendrik
  20. 18. ... - Sa6 Springer am Rande ist eine Schande! Aber ich hatte ja einige "elegante" Manöver angekündigt! He, Mr. ShaolinFroggerKombo, wo bleibt dein Bauerngewinn?
  21. Ich könnte noch die nördlichste JH Deutschlands anbieten... Bro, <span style='font-size:4pt;line-height:100%'>der solches schon mehrmals tat...</span> Wenn es da eine Möglichkeit gibt, ungestört rollenzuspielen, dann zöge ich persönlich das der Schweiz deutlich vor!!! Grüße, Hendrik, Ausbrecher aus der BIP (Bro-Ignorierer-Partei)
  22. Zwei Hinweise: 1) Hier wurde bereits auf das Problem hingewiesen, mit vollgesogener Kleidung zu schwimmen. Das ist natürlich kein Problem der Vollrüstung, sondern von Kleidung oder Textilrüstung. Bei Midgard gibt es keine Behinderungen für Schwimmen in Kleidung, TR oder mit sperriger Ausrüstung. Das gilt es zu beachten (und von der Debatte über VR zu trennen). 2) Eine VR wiegt noch wesentlich mehr als insgesamt 20kg, allerdings ist das Gewicht wesentlich angenehmer über den Körper verteilt, als wenn man z. B. ein Bleigewicht im Rucksack trägt. Außerdem muss man - wie Eike bereits angedeutet hat - berücksichtigen, dass die Fertigkeit Kampf in VR ja gerade eine gewisse Gewöhnung an das Gewicht repräsentiert - und das bedeutet für mich insbesondere ein entsprechendes Muskeltraining. Jeder, der hier mit angeblichen Erfahrungen mit Gewichten oder Rüstungen argumentiert, sollte sich klar machen, dass es sich dabei wohl stets um für ihn völlig ungewohnte Lasten gehandelt hat. Ein wenig Training kann da schon viel ändern. Anregende Grüße, Hendrik
  23. @ Calandryll: Das Problem taucht in vielen Formen auf, nicht nur bei Kämfper-Zauberern. SpF werden auf höheren Graden insbesondere auf Grund bestimmter Zauber oder Artefakte so mächtig, dass sie theoretisch die Spielwelt auf den Kopf stellen können. Dem sollte man m. E. nicht nur im Spiel, sondern auch außerhalb des Spiels im Gespräch der Gruppe entgegen wirken und bestimmte Abkommen treffen. Midgard lebt von seinen irdischen Vorbildern, die durch den übermäßigen Einsatz von Magie leicht zerstört werden. Ich spiele daher immer unter der Voraussetzung, dass sich Zauberer bei allem zurück halten, was sich stärker in der Spielwelt auswirkt, und zwar deshalb, weil ein gewisses Gleichgewicht zwischen rivalisierenden magischen Kräften besteht. Seit dem Krieg der Magier ist z. B. Magieeinsatz in Schlachten wohl ziemlich verpönt. Sollte daher z. B. ein albischer Laird in einer Stammesfehde in größerem Umfang Magie einsetzen, würde er sich wohl sofort einer Allianz von Magiefeinden gegenüber sehen, die mit Hilfe von Kirche und/oder Magiergilden seinem Treiben ein abschreckendes Ende setzten. Auch im kleinen Rahmen gehe ich davon aus, dass z. B. ein mittels Magie verübter Einbruch Folgen nach sich zieht, wie z. B. Hexenjäger o. ä., die sich mit besonderem Fanatismus auf die Suche nach dem Täter machen. Damit das Ganze dann nicht jedes Mal ausartet, sollte der SL mit dem Spieler außerhalb des Spiels die Absprache treffen, dass der Sw nur ausnahmsweise in gerechtfertigten Situationen seine Magie zum Diebstahl einsetzt. Der standardmäßige Einsatz würde bei mir jedenfalls sanktioniert werden. Das Ganze ist übrigens nur mein ganz persönlicher Vorschlag, das Problem wird sicher in anderen Runden anders behandelt. Meine Lösung taugt insbesondere nichts bei Spielern, die keinen Spaß an Selbstbeschränkung haben. Grüße, Hendrik
  24. @ Isaldorin: Mein Beitrag bezieht sich nicht auf "die meisten Zauber", sondern nur auf die in diesem Strang diesen Strang diskutierten Sprüche, welche Fertigkeiten ersetzen können. Es geht nicht darum, Zauberer als Abenteurertypen schlecht zu machen, sondern zu verhindern, dass diese wesentlich besser werden als die Fertigkeitsspezialisten. Und wenn du meinst, meine Auslegungen seien "aus den Fingern gesogen", dann eröffne ich dir mal meine Meinung: Ich finde, dass Rollenspieler, die meinen, nach dem gelungenen Einsatz von Zaubern wie Unsichtbarkeit könne man so gut wie nicht entdeckt werden, höchst fantasielos spielen! Nichts für ungut! Hendrik
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