Zu Inhalt springen

Hornack Lingess

Lokale Moderatoren
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Meinst du jetzt, bevor oder nachdem sie ihrer Waren beraubt und versklavt wurden? Hornack
  2. Hier meine endgültige Version von Medjis. ----------------------------------------- Medjis Hornacks Version Allgemeines Medjis ist ein Land, das aus Sicht der zivilisierten Valianer von Barbaren bewohnt wird. Die Medejne sind kriegerisch, ihre Wälder erfüllt von Gefahren vielfältigster Art und die Produkte dieses Landes sind die weite Reise dorthin nicht wert. Diese Abgeschiedenheit von Valian ermöglichte es, dass Medjis im Krieg der Magier vor den Machtkämpfen der Seemeister verschont blieb und eine ganz natürliche Entwicklung nehmen konnte. Landschaft und Klima Die gesamte Landfläche von Medjis ist bewaldet. Dieser Wald erstreckt sich östlich des Erlikulgebirges bis hin zum Meer. Im Norden von Medjis handelt es sich dabei um eine der Tundra ähnliche Bewaldung, die nach Süden hin immer mehr zu einem dschungelartigen Mischwald wird. Dies liegt vor allem an den vorherrschenden Wetterbedingungen, die im Norden des Landes kühler, im Süden wärmer werden. Im Süden von Medjis sind die Sommer sehr regenreich. Flora und Fauna (Bestiarium) Die Mischwälder des Landes sind sehr reich an Pflanzen- und Tierarten. Da der Mensch die Natur kaum verändert hat, sondern sich eher seiner natürlichen Umgebung anpasste, wird jede ökologische Nische von Tier und Pflanze genutzt. Im Norden streifen vor allem Wölfe und Bären umher, die hier zugleich die wichtigsten Fleischfresser sind, im Süden sind es Tiger und Bären. Dazu kommen noch Spinnen in vielerlei Gestalt, die auf den uralten Riesenbäumen leben, die es in großer Zahl in den alten Teilen des Waldes gibt. Auf diesen Bäumen leben noch viele andere Tiere. Gerüchte sprechen von Menschenfressenden Dämonen, die im Wald und der Nähe von Mooren erscheinen (vgl. Dämon Vola Vora, dessen Beschreibung auf Midgard-Online.de zu finden ist). Das Problem der Werwesen scheint in Medjis ebenfalls zu existieren: Die Sage des Kriegers Duncan MacGuiness, der sich bei Vollmond in einen Tiger verwandelte, ist auf ganz Vesternesse bekannt. Unter den Pflanzen findet man genug Heilkräuter für fast alle Krankheiten, auch für solche, die nur im Ausland auftreten. Schon manch ein Heiler nahm die Reise nach Medjis auf sich, um eines der medjisischen Heilkräuter zu suchen. Gleiches gilt für Gifte, die man z.B. aus den giftigen Absonderungen bestimmter Frösche gewinnen kann. Angeblich wurden etliche dieser abenteuerlustigen Heiler Opfer von riesigen fleischfressenden Pflanzen. Man sollte sich keinesfalls ohne Führer oder Kenntnisse der einheimischen Tier- und Pflanzenwelt in die Wälder wagen. Sie bergen zu viele tödliche Gefahren. Geschichte Die Medejne verfügen nicht über eine Geschichtsschreibung. Allerdings hat jeder Stamm sein eigenes Repertoire an Mythen und Legenden, die das Land betreffen. Große Entwicklungen innerhalb des Landes haben nicht statt gefunden oder sind nicht überliefert worden. Im Süden gab es im Laufe der Jahrhunderte etliche Auseinandersetzungen mit den Nachbarn aus KanThaiPan. Die KanThai fielen auf der Suche nach Sklaven nach Medjis ein, wurden jedoch vernichtend geschlagen. Umgekehrt überfielen die medjisischen Barbaren ihre Nachbarn, um sich für die Angriffe zu rächen. Politische Situation (=Politik oder Regierungsform) Die in Medjis lebenden Menschen sind untergliedert in viele, kleine Stammeskulturen. Zwischen den Stämmen, die mit der Natur hart um ihr Überleben kämpfen müssen, kommt es sehr häufig zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Meist ist der Mangel an einfach verfügbaren Nahrungsmitteln, das Ausdehnen eigener Jagdgebiete, das Verschieben von Stammesgrenzen der Anlass für einen Überfall oder eine Schlacht. Die meisten Stämme werden von einem Häuptling regiert, dem zumeist ein oder mehrere Schamanen als Berater an die Seite gestellt sind. Der Posten des Häuptlings ist zumeist erblich. In den anderen Fällen wird die Nachfolge zwischen den Anwärtern ausgekämpft. Dies führt nicht selten zu Abspaltungen vom Hauptstamm bzw. Krieg innerhalb eines Stammes. Die Stämme unterscheiden sich vor durch ihren Stammestotem. Die Medejne verehren Naturgeister als Totemgeister. Jeder Stamm hat dabei ein Haupttotem, das von all seinen Mitglieder verehrt wird. Dieses Totem verleiht dem Stamm Kraft und hat erheblichen Einfluss auf seine Lebensweise. Verhandlungen zwischen den Stämmen werden normalerweise direkt von den Häuptlingen vorgenommen. Nur selten haben solche Zusammenschlüsse oder Friedensabkommen jedoch längerfristige Gültigkeit. Meist zerbrechen diese Bündnisse beim Tod eines der Häuptlinge. Dies ist einer der Gründe, weshalb die Medejne ihr Gebiet im Laufe der Jahrhunderte nie über das Waldgebiet ausgedehnt haben. Im Gegensatz zu den zivilisierten Völkern haben Barbaren offenbar nicht das Bedürfnis, aber auch nicht die Zeit, durch Mord und Totschlag Reiche aufzubauen. Gebäude und Städte Große Städte, wie man sie aus den zivilisierten Ländern MIDGARDs kennt, gibt es in Medjis nicht. Die meisten Dörfer beherbergen lediglich ein paar Hundert Einwohner. Viele Siedlungen sind sogar noch kleiner, denn schließlich müssen die Bewohner auch ernährt werden können. Das ist nicht so einfach, denn die meisten Medejne leben immer noch von der Jagd und bauen recht wenig Nahrungsmittel an. Allerdings kann es innerhalb eines Stammesgebietes mehrere Ansiedlungen dieses Stammes geben. Die Bauweise der Häuser ist recht schlicht. Die meisten Medejne leben in Blockhütten oder gar in Zelten, die sie aus dem Leder von Waldochsen und Waldrindern herstellen. Größere Dörfer und umkämpfte Orte werden manchmal von Palisaden geschützt, doch meist liegen die Ortschaften an gut zu verteidigenden Stellen im Wald. Wenige Sippen haben sich die Bauweise ihrer Dörfer von Elfen abgeschaut. Sie hausen daher auf hohen Urwaldriesen. Wieder andere Stämme nutzen die natürlichen Höhlen, die bei uralten Bäumen auf Bodenhöhe im Baumstamm selbst entstehen. In der Bucht der Tausend Flöße gibt es mehrere schwimmende Städte, die aus Hausbooten und Flössen bestehen. Hier sind auch einige Flüchtlinge aus KanThaiPan zu finden. Diese Städte existieren relativ friedlich nebeneinander. Den Kontakt zu den Landlebenden Medejne haben sie mehr oder weniger abgebrochen. Lediglich dann, wenn sie neue Bäume benötigen, um daraus neue Flösse zu bauen, verhandeln sie miteinander. Um diese Stämme der Medejne ranken sich besonders viele Legenden. Religion Das ganze Land ist vom Schamanismus und dem Glauben daran, dass die ganze Natur von Geistern beseelt ist, geprägt. Jeder Stamm verehrt ein eigenes, vorherrschendes Totem. Der Charakter dieses Naturgeistes steht in enger Verbindung zu dem des Stammes. Der Glaube beeinflusst das gesamte tägliche Leben, er hat Auswirkungen auf die Lebensweise, die Art des Zusammenlebens, die Ernährungsform und sogar die Art, wie man kämpft. Besonders häufig werden als besonders stark angesehene Naturgeister verehrt, beispielsweise Tiger und andere Raubtiere, doch gibt es auch Sippen, die schwächere Tiere, z.B. Kaninchen oder gar Pflanzen oder Seengeister als Stammestotem verehren. Ein Medejne weiß, dass die gesamte Natur von Geistern beseelt ist. Er wird daher bei vielen seiner Handlungen darauf Rücksicht nehmen. So jagen die Medejne nur, was sie selbst zum Essen brauchen. Recht und Gesetz, Sitten und Bräuche Rechte und Gesetze werden von Generation zu Generation vor allem durch die Schamanen überliefert. Streitigkeiten, die nicht nach dem Recht des Stärkeren von den Beteiligten selbst geregelt werden, werden entweder vom Häuptling oder einem Schamane, mancherorts auch vom Dorfältesten entschieden. Besonders Schamanen überlassen die endgültige Entscheidung gern einem Totemsurteil (wie Gottesurteil). Dies geschieht immer dann, wenn ein Schamane eines Vergehens beschuldigt wird. Nicht immer verhält sich der Schamane während der Durchführung des Rituals völlig passiv, im Gegenteil. Mit ihren Zaubersprüchen greifen sie gern so ein, dass das von ihnen gewünschte Ergebnis herauskommt, z.B. indem sie bei einem Kampf gegen ein wildes Tier dieses unterstützen oder schwächen. Spräche man sie darauf an, würden sie ihr Tun damit begründen, nur den Willen der Geister auszuführen, den sie schließlich auf MIDGARD vertreten. Die Sitten und Bräuche der Stämme sind einerseits vom Schamanismus geprägt, andererseits von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Wirtschaft und Handel Die meisten Stämme ernähren sich von der Jagd und dem Sammeln essbarer Pflanzen. Ackerbau ist kaum verbreitet, und wird eher an den Rändern des Waldes betrieben. Alle Siedlungen leben autark. Es wird nur wenig Handel zwischen den Stämmen betrieben. Eher raubt man, was man braucht. Auslandshandel ist noch viel seltener und geschieht eigentlich nur vereinzelt von Stämmen im Norden bzw. in Küstennähe oder von den Bewohnern der Bucht der Tausend Flösse. Heereswesen Die Medejne kämpfen wie Barbaren. Alle Männer können mit mindestens einer Waffe umgehen, zumeist auch die Frauen. Da man sich beim ständigen Kampf auf Leben und Tod unnötiges Ehrgefühl nicht leisten kann, gibt es keine Krieger in Medjis. Schließlich ist ein Krieger immer auch ein Ernährer und Jäger. Der Kampf gegen andere Stämme ist nur eine Form des täglichen Kampfes ums Überleben. Die Abwehr von wilden Tieren und der Nahrungserwerb sind mindestens ebenso wichtig. Die Kampftaktiken der Medejnestämme sind sehr unterschiedlich und hängen teilweise mit dem Stammestotem zusammen. So sollen die Anhänger des Tigertotems ihren Gegnern immer wieder kurze, heftige Schläge verpassen, wie dies normalerweise Guerillas tun. Die Angehörigen eines Bärenstammes brechen wild und brutal, oft durch Berserkerpilze stimuliert, über ihre Feinde herein. Wieder andere Stämme haben sich auf den Fernkampf als führende Taktik verlegt. Magie Magie wird in Medjis vor allem durch Schamanen, Naturhexen, Medizinmänner und Tiermeister ausgeübt. Neben diesen Varianten des Schamanen finden sich einzig Beschwörer in größerer und Hexen in nennenswerter Zahl. Die wissenschaftliche oder priesterliche Seite der Magie ist in Medjis bei den Einheimischen nicht vertreten. Die Magie der Schamanen ist zumeist darauf gerichtet, die Stammesangehörigen zu beschützen, zu heilen und ihnen im Kriegsfalle zur Seite zu stehen. Ein wichtiger Bereich der Zauberei ist die Kommunikation mit jeglichen Naturgeistern, die fast ausschließlich über Schamanen und Naturhexer geschieht. Viele medjisische Zauberer sind davon überzeugt, mit Hilfe der Geister alles bewirken zu können, was sie wollen. Mit dieser Aussage liegen sie nicht einmal falsch, wenn man den Erzählungen über beschworene Geister und Totenbeschwörungen glauben mag, die manch ein Reisender voller Schrecken in den Augen über Medjis berichtet. Nichtmenschliche Rassen In den tiefen für Menschen kaum zu durchdringenden Wäldern von Medjis sollen sich der Legende nach Schwarzalben und Arracht verbergen. Doch jegliche menschliche Expedition, die versuchte, eine der sagenumwobenen Städte zu finden, ging im Urwald verloren und kehrte nie zurück. Die Einheimischen meiden diese angesprochenen Gebiete wohlweislich. Dass es in den tiefen Wäldern von Medjis Gnomensippen gibt, ist hingegen sicher. Die Gnome sind Menschen gegenüber zumeist recht aufgeschlossen, doch auch recht eigenwillig. Neben den Gnomen leben noch Trolle und Echsenmenschen als Vertreter der Nichtmenschen in Medjis. Obwohl häufig auch Gerüchte über Elfensiedlungen zu hören sind, gibt es auch hierfür keine gesicherten Erkenntnisse. Abenteurertypen Die häufigsten Abenteuertypen in Medjis sind: BW, Be, Hä, Hj*, Hx*, Me, NHx, Sc, Sö, Sp, Tm, Wa Typische Namen Die Namensgebung in Medjis ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich. Fast immer erhält ein Medejne nur einen Vornamen. Durch besondere Verdienste oder auch bei besonderem Pech kann er einen Namenszusatz bekommen. Gern werden hierbei Vergleiche mit Tieren angestellt. Beispiele: Karanga, Ukwuk Anissa, Hewadane Quellen Keine direkten Quellen, sondern lediglich Anregungen aus dem DFR 4 und dem KanThaiPan-Quellenbuch nach M3. Hornack
  3. Womit du den hochgradigen Charakteren die Chance auf ihren PP raubst. Und gerade in hohen Graden braucht man viele davon, damit sie überhaupt noch was bringen. Hornack
  4. Thema von Solwac wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich hatte das gelesen. Das ändert aber nichts daran, dass diese Aussage in MEINEN Augen (und wohl auch vom Regeltext her) falsch ist. Hornack
  5. S. 29, nicht 25 Hornack
  6. Thema von Solwac wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das widerspricht aber deutlich dem Text der Spruchbeschreibung! Nein, das tut es nicht. Ein Kämpfer mit B24 hat ebenfalls die Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu variieren. Im Übrigen möchte ich meine Meinung nicht diskutieren, sondern lediglich vorstellen. Grüße Prados Doch, tut es. "Sie bewegt sich mit B12", nicht: "sie kann sich mit bis zu B12 bewegen." Hornack
  7. Als Spieler habe ich solche Wertemonster auch schon mal links liegen lassen und komplett neu gewürfelt. Auch unter Zeugen. Hornack
  8. Herzlich willkommen im Team, lendenir! Hornack
  9. Moderation : Ins passende Unterforum verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
  10. Du hast das Problem leider überhaupt nicht erfaßt. Lies doch einfach nochmal das Eingangsposting. Hornack
  11. Der Gildenbrief 48 ist bei Pegasus noch lieferbar. Hornack
  12. Thema von Hornack Lingess wurde von Hornack Lingess beantwortet in Zavitaya
    Bei der Wiederholung von Genial daneben (heute) war einer der Ratebegriffe der Kerzenfisch. Dieser Fisch ist so ölhaltig, dass er von nordamerikanischen Indianern mit einem Docht "gefüttert" und als Lichtquelle genutzt wurde. Das kann ich mir auch gut für Zavitaya vorstellen! Links: http://de.wikipedia.org/wiki/Kerzenfisch Geschichte künstlicher Lichtquellen, 1. Absatz Hornack
  13. bis

    Chinesischer Jahresbeginn - Jahr des Hahnes
  14. Man könnte vom reinen Geldwert weggehen und stattdessen die Anzahl der wertvollen Stücke als Anforderung nehmen. Mindestgeldwert eines schatzwürdigen Gegenstandes in Gold ist 100GS. Damit fallen normale Goldstücke weg. Das gibt sehr gut wieder, dass nicht jeder Schmuck u.ä. für einen zwergischen Hort gut genug ist. Zudem muss zum Erreichen eines Grades eine Mindestanzahl solcher Gegenstände in den Hort getan werden. Hier würde ich einfach Grad = Anzahl nehmen. Mathematisch gesehen macht das keinen Unterschied zur Zehntelung. Aber durch die Mindestsumme kann nicht mehr einfach jeder Gegenstand in den Hort gelegt werden. Das grenzt die Auswahl stark ein. Wobei beide Variablen natürlich auch anders gestaltet werden können. Hornack
  15. @ HJ: Eigentlich gibt's das Thema schon: [thread=1935]Zwerge und Gold[/thread] Lösungen gab es damals schon keine. Hornack
  16. Meine 4 Seiten über Medjis sind soeben an malekhamoves verschickt worden. Hornack
  17. So, mein Artikel ist soeben auf die Reise zu malekhamoves gegangen. Bin gespannt auf seine Kritik. Holger
  18. [thread=461]Runenpfeile[/thread] Und benutz nächstes Mal erst die Suchfunktion bevor du eine Frage stellst. Hornack
  19. Beispiel: Geas 1: Bring mir den Schlüssel des Fürsten. Geas 2: Iss nie wieder Schweinefleisch. Halte ich für problemlos kombinierbar. Hornack
  20. @ Raistlin: Es sollte schon gehen, wenn ein Geas ein Gebot und ein anderes ein Verbot ist, oder nicht? Denn dann sind die Wirkungen unterschiedlich. Hornack
  21. @ uebervater: Wozu brauchst du einen Gildenbrief-Artikel, wenn es bereits einen Artikel von Caedwyn gibt? Beides sind Produkte von Fans für Fans. Und deine Frage nach einem GB-Artikel gibt nicht wieder, ob du den ganzen Strang gelesen hast. Im Gegenteil: es wirkt so, als hättest du das nicht getan. Deswegen meine Wiederholung. Hornack
  22. Und war, wie erwähnt, keine Moderation. Vielleicht sollten wir Moderatoren auch mal einen Strang aufmachen, in dem wir Bemerkungen sammeln, die wir nicht mehr hören können. Nur ein paar Beispiele: - Ich hab den Strang jetzt nicht ganz durchgelesen - Ich habe mein Regelwerk nicht hier, glaube aber... (In 99,9% der Fälle folgt eine falsche Aussage) ... Hornack
  23. Anscheinend ist es ja zu viel verlangt, den dritten Beitrag dieses Stranges zu lesen. Deswegen wiederhole ich mich gern. Hornack
  24. Und noch viel mehr Informationen (über 300 Seiten) über Pflanzen und deren Wirkungsweise gibt es hier: http://www.die-dunkle-dimension.de/i-ddd00.htm Findet sich unter Rollenspiel - Regeln runterladen Hornack
  25. Einige weitere Informationen zu Torangareg gibt es in Hexenzauber und Druidenkraft. Dort sind auch mehrere Dämonen aufgeführt, die sowohl graue als auch schwarze bzw. schwarze und finstere Schüler unterrichten. Bei sich wiedersprechenden Informationen würde ich eindeutig die neuere Angabe berücksichtigen. Hornack

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.