Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Die Gilde der langen Finger - Diebesdiskussion
Wie gesagt: mir sind Spezialisten viel lieber als Allroundtalente. Deswegen wäre es mir gerade bei den Zaubern und der Vorgabe, dass der Gnom Magiedetektor sein solle, lieber, wenn er wenige, dazu passende Zauber besitzt. In der momentanen Form kann mir der Gnom zu viele verschiedene Sachen. Aber dieser Gnom muss ja nicht der einzige Gnom sein, der als Vorschlag für die Gilde entsteht. Bei Alternativen kann man sich dann am Ende den raussuchen, der am besten paßt. Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack hat die Nase voll von diesen ganzen Niederlagen. Daher sucht er einen Versicherungsvertreter (Level 14) auf. Doch während Hornack noch die Angebote durchforstet merkt er endlich, dass auch dieser Kerl nur hinter seinen Schätzen her ist. Das Feilschen um die Versicherungssumme bzw. -beiträge wird immer heftiger, die Köpfe werden rot und Rauch zieht im Raum auf. Er kommt eindeutig von den erhitzten Gemütern. Prompt wird zu den Waffen gegriffen. Leider hat Hornack eine Vertragsklausel übersehen*. Sein Grad zählt in diesem Kampf nicht. Wieder einmal nimmt Hornack die Beine in die Hand. Wieder einmal wird er erwischt und verliert sein letztes Hemd. Nur seine Kleidung darf er behalten und ein Namensschild: Hornack, Krieger, Grad 9 * Wie hätte er das auch vermeiden können bei einem 2884 seitigen Vertragswerk?
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Munchkin - alle gegen jeden
Laute Buhrufe aus der Ecke von Hornack. Mehr nicht.
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack sauer. Auf Entikore. Weil Entikore sauer auf Krieger. Daher Entikor im Berserkerrausch. Deswegen zu mächtig für Hornack. Hornack läuft. Glücklicherweise schnell genug. Hornack, Krieger, Grad 9
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Munchkin - alle gegen jeden
Ein weiteres Mal muss Hornack bemerken, dass die Luft an der Spitze recht dünn, die Zahl der Gegner dafür umso höher ist. So verwundert es ihn auch nicht, dass sich Einskaldir und Detritus lieber an einer weiteren Niederlage Hornacks ergötzen, statt einem furchterregenden Monster den Garaus zu machen. Da Hornack leider regelmäßig den Sportunterricht für angehende Krieger geschwänzt hat, muss er sich im Laufe seines Laufes von vielerlei Dingen trennen, die ihm der Jabberwocky gierig entreißt. So bleiben der große Fels mit den Henkeln, die geschummelte Belagerungsmaschine, der Alufolienhut und der Feigheitstrank nur schöne Erinnerungen für Hornack... Krieger Hornack (Grad 9), 1 Handkarte
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Gegner kampfunfähig machen
Ja, Bart, man kann mit einem gezielten Treffer jemanden bewußtlos schlagen. Weil er genug LP verliert, um das Bewußtsein ebenfalls zu verlieren. Er kann dabei aber auch leicht sterben. Hornack
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Gegner kampfunfähig machen
Nein. Sie zielen darauf ab, den Gegner zu töten. Wer seinen Gegner nur bewußtlos schlagen will, sollte dafür kein Langschwert, kein Schlachtbeil, keine Handaxt etc. verwenden. Hornack
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Harry Potter und der Halbblutprinz
Der sechste Band fängt sehr interessant und stark an, bietet dann leider mehrere Hundert Seiten gepflegte Langeweile in der Schule, in der außer Harrys Paranoia und (endlich) ein wenig Hintergrund nicht wirklich viel passiert. Das Ende ist allerdings dann wieder vollgepackt mit Action. Leider fand ich vor allem den Schluß recht vorhersehbar. Außerdem wird mir der Herr Potter v.a. durch seine Verbohrtheit immer unsympatischer. Wie immer kann man den Band trotz aller Mängel in 0,Nix verschlingen. Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
RECHENFEHLER! Das riecht nach Disqualifikation des Spielers Einskaldir!
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack besticht die laufende Nase mit seinen Zusatzarmen, die die Nase sofort an sich montiert. Nun kann sie auf den Armen laufen und kann ab und an ein Taschentuch verwenden. Dankbar zieht sie sich aus dem Kampf zurück. Nachdem Hornack seine Elfenohren absetzt, kann er wieder die leichte Wut eines Berserkers verspüren. 17 - 17 für Hornack
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Gegner kampfunfähig machen
Den Ausführungen von Einskaldir möchte ich mich gern anschließen. Zudem sollte man nicht vergessen, dass es mehrere Zauber gibt, mit denen man eine Wache problemlos ausschalten kann. Das sind genug Möglichkeiten. Die Notwendigkeit einer weiteren kann ich nicht sehen. Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Irgendwann kann sich Hornack wieder von seiner PSP losreißen und schreitet gemessenen Schrittes durch ein riesiges Portal, auf dem "Siegertypen" steht. Dahinter wartet eine LAUFENDE NASE (10) auf ihn. Genüßlich präsentiert der Krieger seine Belagerungsmaschine, den schweren Felsbroacken und seinen Alufolienhut. Die Nase beginnt, stärker zu laufen. 16 - 10 für Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Der Gnom wirft eine weitere Karte (Halbblut) ab, doch auch das vergrößert seine Chancen auf einen Sieg nicht genug. Hornack sieht schließlich ein, dass er allein auf sich gestellt keine Chance gegen den mehrfach aufgepumpten Golem hat. Daher entschließt er sich, fortan als Mensch durch den Dungeon zu ziehen. Am Golem zieht er daraufhin winkend vorbei, weil ihn dieser nun nicht mehr belästigt. Hornack, Stufe 9, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 1 Handkarte und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack cremt sich mit königlichem Öl ein und wirft einen Zauberspruch (völlig abgebrannt) weg, um sich in Berserkerwut zu versetzen. 22 - 22 für Krieger Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack zückt einen Trank des idiotischen Heldenmuts und fühlt sich dem Golem gleich wieder gewachsen. 18 - 17 für Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack öffnet eine Tür und betritt den nächsten Raum durch einen Spind. Er landet mitten in einer Rüstkammer, in der er sofort eingeschrieben wird und fortan als Zenturio im 5. Quadrupel, 4. Kohorte, 3. Palisade dienen soll. Als Krieger. Damit die Einschreibung gültig werden kann, muss er zunächst einen Probekampf bestehen. Er ist also auf Ärger aus und beschwört einen Golem, der dem Rauschkraut zu arg zugesprochen hat (Level 14). 16- 14 für Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack interessiert es sehr, ob die Trolle, die ja völlig mittellos bzw. TOTAL ABGEBRANNT sind, diesen Kampf gegen Detritus gewinnen oder verlieren, bzw. wer die Klippen hinabstürzt. Daher blickt er kurzzeitig von seiner PSP auf, bevor er sich wieder in "Hornack und die 7 Prinzessinnen" vertieft. Mehr ist von ihm nicht zu erwarten.
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Schon mal die Karte angeschaut, wie groß Orsamanca ist? Die Kanalisation dürfte nur bei Problemen (Abflußschwierigkeiten, gehäuftes Verschwinden von Personen oder wertvollen Gegenständen in einer bestimmten Gegend) überhaupt aufgesucht werden. Hornack
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Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
Die Gilde lebt von Aufträgen, von mir aus auch von Abenteurern (wobei die ihren Kram normalerweise besser selbst erledigen sollten ). Die Kontaktaufnahme können verschiedene Personen übernehmen. Unter den Diebinnen, die bisher beschrieben wurden, ist auch eine Spezialistin dafür, wenn ich nicht irre. Das Gasthaus dient lediglich der Tarnung. Hier unauffällig Zettel o.ä, zu deponieren, dürfte zu auffällig sein. Denk dir was aus, Bro. Hornack
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Krondor krieg ich auch nicht aus dem Kopf. Kann man vermutlich auch an den obigen Vorgaben erkennen. Daher schließe ich mich Einskaldirs Ausführungen an. Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Die Mami wird vom Bullrog gefrühstückt, während sich Hornack um den Wackelkopf kümmert. Mit Schraubenzieher bewaffnet zerlegt er den Wackelkerl in sämtliche Einzelteile. Nachdem er diese neu angeordnet hat, hat Hornack eine PSP fabriziert, mit der er sich die Zeit bis zur nächsten Tür vertreiben wird. Als er die Schätze der Ungeheuer durchwühlt, stellt er fest, dass der Wackelkopf Filthy rich war. Er hat so viele Schätze dabei, dass Hornack nicht alle mitnehmen kann, sondern sich einen aussuchen kann, den er nicht mag. Er behält jedoch, was er bekommt, da es ihm gefällt. Hornack, Stufe 9, Halbblut-Gnom, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 5 Handkarten und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Ich würde ja sagen, dass sich die Diebe einfach in einem Teil der Kanalisation bzw. den Gängen, die dorthin führen, eingenistet haben. Das einzige, was sie selbst ausgehoben haben müssen, sind der Gang zum Gasthaus und ein, zwei weitere Durchbrüche. Hornack
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Im Aufenthaltsraum könnte man durch Vorhänge auch Schlafabteile abzweigen. Das Gasthaus wird sicher nicht mehr als 2 bis 3 Bedienungen haben und einen oder zwei Helfer in der Küche oder zum Putzen, die zu den Dieben gehören. Hornack
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Dass Diebe, die im Gasthaus arbeiten, doch auch wohnen, finde ich gut. Die Schlafräume würde ich verteilen: die Diebe schlafen auf den Gängen, es gibt nur wenige Zimmer. Deswegen auch die Hängematten: da kann man schlafen und trotzdem kann der Gang noch als Gang genutzt werden. Hornack
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Die Lebensmittel lagern im Keller des Gasthauses. Dort sind sie unauffällig zu verstecken. Gleiches gilt für viele andere Dinge des täglichen Bedarfs, die auch für einen Kneipenwirt nützlich sind. Hornack