Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess
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Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf
Räume, die für mich dazu gehören: - Schlafräume: Die Diebinnen schlafen in Hängematten, weil immer wieder Ratten in ihr Versteck eindringen. - Hauptquartier: ein großer Raum für größere Besprechungen, z.B. die Wahl des Gildenoberhauptes - Lagerräume: hier wird die Beute gelagert, bis sie verschachert wurde. Außerdem werden hier Ersatzwaffen aufbewahrt. - Eine Schatzkammer gibt es in dieser Gilde nicht. Die Erlöse werden immer verteilt und individuell ausgegeben oder aufbewahrt. - Kellerräume der Gaststätte mit Geheimtür zum Diebesnest Mehr fällt mir spontan erstmal nicht ein. Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Nach dieser ernsten Bedrohung sieht Hornack sich gezwungen, zu drastischen Mitteln zu greifen. Er legt einen Zauberspruch auf den Boden, zieht einen enorm großen Kreis um sich, wozu er Phosphoskreide benutzt. Dann stellt er jede Menge Kerzen auf die Kreislinien, wobei diese vor allem in den Ecken eines Drudenfußes platziert werden. Die Spruchrolle sowie einige Tausend Goldstücke und allerhand magische Gegenstände, die er im Dungeon nicht gebrauchen kann, legt er in den Kreis. Dann zieht er eine besonders gearbeitete Robe an und versinkt stundenlang in Meditation. Als sich der Nebel, der ihn und den Kreis verbarg, verzogen hat, steht ein Bullrog (Level 18) vor Hornack. Auf ein Kopfnicken des Gnoms hin zieht der Bullrog in den Kampf gegen den Wackelkopf und dessen Mami. 32 - 14
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Munchkin - alle gegen jeden
Gnom Hornack stürmt in den nächsten Raum. Offenbar handelt es sich um ein Kinderzimmer, denn ein total niedlicher Wackelkopf (Stufe 2) steht noch herum und lässt lustig seinen Kopf wackeln. Hin und her, vor und zurück. Rauf und runter. Man wird ganz duselig von diesem Gewackel... Los! Mach ihn platt! ruft ihm sein Unterbewusstsein zu. Warum? Ist doch ganz süß! Moment, das haben wir gleich. Hornacks Ohrenspitzen wackeln, er hebt sie kurz an und schon merkt der Wackelkopf, dass Hornack nur die falschen Elfenohren aufgesetzt hat. Pech für ihn, gut für Hornack. 14 - 2 für Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Mitten im Dungeon gerät Hornack in einen Rollenspielladen. Was er da erblickt, läßt ihn einigermaßen staunen: Munchkin 5 - Das Fantasy Rollenspiel-Kartenspiel "Zerhacke die Regeln, erschlage die Schätze" Eine Neuauflage der Regeln. Sofort verlieren ALLE MITSPIELER eine Stufe. Außer Hornack. Der verliert einen Wunschring. Er nimmt sich noch das Lesezeichen aus der Neuauflage und zieht weiter. Hornack, Stufe 7, Halbblut-Gnom, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 5 Handkarten und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
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Dinge wiederfinden als Siegel für Thaumaturgen
Wenn ich Thaumaturg wäre, würde ich versuchen, das Siegel in den Gegenstand einzugravieren o.ä. Als Hausregel könnte man dann vereinbaren, dass das Siegel so lange brauchbar ist, bis die Gravur zerstört wurde. Natürlich wäre die Gravur um einiges teurer als ein einfaches Siegel (5-10fache Goldkosten). Hornack
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Gnom und seine LP
Thema von Hoggir der Wilde wurde von Hornack Lingess beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsDa steht, dass eine Spielfigur immer mind. 4 AP hat. Ob die Figur spielbar ist oder nicht, hängt von den Abenteuer ab, die ihr spielen werdet. Deine Leidensfähigkeit spielt da sicher auch eine Rolle. Wenn du damit leben kannst, nicht in vorderster Front zu stehen und mehr mit Ideen als mit Zaubern oder im Kampf zu protzen, kannst du auch einen Gnom mit 4 LP zu spielen versuchen. Allerdings solltest du dein Herz nicht allzu sehr an diesen Kerl hängen und immer schön vorsichtig sein. Eine Herausforderung wäre er schon. Hornack
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Gnom und seine LP
Thema von Hoggir der Wilde wurde von Hornack Lingess beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsDFR, S. 35 ist übrigens eindeutig. Hornack
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Gnom und seine LP
Thema von Hoggir der Wilde wurde von Hornack Lingess beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsModeration : Gnome sind eine Rasse. Für diese gibt es ein eigenes Unterforum. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
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SparrenCon, vom 03. bis 05.Oktober 2008
Moderation : Soll ich euch den Strang aufteilen und zu den Forumsspielen schieben? Wenn nicht: schwampft bitte im Schwampf weiter. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
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Serendib
Moderation : Nach Rawindra versetzt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
- Hexenjägergruppe - Ideen gesucht
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack betritt den Raum der Blutspender, wird auf eine Liege gepackt, bevor er sich wehren kann und schon beginnt man, ihm Menschenblut zuzuführen. Als er erschöpft aus einem langen Schlaf erwacht, nennt man ihn Halbblut und er darf seinen neuen Blutspendeausweis mitnehmen. Hornack, Stufe 7, Halbblut-Gnom, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 4 Handkarten, Wunschring und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
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Der Dieb - Karl-Georg Müller (oder: Herr Agadur hat eine Geschichte erzählt...)
Absolut empfehlenswertes Buch. Argumente entnehme man meinen Vorrednern. So stelle ich mir die Vorgeschichte eines Grad 1-Spitzbuben vor.
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Jenseits der Hügel
Moderation : Suchgesuche ausgelagert. Die Frage hier ist inhaltlicher Art. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Im übrigen kann man die englische Version hier runterladen: Towns of the outland.pdf Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack ist von der letzten Flucht noch aufgewärmt, die Muskeln frisch und warm. Daher sprintet er dem untoten Mädchen mit Leichtigkeit davon. So leicht Gnome halt davonsprinten können (gewürfelte 6). Leider zehrt das auf Dauer ganz schön an der Ausdauer.
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Forum läuft auf Version 3.5.0
Geht doch. Das liegt daran, dass du die Schnellantwort verwendet hast. Ich nicht. War vorher genauso. Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Auf seiner Flucht hat Hornack mehrere Türen hinter sich gelassen. Nun steht er im Dunklen und kennt den Rückweg nicht. Da klopft ihm jemand auf die Schulter: ein 7jähriges Mädchen. Erleichtert fragt der Gnom nach dem Ausweg, als ihm ein seltsamer Geruch die Nase hoch steigt. Das Mädel müffelt! Besonders auskunftsfreudig scheint sie auch nicht zu sein. Stattdessen läßt sie ihren Rock fliegen, grinst breit und wirft ein Auge auf den Gnom. Diesem dämmert langsam, dass es sich um den Geruch eines Grabes handelt. Dann stellt sich das Mädchen als 7jähriger Lich vor (Stufe 17). Hornack holt tief Luft und blickt sich verzweifelt um, ob ihm Einskaldir nicht zufällig zu Hilfe eilen könnte. 14 - 17 für das Mädchen
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack läuft um sein Leben. Eigentlich sind Pilze nicht gut zu Fuss, denkt er. Plötzlich merkt er, dass der ganze Pilz bebt. Anscheinend will er sich auf den Flüchtling fallen lassen. Panisch fummelt Hornack an seinem Gürtel herum, löst den Zauberwürfel und macht einen letzten Satz. Hinter ihm kracht der Pilz zu Boden, glücklicherweise harmlos. Das Erdbeben klingt langsam aus.
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Munchkin - alle gegen jeden
Hornack ist beeindruckt von so viel Widerstand. Nachdem er gern die Grenzen seiner Gegner austestet, gießt er den Fungus mit einem Wundermittel. Kurz darauf wächst dieser enorm. Groß (+5), größer (+5), riesig (+5), gigantisch (+5), immer gigantischer (+5) wird der Fungus. Könnte er grinsen, würde er es jetzt wohl tun. 14 - 30 für den Fungus
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Munchkin - alle gegen jeden
Nachdem Hornack die Schätze der Gruftigen Gebrüder ausgepackt hat, stellt er zu seinem Bedauern fest, dass es sich dabei nur um heiße Luft gehandelt hat. Hornack, Stufe 7, Gnom, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 4 Handkarten, Wunschring, Feigheitstrank und Loaded die am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
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Munchkin - alle gegen jeden
Skelette und Untote hielt Hornack schon immer für leichte Beute. Er soll auch diesmal wieder richtig liegen. Nach einem halbstündigen Vortrag über die Vorteile des Untoten Daseins applaudieren die Skelette und die Gruftigen Gebrüder. Keiner von ihnen denkt auch nur noch im Traum - eine interessante, philosophische Frage stellt sich an dieser Stelle: Träumen Untote oder nicht? Hornack hofft, dass es so ist, denn er findet, jeder Untote hat das Recht auf eigene Träume. Auch, wenn er sie wohl nur selten verwirklichen können wird. - daran, den Gnom anzugreifen, denn niemals zuvor war jemand so freundlich zu ihnen. Um sich zu revanchieren, werden sie ebenfalls ganz FREUNDLICH. Die Gruftigen Gebrüder beschließen daraufhin, Hornack mit all ihren Schätzen zu beschenken. Die Skelette blicken betrübt zu Boden, denn sie haben leider keine Geschenke für Hornack. Doch jener lächelt sie trotzdem weiter an.
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Forum läuft auf Version 3.5.0
Empfangsbestätigungen: Häkchen im entsprechenden Feld setzen (unter der Nachricht). Hornack
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Munchkin - alle gegen jeden
Der Türsteher der nächsten Tür ist unerbittlich. Nachdem Hornack nicht bis zu den Gucklöchern hoch reicht, läßt er den Gnom nicht durch. Statt dessen reicht er ihm eine Spruchrolle: Gigantisch (+10). Sollte Hornack damit wachsen, will er den Gnom in den Raum lassen. Hornack ist leicht angesäuert. Deshalb beschwört er auf der Stelle ein paar Untote herbei: die Gruftigen Gebrüder (Stufe 16) 14 - 16 gegen Hornack Der Gnom erwartet keine Hilfe, aber wer kennt schon die wirren Gedanken der anderen Helden?
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Munchkin - alle gegen jeden
Vielleicht zum erstern Mal in seinem Leben wußte Hornack was er tat. Er hatte eh schon immer Angst vor Hunden und deswegen begrüßt er es sehr, dass Einskaldir diesen Kampf gewinnt.
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Ausdauerpunkte - Wieso haben Krieger so viel mehr Ausdauer als Magier?
Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMagie = Denken Kampf = Handeln Ein Krieger kann mit Sicherheit nicht so lange ausdauernd in einer Bücherei stöbern, lesen, über Probleme höchst theoretischer Art nachgrübeln wie ein Zauberer, d.h. seinen Geist anstrengen. Dafür wird der Zauberer eher schlapp, wenn er eine Treppe hoch laufen oder kämpfen muss, d.h. körperlich agieren muss. Hornack