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Gindelmer

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Alle Inhalte von Gindelmer

  1. Wieder weis ich nur zur Hälfte worum es geht aber.... Fernkampf aufwerten? Wieso denn. Wer ziemlich fies im Fernkampf reinschiessen möchte, der nehme sich einen Thaumaturgen und lerne mit ihm, mit der Armbrust um zu gehen. Wenn er dann noch irgendwann versteht wie das Siegel für die Feuerkugel zu ritzen ist, dann ist so ein Bolzen sehr gefährlich für Rücken an Rücken kämpfende Abenteurer. Und da es hier definitiv der Zauber ist der Schaden verursacht, müste es auch Zep geben. Bis dann mal Gindelmer
  2. 1 Sp 1 Wa (am besten elfischer Natur) 1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe) 1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven) 1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg) Hmm, ich habe nun nicht die ganzen Antworten gelesen, meine aber, dass alleine in der Konstellation wie sie oben angegeben ist, doch schon der Wurm drinne sein kann. Nehmen wir den Waldläufer (darf ruhig elfischer Natur sein) und den Krieger (darf ruhig zwergischer Natur sein), dann sind ja schon mal die ersten Sticheleien vorprogrammiert. Des weiteren nehmen wir noch den Thaumaturgen. Der es nicht gern mit Hektig und schnellen Zaubern hat, weswegen er sich beim vorbereiten des Zaubers viel Zeit lassen muss. Wirkt aber bei der Vorbereitung schon extrem nervös. Zu guter letzt den Spitzbuben der den Fünffingerrabatt bevorzugt. Es kommt wie es kommen muss. Der Elf und der Zwerg bekommen sich in die Haare (wegen irgendeiner Kleinigkeit). Es geht heis her und der Zwerg besteht darauf, dass sein Hammer den Elfen küssen möchte. Und schon gehts los. Ein paar Schläge hier, einmal ausgewichen da. Der nervöse Thaumaturg, droht damit dazwischen zu gehen. Aber keiner hört ihn. Ein Fehler.... Er spurtet los und zückt einen Runenstab. Doch anstatt den Hauch der Verwesung greift er nach dem Feuerball. Die Katastrophe.... Elf, Mensch und Zwerg fliegen durch die Luft. Zum Glück wird der Zwerg bewusstlos, denn sonst würde er merken, dass sein Bart plötzlich viel kürzer ist. Die Schuldfrage wäre auch sofort geklärt. Der Elf ist schuld. Aber er ist bewusstlos, weswegen es jetzt noch zu keiner Tragödie kommen kann. Der Spitzbube erkennt seine Chance. Wann sieht man schon mal einen bewusstlosen Zwerg und welchen schönen Ring trägt da der Thaumaturg. Räuspernd gesellt sich der Heiler zum Spitzbuben und beginnt sein Handwerk, wobei er sich fragt, ob er nicht lieber in einer Stadt in einem Krankenhaus anfangen sollte. Da wäre die Lebenserwartung seiner Patienten sicher höher.... Naja. Am Ende noch meine Meinung zur perfekten Gruppe. Es gibt sie nicht. Und sollte es doch der Fall sein, dann ist es sicher langweilig sie zu spielen. Wo bleibt denn die Herausforderung, wenn für jeden Fall immer einer da ist, der sich der Sache annehmen kann. Bis dann mal Gindelmer
  3. @ Athaniel hast du vielleicht nur im Regelwerk unter Zauberkunde nachgelesen? Da steht, dass du in Erfahrung bringen kannst, ob du mit Bannen von Zauberwerk etwas gegen den Zauber ausrichten kannst. Von positiver WM steht da leider nichts. Auch unter dem Zauber findet sich nichts was darauf schliessen lässt, dass Zauberkunde dir hilft eine WM zu bekommen. Lediglich als Thaumaturg kommst du in den Genuss einer Begünstigung deinerseits. Allerdings wirkt hier das Bannen nur auf Gegenstände, dafür bekommt dein Gegner allerdings -4 auf seinen EW Zaubern. Ich hoffe ich konnte helfen. Gruss Gindelmer
  4. Gindelmer

    Weset

    Also gut, wenn es noch nicht wirklich viel offizielles zur Stadt Weset gibt, dann kann ich mir ruhigen Gewissens einreden, dass meine Arbeit mit den Grundriss der Stadt nicht vergebens war. So werde ich also meine Karte der alten Stadt weiterzeichnen. Auch wenn es dort nicht mehr viel gibt, ausser alten Mauern und verfallenen Gebäuden. Aber da gibts ja auch noch die Pyramide..... Vielen Dank auch erstmal für eure Hilfe. Aber wenn euch noch was einfällt, dann immer her damit. Bin auch weiterhin für jede Quelle offen. Gruss Gindelmer @Eike: Hast du da auch irgendwelche Quellen zu diesem Hohepriester und seiner geheimen Anlage?
  5. Gindelmer

    Weset

    Habe es gerade mal durchgeblättert aber leider nichts gefunden was darauf schliessen lässt, dass tatsächlich etwas über Weset drinnen steht. Zumal das Abenteuer ja auch hauptsächlich weiter im Süden angesiedelt ist. Aber trotzdem Danke Gruss Gindelmer
  6. OINK OINK wo sind die Schweineschnauzen..... Das Buch ist wirklich gut geraten und jedem zu empfehlen der mal einen Zwerg spielen möchte. Gruss Gindelmer
  7. Gindelmer

    Weset

    Hallo, ich bin gerade dran ein Abenteuer zur alten Stadt Weset zu schreiben und würde gerne Wissen ob sich da schon einmal jemand Gedanken zum Grundriss und Aufbau der Stadt gemacht hat. Bzw. wieviel von ihr noch erhalten ist. Wäre schön und eine grosse Zeitersparniss wenn es da bereits Quellen gibt, die mir genannt werden können. Vielen Dank mal im Vorraus. Gruss Gindelmer
  8. Hallo Midgard-Forum Eine Suche in der Suchfunktion brachte micht nicht allzuweit. Sollte jemanden ein Thread einfallen oder finden in dem dieses Thema schon behandelt worden ist, bin ich für Hinweise auf den Thread dankbar. Nun aber meine Frage: Nach Wälzen des Bestariums viel mir auf, dass einige Daten, wie ich sie aus dem Quellenbuch zu Nahuatlan kannte, nicht mehr vorhanden waren. Wie verhält es sich da mit den Fähigkeiten, des Zähmens auf Tiere des eigenen Landes, oder mit der Tiersprache, die ein Gnom eventuell beherrschen konnte. Gilt ab Erscheinen des Bestariums was im Bestarium steht oder sind die Angaben aus Quellenbüchern als zusätzliches Material zu verstehen? Falls letzteres der Fall ist, wie sieht es mit der Fähigkeit der Gnome aus Netzlinien zu sehen? Ich schließe aus dem Quellenbuch, dass sie für alle auf Midgard befindliche Gnome zutrifft. Ebenso, dass Waldgnome, die für ihr Land spezifische, Tiere zähmen können. Ich bedanke mich schon einmal für eure Antworten. bis dann mal Gindelmer
  9. Sososo Namen wie? Na dann lass ich mal lesen. Dwaargard Feuerbart Zwerg Thaumaturg aus Waeland Gingdelmer Sturmhammer Zwertg Händler aus Waeland Xendry Gnom Assassin/Spion aus Nauathlan Tailtui Nendru Gnom Glücksritter aus Alba Derazhad Yon Do Assassin aus Grenzgebiet Aran/KanThaiPan *verstorben* und andere die mir ned mer einfallen bis dann mal
  10. @Hornack Das man eine Anwendung nicht zweimal verzaubern kann war mir klar. Inwiefern meinst du das. Zweimal verzaubern des einen Opfers? Gindelmer
  11. Angenommen, ein Thaumaturg streut 2x Haarsalz auf ein und dasselbe Opfer. Nun entscheidet er sich die erste Anwendung Wirken zu lassen. Da ihm die Haare aber zu kurz geraten sind, entscheidet er sich die zweite Anwendung auch noch wirken zu lassen. Das heist also er hat 2x 1AP eingesetzt. Das heist also die Menge der eingsetzten AP gibt die Anwendunden an die ausgelöst werden. Sind 2 Anwendungen auf zwei Personen verteilt worden, so kann sich der Thaumaturg die Zielperson aussuchen. Wartet er auch noch eine geraume Weile bis er sie auslöst, d.h. bis kurz vor Ende der "Haltbarkeitsdauer", so setzt er auch noch 1AP für einen Teil der Anwendung ein, die aber trotzdem die volle Wirkung entfalltet. Dasselbe Prinzip gilt für das Trinken von Rauschsalz. Konzentriert sich der Thaumaturg auf sein Opfer, kann es gezielt das Rauschsalz in ihm auslösen. Die Stärke ist auf jeden Fall dieselbe, wie im Arkanum beschrieben, ohne Abzüge wegen Mischverhältnis oder getrunkener Menge. Der Rest der Anwendung ist dann wirkungslos. Auch zwei Anwendungen die in einem Opfer ausgelöst werden, haben dann eine vervierfachte Wirkung. Natürlich kann aber an dieser keiner Sterben, sofern er nicht die tödliche Menge Alkohol getrunken hat. Ich hoffe mal das ist einigermaßen gut ausgedrückt. Gruss Gindelmer
  12. Warum Zwerge und Elfen sich nicht mögen? Im Waeland Quellenbuch ist ein kleiner Bericht, der Aufschluss gibt, warum die Elfen der südlicheren Gegenden von Waeland aus nicht gerade mit einem warmen Händedruck empfangen werden. Grund dafür, sind wie bereits erwähnt die Riesenkriege, in denen das ewige Eis aus dem Norden nach Waeland kam. Die Elfen meinten, das Volk der Zwerge hätte sich an Experimente gewagt, welche dafür verantwortlich waren, dass das Eis kam. Beweise hatten sie dafür keine, aber die braucht man ja als Elf nicht. So entschlossen sie sich also, als Bittsteller des Zwergenvolkes kamen, um Unterstützung im Kampf anzuvordern, dass sie weder Waelingern noch Zwergen helfen werden. Die Zwerge waren dafür verantwortlich, also sollten sie auch schauen wie sie damit zurechtkommern werden. So im Stich gelassen, suchten die Zwerge weiter, natürlich mit einem, von nun an, berechtigten Groll gegen die Elfen des Südens. Einzig ein anderes elfisches Volk schloss sich den Streitmachten der Waelinger und Zwerge an. Die Askiälbainen. (ich hoffe es ist richtig geschrieben, Quelle: Göttliches Spiel) Aber von diesen weis leider kaum noch einer. Dies ist für alle die Interesse an der waeländischen Geschichte haben. Ich habe das Quellenbuch nicht, und wenn etwas nicht ganz stimmen sollte, dann bitte ich das zu entschuldigen. Wenn noch jemand mehr Material dazu hat oder weis wo welches zu finden ist, so möge er mir doch einen Link oder Entsprechendes dazu als Mail schicken. Gruss Gindelmer
  13. Eine Idee für ein kleines und dennoch wirkungsvolles Wesen wäre eine Abwandlung des Irrlichts. Das sogenannte, gemeine Irrknack. Denke mal es ist Unsinn hier zu schreiben was es so drauf hat, wer wissen möchte was es so macht, sollte mir eine Nachricht schreiben.
  14. So nen Unsinn, da kann ich mich auch vor nen PC ballern und nen x-beliebiges Spiel durchzocken. Solo-Abenteuer, wer braucht denn sowas. Da kann man allerhöchstens sich selbst nerven, aber keinen Spielleiter mehr ; )
  15. Gleiches gilt für Runenstäbe, denn die arkane Kraft fliest durch die Arme in den Stab. Wie seht ihr es aber mit dem Zaubersalz? Denn da gilt eine Reichweite von bis zu 500m. Berührung und Auslösen oder von einem beliebigen Standpunkt aus Zaubern, mit einem entsprechendem Malus? Vielleicht sogar beides möglich?
  16. Meiner Meinung nach wäre die logischste Handlung, zu der das Skelett fähig ist einfach wie von der Tarantel gestochen durch die gegend zu fetzten. Der Spieleiter kann das ja dann sehr gut mit Worten beschreiben. Stehen zu bleiben, wenn man vor sich selbst Angst hat ist wenig nachzuvollziehen. Genauso wie vor Angst zu sterben. Mach das mal nem Untoten klar
  17. Als unsere Gruppe nach einem Abenteuer wieder den Gebirgspfad hinunterstieg, ergab es sich dass die Pferde weg waren. So ein Wunder, denn sie waren angebunden. Was eigentlich so gedacht war, dass die Pferde vertrieben worden waren, entpuppte sich als 3 Stunden (Realzeit) Pferdesuche. Bis dann der Spielleiter sie wieder auftauchen lies. Dass war dann auch der einzige Kritikpunkt am Abenteuer.
  18. Wieso sollte es sich nicht lohnen schmieden zu lernen, nur weil man dadurch keine Meisterstücke herstellen kann, wie es eigentlich nur den Meistern unter den Schmieden vorbehalten ist, allen voran Zwerge, die morawischen Schmiedemeister und Elfen. Als gelernter Schmied kann man doch allerhand Gebrauchsgegenstände herstellen, die einem Recht nützlich sein können. Was das alles sein kann überlasse ich deiner Kreativität. Für einfache Sachen, würde ich sagen reicht die normale Ausbildung zum Schmied. Sollte einer deiner Charaktere wirklich das "höhere" Schmieden (ein besserer Ausdruck fällt mir leider ned ein) lernen wollen, so muss er sich im klaren sein, dass es viele Jahre dauert den richtigen Umgang mit den Metallen zu lernen. Das betrifft insbesondere Legierungen herstellen, die es da geben kann und schlieslich auch noch das Formen. Schmieden ist schon fast eine Art Kunsthandwerk, und wer hätte gehört, dass ein Schmied gleich nach seiner Ausbildung schon zur Elite gehört. Die zweite Schwierigkeit ist dann ja auch dass der Spieler einen Abenteuerer spielt der auf Abenteuer auszieht, was dann zur Folge hat, dass ihm einfach die Zeit fehlt sein Handwerk zu verfeinern. Ich hoffe ich konnte dir damit ein wenig helfen. bis dann mal Gindelmer
  19. Na da dank ich doch grad mal für die Tips und den Link.
  20. Da es sowas in unserer Gruppe noch nicht gab, und ich daher noch keine Erfahrung in solchen Dingen habe, sehe ich hier eine Möglichkeit Anregungen und Kritik zu finden. Einem Zwerg entdeckt ein natürliches Edelsteinvorkommen, und da nicht viele davon wissen, will er es sich natürlich nicht nehmen lassen ein paar dieser Steinchen aus ihrer harten und grauen Umgebung zu befreien. Jetzt stellt sich die Frage wie man den Wert der geschürften Edelsteine beziffern soll und was noch ein gesundes Mass für Spieler und Spielleiter darstellt. Es ist natürlich so, dass der Zwerg dafür eine kleine (naja eher grössere) Auszeit vom Abenteurerleben machen muss, was ja auch nicht das Problem darstellt. Und nochmal klar vormuliert was meine Frage ist: Welchen Wert (am besten in GS angeben) kann da einem Zwerg zugestanden werden. Falls es schon Regeln zum Schürfen und Tabellen oder ähnliches zur Vorhaltezeit eines solchen Vorkommens gibt, gebt bitte einen Link an. Vielen Dank mal
  21. da beschleunigte personen zaubern können stelle ich mir eine frage. ist es möglich dass man sich beschleunigt und anschliesend eine tiergestalt annimmt und dann z.b. mit doppelter geschwindigkeit fliegt? danke mal voraus...
  22. eh danke schön war informativ und ich komme zum schluss die 10% rpg hürde wegzulassen, wenn ich weis das der spieler damit kein unsinn anstellt...
  23. also ich habe noch mal nachgeschaut und wenn ich es richtig verstanden habe dann können weder priester noch schamanen und druiden von spruchrollen lernen. um diesen nachteil aber auszugleichen bekommen sie ja praxispunkte. der grund liegt in den unterschiedlichen methoden des zauberns. während thaumaturgen und magier den spruch systematisch auf die spruchrolle schreiben um eine bestimmte wirkung zu erzielen, sprechen priester und schamanen z.b. eine gebetsformel, in der sie ihren gott oder ihr totem anrufen das entsprechende zu tun. druiden und heiler hingegen haben ein angeborenes talent mit dem dweomer umzugehen, d. h. das es hier kein system gibt durch das magier und thaumaturgen durchblicken und eine entsprechende spruchrolle zu verfassen. zumal ja dieses talent und die riten die damit verbunden sind als geheimnis so sehr gehütet werden, dass ausenstehende keine möglichkeit haben es zu lernen. ich hoffe dass das was ich hier geschrieben habe richtig íst. wenn nicht bitte ich um berichtigung. wenn allerdings 750 fp zu teuer sind und dir als meister es schwerfällt so viel zahlen zu lassen, gibt es immer noch die möglichkeit ein abenteuer zu schreiben und einen entsprechenden tiermeister einzubauen, der zwar kein gold will (will heisen für ein drittel zu lernen) dafür aber eine ensprechende aufgabe gelöst haben will. je nachdem wieviele sprachen er haben möchte sollte allerdings auch das abenteuer ausfallen
  24. wenn ich das richtig sehe dann wäre es das sinnvollste die 10% klausel einfach zu übergehen und zu schauen welches tier sinn im rpg macht. damit ist mir schon ein bissel geholfen, wäre aber noch auf weiter kommentare gespannt...
  25. die 10% beziehen sich auf die eigenschaften. das heist das tier wird gewählt und anschliesend gewürfelt ob es extreme eigenschaft hat oder nicht. sollte der wurf misslingen hat man die extreme eigenschaft nicht, kann sich aber in das entsprechende tier verwandeln. anders sieht die sache in den graden aus. misslingt der wurf hat man entweder das gewählte tier auf einem entsprechendem grad, oder (und das trifft zu wenn es laut regelwerk das tier auf so einem niedrigen grad nicht gibt) nicht das tier. d.h. also man darf nur tiere nehmen die es auch auf grad 1 geben kann, da letztere möglichkeit eine art schlupfloch bietet, mit dem man dann sagt: gut ich kann das zuerst gewählte tier nicht nehmen, aufgrund des wurfes, dann nehm ich das nächste und würfel nochmal. dies ist in meinen augen nicht zulässig. ich hoffe ich habe den spruch richtig interpretiert, falls nicht bitte ich um berichtigung danke mal im vorraus
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