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Gindelmer

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Alle Inhalte erstellt von Gindelmer

  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Gindelmer in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen, Der Zauber Befestigen lösst sich wenn es der Zauberer möchte. So steht es im Arkanum und so werde ich damit verfahren. Egal wie weit der Gegenstand entfernt ist. Das Übermitteln von Nachrichten ist ein schöner Nebeneffekt, den man damit erzielen kann. Mehr aber nicht. Nachrichten lassen sich auch per Zwiesprache übermitteln. viele Grüsse Gindelmer
  2. Thema von MazeBall wurde von Gindelmer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Bärchen, du musst die Kuh nicht vom Eis holen. Es muss nicht alles zu einem guten Abschluss kommen. Hier aber eine Idee, wie du alles zu einem glücklichen Ende bringen kannst. Da es eine Weile her ist, dass ich das Abenteuer kennen gelernt habe, mag vielleicht das ein oder andere nicht hundertprozentig stimmen. Aber ich denke du wirst sehen auf was ich hinaus möchte. Und so könnte es weitergehen... Plan1: Lass einen überzeugend auftretenden Verschwörer auftreten und die Hilfe der Gruppe erbeten. Irgendwie wird sich schon herumgesprochen haben, dass da jemand ein paar Krieger und einen Priester des Serkef-Kultes umgebracht hat. Das könnten die Leute sein, auf die man insgeheim gewartet hat. Um vom Gefängniss aus dann den Geheimgang nehmen zu können, "erschaffst" du einfach einen zweiten Geheimgang, über den die Abenteurer erstmal in das Gefängnis gelangen können. Sind sie dort, sollten die Abenteurer den Geheimgang zur Pyramide benutzen und dann mit der "Rettungsaktion" beginnen. Um der Bitte nach Hilfe nachdruck zu verleihen, kannst du ihnen ja gestatten alles mitzunehmen, was sie in der Pyramide finden Was das genau ist, weis natürlich niemand. Aber es könnte sich vielleicht um einen Schatz handeln. Für diesen vom Abenteuer nicht vorhergesehenen Teil musst da zwar ein wenig improvisieren, aber ich denke du bekommst das hin. Plan2: Die Abenteurer müssen sich ihren Weg in das Gefängniss frei kämpfen, da vertrauenswerte Informationen besagen, dass sie dort einen Verbündeten finden werden, der ihnen weiterhilft. Plan3: Wenn du nicht alles zum Guten wenden möchtest, dann versagen die Abenteurer höchstwahrscheinlich. Das Opfer wird geopfert und es kommt zu keiner Revolte. Oder vielleicht doch, aber diese wird extrem blutig niedergeschlagen. Wie dem auch sei. Die Abenteurer müssen sich ihren Weg nach "draussen" selber suchen. Aber das ist eine andere Geschichte.... Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen. viele Grüsse Gindelmer
  3. Tailtui Nendru, Glücksrittergnom, der fast alles kann aber nichts davon richtig. Dwargard Feuerbart, Zwergen(meister)thaumaturg Beide sind Grad 8 und immernoch spielbar viele Grüsse Gindelmer
  4. Unter Ebay nachschauen, Stichwort: Eschar. http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&category=8650&item=5947552607&rd=1&ssPageName=WDVW Läuft noch 3 Stunden. http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&category=8650&item=5948567760&rd=1&ssPageName=WDVW Läuft noch 1 Tag und 6 Stunden. http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&category=8650&item=5949246183&rd=1&ssPageName=WDVW Läuft noch 4 Tage und 6 Stunden. http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&category=40858&item=5948905168&rd=1&ssPageName=WDVW Läuft noch 5 Tage und 22 Stunden. http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&category=40858&item=5948905168&rd=1&ssPageName=WDVW Läuft noch 6 Tage und 6 Stunden. http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&category=8650&item=5949086010&rd=1&ssPageName=WDVW Läuft noch 6 Tage und 11 Stunden. Allerdings ohne Schachtel. viele Grüsse Gindelmer
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Gindelmer in Waeland
    Der Große, Der Wilde, Der Langsame (aufgrund der It), usw. prinzipiell würde ich als Beinamen alle möglichen beschreibenden Merkmal benutzen. viele Grüsse Gindelmer
  6. Hallo Bei dem Spruch Elementenwandlung könnte man die Wirkungsweise der Magier übernehmen. Je nachdem ob die Feuermeister einen religiösen Hintergrund haben und jenachdem wie stark dieser ist, könnte man Ungeheuer rufen übernehmen oder streichen. Gruss Gindelmer
  7. Hallo Torfinn, ja, die druidischen Sprüche würde ich auch rausnehmen. Da diese Magier ja nicht lernen können. Die Sprüche mit dem Agens Feuer könnte man dem Feuermeister als Grundzauber gestatten. Die anderen Beschwörersprüche könne man so übernehmen, wie sie im Arkanum stehen. viele Grüsse Gindelmer
  8. An die 150000GFP Grenze zu stossen habe ich noch nicht geschafft. Bei den Spielweisen, die ich bisher kennengelernt habe, halte ich das auch für praktisch unmöglich. Das höchste, dass ich erreichen konnte ist ein Grad 8 Gnomen Glücksritter und ein Grad 8 Zwergen Thaumaturg. viele Grüsse Gindelmer
  9. Nach dem Arkanum kann der Beschwörer 5 Sprüche aus dem Machtbereich. Diese könnte man übernehmen. Den Zweig des Wissen würde ich rein vom Gefühl her draussen lassen. Gruss Gindelmer
  10. Ich würde vorschlagen, dass sich der Feuermeister auf ein Element beschränken sollte. Dafür ist er aber ein Meister seines Faches und kann alle Sprüche mit dem Agens Feuer lernen. Diese entsprechen dann auch seinem Spezialgebiet. Gruss Gindelmer
  11. Hallo Torfinn, im Schemata des Beschwörers ist bereits enthalten, dass dieser aus besser gestelten Verhältnissen kommt. Dies ist beim Beschwörer schon besonders berücksichtigt. Z. B. im Startkapital und im Stand. Aus diesem Grund schlug ich diese Angaben vor. Wenn du allerdings schon bestimmte Merkmale fest im Auge hast, fände ich es toll, wenn du diese auch gleich in diesen Strang schreibst. So kann man sich doppeltes ersparen. Des weiteren denke ich, dass in diesem Strang Ideen gesammelt werden sollen. So kann man sicher über das ein oder andere Diskutieren. viele Grüsse Gindelmer
  12. Sollte der Elementarmeister auf seiner Heimatebene sein, so kann ich mir gut vorstellen, dass sich seine Beschwörungsdauer für Untergebene reduzieren kann. (als Anregung: Vielleicht um die Hälfte) Ist ein Elementarmeister auf Midgard, würde ich sagen, dass er genauso lange braucht wie ein Beschwörer um Kreaturen seines Elementes zu beschwören. Solche kann er dann nicht mehr so einfach rufen und muss sie auch erst mit seinem Rufen anlocken und schauen dass er das Richtige findet. viele Grüsse Gindelmer
  13. Hallo Wurko Grink, lasse doch einfach deiner Fantasy ein wenig Spielraum Im DFR steht ja ein bissel was zu ihm drinnen. Zunächst einmal ist es ein Kriegsgott. Das heist er trägt höchstwahrscheinlich eine schwere Rüstung. Da es sich bei der Streitaxt und dem Kriegshammer um die Kultwaffen der Priesterschaft des Gottes handelt, ist es naheliegend, dass ihr Gott, egal welcher Aspekt(*), mit solchen Waffen dargestellt wird. Sollte sein Gesicht zu sehen sein, so kann es durchaus sein, das der Gesichtsausdruck stark variiert. Je nachdem welcher Aspekt der Gottheit dargestellt wird. Das kann einmal ein motievierender und nach zwergischen maßstäben fast gutmütiger Blick für eine siegreiche Schlacht sein oder aber einen kriegstreiberischen Gesichtsausdruck darstellen. (*)Noch ein Wort zum Aspekt: Hier findest du was kurzes im Arkanum auf Seite 71 über dem grauen Kasten. Der Versucher ist hier die radikalere Seite des Gottes. Etwa nach dem Motto: der Zweck heiligt die Mittel. Also jenachdem welcher Aspekt dargestellt wird, kannst du verschiedene Merkmale Zornals gewaltitätiger oder beeindruckender beschreiben. Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen. viele Grüsse Gindelmer
  14. Sollte es sich hierbei um eine spielbare Charakterklasse handeln sollte Stand, Selbstbeherrschung, Rüstung, Waffen und Startkapital wie bei einem Beschwörer ausgewürfelt werden. viele Grüsse Gindelmer
  15. Thema von Professore wurde von Gindelmer beantwortet in Aran
    Hallo Professore, auch ich sehe die aranischen Feuermeister eher als Beschwörer mit primärelement Feuer. Um die Wichtigkeit des Feuers hervorzuheben, kannst du dir überlegen ob diese Feuermeister sich auch im Feld der Magie bewegen und zwar mit der Spezialisierung auf das Element Feuer. Ein Sekundärelement für den "Beschwörer" würde ich dann streichen. Dazu bleibt schlicht und einfach keine Zeit mehr um sich damit zu beschäftigen. viele Grüsse Gindelmer
  16. Die Quelle gibts zwar so nicht im Internet, aber in einem DDD (die Nummer ist mir gerade entfallen) hat es eine hübsche Ansammlung von zweihundertundsieben Büchern. viele Grüsse Gindelmer
  17. Da mein Magier im Moment kein Pferd hat, benutzt er ihn, wenn er nicht für den Kampf benutzt wird, als Wanderstab. viele Grüsse Gindelmer
  18. Hallo Tony, es kommt bei den oben genannten Waffen nicht nur darauf an, dass sie zweihändig geführt werden müssen. Auch ihr Gewicht spielt hier eine ausschlaggebende Rolle. Ein Langschwert ist vermutlich zu leicht um mit dessen Wucht einen Rundumschlag durchführen zu können. viele Grüsse Gindelmer
  19. Hallo Shane, auf Seite 230 des DFR steht, mit welchen Waffen ein Rundumschlag durchgeführt werden kann. Das sind Zweihandschwerter, zweihändige Schlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel. Da es sich bei einem Langschwert um ein Einhandschwert handelt, lautet die Antwort wohl nein, auch wenn der Halbling diese Waffe zweihändig führen muss. Ich glaube auch nicht, dass der Halbling die nötige Kraft in einen Rundumschlag legen könnte. viele Grüsse Gindelmer
  20. Hallo, aufgrund des Themenstranges "Magische Tusche - Widerstandsfähig?" (hier zu finden: http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7380&page=1) von Isaldorin Marcallo, lass ich mir die Spruchbeschreibung des Zaubers "Dinge wiederfinden" nocheinmal durch. Da es sich hier für Thaumaturgen um einen Spruch handelt der per Siegel ausgelöst werden muss, komme ich zu dem Schluss, dass der Spruch für den Thaumaturgen unbrauchbar ist. Auf Seite 36 des Arkanums steht: "Um die magische Wirkung auszulösen, muss der Thaumaturg das magische Symbol sehen oder berühren können." Folglich kann der Spruch nicht angewandt werden, da das Siegel, welches sich auf dem Gegenstand befindet vom Thaumaturgen nicht gesehen werden kann. Mein Vorschlag zu diesem Sachverhalt wäre, den Spruch für den Thaumaturgen zu einem Standartspruch werden zu lassen, den er dann wie ein Magier, Hexer oder Priester wirken kann. Die Kosten würden sich an dieser Stelle auf die Standartkosten erhöhen. viele Grüsse Gindelmer Moderation : hier die regeltechnisch richtige Antwort Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Hallo Isaldorin, um ein Siegel auf einem Gegenstand länger haltbar zu haben als 12 Stunden oder 3 Tage, solltest du das Siegel auf einer Stelle des Gegenstandes anbringen, der kaum berührt oder genutzt wird. So könntest du dir überlegen, das Siegel bei deinem Stab auf der Unterseite anzubringen und es durch eine kleine kleine Hülle zu umschliesen. Alternativ, kannst du auch eine Holzscheibe nehmen, welche den gleichen Durchmesser hat, wie der Stab, diese darauflegen und fixieren, sodass sie einen minimalen bis keinen Bewegungsspielraum mehr hat und keine Reibung entstehen kann. (Befestigen könnte hier ein Mittel der Wahl sein und zumindest die Haltbarkeit von einem Monat garantieren) So ist das Siegel an einem vor Sonnenlicht geschütztem Ort und kann durch andere Witterungseinflüsse zumindest länger bestehen als die oben angegebenen Zeiträume. viele Grüsse Gindelmer
  22. Thema von Akeem al Harun wurde von Gindelmer beantwortet in Das Netz
    http://gergey.com/woerterbuch.php
  23. Thema von Rabe wurde von Gindelmer beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo Rabe, als ich damals eine neue Runde anfing, habe ich die wichtigsten Regeln notiert und den Spieler als Handout gegeben. Darunter waren dann so Sachen wie: "Was ist ein EW oder WW, Wie kämpft man, usw.". Bei einzelnen Fertigkeiten wurde dann schonmal nachgeschlagen. Gruss Gindelmer
  24. Und wieder eine Umfrage mehr und damit eine weitere Möglichkeit zum fröhlichen Schwampfen. Und das beste ist, es wird sogar gezählt. Nun aber zur Frage und eigentlichem "Thema" des Strangs. Ich ging in einen Laden, legte das Geld auf den Tisch und nahm ein Regelwerk mit nach Hause. Gruss Gindelmer
  25. Dazu steht im Arkanum auf Seite 23: "Dadurch wirkt der Spruch dopppelt so stark. Entweder die Reichweite, die betroffene Fläche oder Personenzahl, die Höhe des angerichteten Schadens oder die Wirkungsdauer werden erhöht." Wenn es sowas in diesem Sinne nicht gibt, dann frage ich mich, wieso es dann ausdrücklich im Arkanum erwähnt wird! Das Wirkungsziel soll hier auch nicht erhöht werden. Es geht um die Anzahl der möglichen Personen die erhöht werden soll. Nach meiner Auffassung nutzt der Magier bei einer 20 die arkane Kraft (AP) effizienter aus. Das sollte insofern eine Wirkung haben, sodass die eingesetzten 10 AP sich wie 20 AP auswirken. Zum Vergleich: Bei einer Feuerkugel kann das Wirkungsziel auch nicht verändert werden. Aber den Schaden kann erhöht werden der in einem bestimmten Umkreis wirkt. Der Magier braucht 2AP um mit maximal 4W6 um sich zu prügeln. Der Schaden kann bei einer 20 verdoppelt werden. Wie ist das zu erklären, wenn nicht über eine effizientere Ausnutzung der reingesteckten APs? viele Grüsse Gindelmer PS: an dieser Stelle bitte ich darum den Titel wieder anzugleichen mit dem Zusatz: "Magietheorie und Praxis"

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