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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Also Chibiusa, das verstehe ich nicht...wieso sollten Abenteurer für ein "traumabenteuer" keine EP bekommen. Schließlich war der Traum doch auch eine Erfahrung. Zumindest sollten sie die EP bekommen, die ihnen für die "Spielzeit", sprich gleich einer pro Stunde, zusteht. es grüßt
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 5:26 pm am Sep. 10, 2001 Ich klaue bei meinen selbst geschriebenen Abenteuern, wo ich kann: Bücher, Filme, Musik, Geschichten, die das Leben schrieb... Allerdings immer nur kurze und einfache Plots oder Figuren. Das ganze schüttle ich ordentlich durcheinader, und fertig ist das (improvisierte) Abenteuer. </span> dito + Recherche für Schauplätze und "stimmige" Details. Viele Ideen stecken auch schon in den tollen MIDGARD-Quellenbüchern, man muss sie nur ausgraben . bis denne
  3. @GH: Was heißt "taffes" Rollenspiel? Ich habe da erst mal vielfälltige Assoziationen... *biggrins* Grüße
  4. hi, ich vergebe grundsätzlich keine differenzierten EP, sondern stets allen Teilnehmer/innen die gleiche Summe. Das Kriterium ist hier weniger "rollengerechtes Spiel" (da ich das als SL gar nicht beurteilen kann, weil ich die Figur ja nicht spiele, sondern die betreffende Spieler/in), sondern vielmehr die Lösung des Abenteuers. Wie originell war die Lösung, hatten alle viel Spass (sehr wichtig!), gab es viele coole Szenen, etc. Soviel dazu.... es grüßt,
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 11:02 am am Sep. 1, 2001 ...vielleicht noch eine Variante: Ich würfle für die Grundwerte gar nicht (jau, steinigt mich *g*), sondern passe sie völlig frei dem an, was ich mir zu der Figur überlegt habe, die ich spielen will. Bei mir kommt die Geschichte, Eigenheiten, Stärken, Schwächen usw. ganz klar vor der eigentlichen Charerschaffung. </span> ich würde mir mehr Spieler/innen wünsche, die auf diese Weise mit ihren Figuren umgehen und die nicht so zahlen- und punktefixiert sind. Grüße,
  6. @Detritus: ich muss sagen, dass ich eure Idee ziemlich gut fand und zu einem anderen Zeitpunkt gerne teilgenommen hätte. Ich halte nämlich vorgefertigte Spielfiguren für sehr sinnvoll zumal auf einer Convention, eben aus dem Gründen die Du hier anführst. Schade das die Sache geplatzt ist. Vielleicht solltet ihr die Sache unabhängig von einem Con wiederholen und sie zum Beispiel übers Netz oder einen Spieleladen ankündigen. Dann könntet ihr mit den zwei Gruppen ein Minispielewochenende veranstalten... na wäre das eine Idee? Wenn es nicht jenseits des Weißwurstäquators stattfindet könnte ich mir auch vorstellen zu kommen... Grüße,
  7. Hey Ameise, die Bilder sind spitze. Lediglich an den Beinen der Figuren könntest Du noch etwas arbeiten, wie ich finde. Aber gerade die satirische Überspitzung der Gesichtszüge ist Dir exelent gelungen... einfach klasse. Du solltest Dich tatsächlich mal bei Magazinen vorstellen, wenn Du Interesse hast Deine Sachen zu publizieren. Es grüßt,
  8. Tiermeister sind Glaubenskämpfer einer schamanistischen Kultur. Bezüglich der Zauber (respektive Wunderkräfte) werden sie behandelt wie Schamanen (nur weniger und stärker auf Tiere bezogen). Ob sie engstirnig oder dogmatisch sind, hängt m.E. wie üblich von der Spieler/in des Tiermeisters ab und nicht so sehr vom Lernschema. Religion, etc. siehe Schamanen. Sie gehören zu den Kämpfern (analog zu Or) und nicht zur Gruppe der Zauberer. Grüße,
  9. Also, ich kann mir sehr viele Kombinationen vorstellen, schon allein wegen der vielen klugen Argumente, die in diesem Thread dafür angeführt werden. Wie üblich bestehen hier die Ressentiments, oder der gewöhnliche Rassismus im Kopf der Autoren oder Spielleiter/innen (und hat m.E. weniger mit Genetik zu tun), die sich Verbindungen zwischen verschieden aussehenden Geschöpfen nicht vorstellen können. Liebe ist nicht berechenbar, liebe Leute. Und solche Verbindungen stellen super aufhänger für interessante Abenteuer voller Tragik dar - eben wegen der Ressentiments, die wahrscheinlich auch in vielen Köpfen der Spielweltbewohner/innen stecken. Zusätzlich sollte bedacht werden, das Midgard eine Spielwelt ist, die nicht über so eine fortgeschrittene Normierung durch Institutionalisierung, Medien und Medizin gekennzeichnet ist, wie unsere Erde bzw. Europa. Auf Midgard leben vermutlich viel mehr verkrüppelte, blinde, stark beharrte oder auch Menschen mit Downsyndrom ganz simpel in den Großfamilien eines Dorfes ohne den Blicken und damit der Vorstellung entzogen zu sein. Will sagen, die Differenzen zwischen Menschen dürften auf Midgard zum Teil größer sein, als die zwischen einem einzelen Zwerg und einem einzelnen Menschen... beste Grüße,
  10. Hi, Quote: <span id='QUOTE'> Donnawetta: Die Vorstellung, dass Elfen nicht bedingungslos gut sind, behagt mir auf der anderen Seite auch nicht so ganz. Nicht, weil ich mir keine "neutralen" Elfen vorstellen kann, sondern weil es mE denen Tür und Tor öffnet, die sich die Vorteile eines elfischen SC ohne lästige Einschränkungen unter den Nagel reißen wollen. </span> na, das ist eine Angelegenheit der Spielleitung, da auch ich kein Blümchenelfen-Freund bin, gefallen mir die albischen Elfen eigentlich ganz gut. Aber Elf sein kann immer auch Ärger bedeuten. Wer spitze Ohren hat ist möglicherweise massivem Rassismus ausgesetzt und das wiegt alle Vorteile bei weitem auf, oder? grüße, fabiana
  11. Als Spieler: Für ein Turnier auf einem Con - kein Problem. Ansonsten hab ich zu viele eigene Figuren, die ich gerne spiele. Daher mag ich vorgefertigte Figuren nicht so sehr. Ab und zu gern, aber man sollte Kaufabenteuer auch mit den eigenen Figuren spielen können. Vorgefertigte Charaktere sind für mich nur was für Cons. Gruß, Hornack Hi Hornack und Diskutanten... Um es noch mal zu konkretisieren: meine Frage bezog sich nicht auf ein entweder-oder Prinzip. Selbstverständlich sollten offizielle Abenteuer auch mit "eigenen" Figuren spielbar sein. Die Frage sollte eher darauf abzielen, ob vorgefertigte Figuren als Zusatzangebot gewünscht sind? Auch, wenn ich die Sailmor-Abenteuer sehr liebe, weil sie einen Riesenspass machen, sollten sie nicht als Präzedenzfall oder Bezugspunkt meiner Anfrage betrachtet werden. Desweiteren sollten bei vorgefertigten Figuren m.E. weniger die Zahlen des Datenblattes im Vordergrund stehen, sondern eher die Motive und Hintergründe sowie Besonderheiten der Rolle - eben die Dinge die das SPIELEN einer Figur ausmachen. Und ganz wichtig die Gruppe hat schon vor Spielbeginn sinnvolle Bezugspunkte... was ansonsten - zumindest nach meiner Erfahrung - in sehr beliebigen Gruppen (jede/r nimmt halt die Figur die er oder sie gerne spielen möchte) doch häufig zu seltsamen Konstellationen führt. Grüße,
  12. Hi Hornack, spielpraktische Tipps zu geben ist schwierig, zu sehr hängt - auch bei diesem Abenteuer - vom konkreten Spielverhalten der Spielfiguren ab. Ich finde, das Abenteuer bietet sich an, es mit der Seemeisterkampagne (Zyklus der Dunklen Meister) zu verknüpfen. Du könntest dann den "Schwarzen Thaumaturgen" durch einen Dunklen Meister ersetzen. Wichtig scheint mir auch, die Hintergrundgeschichte vom Buch der Rache gut aufzubereiten und stimmungsvoll an die Spieler zu vermitteln, aber eben nicht auf einmal, sondern häppchenweise. Wenn ich das Abenteuer heute noch mal leiten würde, würde Nibisis vermutlich in der Nähe Thalassas ansiedeln. Soviel für heute - auf jedenfall ein sehr schönes Abenteuer...
  13. Hallo, mich interessiert, ob ihr gern vorgefertigte Figuren verwendet und ob ihr diese z.B. auch in offiziellen Abenteuern begrüßen würdet? Also Vorschläge für Figuren, die sich gut für das Abentuer eignen, die dafür konzipiert wurden? Hier gibt es selbstverständlich zwei Perspektiven: Spieler/innenperspektive und Spielleiter/innenperspektive. SPIELERINNEN: spielt ihr gern Figuren, die die SL euch vorgibt? SPIELLEITERINNEN: verteilt ihr gern speziell für das Abenteuer geignete Figuren, oder lasst ihr die Spieler/innen entscheiden, welche Figur sie "in dem anstehenden Abenteuer" spielen will? Ich bin auf eure Sichtweise und Standpunkte gespannt Ciao,
  14. Ich möchte hier noch mal auf den Thread "Improvisieren - aber wie?" in dieser Rubrik (wahrscheinlich einige Seiten weiter hinten ) verweisen, da wurde schon viel Relevantes zu Improvisationen gesagt. Ansonsten ist es wohl eher eine Frage des Stils, welche Sorte von Abenteuern bevorzugt werden. Wem es mehr um den Plot oder die Handlung geht, wird bei anspruchsvolleren Kaufabenteuer wohl eher auf seine Kosten kommen als mit Improvisationen, weil diese - zumindest ohne viel Vorarbeit - häufiger zu "Verzettelungen" führen, wie Jakob ja zu recht anmerkte. Ich habe zum Beispiel noch nie ein tatsächlich "improvisiertes" (im Sinne von aus dem Stehgreif) gelungenes Detektivabenteuer gespielt. Was anderes sind da Reiseabenteuer, die überwiegend aus Zufallsbegegnungen (mit Monstern) bestehen - so wie die D&D-Klassiker. HIer stellt sich nicht die Frage der Kohärenz, da die Abentuerer eh weiterziehen und sie nur selten in die Auswirkungen ihrer Handlungen verwickelt werden. Donnawetta tritt hier wohl eher für einen anderen Spielstil ein, der mehr das ROLLENspiel betont - dieser Stil kann nicht ohne Improvisation auskommen, da, wie schon oft kommentiert solche spezifischen Dinge - glücklicherweise - nicht in Abenteuertexten stehen. Also, müssen wir uns darüber einigen, ob wir über Abenteuertexte (Plots) oder über Improvisationen sprechen... , oder? Insofern würde ich die Ausgangsfrage so beantworten: ja, ich möchte gern "vorgefertigte Abenteuer" kaufen können, aber andererseits möchte ich mir nicht die Chance nehmen lassen selber Abenteuer vorzubereiten. Für mich persönlich ist es eher eine Frage des Zeitpunktes. Mal setze ich "vorgefertigte Abenteuer" ein, weil ich gerade keine Zeit habe, mir selbst ein stimmiges Szenario auszudenken und ein anderes Mal modifiziere ich ein gekauftes Abenteuer stark, damit ich es mit meiner Gruppe spielen kann und es auch zu den Figuren passt. Allerdings vertrete ich die Position, das Abenteuer und Figuren nach Möglichkeit Bezugspunkte haben sollten. Wenn also "vorgefertigte Abenteuer", dann AUCH "vorgefertigte Figuren" - ansonsten denke ich, sollten Spielleiter sich die Mühe machen, Abenteuer zu überarbeiten oder selber zu schreiben / vorzubereiten. Zu den "vorgefertigten Figuren" werde ich noch mal einen Extrathread aufmachen... bis bald...
  15. Hi, als alter Ketzer kann ich nur sagen, 7te See ist ziemlich genial. Das Spiuelsystem ist relativ einfach, aber sehr flexibel - es gibt keine lästigen "Charakterklassen", sondern es beruht ähnlich, wie GURPS auf einem Charakterpunktesystem, für die Fertigkeiten und Hintergrundoptionen gekauft werden können. Das Spielsystem fördert und fordert ebenfalls ROLLENspiel von den Spieler/innen, was gut durch die Regeln unterstützt wird. Die Spielwelt ist SEHR nah an Europa des 17. und frühen 18. Jahrhundert angelehnt und bietet eine breite Palette von Abenteurermöglichkeiten an. Mantel & Degen ist sicherlich das herausragende Element, aber es sind auch etliche andere Motive und Plots denkbar. So gibt es zum Beispiel einflussreiche Forschergesellschaften, die nach sogenannten "Syrnethartefakten" suchen. Es können so Sujets von klassischer Fantasy bis zu Indiana Jones ausgereizt werden. Ich kann - trotz des unverschämten Preises - eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. Viel Spass,
  16. Fabian

    Abenteuer in Eschar

    Hi Angeldust, die Salzkarawane findest Du im Buch der Ferne im MIDGARD-Set "Welt der Abenteuer", das leider vergriffen ist . Vielleicht kopiert es Dir jemand...? Ciao,
  17. Hallo alle zusammen, die Diskussion um noch nicht erschienene QB sollte m.E. noch ein wenig verschoben und auch in einem anderen Thread abgehandelt werden. Statt jetzt schon zu mosern, solltet ihr noch mal in euch gehen und überlegen, was ihr in den Küstenstaaten spielen wollt, statt euch über die Größe fiktiver Städte aufzuregen (ich verweise hier auf den Thread: Ist Midgard zu klein?, wo solche Diskussionen geführt wurden und vertieft werden könnten). Ich hatte diesen Thread eigentlich als Ideenpool und Wunschbrunnen für die Küstenstaaten gedacht, aus dem potentielle AutorInnen schöpfen können. Andererseits wäre so gewährleistet, dass ihr eure Ideen und Wünsche auch tatsächlich in Abenteuern wiederfindet. Das QB könnt ihr hingegen nicht mehr grundsätzlich "reformulieren". liebe grüße,
  18. ich habe ja ein wenig Abgst mich zu wiederholen, aber ganz aus dem Stehgreif, geht es nicht. Ich schätze jeder wird auf iregndwelche alten Ideen oder versatzstücke zurückgreifen, um einerseits ein Abentuer zu füllen und andererseits um eine Motivation oder einen Impuls für die Abenteurer zu bieten. Etwas anderes ist es, wenn die Initiative von den Spieler/innen ausgeht und sie etwas bestimmtes unternehmen wollen, aber auch hier muss sich die Spielleitung meistens (zuvor) etwas einfallen lassen, zumindest, wenn es ein "gutes" Abenteuer werden soll, wie von Hornack gefordert... Für letztere Art der Improvisation ist hingegen eine gute Kenntnis der Spielwelt durch die Spieler/innen Voraussetzung, damit das funktionieren kann - übrigens gilt dieses auch für Ingos eingehenden Vorschläge/Verfahrensweisen. Grüße,
  19. Hi stefanie, tja, schwierig zu sagen, warum das so geregelt ist? ich kann dir da leider auch keine vernünftige erklärung zu geben... "die götter müssen verrückt sein!" Grüße, (Geändert von Fabiana Vago um 7:42 pm am Juni 11, 2001)
  20. Da muss ich doch noch was zum Typ des "Druiden" sagen: mir drängt sich hier förmlich ein Vergleich zu den "Ökofaschisten" unserer Tage auf, die ihre Sicht auf die Welt über alle anderen Stellen und ein "Gleichgewicht" einfordern, was es nie gegeben hat und auch nie geben wird. Diese Ansicht leugnet das prozesshafte der "Wirklichkeit" und ist stets gezwungen in "schädlich" und "unschädlich" im Bezug auf das "Gleichgewicht" einzuteilen. Insofern könnte ich behaupten "Druiden" sind immer "böse", es liegt in ihrer Sicht auf die Welt begründet. Das macht sie jedoch gleichzeitig zu einem interessanten "Spielobjekt", welches viel Reibungsfläche bietet. Also, ein schwieriger aber nicht uninteressanter Figurentyp. Grüße,
  21. Hi Ihr "Guten", ich habe mit großem Interesse die bisherigen Beiträge gelesen und möchte auch einen Standpunkt vortragen und bin gespannt, wie ihr das seht? Wie mit "gut" und "böse" gearbeitet wird ist m.E. zum einen abhängig von den Spielregeln, die diesbezüglich sehr viel vorentscheiden (z.B. Figurentypen die mit Weltbildern gekoppelt sind: bei Midgard also alle Zauberer) und andererseits von den Spieler/innen und ihren bevorzugten Spielweisen. Meiner Ansicht nach hat sich Midgard hier einen schwierigen Status verschafft, da es wohl irgendwo zwischen dem Anspruch einer Simulation (also einer möglichst "realen" Redroduktion) von "irdisch-historischer" Wirklichkeit, "glaubwürdigen" Sozialgebilden (ich meine nicht Orcs und Elfen!), Plots und Persönlichkeiten und einzelnen uninspirierten "High-Fantasy-Elementen" changiert. Entsprechend gespalten ist ja auch die Fangemeinde. Es gibt diejenigen, die alles tun und unternehmen, um einer Simulation (oder dem was sie dafür halten) gerecht zu werden - Stichwort: "Realismus" und andere, die eine ganz andere Lesart der Spielwelt haben - Stichwörter: "High-Fantasy" = ewiger Kampf zwischen "Gut und Böse", mächtige Magie, pompöse Dramatik ("Untergang der Welt"), riesige Schlabbermonster ("gegen die Menschheit gerichtet"), etc. Schon hier wird eine Entscheidung fällig, nämlich welcher Interpretaiton der Spielwelt man geneigt ist zu folgen. Der Mittelweg ist sehr schmal und erfordert eine ambivalente Position, da sich die beiden oben skizzierten Extrempositionen m.E. fast ausschliessen. Der Mittelweg erfordert einen subtilen Umgang, sowohl mit der "gut-böse"-Frage, als auch mit dem "Realismus" - man kann eben nicht beide Extreme auf einmal haben (also auf der einen Seite eine klare Entscheidbarkeit von künstlichen "Gesinnungen" und auf der anderen Seite ein "realistisches Spiel" und dieses gilt insbesondere für die von Spieler/innen verkörperten Abenteurer/innen. Ich persönlich neige wohl eher zur "realistischen" Position, zumindest was die "gut-böse"-Frage angeht. Nichts ist so langweilig, wie finstere Finstermagier oder heilige Heiler. Als Spielleiter ärgere ich mich auch jedesmal über Zauber, wie "Erkennen der Aura /des Wesens der Dinge" oder ähnliche, weil sie den Spieler/innen das eigene Urteil abnehmen und die Suche danach, was zum Beispiel ein wichtiges Motiv vieler kriminalistischer Abenteuer ist. Solche Zauber negieren auch das Denken am Spieltisch. Völlig ungeeignet für das Spiel ist m.E. auch der Typ "Finstermagier". Was soll das sein? Ein schwarzer, schwarzer Hexer, der eindeutig Böse? Eine solche Objektivierung ruiniert meiner Auffassung nach ein interessantes ROLLEN-Spiel, aber für den "Dungeoncrawler" ist es fast schon eine notwendige Bedingung, das Orcs böse sind und Prinzessinen gut, oder das man die Gesinnung, den Drachen an ihrer Schuppenfarbe ansieht - klar, hier kann einfach dreingeschlagen werden, denn die Fronten sind geklärt. Das ist Brettspielmentalität: wenn ich gelb bin und gewinnen will, muss ich mich gegen rot, grün und blau durchsetzen. Gelb-rot gesprenkelte Pöppel stellen dann ein Problem dar... naja, auf jeden Fall eine sehr interessante Diskussion bisher, zu diesem Thema.
  22. "Die Welt im Kopf" Improvisationen funktionieren wohl nicht von "Null" auf "100", vielmehr verlangen sie m.E. immer einen gewissen Überblick und dieser ist wiederum abhängig von den Spielerwünschen und deren Vorlieben respektive denen der Spielleitung. Dieser Überblick kann z.B. eine sehr gute Kenntnis der QB darstellen, sofern in ihnen Konkretes beschrieben wird, wie bspw. Personen oder kleine Besonderheiten des Landstrichs, die als Abenteueraufhänger geeignet erscheinen. Die QB für Eschar, Waeland und Alba sind hier wohl als vorbildlich zu bezeichnen, da sie sowohl Personenbeschreibungen enthalten sowie kleinere Randbemerkungen. So bspw. "im Hafen von Haelgarde liegt das steinerne Schiff der Zwerge". Der Spielleiter der solche Kenntnisse parat hat, kann an den entsprechenden Orten sicher leichter improvisieren als derjenige, der immer erst im QB nachschlagen müsste. Improvisieren heißt m.E. nicht, aus dem "Nichts" schöpfen. Auf der anderen Seite schließe ich mich einigen meiner Vorredner/innen an, wenn sie formulieren, dass sie eine vage Vorstellung vom Plot haben, den sie spielen KÖNNTEN. Hinzu kommen die Erwartungen der Spieler/innen, denn m.E. macht es einen Unterschied, ob sie gerne große, pompöse Abenteuer spielen, oder auch mit dem abenteuergespickten Alltagsleben zufrieden sind? Letztere Ansprüche lassen sich nach meiner Erfahrung leichter durch Improvisation erfüllen ohne damit kurzfristig die ganze Spielwelt über den Haufen zu werfen. Auch hier ist also die Voraussetzung, das schon ein paar Ideen vorhanden sind, was sein könnte. Durch Einfühlung kann die Spielleitung m.E. sehr gut herausfinden, wo es die Spieler/innen hin zieht - warum dann nicht ihrem Interesse folgen, zumindest bis zu einem gewissen Punkt, ansonsten gibt es ja keine Überraschungen mehr (siehe auch Hans-Joachims Beitrag). Das ist meiner Ansicht nach der springende Punkt, der Übung verlangt: wo verlasse ich als Spielleiter den "Weg der Abenteurer" und konfrontiere sie mit Entwicklungen, die sie noch nicht geahnt oder selbst "vorbereitet" haben. Jakob spricht, glaube ich, auch einen wichtigen Punkt an, wenn er sagt es geht um die Details. Hier hilft natürlich eine sehr gute Kenntnis der QB und zwar nicht, weil sie "offiziell" sind, sondern weil sie in der Regel nicht vom Spielleiter selber geschrieben wurden und somit weitere Facetten und Details ins Spiel bringen, auf die der Spielleiter selber vielleicht nie gekommen wäre. Sie sind wichtig, damit man sich nicht immer nur im eigenen Dreck suhlt - dann nämlich, so meine Hypothese wiederholen sich die Abenteuer und Ideen schnell zu sehr. Improvisieren heißt also auch sich von ANDEREN inspirieren zu lassen und diese Ideen in einen für die eigene Spielrunde passenden Kontext zu stellen. Hier hilft auch das Lesen anderer Abenteuer deren Elemente entsprechend "recycelt" werden. Und auch das Ausformulieren von eigenen Abenteuerideen hilft langfristig der Improvisation, da man eher ein Gefühl dafür erhält was ein "gutes" und vielleicht "anspruchsvolles", detaireiches Abenteuer ausmacht und wie ein solches aufbereitet und aufgebaut werden kann. Abschließend würde ich so festhalten wollen, das eine gelungene Improvisation auf irgendeinem Fundament aufbauen muss, und nicht die Improvisation aus dem "Nichts" gemeint ist. äh damit soll's von mir erstmal Schluss sein... Grüße,
  23. wenn ich da schon mal ein wenig vorgreifen darf wird es voraussichtlich im Küstenstaaten oder Valian QB eine Fertigkeit "Liebeskunst" geben. @ Rosendorn: es ist sicher sinnvoll die SpielerInnen aufzufordern soziale fertigkeiten auszuspielen, troz allem sind soziale fertigkeiten ernst zu nehmende kenntnisse und fähigkeiten, die vielleicht nicht umbedingt ausgewürfelt werden müssen, jedoch in die interpretation der ergebnisse von der Spielleitung einbezogen werden sollten. wenn eine figur menschenkenntnis oder verführen beherrscht, dann gibt es sicher zahlreiche situtaionen in denen sie nicht würfeln muss, aber eben unter der annahme, dass sie sich mit diesen dingen gut auskennt - ähnlich verhält es sich auch mit wissensfertigkeiten, oder auch anderen fertigkeiten. Übrigens sehen diese handhabung auch die regeln vor. es soll nur gewürfelt werden, wenn es sich um eine "schwierige" oder "ungewöhliche" situation handelt und nicht immer, wenn die fertigkeit zur anwendung kommen KÖNNTE. Grüße,
  24. Hi Ingo, danke für Deine erweiiterten Ausführungen, da habe ich dich möglicherweise zuvor missverstanden. zusammenfassend läßt sich also sagen, das wir einen ähnlichen Spielstil pflegen - zumindest aus der ferne betrachtet... ich habe auch die erfahrung gemacht, das improvisationen ein spiel sehr beleben können und den meisten spieler/innen ein gefühl von "freiheit" vermitteln, was diese wiederum veranlasst aktiv zu werden. in einer restriktiven runde ermüden spieler/innen schnell, da sie nicht den eindruck gewinnen werden etwas verändern zu können, sondern lediglich am schnürchen durch das abenteuer geführt werden. ein hoch auf die improvisation
  25. vielleicht verräts Du uns auch das Thema von Deinem Referat oder Deine Fragestellung oder ähnliches - dann könnten wir Dir sicher weiterhelfen...?
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