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Fabian

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  1. Das ist jedoch nicht vom Spielsystem MIDGARD als Regel vorgegeben, sondern eine Absprache eurer Runde. Die sicherlich sinnvoll ist, wenn es darum geht bestimmte Nischen, wie Abd sie sich als Spieler wünscht, aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig stützt es aber auch mein Argument, dass Absprachen wichtig sind, um ein Figurenkonzept/eine Nische, ob jetzt "typengesteuert" oder durch andere Regeln geschaffen, aufrecht zu erhalten.
  2. Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen bei Midgard 4 und 5: Typischerweise hat die Gauklerin eine höhere Geschicklichkeit als der Krieger. Die Punkte, die der Krieger spart gleicht sie locker mit ihrem Leiteigenschaftsbonus aus. Letztlich sind sie dann doch gleich gut. Oder eine Figur verfügt über eine magische Waffe (+2/+1), über die der Krieger nicht verfügt: Weg ist der Nischenschutz, die Spielwerte sind die gleichen. Und dafür der ganze Aufwand?
  3. Lehnst du dann auch Doppeltypen-Figuren ab (Feldscher, Klingenmagier usw.)? Oder die ganzen zauberkundigen Kämpfertypen (Schattengänger, Ordenskrieger, Fian etc.), die es bei Midgard gibt? Deren Zahl ist ja inzwischen Legion, vermutlich weil die meisten Spielenden sich eine größere Auswahl und Flexibilität für ihre Figurenkonzepte wünschen. Ein Fazit daraus wäre für mich: Das ein Typen/Klassensystem mehr neue Regeln produziert, die eigentlich überflüssig sind, wenn ich auf die Typen verzichten würde. Ein Vorteil, den @Hornack Lingess weiter oben benannte, geht zumindest Midgard 5 inzwischen wieder verloren: Orientierung bei der Auswahl und Erschaffung von Figuren. Ich habe die Anzahl der Typen nicht gezählt, aber ich vermute es sind inzwischen über 60. Das ist für mich keine Hilfestellung mehr, sondern ein kaum zu überschauendes Überangebot. Wie da klare Nischen bezüglich Fertigkeitsschwerpunkten aufrechterhalten werden sollen ist mir schleierhaft.
  4. Kannst du das nicht auch so mit deiner Gruppe absprechen oder dir selber die Regel auferlegen, dass dein Krieger keine Heilfertigkeiten lernt? Ich verstehe es nicht. Wieso muss dir das Regelwerk Entsprechendes vorschreiben? Du bist doch frei das für deine Figur so zu entscheiden, wie du es möchtest. Ich mache das auch für meine M5 Figuren so: Wenn etwas gefühlt nicht zu dem von mir ersonnenen Figurenkonzept passt, dann lernt meine Figur das nicht, auch wenn es pragmatisch gedacht vielleicht sinnvoll wäre.
  5. Im Hinblick auf was empfindest du diese Beliebigkeit? Um Figurenkonzepte unterscheidbar zu machen, ist m. E. eine Session Zero sehr hilfreich, in der sich alle Spielenden zusammensetzen und überlegen, wer sich seine Figur wie vorstellt und welche Nische er oder sie damit zu besetzen wünscht. Das müssen auch nicht unbedingt Fertigkeiten sein. Es kann da genausogut um Persönlichkeitsmerkmale usw. gehen.
  6. M. E. wollen auch die wenigsten von uns eine soziologische Simulation spielen. Das könnte sehr frustrierend werden - vor allem vor dem Hintergrund des Fantelalters. 😄 Eher das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen freigesetzte Individuen spielen, die nicht von sozialen Schranken gegängelt werden.
  7. Es ist aus meiner Sicht schon eine Frage des Settings, der Art der gespielten Abenteuer und der für die Spielenden aufscheinenden Lösungswege, welche Fertigkeiten häufiger zum Einsatz kommen. Darauf hat die SL auch einen Einfluss. Aber wie immer sind auch die Spielenden verantwortlich zu signalisieren, welche Schwerpunkte sie sich wünschen, welche Bedeutung Kämpfe in Abenteuern haben sollen usw.
  8. Die soziologischen Studien erklären jedoch nicht, warum ein Waldläufer leichter Schleichen lernt als ein Magier usw. Gerade Midgard blendet die soziale Herkunft, um die es in den von dir angeführten soziologischen Studien geht völlig für die Lernprozesse aus. Die Lernkosten sind unabhängig davon, ob ich aus dem Adel stamme, aus der Mittelschicht oder aus dem Volk. Demnach hinkt dein Vergleich gewaltig, zumindest so wie du es darstellst.
  9. Alles eine Frage der Prioritäten, du kannst doch gleich nach Erscheinen durchstarten. Je nach Spielintervall könntest du dann in fünf Jahren durch sein!
  10. Dann habe ich die wohl bei ersten Anschauen deiner Liste übershen, sorry für die Irritation.
  11. Obwohl ich die Zonen sehr mag, ist das wunderbar diese Option hinzuzufügen. So wird ja auch deutlich, dass Spielrunden nach ihrem Geschmack, passend zu ihrer Spielweise Regelmodule auswählen können, das gefällt mir sehr gut, da es sich um tatsächliche Alternativen handelt und nicht nur um optionale Ergänzungen, die das Spiel komplexer machen, wie ehemals bei M2-4.
  12. Mag sein, aber das kann nur @Hornack Lingess wissen.
  13. Coole Figur. Mich freut auch, dass hier die ersten M6 Figuren eingestellt werden. Mich irrtiert lediglich der Typ "Druide", aber wahrscheinlich kenne ich mich auf Damatu noch zu wenig aus, um einschätzen zu können, ob die Zwerge der Mondsteinberge einem druidischen Glauben anhängen. M. E. kann Lebenskraft auch als Zauberschule gewählt werden, wenn man nicht duridischen Glaubens ist. Aber das mag eine Detailfrage sein.
  14. Nein. Ich verfolge da mit meinen Figuren ein andere Strategie, die mir mehr Spielspaß verspricht. Meine Nothunspriesterin (>Grad 25) kann z. B. weder Heilkunde noch Erste Hilfe, was Mitspieler stets erstaunt. Aber sie sieht sich nicht als Arzt, sondern als Werkzeug der Götter. Sie muss nicht wissen, was gebrochen ist oder wo es wehtut, auch das Anlegen von Verbänden liegt ihr fern. Nothuns wird ihr schon die Kraft geben, die Wunde zu heilen oder das Bein zu richten. Das reicht. Mein Magier (>Grad 15) kann nicht klettern, auch Geländelauf beherrscht er nicht, und schwimmen hat er erst kürzlich gelernt, nachdem er allzuoft ungewollt in den einen oder anderen lanitianischen Kanal fiel. Steigern werde ich das aber nicht. Grundsätzlich lehnt er allzuviel Bewegung ab, das erschöpft viel zu schnell.
  15. Nein, so pauschal würde ich das nicht vermuten, aber letztlich kann deine Frage nur beantwortet werden, wenn geklärt ist, welche Niveaus als "akzeptabel" oder "gut" in diesem Zusammenhang gelten können. Du beginnst deine Fertigkeiten im M5-Sprech alle ungelernt mit +5 (es sei denn, du wählst dir einen Makel). Allerdings gibt es den Status "ungelernt" nicht mehr, weil du alle Fertigkeiten ohne eine besondere, einmalige "Lerninvestition" einfach über ihren aktuellen Wert hinaus steigern kannst.
  16. Darum musst du deine Kampagne auch über 70 Sitzungen spielen, damit du dem Ziel näher kommst. Fazit: Dein Wunsch wird bei M6 für deine Figuren auf einem bestimmten Niveau leichter zu erreichen sein.
  17. Sicherlich, oft sind bestimmte Fertigkeiten hilfreich und nach kritischen Situationen in den Bergen oder wo auch immer, überlegt sich die Figur vielleicht das Klettern zu lernen, um solche Situationen nicht wieder zu erleben. Aber: Das ist für mich nicht gleichbedeutend mit, dass jede Figur Schwimmen und Klettern beherrschen muss. Letzteres ist m. E. tatsächlich von den konkreten erlebten Abenteuern, dem Setting (wie wahrscheinlich sind Kletterpartien oder ein Sturz ins Wasser) usw. abhängig. In anderen Settings mag Etikette in gewissen Situationen überlebenswichtig sein.
  18. Ohne das Abenteuer bisher zu kennen, vermute ich, dass das eine typische Situation für ein oder zwei Abenteurer ist, die Klettern beherrschen sollten, um das Kind zu retten. Es ist aber nicht erforderlich, dass die ganze Gruppe das beherrscht. Das war ja Ausgangspunkt unserer Diskussion.
  19. Takelage ist ein gutes Beispiel dafür, dass da beim Klettern wohl in der Regel kein Erfolgswurf notwendig ist, denn die Takelage ist dafür geschaffen worden, um sicher in die Wanten zu klettern. Klar, es mag Situationen wie einen heftigen Sturm oder den Beschuss durch ein anderes Schiff geben, die das Erklettern zu einer herausfordernden Aktion machen und somit einen Kletternwurf evozieren. Aber in der Regel sollte das jeder Abenteurer an einem normalen Tag auf See schaffen, denn selbst nach M5 hat er Klettern+6 ungelernt.
  20. Bei @KoschKosch spiele ich eine Seefahrtskampagne, die bereits über zehn Jahre läuft, wobei jedes Jahr ein bis zwei Abenteuer gespielt wurden, die so zwischen 10 und 25 Stunden umfasten, also insgesamt etwa 250 Stunden Spielzeit, schätze ich mal. Die Kampagne ist noch nicht abgeschlossen. Aktuell umsegeln wir Lamaran, was wohl noch etwas Zeit brauchen wird, da wir erst einen Teil der westlichen Küstenstaaten und die Westküste Eschars hinter uns gebracht haben und dabei sind, die Küste des Ikenga-Beckens anzusteuern. In einer anderen Runde spielen wir seit 2019 mit denselben Figuren zusammen und treffen uns im Schnitt etwa einmal im Monat für etwa drei Stunden. Lang ist demnach relativ. Aber zehn oder auch sechs Jahre empfinde ich durchaus als lang.
  21. Sicherlich ist das Setting mitentscheidend für den Spielspaß. Und da gibt es Vorlieben bei den Spielenden und es sollte m. E. zumindest potentiell zur Figur passen. Ein Setting in dem sich eine Figur durchweg unwohl und ggf. imkompetent fühlt, kann mal reizvoll sein, aber meinem Empfinden nach nicht auf Dauer. Ich als Spieler bin bspw. ein großer Fan von Intrigenabenteuern, aber sicherlich nicht jede meiner Figuren. Und in ein Heimlichkeits/Wildnissetting würde ich auch nicht alle meiner Figuren schicken - aber das ist zum Teil unabhängig von deren Fertigkeiten. Will sagen, Fertigkeiten sind nur ein kleiner Teil der notwendigen Passung. Auf der anderen Seite ist es spannend, wenn in einer coolen, tüfteligen Detektivgeschichte einmal eine körperliche Herausforderung eingebaut ist, mit der die Sesselpupser hart konfrontiert werden, aber eben nicht ständig. Eine SL sollte hier fein dosieren und sich ausgiebig mit den mitspielenden Figuren befassen.
  22. Das ist im Prinzip vom Grundansatz her klar. Potentiell kann jede Figur Zauber(n) erlernen, wenn der Spielende es will. Es hängt demnach nicht von einem Typenkorsett ab, sondern obliegt der Entscheidung des Spielenden, wie er/sie sich seine respektive ihre Figur vorstellt. Kann sie zu Spielbeginn zaubern oder eher nicht usw. So wie ich die Regeln bisher verstehe, kannst du jeder Zeit über eine Spezialisierung Zauberfertigkeiten der Stufe 1 (für eine Zauberschule) freischalten. Wenn du mächtigere Magie wirken können möchtest, dann musst du mehr Spezialisierungen investieren. Also spielmechanisch einfach und elegant gelöst. Richtig gute Zauberer mit einem breiten Repertoire werden daher in anderen Fertigkeitsbereichen keine Experten sein, da sie dafür nicht mehr genug Spezialisierungen übrig haben, bspw. wenn sie schon in drei Zauberschulen engagiert sind.
  23. Ich bin da ganz bei dir! M6 wird sehr cool!
  24. Ich würde den Spezialisierungen als SL vermutlich mehr Gewicht einräumen. Wer sich spezialisiert hat, zeigt auch an, dass er oder sie Experte in diesem Bereich ist. Das sollte gewürdigt werden. Ähnlich wie beim Zugang zu Zaubern würde ich manche Aktion möglicherweise nur zulassen, wenn jemand darin eine Spezialisierung hat oder dann gff. auch eher einen Vorteil vergeben ...
  25. Ja, vielen Dank! Regeln nachlesen würde helfen. Es zeigt, dass ich bei M6 noch nicht so sattelfest bin. Ich muss dringend meinen FW in Tierführung steigern und überlegen, ob ich doch eine Spezialisierung auf Midgardregeln reiten lege.

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