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Fabian

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  1. Sorry für den Exkurs zum Goldenen Panzer, zurück zum Crowdfunding. Toll, dass die Bände nun ausgeliefert werden.
  2. Ich habe die von dir bemängelte Textstelle nicht nachgelesen, aber als souveräner Spielleiter würde ich einfach davon ausgehen, dass der Zauber Goldener Panzer auf "alle metallenen Rüstungsteile" wirkt, vgl. Arkanum S. 88. Also auf metallische Schnallen, Nieten, Ösen usw. Außerdem auf die Waffen. Das muss demnach kein Fehler sein, sondern hängt von deiner Interpretation des Zaubers ab. Es steht eben nicht im Zauberspruch, dass dieser nur auf METALLRÜSTUNGEN wirkt. Das ist falsch von dir zitiert. Es sei auch der Hinweis erlaubt, dass die Spielregeln zu Lernen und Erschaffung in erster Linie für Spielerfiguren gelten. Die Spielwerte von Nichtspielerfiguren können stets von den Regelvorgaben abweichen, trotzdem verstehe ich deinen Wunsch, dass die Spieldaten klarer den Richtlinien entsprechen, um Irritationen zu vermeiden. Hinweise an den Verlag helfen sicherlich solche Abweichungen zu vermeiden und geben den Autoren und Lektoren die Möglichkeit, die betreffende Textstelle nochmals zu überprüfen.
  3. Wer weiß, vielleicht kommt da noch was? Der Verlag existiert noch. Ulf und Andreas müssten kurz vor dem Ruhestand/der Rente stehen, gut möglich, dass die Flamme dann nochmal entzündet wird. Andreas hat sich zwischenzeitlich auch Mal für Damatu engagiert, soweit ich weiß. Frag doch einfach beim Verlag an, was geplant ist. M. E. findest du auch eine E-Mail-Adresse auf der Homepage des Drachenland-Verlages. Sie antworten dir sicherlich.
  4. Oder andere Autoren greifen sie auf? Genau das fände ich attraktiv, um so mehr Tiefe und Zusammenhang zu gewinnen. Von daher finde ich @seamus Wunsch sehr nachvollziehbar!
  5. Wer weiß, vielleicht erscheint auch noch die Karmodin-Kampagne (mit den Abenteuern 40 Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, Was Fürsten wollen und Das Land, das nicht sein darf) via Drive-Thru? Das wäre denkbar und viele Fans würden sich sicherlich freuen diesen Klassiker für M5 aufbereitet noch spielen zu können. Da würde ich sicherlich auch zuschlagen.
  6. Zu Moravod sind in der Zwischenzeit einige weitere Titel erschienen. Neben dem Quellenbuch Moravod - Tor zur Anderswelt sind weitere Abenteuer erschienen, z. B. Kalte Herzen aus Stein, Auf wilden Pfaden oder auch der umfangreiche Band Üble Saat. Außerdem gibt es noch den Klassiker Smaskrifter. All diese Bände ermöglichen eine lange und umfangreiche Moravod-Kampagne. Auf Drive-Thru (https://www.drivethrurpg.com/de/publisher/31427/verlag-fuer-f-sf-spiele) werden aktuell einige dieser Produkte vom Verlag für Fantasy- und Sciene-Fiction-Spiele angeboten. Und noch können auch die Titel erworben werden, die beim DDD-Verlag erschienen sind: https://www.der-kleine-spieleladen.de/
  7. Thema von Zendurak wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hier können die Szenarien (kostenlos) heruntergeladen werden: Zu den Abenteueraufhängern (Üble Saat)
  8. Genau das macht M6 ja nicht. D&D war nie ein System, welches sich durch ein schlüssiges Fertigkeitensystem auszeichnete.
  9. Grundsätzlich kann jeder Gradbereich interessant sein. Es kommt eben darauf an, wie die Gruppe zusammen agiert, wie sich alle Mitspielenden auf ihre Figuren einlassen und wie sich die SL auf die Möglichkeiten der Figuren einstellt. Da sind mir sehr unterschiedliche Philosophien bekannt. In einem Sandbox-Spiel, in dem die Herausforderungen nicht auf die Gruppe angepasst sind, macht es in der Regel weniger Spaß Loser vom Grad 1 zu spielen, während ich mich an ein paar wunderbare, wenn auch teilweise knackige Abenteuer erinnere, die wir mit sehr viel Freude auch mit Grad 1 Figuren gespielt haben. Als langjähriger BasicRolePlay-Spieler brauche ich auch nicht unbedingt Grade, aber diese Frage stellt sich für M6 nicht mehr. Es soll nur ein Hinweis darauf sein, das Typen und Grade nicht das Spiel ausmachen, sondern die erzählten Geschichten, die Spotlighttime für die Figuren bieten usw. Die Geschichten verändern sich meiner Beobachtung nach über die Zeit stärker, wenn mit Graden gespielt wird.
  10. Es müsste wohl heutzutage ein Hexagramm sein. Nach M3 gehörten Naturgeister und Elementarwesen in die gleiche Kategorie, daher wohl das Pentagramm.
  11. Für mich wäre Zwiesprache eine Voraussetzung um einem anderen Zauberer zu helfen. Ihm könnten zusätzliche Zauberphrasen zugeflüstert werden etc.
  12. Thema von Michael M wurde von Fabian beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Vielleicht kann ein freundlicher Moderierender die KI-Debatte in einen geeigneten Strang auslagern?
  13. Thema von Michael M wurde von Fabian beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Talk zum Thema "Verdienst von Rollenspielschaffenden": https://www.youtube.com/watch?v=u00ASnuSMhM Zu Gast bei Orkenspalter TV sind Freelancer und Verlagsmenschen.
  14. Thema von Gwalin wurde von Fabian beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Hier gibt es alle wesentlichen Informationen zu deiner Frage: https://www.youtube.com/watch?v=q6kFdM9PBFA Der Verleger informiert im Gespräch mit dem Steamtinkerer.
  15. Thema von Zendurak wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    @Zendurak und ich haben ein Interview mit dem Steamtinkerer zum Band Üble Saat geführt. Wer reinhören will, findet die Podcast-Episode hier: https://steamtinkerer.de/2025/11/28/ueble-saat-eine-abenteuer-kampagne-fuer-midgard-5-edition/
  16. Auf der Startseite seiner Webseite [https://krzywikgross.wordpress.com/] gibt der Autor Mike Krzywik-Groß einen interessanten Einblick, wie er zu die Umstürmten gekommen ist. Sehr lesenwert, besten Dank dafür.
  17. Das ist jedoch nicht vom Spielsystem MIDGARD als Regel vorgegeben, sondern eine Absprache eurer Runde. Die sicherlich sinnvoll ist, wenn es darum geht bestimmte Nischen, wie Abd sie sich als Spieler wünscht, aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig stützt es aber auch mein Argument, dass Absprachen wichtig sind, um ein Figurenkonzept/eine Nische, ob jetzt "typengesteuert" oder durch andere Regeln geschaffen, aufrecht zu erhalten.
  18. Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen bei Midgard 4 und 5: Typischerweise hat die Gauklerin eine höhere Geschicklichkeit als der Krieger. Die Punkte, die der Krieger spart gleicht sie locker mit ihrem Leiteigenschaftsbonus aus. Letztlich sind sie dann doch gleich gut. Oder eine Figur verfügt über eine magische Waffe (+2/+1), über die der Krieger nicht verfügt: Weg ist der Nischenschutz, die Spielwerte sind die gleichen. Und dafür der ganze Aufwand?
  19. Lehnst du dann auch Doppeltypen-Figuren ab (Feldscher, Klingenmagier usw.)? Oder die ganzen zauberkundigen Kämpfertypen (Schattengänger, Ordenskrieger, Fian etc.), die es bei Midgard gibt? Deren Zahl ist ja inzwischen Legion, vermutlich weil die meisten Spielenden sich eine größere Auswahl und Flexibilität für ihre Figurenkonzepte wünschen. Ein Fazit daraus wäre für mich: Das ein Typen/Klassensystem mehr neue Regeln produziert, die eigentlich überflüssig sind, wenn ich auf die Typen verzichten würde. Ein Vorteil, den @Hornack Lingess weiter oben benannte, geht zumindest Midgard 5 inzwischen wieder verloren: Orientierung bei der Auswahl und Erschaffung von Figuren. Ich habe die Anzahl der Typen nicht gezählt, aber ich vermute es sind inzwischen über 60. Das ist für mich keine Hilfestellung mehr, sondern ein kaum zu überschauendes Überangebot. Wie da klare Nischen bezüglich Fertigkeitsschwerpunkten aufrechterhalten werden sollen ist mir schleierhaft.
  20. Kannst du das nicht auch so mit deiner Gruppe absprechen oder dir selber die Regel auferlegen, dass dein Krieger keine Heilfertigkeiten lernt? Ich verstehe es nicht. Wieso muss dir das Regelwerk Entsprechendes vorschreiben? Du bist doch frei das für deine Figur so zu entscheiden, wie du es möchtest. Ich mache das auch für meine M5 Figuren so: Wenn etwas gefühlt nicht zu dem von mir ersonnenen Figurenkonzept passt, dann lernt meine Figur das nicht, auch wenn es pragmatisch gedacht vielleicht sinnvoll wäre.
  21. Im Hinblick auf was empfindest du diese Beliebigkeit? Um Figurenkonzepte unterscheidbar zu machen, ist m. E. eine Session Zero sehr hilfreich, in der sich alle Spielenden zusammensetzen und überlegen, wer sich seine Figur wie vorstellt und welche Nische er oder sie damit zu besetzen wünscht. Das müssen auch nicht unbedingt Fertigkeiten sein. Es kann da genausogut um Persönlichkeitsmerkmale usw. gehen.
  22. M. E. wollen auch die wenigsten von uns eine soziologische Simulation spielen. Das könnte sehr frustrierend werden - vor allem vor dem Hintergrund des Fantelalters. 😄 Eher das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen freigesetzte Individuen spielen, die nicht von sozialen Schranken gegängelt werden.
  23. Es ist aus meiner Sicht schon eine Frage des Settings, der Art der gespielten Abenteuer und der für die Spielenden aufscheinenden Lösungswege, welche Fertigkeiten häufiger zum Einsatz kommen. Darauf hat die SL auch einen Einfluss. Aber wie immer sind auch die Spielenden verantwortlich zu signalisieren, welche Schwerpunkte sie sich wünschen, welche Bedeutung Kämpfe in Abenteuern haben sollen usw.
  24. Die soziologischen Studien erklären jedoch nicht, warum ein Waldläufer leichter Schleichen lernt als ein Magier usw. Gerade Midgard blendet die soziale Herkunft, um die es in den von dir angeführten soziologischen Studien geht völlig für die Lernprozesse aus. Die Lernkosten sind unabhängig davon, ob ich aus dem Adel stamme, aus der Mittelschicht oder aus dem Volk. Demnach hinkt dein Vergleich gewaltig, zumindest so wie du es darstellst.
  25. Alles eine Frage der Prioritäten, du kannst doch gleich nach Erscheinen durchstarten. Je nach Spielintervall könntest du dann in fünf Jahren durch sein! Edith sagt: Niemand zwingt dich die Kampagne zu kaufen oder sie zu leiten. Die meisten Spielenden freuen sich vermutlich über das Material.

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