Fabian
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Das setzt meiner Meinung nach jedoch voraus, dass du schon zu Kampagnenstart weißt, wohin sich die Figur entwickeln wird. Das finde ich nicht sinnvoll, denn ich wünsche mir, dass sich meine Figur auch entsprechend der Kampagnenereignisse weiterentwickelt, um einen stimmigen Lernprozess für die Figur abbilden zu können. Für mich ist genau die flexible und offene Spielfigurengestaltung der große Meilenstein von M6, der das System für mich sehr attraktiv macht. Wobei meiner Erfahrung nach, bei PbtA-Spielen genauer geschaut werden muss, welches man in Händen hält, aber grundsätzlich sind Playbooks sehr ähnlich wie "Typen oder Klassen" und das Spiel geht von einem imaginierten Ergänzungsverhältnis innerhalb der Spielgruppe aus, wie Midgard 1-5 ebenfalls. Bestimmte Kampagnenideen werden dadurch m. E. erschwert.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Auch das hängt m. E. von der Kampagne und dem bespielten Hintergrund ab. Grundsätzlich stimme ich jedoch zu, dass das eine wichtige Absprache hinsichtlich einer Kampagne ist, welche Fertigkeiten alle Figuren haben sollten, damit es nicht zum Slapstick verkommt. Wenn die Kampagne in der tegarischen Steppe spielt, dann sollte eine Figur die nicht Reiten kann, einen sehr guten Grund dafür haben und diese Lücke muss auch von den anderen Spielenden bewusst mitgetragen werden. Genau aus den von dir benannten Gründen.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Dann gibt es noch Gunst und Makel, die auch zur Profilierung von Figuren herangezogen werden können und sie funktionieren m. E. anders als die "negativen Attribute" bei DSA ( @Irwisch ), da du diese nicht automatisch zugewiesen bekommst, sondern für deine Figur auswählen kannst. Ich wage Mal die vorsichtige These, dass die Typen im direkten Vergleich sogar zu mehr Übereinstimmung führen, wenn bspw. zwei hochgradige Spitzbuben direkt miteinander verglichen werden. Wie es hier bereits schon anklang: Entscheidend wird sein, sich in der Spielrunde abzusprechen, ggf. eine Session Zero dafür abzuhalten und ein Kampagnenthema zu vereinbaren (das finde ich im Übrigen bei Avatar Legends - Das Rollenspiel sehr schön umgesetzt, dadurch, das auch Kampagnenzeiten, also historische Hintergründe ausgewählt werden können), wo ggf. unterschiedliche Figuren auch eine besondere Aufgabe erfüllen. Das muss m. E. aber nicht über vom System festgelegte Typen erfolgen, deren Beschränkungen m. E. nicht zu besserem Rollenspiel oder mehr Unterscheidbarkeit führen, sondern im Gegenteil eher einschränkend auf die Figurenentwicklung wirken (siehe z. B. die ewigen Diskussionen im Forum darum, warum hochgradige Kämpfer bei M5 nicht Zaubern lernen können usw.). Auch @Ma Kai s Punkt, dass die Zauberer ähnliche Zauber lernen hängt m. E. von persönlichen Spielstil und den angebotenen Abenteuern an, die ggf. bestimmte "typische" Fertigkeiten voraussetzen oder diese einen schnelleren Erfolg versprechen. Mut zur Lücke kann da auch eine Strategie sein, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
24 Fertigkeiten sind nicht wenig, denn diese unterteilen sich nochmals in mögliche Spezialisierungen. Daher können sich m. E. auch Figuren mit einem ähnlichen Profil durchaus unterscheiden und auch auf hohen Graden anders entwickeln. Dann bestehen durch die Wahl der Zauberschulen weitere Differenzierungsmöglichkeiten. Es wird ebenso wie bei M5 zahlreiche Spielende geben, die sich zauberkundige Kämpfer kreieren, aber vermutlich sind diese sehr vielfältig und variieren stärker als bei M5. Und wie bereits im Strang nebenan betont, gibt es ganz unterschiedlichen Möglichkeiten seinen Spitzbuben-Archetypen zu spielen, sowohl bei M5 als auch bei M6. Die Persönlichkeiten der Figuren geben doch dem Konzept erst das unverwechselbare Profil.
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Danke für den Hinweis. Eigentlich logisch, aber man übersieht es sicherlich leicht bei der Anwendung des Zaubers, da es dort nicht explizit erwähnt wird. Das schränkt insbesondere Reise in die Zeit als Ermittlungszauber stark ein.
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Ach so, was vielleicht noch relevant ist, vergleichbar mit Reise zu den Sphären ist der Geisterlauf. Damit steht ein Zauber zur Verfügung, der es ermöglicht mit seinen Gefährten in die Anderswelt zu gelangen. Ich führe den hier nur an, weil es auch ein Reise-Zauber ist, auch wenn er nicht so heißt, also nicht Reise in die Geisterwelt.
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Welche Erfahrungen habt ihr mit den "Reisen..."-Zaubern?
Ganz konkret: Reise der Seele kann nur in der Nacht angewendet werden. Das ist eine deutliche Einschränkung, vor allem im Sommer, wenn die Tage länger sind. Wenn ich als SL wollte, dann stellen in der Nacht alle NspF ihre Aktivitäten ein und es sind nur Schlafende zu beobachten. Richtig ist jedoch, dass eine klassische Erkundung, z. B. eines Gebäudes hinfällig werden kann, denn Wände oder ähnliche Hindernisse halten den Seelenreisenden nicht auf. Aber ohne Lichtquelle wird es meiner Meinung nach schwierig für das frei flotierende Bewusstsein, also den Astralleib, etwas zu erkennen. Abgesehen davon liegt die Zauberdauer bei 30 Minuten, ebenfalls eine Einschränkung, die die Anwendung bei "Gefahr im Verzug" nicht möglich macht. Aber damit es spannend bleibt, kann sich ein SL auf solche Zauberfertigkeiten einstellen und bspw. zauberfähige NspF oder Kreaturen auftauchen lassen, die zumindest die Silhouette, des Sellenreisenden erspähen können und ggf. darauf reagieren. Eine weitere Einschränkung kann sein, dass es dem Seelenreisenden nicht gelingt sich mit seinem Körper wiedezuvereinen und der Seelenfaden reist, was aber eher unwahrscheinlich ist, weil diesen Zauber eher höhergradige Figuren beherrschen, mit entsprechenden Fertigkeitswerten. Reise in die Zeit ist sehr kraftzehrend, dass überlegt sich jeder, ob er den Zauber wirkt, es braucht auch sehr genaue Informationen, um ggf. zum richtigen Zeitpunkt aufzutauchen, um einen Mord zu beobachten, auch hier funktioniert der Zauber nur, wenn der Mord (oder das zu beobachtende Ereignis) des Nachts begangen wurde, oder die Figur muss länger in der Vergangenheit ausharren, als ihr vielleicht lieb ist. Ich sehe es letztlich wie @Irwisch: die Zauber werden durch das Kleingedruckte doch erheblich eingeschränkt. Und ich halte es wie @Slüram für wichtig, dass das Geschehen nicht im Hinterzimmer durchgespielt wird, sondern dass die anderen Spielenden das hoffentlich spannende Geschehen verfolgen können. M. E. sollte ein SL sich darauf vorbereiten, wenn er weiß, dass eine Figur in der Runde über einen dieser Zauber verfügt und ein Einsatz in einer bestimmten Szene wahrscheinlich ist, damit dessen Anwendung gewürdigt wird und es (für alle) spannend bleibt. Es kann ebenso interessant sein, wie ein Einbruch, den ein Spitzbube begeht.
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Wie stehst du 2025 zum Wechsel von M1-5 hin zu M6?
Da muss ich vehement widersprechen. Ich habe früher jahrelange Kampagnen mit RuneQuest (BasicRolePlay) gespielt, das ebenfalls über keine Abenteurertypen verfügt. Das war problemlos möglich. Du musst dich im Zweifelsfall eben mehr mit deiner Figur befassen, jenseits der reinen Regelebene, aber das ist m. E. ja sowieso wünschenswert. Du entscheidest, ob deine Figur sich in die vorderste Reihe begibt, ob sie sich hauptsächlich auf Zauberwirken fokussiert usw. Dafür braucht es keine Typen, nur einen Spielenden, der selber ein Bild von seiner Figur entwirft und nicht darauf angewiesen ist, durch die Regeln von außen gesteuert zu werden.
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Wie stehst du 2025 zum Wechsel von M1-5 hin zu M6?
Fähig wozu? Das Regal voll zu machen ... 😉
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Wie stehst du 2025 zum Wechsel von M1-5 hin zu M6?
Ich bin diesbezüglich sehr flexibel. M6 kann ich viel abgewinnen, aber mir sind vor allem die Menschen wichtig, mit denen ich gerne spiele und von denen wird dann wohl abhängen, was gespielt wird. Ich habe auch liebgewonnene Figuren, die ich in mancher Runde sicherlich weiterspiele. Auch auf Midgard-Cons wird mit großer Wahrscheinlichkeit noch lange, auch nach Erscheinen des Grundregelwerks für M6, beides angeboten, also M5 und M6. Da bin ich gerne bei beidem dabei. Wenn die neue Version des PTG (Version 3) heraus ist, dann wird sich zeigen, wie es in Richtung Grundregelwerk für M6 weitergeht. Ich plane nach wie vor M6 mehr auszuprobieren und in willigen Runden anzubieten.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das wäre mir tatsächlich zu simulationistisch. Ich glaube auch nicht, das Spielende das mögen, wenn ihre Figur auf einmal schlechter wird. (Sofern ich dich richtig verstanden habe?)
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Letztlich kannst du das auch über Fertigkeiten wie Athletik, Laufen oder dergleichen mehr abbilden, was ja Midgard 5 zusätzlich macht, also zusätzlich zu den Eigenschaften. Warum? Die Fertigkeit reicht m. E.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Klar, das wäre auch möglich. Aber die Frage ist, ob die Eigenschaften notwendig sind? Inzwischen denke ich, nein, eigentlich sind sie nicht notwendig. Ich kann meine Figur auch über Fertigkeiten beschreiben und brauche nicht unbedingt Eigenschaften (mit Spielwerten) dafür. Sie sind nicht zwingend nötig und in meinen Runden wird tatsächlich nur sehr selten darauf gewürfelt. Es verschlankt das Spiel, wenn Eigenschaften wegfallen, dann lieber coole Vor- und Nachteile, respektive Gunst und Makel. Damit kann ich flexibler arbeiten, um meine Figur zu beschreiben. Das mochte ich schon damals bei GURPS sehr. Midgard 6 hat das nun auch aufgegriffen und ich würde es mir auch für eine Version 5.5 wünschen.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Genau, daher weg mit den Eigenschaften und unbedingt ein Kaufsystem, damit nicht einzelne Spieler mit drei 100er Werten starten, während andere z. B. nur über einen Wert, der über 80 liegt verfügen. Und wie dir bekannt ist, haben erst Werte über 80 oder solche unter 20 Auswirkungen auf die Fertigkeiten (und vor allem auf die später aufzuwendenden EP, um auf einen vergleichbaren Fertigkeitswert zu kommen).
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das würde ich mir nicht wünschen, warum auch. Bei Midgard 5 gelten ja die Regeln in erster Linie für die Spielerfiguren und eben nicht für die NspF. Das passt in gewisser Weise für mich. Allerdings würde ich mir, wie oben geschrieben, deutlich mehr Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten ebenso bei den Spielerfiguren wünschen, was die Figurenkonzepte angeht. Darum weg mit den Abenteurertypen und spezifischen Lernlisten.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Ich meine aber die "erwürfelten" Unterschiede zwischen Spielerfiguren, nicht die zwischen Spielerfiguren und NspF.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Meiner Ansicht nach ist Midgard 6 hier (weitgehend) wegweisend. Viele Dinge, die ich an Midgard 5 kritisiere wurden hier angepackt (typenbezogene Lerntabellen weg, Typen als Einschränkung weg (wie absurd das Typensystem mit seinen ganzen Folgeregeln ist, kann man m. E. gut am Ars Armorum und am Die Weber des Weltenliedes sehen), Eigenschaften weg (und dadurch auch die extreme Ungleichheit zwischen Figuren mit normalen Eigenschaftswerten und denen mit diversen Eigenschaften mit Werten über 90), Kaufsystem, keine Sonderregel mit niedrigwürfeln bei %, Deckelung der AP usw. Ich bin gespannt, was das Ende der Ära Midgard 1-5 an kreativem Potential freisetzt. Es gibt ja wohl mehrere Designer, die an neuen Regeln sitzen, die aber trotzdem irgendwie mit Modifikationen an die Midgardtradition anschließen wollen. Das ist aufregend und wird zeigen, was diesen Designenden besonders wichtig ist.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das gilt aber vermutlich für jedes gut etablierte Spielsystem.
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Ein kleiner Ausblick auf die V3 des PTG
Dir ebenso ein erholsames Wochenende und besten Dank für die Informationen!
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Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
Wer weiß. Gib Pegasus und den Autoren 20 Jahre Zeit, dann gibt es sicherlich Crossover-Ideen und Abenteur oder eben einen QB, der die Frühzeit Damatus beleuchtet. Vielleicht sogar aus deiner Feder? Fände ich cool! Aktuell steht doch M-LvD noch ganz am Anfang, es gibt nicht Mal ein Grundregelwerk, gescheige denn eine präzisere Vorstellung von der Welt Damatu zum aktuellen Zeitpunkt. Um Myrkgard zu publizieren hat es 20 Jahre gebraucht. Auch wenn Jürgen das Abenteuer nicht schreiben wird, so ist doch immer noch denkbar, dass jemand aus der Community ein Abenteuer schreibt, welches die Entstehung Damatus zum Thema hat. Ob man soetwas zweimal spielen will, bleibt natürlich fraglich. Aber für viele Neuspielende wird es das erste Mal sein und kommt möglicherweise gut an? Damatu ist noch sehr jung und hält noch viele Möglichkeiten bereit, würde ich sagen!
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Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
Ich kenne ebenfalls einen SL (mit Einskaldir nun sogar zwei), der nur Kaufabenteuer leitet. Vermutlich wird es noch mehr da draußen geben. Das Problem, dass manche Spiele nicht fortgeführt werden, ist für den Rollenspielbereich eigentlich typisch, gerade für kleinere Verlage. Midgard ist aus meiner Sicht eher die Ausnahme. Welches Rollenspiel wurde schon über 40 Jahre kontinuierlich publiziert und behutsam weiterentwickelt? Viele Beispiele gibt es da m. E. nicht. Zu gerne würde ich das James Bond Rollenspiel aus den 80gern spielen. Eingestellt usw. Wenn ich ein Spiel spielen möchte, das nicht mehr verlegt wird, dann benötige ich in der Regel etwas Glück, um eine Runde aufzutreiben, die das Spiel spielt. Ich bin mir sicher, diese Runde hat dann auch Zugriff auf die Regeln ...
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Hexer und Wildes Dweomer
Das ist wohl zutreffend. Nun zurück zum Strangthema. Laut Tabelle auf S. 142 im Moravod-Quellenbuch können Naturhexer keinen Wilden Dweomer lernen, obwohl sie von den Lernkosten her genauso behandelt werden wie Druiden: Sie lernen Dweomer für 30 EP. Nach dem Verlauf der bisherigen Diskussion und der vorgebrachten Argumente würde ich meinen, Naturhexer müssen genauso abdriften können wie Druiden und sich im übersteigerten Wahn Crom-Cruach verschreiben können - oder nicht?
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Hexer und Wildes Dweomer
Das ist ein gutes Beispiel für die Aufweichung dieser religiösen Bindung des Dweomers an das Druidentum. Bei den Naturhexern sehe ich im Unterschied zu den Schamanen keine klare religiöse Funktion in ihren Gesellschaften. Daraus ließe sich der Rückschluss ableiten, warum "graue Hexer", nichts anderes sind Naturhexer für mich in ihren kulturellen Kontexten, nicht auch Dweomer (und auch Wilden Dweomer) erlernen können? Denn um diese Frage geht es ja in diesem Strang. Edith sagt: Hat sich als Unsinn erwiesen. Lesen lohnt sich.
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Freitag - Der Orden der Goldenen Stille
Thema von Solwac wurde von Fabian beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenBitte entschuldige, dass ich mich hier einmische, aber meinst du Lidralien? Ich frage nur, weil es zweimal in der Schreibweise "Lidealien" in deinem Text auftaucht. Ich wäre auch gerne bei dem Abenteuer dabei, bin aber leider nicht auf der Con. Wäre jedoch sicherlich etwas für meine Nothunspriesterin Jhuana. Ich wünsche euch viel Freude beim Abenteuer.
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Hexer und Wildes Dweomer
Das gilt m. E. für alle Magietraditionen, allerdings sind diese kulturell überformt. Beim Dweomer, so ist mein Eindruck, ist die kulturelle Komponente sehr dominant ausgeprägt: Steinkreise, Keltentum, Bindung an ganz spezifische Abenteurertypen (Druiden, Weise) und Spezies (Elfen), enge Verbindung zu Clanngadarn und Fuardain. Diese Vielzahl von Bedingungsfaktoren sehe ich für die anderen Magieformen nicht so ausgeprägt. Vielleicht irre ich auch? Wie ist eure Sicht der Dinge auf den Dweomer?