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Fabian

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  1. Also das perfekte System für Powergamer und Charakterspielende, wer sagt es denn! Geht doch!
  2. Ein Einstieg mit einer höhergradigen Figur ist durchaus vorgesehen, siehe PTG, Seite 45, grauer Kasten ... demnach ist das Standard bei Damatu (zumindest regulär von den Regeln abgedeckt). Sofern ich dich richtig verstanden habe?
  3. Das vermute ich auch. Es ist auch ein wenig unfair, nun die jahrzehntelange Spielpraxis mit M1-M5 mit MLvD zu vergleichen, wo zumindest ich nicht behaupten kann, bisher viel gespielt zu haben. Empirisch können wir demnach zu MLvD keinerlei belastbare Aussagen abgeben. Vieles ist eher gefühlt und möglicherweise sowieso von der Spielpraxis abhängig. Bestes Beispiel: Steigerungen und Hinzulernen. Das ist von sehr vielen Faktoren jenseits der Regeln abhängig: Wie oft wird gespielt? Wie oft kommt eine bestimmte Figur zum Einsatz? Wie viel EP werden in der Runde verteilt und in welchen Abständen? Welche Bedeutung hat magische Ausrüstung in der jeweiligen Spielrunde, die ja oft die Kompetenzen einer Spielfigur verstärkt und das Lernen durch EP verwässert? Usw.
  4. Ah, besten Dank @Panther! Das ist leicht zu beantworten: Ich selbst nur eine Figur, nämlich meine Waldläuferin (aktuell Grad 20, M5), die ich jedoch extrem gerne spiele und gar nicht langweilig finde, gerade weil sie nicht alles kann. Allerdings hat sie ein paar magische Artefakte, die ihr einzelne Zauberwirkungen ermöglichen, die nützlich sind (z. B. einen Ring der Unsichtbarkeit). Mit dem Ars Armorum gibt es nun weitere Möglichkeiten, die sie noch stärker machen. Zu M4 kann ich, wie gesagt, nichts sagen ... Aber der Spaß resultiert selbsverständlich nicht überwiegend aus den spielmechanischen Optionen, sondern vor allem aus ihrem Persönlichkeitskonzept.
  5. Du solltest allerdings nicht in diesen Typenkategorien denken, das beeinträchtigt den klaren Blick auf die Möglichkeiten für vielfältige Konzepte in M6. Wenn es unbedingt typenbezogen sein soll, dann stelle dir vor, dass alle potentiell zauberkundige Kämpfer sein können, wenn sie denn wollen. Allerdings ist das Lernsystem schon so gestaltet, dass dir (vorerst) die Punkte (und Spezialisierungsmöglichkeiten) fehlen um eine klassische "Doppelklasse" zu spielen (also Zaubern und Kloppen gleich gut zu beherrschen). Mit vielen EP und Spezialisierungen wird es dann wohl im weiteren Entwicklungsverlauf möglich sein.
  6. Ich habe nun versucht einen Magier (Grad 11) zu übertragen, sozusagen diesen mit M6 nachzubauen (ebenfalls Grad 11). AP/LP passen, Fertigkeiten sind in manchen Bereichen schwächer, in manchen stärker, es fehlt Wahrsagen als Fertigkeit (eigentlich ein wichtiger Baustein der Figur). Die Anzahl der beherrschten Zauber ist deutlich geringer. Abgesehen davon liegen eben noch nicht alle Zauber vor, die das Grundregelwerk voraussichtlich beinhalten wird. Grundsätzlich ist das System mit Fertigkeiten und Spezialisierungen sehr sinnvoll. Es zeigt sich, das über die Spezialisierungen ganz gut nachgesteuert werden kann, um bestimmte Bereiche der Fertigkeiten bewusst herauszuheben. Das Erschaffen und Steigern ist simpel und geht leicht von der Hand. Gunst ist m. E. noch nicht ausgereift, guter Ansatz, aber tendenziell zu schwach, um in vielen Fällen tatsächlich einen Unterschied zu machen. "Talentiert" ist super, darüber gibt es eine weitere Spezialisierung (+2 auf einen Fertigkeitsbereich), während "tödlich" mit +1 auf Schaden, bei im Durchschnitt leicht erhöhten Schadenswerten der Waffen eigentlich nicht ins Gewicht fällt. Zu "zäh" habe ich oben schon etwas geschrieben (das ist absurd).
  7. Schwer zu sagen. Bei M5 sind die Eigenschaften ein relevanter Modifikator, der bei M6 wegfällt (zum Glück!). Mein Ordenkrieger hat da keinen Bonus, sprich er hat eine Geschicklichkeit, die unter 81 liegt. Wenn ich ihn zu Grunde lege, dann sind die M6-Figuren in den Fertigkeiten, die sie hoch gesteigert haben auf jeden Fall mächtiger, weil die Fertigkeiten eine große Bandbreite abdecken. So kann mein Steppenreiter alle Nahkampfwaffen mit +13. Das ist auf Grad 6 schon ordentlich. Aber wie eh und je kommt es doch stark auf die Abenteuer an, die gespielt werden und die damit abgerufenen Fertigkeiten. Aber auch hier: Universelle Fertigkeiten stets auf +5, nicht auf +3 oder +0. Kämpfe werden schneller vorüber sein, weil die AP doch deutlich geringer ausfallen (aktuell mein Eindruck, 20 AP auf Grad 6, meine Spitzbübin Ismene hat immerhin 34 AP auf Grad 6 (M5) und beherrscht Streitkolben+13 (AnB+1)).
  8. Über Grad 20 habe ich nur zwei Figuren, die beide Vollzauberer (einen KanThai-Beschwörer (M3) und eine lidralische Priesterin (M5)) sind. Ich habe etwa zehn Figuren, die ich regelmäßiger spiele, die meisten sind Zauberer oder zauberkundige Kämpfer. Ich habe eine Waldläuferin, die sich mit fast jedem Zauberer anlegen würde und vermutlich ganz gute Karten hätte in einem Duell eins gegen eins. Zauberer sind eher in einer Gruppe stark. Und nun? Warum wolltest du das wissen, @Panther?
  9. Schwer zu sagen, einige! Ach so M4 habe ich eher wenig gespielt. Meine Spielerfahrung bezieht sich hauptsächlich auf M3 und M5 - M4 war vor allem rückblickend schrecklich und außerdem habe ich da "Kinderauszeit" gehabt ... Außerdem habe ich vermutlich mehr als dreimal so viele Spielstunden als SL als als Spieler.
  10. Tja, dazu (2500+ EP) haben wir aber noch keine belastbaren Daten ... Ich gehe erstmal von dem Material aus, was uns vorliegt. Ich habe einen Steppenreiter aus Azarlar erschaffen, er hat Grad 6 und kann nicht zaubern. In seiner Hauptwaffe ist er bereits besser als mein Ordenskrieger auf Grad 12 (M5). Siehe anhängende Datei. Ob Arslan, als Steppenreiter, besonders mächtig ist kann ich nicht sagen, aber zumindest vermute ich, er ist im Kämpfen (vor allem hoch zu Ross) einigermaßen kompetent. Es fehlt die Spielpraxis, um das tatsächlich beurteilen zu können. Ein paar Sachen sind albern: z. B. die Gunst "Zäh". Er überlebt eine Runde länger als andere ... das ist in meinen Augen ein wenig lächerlich, dafür das ich einen Gunstslot dafür opferte und es sich seit neuestem um die Person gewordenen "Legenden" von Damatu handeln soll - 2W6+2 Runden sollten da schon drin sein und ggf. noch weitere Verbesserungen. Aber dafür ist wohl Feedback angesagt und dann schauen wir Mal, was sich bis zum Grundregelwerk noch ändert. Offenbar kann sich das System noch nicht entscheiden, ob es grimm und gritty sein will oder heldenhaft/legendär ... Bei Letzterem würde ich an einigen Stellschrauben drehen wollen. Manches kommt mir da noch recht kleinkariert vor. M6_Grad_6_Arslan_Steppenreiter.pdf
  11. Wer ist denn in deinen Augen nach M6 ein "Zauberer"? Wenn ich dich richtig verstehe, dann gehst du davon aus (befürchtest du), dass es nur noch zauberkundige Kämpfer gibt, um in der Midgardterminologie zu verbleiben, richtig? Wäre das schlimm? Ich bin ganz fest davon überzeugt, dass es weiterhin Spielende geben wird, deren Figuren nicht zaubern können. Warum? Weil es nicht zu ihrem Bild der Figur passt. Nur weil die Regeln einem etwas nicht schwer machen, müssen nicht alle das gleiche lernen. Das halte ich für nicht zutreffend.
  12. Ich glaube, du musst dich von den herkömmlichen Kategorien "Kämpfer" und "Zauberer" verabschieden, sonst wird der Vergleich schwierig. Es wird bei M6 Figuren geben, die deutlich besser kämpfen können als andere in der Runde, da bin ich sehr sicher. In einer Session Zero sollten sich die Spielenden ggf. ein wenig abstimmen, wer welche Schwerpunkte ausspielen will, dann ist eine Profilierung vermutlich am effektivsten möglich und die Figuren werden als Gruppe konzipiert. Ich bin mir sehr sicher, dass Michael dieses auf dem Schirm hat und es im Grundregelwerk entsprechende Hinweise geben wird. Durch Feedback zu Gunst und Makel kann ich mir vorstellen, dass diese ebenfalls ausgeweitet oder überarbeitet werden. So könnte es sein, dass dabei auch etwas für diejenigen herausspringt, die gerne reine Krieger spielen.
  13. Soooo lange dauert die Installation von Open Office nun auch wieder nicht ... Besten Dank an Muahdib für all die Arbeit an dem Bogen!
  14. Topp! Die sind nun alle online und sehen gut aus. Besten Dank an den @droll!
  15. Das war fürwahr eine schwierige Entscheidung, wer dabei sein kann. Ich hätte gerne mit allen von euch gezockt, aber mit so vielen Spielenden macht das auch keine Freude mehr. Daher habe ich mich dafür entschieden, diejenigen ins Boot zu holen, die im letzten Jahr schon gemeinsam durch Moravod zogen, um so einen Anschluss zu schaffen. Alle anderen kann ich nur ermuntern sich bei der nächsten Ausschreibung wieder zu melden ... ich freue mich darauf! Auch freue ich mich auf die Runde mit den Teilnehmenden!
  16. Fabian

    Üble Saat

    Gibt es denn bereits Spielerfahrungen mit den Abenteuern (bitte einen eigenen Strang eröffnen) oder dem Quellenteil? Berichte sind gerne gesehen!
  17. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, lieber Thomas!

    1. JoBaSa

      JoBaSa

      Danke dir 🙃 !

  18. Die Erweiterung II kann nun bei Pegasus digital heruntergeladen werden. Schaut sie euch an. Meiner Meinung nach lohnt es sich. Nun können eigene Figuren erstellt werden und die Auswahl an Zaubern hat sich deutlich erhöht. Auch die anderen Teile des PTG wurden überarbeitet und in ihrer aktuellen Fassung zum Download bereit gestellt. https://www.pegasusdigital.de/product/496479/Midgard-6-Playtest-Guide?filters=1000232_0_0
  19. Danke für die Infos. Was ist denn die Hauptwaffe Yrkoons, wenn schon so konkrete Forderungen in den Raum gestellt werden?
  20. Herzlichen Glückwunsch, liebe Katrin! Lasse dich ordentlich feiern und grüße deine Familie von mir.

  21. Ich freue mich, dass du dabei sein willst! Gerne auch mit durchgeknallter Elfe.
  22. Herzlich gerne! Du hast ja schon länger nicht mehr bei mir gespielt.
  23. In Saragins Schatten Ein Midgard 5 - Abenteuer in Moravod Spielleiter: Fabian Anzahl der Spielenden: maximal 5 System: M 5 (Grade ca. 12-18) Beginn: Donnerstag 19 Uhr Ende: Freitag bis maximal 15 Uhr Art des Abenteuers: Grusel, Interaktion, Detektiv/Erkundung, Action Ort: Nördliches Moravod Vorbedingungen/Voraussetzungen: Die Figuren sollten Moravisch sprechen. Ich gestalte das Abenteuer auch nach der Gruppenzusammensetzung und den Flaggen eurer Figuren. Bitte stellt die Figuren mit ihren Flaggen kurz vor, die ihr spielen wollt (ggf. auch per PN, wenn euch das lieber ist). Bitte trotzdem hier im Strang kurz mitteilen das ihr Interesse habt, damit alle wissen, wie viele Interessierte es gibt. Ich entscheide dann bis nach Ostern, wer dabei ist. Teaser: Der Herbst in Moravod erlaubt kein sanftes Sterben. Er ist ein kalter, schleichender Atem, der alles Lebendige zu erdrücken sucht. Der Wind trägt den moderigen Geruch faulender Blätter herbei, das Hecheln unsichtbarer Jäger und das Flüstern von jenen, die nicht gesehen werden wollen. Radomir – Sohn eines Flussschiffers, jung, kräftig, voller Trotz – verschwand vor wenigen Wochen. Zuletzt wurde er nahe Lososchja gesehen. Seitdem nur Stille. Keine Nachricht. Keine Hoffnung. Nur ein paar Fußabdrücke im Morast. Und ein Bündel Hexenkraut, sorgfältig gebunden, wie ein Zeichen. Oder ein Opfer. Der Wald dort ist krank. Etwas breitet sich aus, im Schatten der Weißen Berge. Saragin, die Bergbaustadt aus grauem Stein, steht wie ein Grabmal am Rand der Welt – und was einst darunter zu schlafen schien, regt sich. In den Nächten hört man den Ruf eines Tieres, das keines ist. Eine Mahnung. Ein Lockruf. Die Moraven sagen, es sei der Ruf derer, die vergessen wurden. Tretet ein in den Schatten – wenn ihr den Mut habt. Aber lasst euch nicht vom Wind verwehen. Nicht in diesem Herbst. Spielende: 1. @Orlando Gardiner (mit Yrkoon) 2. @JoBaSa (mit Berillie Schattentanz) 3. @Yon Attan (mit Trevor) 4. @Zendurak (mit Duergar Gluthaar) 5. @Patrick (mit Venceslav) 6. @Die Hexe (mit Melva)
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