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Kampftaktik - alternative Regelung
Einskaldir antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Tu ich nicht. Du kommst mit dem System zurecht, Einsi meinetwegen auch, aber viele andere nicht. Und das ignoriert ihr, indem ihr einfach auf die Regeln verweist. Sehr hilfreich. Na das ist doch etwas knapp zusammengefasst, nicht wahr? Hört sich schwer so an, als ob abdn und ich die einzigen sind, die damit klar kommen und der Rest nicht. Aus meiner Erfahrung ist das nicht so. Bei uns kommen alle super damit zu recht und auch auf Cons hatte ich noch nie Beschwerden. Das Problem liegt doch darin, "Grund" in die Aktion zu bekommen. Wie stellst du es dir denn vor? Wie willst du es regeln? Bei uns ist es übrigens auch so, dass bei gewonnener Initiative ALLE darüber beratschlagen, wo wer am besten steht. Das scheint ja nicht unverbreitet zu sein. Dass jemand andere bewegt, gibts nicht. Wer irgendwo nicht hin will, rennt woanders hin. Er ist eben bei gewonnener Initiative nur eher als der Gegner dran. Genauso selbstverständlich ist es, dass bei einem Kampf in mehreren Räumen und aufgeteilter Gruppe vom Kampftaktiker nur die profitieren, die er auch sehen kann. Wer drei Räume weiter ist, muss selber würfeln. Das machen wir sogar, wenn irgendwo was "im Rücken" der Kampftatktikers passiert. Empfinde ich irgendwie als selbstverständlich. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Einskaldir antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren. Erkläre mir, warum das unsinnig wäre. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Einskaldir antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard. Sorry, aber das verstehe ich auch nicht. Persönliches Manko kann auch durch Fertigkeiten nicht ausgeglichen werden. Wir haben einen Spieler, der seit 15 Jahren spielt, immer gerne Figuren mit ein bisschen Magie nimmt und die Auswirkungen immer noch nicht drauf hat. Er zaubert immer noch gerne einfach in Nahkampfdistanz und guckt dann dumm aus der Wäsche, wenn er als wehrlos gilt und getroffen wird. Oder rennt in der Runde über den Platz und wundert sich dann, dass er nicht mehr zaubern kann. Muss ich ihm das als SPL jedesmal servieren, weil er das als Magiekundiger ja nie vergessen würde? Wohl kaum. Ich kann auch keiner Figur mit INT 100 alle Rätsel auf dem Silbertablett servieren, auch wenn sie für deren Intellekt ein Witz wäre. Persönliche Unfähigkeit kann also nur zum Teil in der Spielwelt kompensiert werden. So oder so. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Einskaldir antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt. Zum Thema zu eng fassen: ja, aber dann muss man eine geeignete Hausregel finden (wollen), die von der Beschreibung der Fertigkeit abgeht und diese erweitert. Dann gerne, dann sehe ich auch die Sinnhaftigkeit (die ich ja nicht bestreite) ein. Nur unter der Voraussetzung, streng an den Regeln zu bleiben, ist sie mMn sinnlos. Das mit der pA war ein Hausregelvorschlag. Wer meint, es dennoch lernen zu müssen, kann dies eben dann nur für sich selbst. Eine Beschreibung der Fertigkeit, die darüber hinaus geht, muss wohl nicht sein. Der Wortlaut der Fertigkeit umfasst das schon. Man muss nicht alles haarklein formulieren. Ich glaube, man wendet ständig Fertigkeiten in Bereichen an, die diese wohl umfasst, aber nicht wortwörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung erwähnt ist. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Einskaldir antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich. Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc. Was die nötige pA betrifft: Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe. -
Kampftaktik - alternative Regelung
Einskaldir antwortete auf Bruder Buck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Du kannst relativ einfach dafür die Regel benutzen, dass sich fliehende Personen immer zu erst bewegen. -
Thalassa und der Bettlerkönig: Quellenbuch Thalassa ist erschienen.
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Also ich hab da mehrere Vorschläge: Mein Favorit wäre eindeutig "Der weinende Brunnen". Und zwar aus mehreren Gründen. Ich sehe das wie YonAttan. In einem Stadtabenteuer hat man sehr viele Möglichkeiten Leute zusammenzuführen. Als Anfänger kann man viele Sachen ausprobieren, auch mal ganz normal einkaufen und fühlt sich eher "zu Hause". Corinnis hat einen schönen Stadtplan. Das ist sehr plastisch. Außerdem ist die Story toll und auch schön gruselig. Mit dem "Thema" können mehr Leute etwas anfangen. Und man hat alles; Detektivteil, Rätsel und ein Klopperei. Ganz klar mein Favorit. Ansonsten schmeiß ich noch das Grab vom Skaalenhügel in den Topf. Auch ein tolles Abenteuer. Ebenso wären die kleinen Leute geeignet. Das ist süß, aber wäre kein Konkurrent für den weinenden Brunnen.
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Auflösung bedarf auch einer bestimmten Raumkonstellation. Ansonsten ist es nicht sooo effektiv. Dafür ist die Kugel zu langsam.
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Wie schon gesagt, hat ein Zauberer ganz alleine sehr schlechte Karten gegen eine Gruppe. Er braucht immer Schergen, die sie ihm erstmal aus der Nahkampfreichweite halten. Oder ein paar Metalltische, die er mit Belebungshauch aktivieren kann. Wächterdämonen wurden schon erwähnt. Handelt es sich um einen Priester, der in einem alten Heiligtum zaubert, sollte er kurz vorher die entsprechenden Schutzzauber gegen Umgebungsmagie und Körpermagie gesprochen haben, die ihn gegen ebensolche selbst praktisch immun machen. Dann sind die Zauberer der Gruppe meist schon nicht besonders erfreut. Auch schön, wenn der Gruppe keine Gegner bis auf den Zauberer gegenüberstehen, die Kämpfer auf ihn zulaufen und dabei die vorbereiteten Siegel auf dem Boden auslösen. Der Bösewicht von Welt hat selbstverständlich Sturmhand, Graue Hand, Flammenkreis, Todeshauch etc. Nett könnten hinter den Helden hochfahrende Metallwände als Falle sein, während der beflammenkreiste Zauberer Todeshauch auslöst und sich selbst mit einem Zauberschild schützt.
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Wenns so weiter geht, braucht man wohl eh einen Schneepflug...
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Sorry, aber mein "wohl" ist nun doch in Rollenspiel umgeschlagen. Daher kann ich leider doch nicht.
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Moderation : Dank Bros Hinweis hierhin verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @ Tuor: Eine Homepage kostet Geld und muss wohl auch gepflegt werden. Wenn es sich nicht lohnt, kann man es eben auch einstellen. Was "kindisch" ist, ist eine Frage des Betrachtungswinkels. Man könnte auch fragen, ob es nicht viel "kindischer" ist, ständig Forderungen zu stellen, aber nichts dafür als Gegenleistung bringt. Ja, ich glaube, das empfinde ich als typisch "kindisch". Aber das nur am Rande.
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Da morgen mein Rollenspieltermin ausfällt und ich noch enen Würfel abzuholen habe, werde ich wohl morgen mal bei euch auflaufen.
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Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados Doch ja, das meine ich so. Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an. Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs. Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen: 1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer 2. Auswirkungen von Zehnsekündern Die würde ich tendentiell gerne los werden. Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung. Ich sehe da nach all den Jahren spielen auch keinerlei Probleme beim Ablauf. Wenn man mit einer Handlung konfrontiert wird, sagt man eben an, ob man abbricht oder nicht. Man musste schon immer ansagen, was man macht, um die WMs entsprechend einsetzen zu können. Es gibt am Ende der Runde auch noch das Lösen vom Gegner, das man vorher angekündigt haben muss.
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Genau das führt aber zu einem taktischen Vorteil für Zauberer mit geringer Gw.: Er kann abwarten, ob er angegriffen wird und dann abwehren. Ein Zauberer mit höherer Gw hat diese Option dagegen nicht mehr, weil er schon dran war uns seinen Zauber gesprochen hat. Diese Wertungs-Fehler existiert aber auch bei längeren Zaubern: Diese kann man nach den Regeln abbrechen, um einen WW:Abwehr oder WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie zu machen. Da letzteres nur sinnvoll geht, wenn man schon weiß, dass Umgebungsmagie gewirkt wird, schließe ich daraus, dass man zu jedem Zeitpunkt und nicht nur zum Rundenwechsel (wie schon in diesem Thread vorgeschlagen) abbrechen kann. Auch da ist ein Zauberer besser dran, wenn er abwarten kann. Ich dachte immer, dass ein Zauberer mit hoher GW einen Vorteil hat, weil er dann den Gegner auch mit schneller einsetzender Wirkung ausschalten kann. Einen Gegner zuerst Vereisen zu können, bevor man den eventuellen Schlag des Gegners abwarten muss, halte ich zumindest weiterhin für einen Vorteil.
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Ich meine mich zu erinnern, dass es eine Diskussion zu dem Thema gibt. Das Ergebnis war allerdings, dass man 1 Sekundenzauber nicht unterbrechen kann. Auch nicht wenn man in der selben Sekunde getroffen wird. Die Argumentation war in etwa so "Es gibt keine kleinere Einheit als 1 Sekunde bei Midgard. Somit wird ein eventueller Treffer genau im selben Augenblick, wie die augenblickliche Wirkung des 1 Sekundenzaubers abgehandelt." Grüsse Merl Nein, die Argumentation war, dass laut Regeln zum sekundengenauen Ablauf zwei Handlungen, die zeitgleich stattfinden, auch zeitgleich stattfinden.
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Also hier mein Ablauf beim Angriff gegen den Bewegungslosen, in der normalen 10sek. Runde: 1.) Mir ist es egal, wie ich treffe: Ich treffe ohne EW irgendwo kritisch (Wurf erfogt auf die Tabelle) Ich will ihn töten, habe aber keine Zeit: Ich treffe automatisch kritisch, muss aber anschließend einen EW:Meucheln durchführen. Wenn dieser Erfolg hat, töte ich mein Opfer. Ich will jemanden töten, habe keine Zeit und will nicht meucheln: Dann mache ich einen ganz normalen Angriff auf ein lebenswichtiges Organ. Das Opfer gilt als wehrlos. Ich bekomme WM+4 auf den Angriff und das Opfer +8 auf den zweiten WW:Abwehr. Wenn es mir nicht gelingt, treffe ich entweder schon gar nicht oder das Opfer verliert beim gelungenen Abwehrwurf nur AP: Ich will jemanden töten und habe Zeit: Ich muss nicht würfeln, treffe automatisch und töte mein Opfer ohne einen EW:Meucheln auch automatisch.
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Nein. Ich brauche es in dem Fall, wenn ich jemanden schnell töten will. Ein gezielter Hieb reicht dann nicht. Nicht so einfach. @ Merl: Ich gehe von keinem automatischen Treffer in deinem Beispiel mehr aus. Wenn du jemanden Bewegungslosen auf einen Schlag töten willst, also mit einem gezielten Hieb auf ein lebenswichtiges Organ, dann musst du einen EW:Angriff würfeln. Nach meiner Ansicht. Autmomatisch trifft der nicht. Du musst dich dann schon entscheiden, was du willst. Den automatischen kritischen Treffer, der ausgewürfelt wird, oder den tödlichen schnellen ohne Meucheln, der dann aber auch richtig gewürfelt werden musst, wobei das Opfer natürlich als wehrlos gilt.
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Sorry, Merl. Dann habe ich dich falsch verstanden. Ich ging davon aus, dass du dir den ersten Angriff schenkst, also gar nicht würfeln musst. Wenn du auf einen Bewegungslosen aber auf den EW:Meucheln verzichten willst, müsste es möglich sein, ganz normal anzugreifen, also einen EW zu würfeln. Der erste WW fällt dann weg, auf den zweiten gibts +8. Dies bedeutet aber auch, dass bei Nichtgelingen gar kein schwerer Treffer erfolgt ist.
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Zu Beispiel 3: Um einen Bewegungslosen zu töten, brauchst du Zeit. Wenn du also einfach töten willst, geht das zwar, allerdings nur, wenn du in Ruhe "arbeiten" kannst. Wenns schnell gehen muss, muss dir ein EW:Meucheln gelingen.
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Ich denke schon. Ob du abwehren willst, musst du entscheiden, wenn du mit einer Handlung konfrontiert wirst. Also wenn du zuerst dran bist, dann in genau der Situation. Wenn jemand vor dir dran ist, der auf dich einschlägt, dann auch genau dann. Im Grunde am Anfang der Runde nach der Bewegung, denn jemand, der dich angreift muss ja wissen, ob bestimmte Modifikationen wirken.
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Mir ist nicht ganz klar, was du meinst. Am Besten, du arbeitest mal mit GW-Werten, damit man das eingliedern kann. Also wenn ich dich recht verstehe, dann bist du als erster dran, dann deine Freunde und dann deine Gegner? Wenn dem so ist, ist der Ablauf folgender: Du zauberst Schlaf. Dein Zauber wirkt hoffentlich und sie sinken zu Boden und zwar augenblicklich. Fraglich ist, ob deine Jungs auch zu Boden sinken, denn auch sie müssen ja den WW:Resistenz machen. Wer dann noch steht, kann auf einen Schlafenden einhauen. Das bedeutet, jeder Treffer ist kritisch. Dann müssen wir sehen, wer nicht angegriffen wurde. Die Person, wird vom Lärm wach und braucht W6 Runden zum Wachwerden. Wenn sie vorher angegriffen wird, ist sie sofirt einsatzbereit. Sollte ein Gegner in deiner Reichweite resistiert haben, darf er auf dich einen Angriff auf einen Wehrlosen machen. Du musst also nichts rückwirkend ändern. Das musst du nie. Du musst nur den Ablauf der Geschehnisse nach Handlungsrang im Auge haben und wissen wo wer gerade steht.
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Wurfwaffen im Sturmangriff & Schlachtbeil ziehen
Einskaldir antwortete auf rashomon76's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Keine. Man bekommt keine zusätzliche Handlung, sondern nur einen Angriff mit den erwähnten Waffen. -
Wurfwaffen im Sturmangriff & Schlachtbeil ziehen
Einskaldir antwortete auf rashomon76's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie Saidon schon schrieb,geht es lediglich darum, ob man das Schlachtbeil in der oben geschilderten Situation als zweite Waffe nachziehen kann. Dies ist explizit für eine einhändige Nahkampfwaffe erlaubt. Fraglich ist nun, ob das einhändig geführte Schlachtbeil eine solche im Sinne dieser Passage ist. Ich würde das nicht so sehen. Ich kann die Frage absolut nachvollziehen und da es hier nicht um einen terminus technikus direkt geht sondern lediglich von "Nahkampfwaffe" die Rede ist, könnte man darauf kommen, das Schlachtbeil situationsbedingt zu beurteilen. Allerdings denke ich, dass das fett gedruckte "einhändig" eher darauf schließen lässt, dass zweihändige Waffen, egal in welche Form, nicht so genutzt werden können. Das kommt jetzt nicht aus den Regeln, aber ich stelle es mir auch zu schwierig vor, im Laufen nach dem Wurf eine solch sperrige Waffe zu ziehen. Wobei ich zugeben muss, dass man sie, wenn dies die einzige Handlung in der Runde wäre, auch nach einer Bewegung in einer Kampfrunde ziehen und spontan oder überstürzt zuschlagen könnte. Also vom Gefühl her, spricht m.E. ein bisschen mehr für ein "Nein". @ Saidon: Dein letzter Punkt ist interessant. Ich würde das genau anders sehen und sagen, dass ich ein Schlachtbeil, welches weniger Schaden macht, auch mit dem kleinen Schild abwehren kann. Vielleicht ein neuer Strang dazu?