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Einskaldir

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  1. Sorry, ich weiß nicht, worum es geht. Wenn ihr hier etwas korrigiert haben möchtet, dann gebt bitte einen Link an. @ Makai: erledigt, aber auch hier wäre ich für einen Link dankbar gewesen.
  2. Richtig. Er dürfte wesentlich mehr tragen dürfen.
  3. Oh, ist das so? Wusste ich gar nicht.
  4. genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn. Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich. Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren. Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?" Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen? Hängt davon ab. Wenn es plausibel ist, dass der eine weiß, dass der andere die Fertigkeit besitzt, (und das ist meistens der Fall), dann ist es natürlich zulässig. Wenn einer aber einen Assassinen spielt, der sich nach außen als freundlicher Händler tarnt, und damit auch verheimlicht, dass er ein ganz toller Giftmischer ist, dann ist es natürlich unstatthaft, wenn jemand der nichts davon weiß, den anderen auffordert diese Fertigkeit jetzt einzusetzen. Gleiches gilt, wenn die entsprechende Spielfigur in der Situation gar nicht anwesend ist. Diese Regel wird ggf. aufgeweicht, wenn der betroffene Spieler noch unerfahren (und sei es nur in Midgard) ist, und daher gemutmaßt werden kann, dass er die Optionen seines Charakters noch gar nicht genug kennt. Aber von erfahrenen Midgard-Spielern erwarte ich, dass solche Unterstützung nicht mehr nötig ist. Die Frage, wie bei Rätseln und Intelligenz zu verfahren ist, ist für mich eine andere. Ich sehe das Dilemma und habe für mich beschlossen, dass der Intelligenz-Wert des Charakterbogens die theoretische Intelligenz beschreibt, die man z.B. braucht, um bestimmte Kunden systematisch zu erlernen. Für die praktische Intelligenz, die auch eine gewisse Bauernschläue beinhalten kann, nehmen wir immer die Intelligenz des Spielers an. Dies scheint mir die Lösung zu sein, die den meisten Spielspaß verspricht. Nur als Abschlusskommentar, da wir da offensicht diametral verschiedene Ansichten haben: Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Situationen. Vor allem nicht, wenn man Spielern mit Regeldefiziten (unerfahren) hilft, sollte man auch solchen mit Taktikdefiziten helfen. Aber lassen wir einfach dabei bewenden.
  5. Naja die Werte könnte man auch anders berechnen oder? Also die abgeleiteten. Bei GIT könnte man einfach einen EW:KO - Viruelenz würfeln lassen, wobei die Viruelnz dann nicht mehr 10,20,3ß etc ist, sondern 5,6,7,8,9 usw. Für den KAW, nicht Athletik ( ), ginge es sicherlich ähnlich. Wobei fraglich ist, ob man sowas wie einen Kraftakt wirklich braucht. Wenn man das mal umrechnet, hat man doch eh nur eine Erfolgschance von 1-maximal 10 Prozent. Das lässt sicherlich auch irgendwie auf 20er Werte übertragen. ZB: man wrüfelt mit derm W20 und addiert zum Ergebnis ein Zehntel seines Stärkewertes (abgerundet).
  6. Es gibt wahrscheinlich eine Reihe von Leuten, die nicht gerne Kästchen zählen. Manche Leute blenden im Geiste die Kontrollbereiche in einen gesehenen Bodenplan automatisch ein (und sehen damit auch Lücken in einer Linie sofort), andere sind nicht so verdrahtet - sehen dafür aber vielleicht vor dem geistigen Auge die Möglichkeit zu einer spektakulären Aktion unter Nutzung der Deckenleuchte. Und die ärgern sich dann, wenn der Orc zwischen zwei Kontrollbereichen durchtanzt und den Zauberer schlägt ("aber ich könnte doch jederzeit zur Seite treten und den stoppen" - "nee, kannste nicht, der läuft nicht durch deinen Kontrollbereich" - "komm, ich seh' den 20m weit herkommen und soll nicht einen Meter zur Seite treten können, um ihn zu kriegen?" - "nein, kannst Du nicht"). Und genau solche absurden Situationen verderben mir die Lust am genau regelgerechten, starren Kampf mit 1.Bewegung und 2.Kampf. Ich wiederhole mich, aber wie stellst du es dir besser vor? Wie bestimmst du ohne Plan, ob der Wb eines Zaubers noch wirkt, wer betroffen ist, ob ein Zauberer im Kontrollbereich eins auf die Mütze bekommet etc?
  7. genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn. Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich. Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren. Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?" Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen?
  8. genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn.
  9. Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das heißt, die Leute reden miteinander! So könnten sie sich die Spieler untereinander beraten, was sie tun wollen. Muss man solche Selbstverständlichkeiten tatsächlich noch erwähnen? Ja, muss man. Es gibt genügend Spielleiter, die Dinge sagen wie: "Ihr seid gerade mitten im Kampf und habt daher keine Zeit euch so detailliert zu besprechen. Entscheidet euch sofort, sonst handle ich einfach." Und weil sich manche SPL so blödsinnig verhalten, müssen Selbstverständlichkeiten in Worte gefasst werden?
  10. Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren. Erkläre mir, warum das unsinnig wäre. Weil es das Regelkonstrukt sprengt und damit noch mehr Verwirrung stiftet, als ohnehin bereits herrscht. Das verstehe ich nicht. Wo ist es da unübersichtlicher?
  11. Tu ich nicht. Du kommst mit dem System zurecht, Einsi meinetwegen auch, aber viele andere nicht. Und das ignoriert ihr, indem ihr einfach auf die Regeln verweist. Sehr hilfreich. Na das ist doch etwas knapp zusammengefasst, nicht wahr? Hört sich schwer so an, als ob abdn und ich die einzigen sind, die damit klar kommen und der Rest nicht. Aus meiner Erfahrung ist das nicht so. Bei uns kommen alle super damit zu recht und auch auf Cons hatte ich noch nie Beschwerden. Das Problem liegt doch darin, "Grund" in die Aktion zu bekommen. Wie stellst du es dir denn vor? Wie willst du es regeln? Bei uns ist es übrigens auch so, dass bei gewonnener Initiative ALLE darüber beratschlagen, wo wer am besten steht. Das scheint ja nicht unverbreitet zu sein. Dass jemand andere bewegt, gibts nicht. Wer irgendwo nicht hin will, rennt woanders hin. Er ist eben bei gewonnener Initiative nur eher als der Gegner dran. Genauso selbstverständlich ist es, dass bei einem Kampf in mehreren Räumen und aufgeteilter Gruppe vom Kampftaktiker nur die profitieren, die er auch sehen kann. Wer drei Räume weiter ist, muss selber würfeln. Das machen wir sogar, wenn irgendwo was "im Rücken" der Kampftatktikers passiert. Empfinde ich irgendwie als selbstverständlich.
  12. Entschuldige bitte. Das ist so erstens nicht von den Regeln gedeckt und zweitens auch nicht sinnvoll. Der erste Zweck der Kampftaktik ist es, die Initiative für die ganze Gruppe zu gewinnen und ggf. die Bewegungen zu koordinieren. Erkläre mir, warum das unsinnig wäre.
  13. Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados Nein, aber es kommt vor, dass der/die einzige, deren Figur die Voraussetzung erfüllt, dann gerade dort schwach ist. Bei Tierkunde muss ich auch kein Zoologe sein, um die Fertigkeit anzuwenden, oder? Oder bei anderen Kunden. Trotzdem soll man ja gerade beim Rollenspielen auch die Möglichkeit haben, in eine Rolle zu schlüpfen, die man im normalen Leben nicht ausfüllen kann, einfach nur, um Spaß zu haben. Und das restliche Regelwerk leistet das sehr gut. Deshalb leite ich ja Midgard. Sorry, aber das verstehe ich auch nicht. Persönliches Manko kann auch durch Fertigkeiten nicht ausgeglichen werden. Wir haben einen Spieler, der seit 15 Jahren spielt, immer gerne Figuren mit ein bisschen Magie nimmt und die Auswirkungen immer noch nicht drauf hat. Er zaubert immer noch gerne einfach in Nahkampfdistanz und guckt dann dumm aus der Wäsche, wenn er als wehrlos gilt und getroffen wird. Oder rennt in der Runde über den Platz und wundert sich dann, dass er nicht mehr zaubern kann. Muss ich ihm das als SPL jedesmal servieren, weil er das als Magiekundiger ja nie vergessen würde? Wohl kaum. Ich kann auch keiner Figur mit INT 100 alle Rätsel auf dem Silbertablett servieren, auch wenn sie für deren Intellekt ein Witz wäre. Persönliche Unfähigkeit kann also nur zum Teil in der Spielwelt kompensiert werden. So oder so.
  14. Nicht wirklich: habe ich die nötige pA nicht, kann ich Kampftaktik gar nicht lernen, bzw. steigern. Damit bleibe ich immer auf einem Wert von +5, womit sich das Wissen eines erfahrenen Kämpfers nicht gerade widerspiegelt. Zum Thema zu eng fassen: ja, aber dann muss man eine geeignete Hausregel finden (wollen), die von der Beschreibung der Fertigkeit abgeht und diese erweitert. Dann gerne, dann sehe ich auch die Sinnhaftigkeit (die ich ja nicht bestreite) ein. Nur unter der Voraussetzung, streng an den Regeln zu bleiben, ist sie mMn sinnlos. Das mit der pA war ein Hausregelvorschlag. Wer meint, es dennoch lernen zu müssen, kann dies eben dann nur für sich selbst. Eine Beschreibung der Fertigkeit, die darüber hinaus geht, muss wohl nicht sein. Der Wortlaut der Fertigkeit umfasst das schon. Man muss nicht alles haarklein formulieren. Ich glaube, man wendet ständig Fertigkeiten in Bereichen an, die diese wohl umfasst, aber nicht wortwörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung erwähnt ist.
  15. Kampftaktik ist eine der besten Fertigkeiten bei Midgard und extrem nützlich. Man sollte es auch nicht so eng fassen. Ich denke, man kann die Fertigkeit auch locker anwenden, um zu klären, wie ein Kampf mal abgelaufen ist, wo Schwachpunkte einer Burgverteidigung liegen etc. Was die nötige pA betrifft: Das kann man eigentlich recht schnell regeln. Wer die nötige pA nicht hat, kann zwar für sich selbst die Kampftaktik würfeln, aber nicht für die Gruppe.
  16. Du kannst relativ einfach dafür die Regel benutzen, dass sich fliehende Personen immer zu erst bewegen.
  17. Thalassa und der Bettlerkönig: Quellenbuch Thalassa ist erschienen.
  18. Also ich hab da mehrere Vorschläge: Mein Favorit wäre eindeutig "Der weinende Brunnen". Und zwar aus mehreren Gründen. Ich sehe das wie YonAttan. In einem Stadtabenteuer hat man sehr viele Möglichkeiten Leute zusammenzuführen. Als Anfänger kann man viele Sachen ausprobieren, auch mal ganz normal einkaufen und fühlt sich eher "zu Hause". Corinnis hat einen schönen Stadtplan. Das ist sehr plastisch. Außerdem ist die Story toll und auch schön gruselig. Mit dem "Thema" können mehr Leute etwas anfangen. Und man hat alles; Detektivteil, Rätsel und ein Klopperei. Ganz klar mein Favorit. Ansonsten schmeiß ich noch das Grab vom Skaalenhügel in den Topf. Auch ein tolles Abenteuer. Ebenso wären die kleinen Leute geeignet. Das ist süß, aber wäre kein Konkurrent für den weinenden Brunnen.
  19. Auflösung bedarf auch einer bestimmten Raumkonstellation. Ansonsten ist es nicht sooo effektiv. Dafür ist die Kugel zu langsam.
  20. Wie schon gesagt, hat ein Zauberer ganz alleine sehr schlechte Karten gegen eine Gruppe. Er braucht immer Schergen, die sie ihm erstmal aus der Nahkampfreichweite halten. Oder ein paar Metalltische, die er mit Belebungshauch aktivieren kann. Wächterdämonen wurden schon erwähnt. Handelt es sich um einen Priester, der in einem alten Heiligtum zaubert, sollte er kurz vorher die entsprechenden Schutzzauber gegen Umgebungsmagie und Körpermagie gesprochen haben, die ihn gegen ebensolche selbst praktisch immun machen. Dann sind die Zauberer der Gruppe meist schon nicht besonders erfreut. Auch schön, wenn der Gruppe keine Gegner bis auf den Zauberer gegenüberstehen, die Kämpfer auf ihn zulaufen und dabei die vorbereiteten Siegel auf dem Boden auslösen. Der Bösewicht von Welt hat selbstverständlich Sturmhand, Graue Hand, Flammenkreis, Todeshauch etc. Nett könnten hinter den Helden hochfahrende Metallwände als Falle sein, während der beflammenkreiste Zauberer Todeshauch auslöst und sich selbst mit einem Zauberschild schützt.
  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Einskaldir beantwortet in Stammtische
    Wenns so weiter geht, braucht man wohl eh einen Schneepflug...
  22. Thema von Akeem al Harun wurde von Einskaldir beantwortet in Stammtische
    Sorry, aber mein "wohl" ist nun doch in Rollenspiel umgeschlagen. Daher kann ich leider doch nicht.
  23. Thema von Amhairgin wurde von Einskaldir beantwortet in Erainn
    Moderation : Dank Bros Hinweis hierhin verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @ Tuor: Eine Homepage kostet Geld und muss wohl auch gepflegt werden. Wenn es sich nicht lohnt, kann man es eben auch einstellen. Was "kindisch" ist, ist eine Frage des Betrachtungswinkels. Man könnte auch fragen, ob es nicht viel "kindischer" ist, ständig Forderungen zu stellen, aber nichts dafür als Gegenleistung bringt. Ja, ich glaube, das empfinde ich als typisch "kindisch". Aber das nur am Rande.
  24. Thema von Akeem al Harun wurde von Einskaldir beantwortet in Stammtische
    Da morgen mein Rollenspieltermin ausfällt und ich noch enen Würfel abzuholen habe, werde ich wohl morgen mal bei euch auflaufen.
  25. Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados Doch ja, das meine ich so. Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an. Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs. Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen: 1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer 2. Auswirkungen von Zehnsekündern Die würde ich tendentiell gerne los werden. Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung. Ich sehe da nach all den Jahren spielen auch keinerlei Probleme beim Ablauf. Wenn man mit einer Handlung konfrontiert wird, sagt man eben an, ob man abbricht oder nicht. Man musste schon immer ansagen, was man macht, um die WMs entsprechend einsetzen zu können. Es gibt am Ende der Runde auch noch das Lösen vom Gegner, das man vorher angekündigt haben muss.

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