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Drachenmann

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  1. Ich gebe ja gern zu, dass mein Versuch einer Trennung zwischen den beiden Typen etwas platt ausgefallen ist, aber ich wollte ja keine Abhandlung schreiben. Außerdem kenne ich mich dafür im historischen Bereich zuwenig aus... Ich wollte zum Einen weg von den Vergleichen mit der irdischen Geschichte und Eleazars Wunsch nachkommen, den Söldner als "Krieger zweiter Klasse", weil ansatzweise ehrlos und raffgierig zu verstehen. Tut hier keiner, ich weiß. Nö. Mit Outlaw meinte ich mehr die gesellschaftliche Stellung eines Berufs-Söldners im Gegensatz zu einem Berufs-Krieger. Manche Bezeichnungen für Abenteurertypen machen das Gespräch über sie sehr schwierig. Ok, jetzt zuerst mal auf die gesellschaftliche (berufliche) Rolle bezogen, unabhängig von der Charakterklasse der einzelnen Figur: Jede der von Dir genannten Funktionen kann sowohl von Söldnern als auch von Kriegern erfüllt werden. Sold erhalten beide dafür, man muss ja leben und sich ausrüsten. Der Krieger wird aber nur auf Geheiß seines Herrn z.B. einen Geleitzug bewachen, da er diesem nicht nur finanziell, sondern in erster Linie ideell verpflichtet ist. Möglicherweise wird er sogar in Vorleistung treten, da er sich auf Redlichkeit, Ehre und Zahlungsmoral seines Herrn verlässt, vielleicht sogar zu recht. Der Söldner lebt nicht in diesem persönlichen Treueverhältnis, kann daher diese Redlichkeit seines Dienstherren auf Zeit nicht erwarten und wird dementsprechend einen Teil des Soldes als Vorkasse fordern - ein Verhalten, dass für die meisten Krieger wiederum undenkbar wäre. Vor diesem Hintergrund ein Beispiel: Zwei Geleitzüge treffen sich, der eine von Kriegern beschützt, der andere von Söldnern. Die Außen- und Selbstwahrnehmung wird sich trotz der prinzipiell gleichen Arbeitsleistung wahrscheinlich stark unterscheiden. Die einen leisten einen Dienst für ihren Herrn, die anderen gehen ihrem Beruf nach. Dies führt zwangsläufig zu einer Wertung, auch finanziell (ich unterstelle hier den Söldnern den besseren Verdienst). Jetzt zur Charakterklasse: In beiden Geleitzügen sind wahrscheinlich Sö und Kr anzutreffen, wenn vielleicht auch zu verschiedenen Anteilen. Denn auch eine Figur mit dem Beruf des Söldners kann eine Grundhaltung und ein Verhalten des Typs Kr an den Tag legen, genauso, wie etwa ein durch und durch korrupter Hauptmann eines herrschaftlichen Begleitzuges (=Berufskrieger) eher ein Abenteurertyp Sö sein dürfte. Das Wort "Outlaw" trifft es natürlich nicht so richtig, aber ein passenderes fand ich auf die Schnelle nicht. Eleazar hat mich schon richtig verstanden. Im Alltag auf Midgard dürften die Grenzen fließend sein und etliche Überschneidungen bestehen. Es ist auch durchaus denkbar, dass Figuren der Typen Sp oder Gl die gesellschaftliche und berufliche Rolle des Kriegers oder Söldners erfüllen. Die meisten Abenteurergruppen treten doch selber in vielen Situationen als Söldner auf, auch wenn sie Typen Kr in ihren Reihen haben. Das sind dann eben ehrbare und verlässliche Vertreter ihrer Zunft... Grüße
  2. Ich denke, der Unterschied zwischen Söldner und Krieger ist weniger in der einzelnen Persönlichkeit, sondern im gesellschaftlichen Rollenverständnis angelegt, sowohl in der Selbst- als auch in der Außenwahrnehmung. Der Krieger dient einem Herrn i.S. einer Institution und ist meistens ein integraler Bestandteil der jeweiligen Herrschaftsform. Seine Rolle und der Herrschaftsanspruch seines Befehlshabers stützen sich auf Herkunft, Recht, Religion und Konvention in verschiedenen Anteilen, abhängig von der jeweiligen Kultur und Gesellschaft. In jedem Fall ist das Rollenbild des Kriegers aber legitimiert und in seinem Dasein grundsätzlich anerkannt. Der Krieger ist auch vom gesellschaftlichen Einfluss seines Herrn abhängig: Steigt dieser in der Hierarchie auf, steigt auch seine eigene Reputation. Im Gegenzug unterliegt der Krieger fast immer einem Ehrenkodex und Normen; er hat die Erwartungen persönlich zu erfüllen, die an die Rolle, an die soziale Funktion gebunden sind. Verstöße dagegen werden häufig als Verstoß gegen diese Funktion und damit als Verbrechen gegen die Gesellschaft verurteilt. Der Söldner dagegen ist eine Art Outlaw: Er bietet die bewaffnete Auseinandersetzung als Dienstleistung an, meistens zeitlich befristet oder auf eine bestimmte Situation beschränkt. Wesentlicher Teil dieser Dienstleistung ist die Nichtunterwerfung unter gesellschaftliche Konventionen, was ihn zu einem äußerst flexiblen Vertragspartner macht, der jedoch seinerseits aus demselben Grund ständig den Vertragsbruch fürchten muss. Denn da er eben nicht gesellschaftlich legitimiert ist, schuldet er keinem Herrn Treue, genausowenig wie dieser ihm. Die einzige Möglichkeit, einem Vertragsbruch vorzubeugen, besteht für den Söldner in einer möglichst starken Gruppenbildung als Drohkulisse für den Vertragspartner, da ihm die Durchsetzung seiner finanziellen Ansprüche vor Gericht im Zweifelsfall häufig verwehrt bleibt. Schließlich dürfte der Leumund eines Söldners nirgendwo besonders gut sein... Der Preis für die große persönliche Freiheit des Söldners ist damit der fehlende Zugang zu gesellschaftlicher Anerkennung und Achtung. Grüße PS: Mein Beitrag ist nur zum Teil historisch gemeint, ich versuche durchaus eine Trennung zwischen beiden Abenteurertypen.
  3. Lies Dir aber zur Sicherheit nochmal die Vor- und Nachteile beider Fertigkeiten im DFR durch - nicht, dass Du hinterher enttäuscht bist (z.B. im Handgemenge...)! Schließlich sind beide richtig teuer, und WaloKa hat durchaus ebenfalls seine Vorteile. Grüße
  4. @ theschneif: Du musst Dich halt entscheiden, wie Deine Figur generell gestrickt ist. Handschuhe sind beim WaloKa anwendbar, geben aber per se keinen Vorteil. (Ja, Du hast gut gewürfelt... ) Sie sind aber schnell an- und ausgezogen, und mit dünnen Handschuhen (Ziegennappa...) sollte die Figur auch sonst unbehindert sein. Kampfriemen machen aus leichtem einen schweren Schaden, aber nur bei Faustkampf. Sie gelten als Waffe, sind also längerwierig im Anlegen. Außerdem muss die Figur die Waffe u.U. wechseln. Aber: Kampfriemen sind schon dann eine echte Aussage, solange ein Zweimeterkerl sie sich von seinem alten, zeschredderten Trainer anlegen lässt und dabei seinen Gegner bedeutungsschwanger anstiert. Magisch veredeln lässt sich beides. So, theschneif, wähle nun Dein Herzblatt: Willst Du den eleganten Durchtaucher, der die Arme des Gegners umgeht und ihm am Boden mit Hebeln die Luft abdrückt, während er ihm gleichzeitig mit Ellenbogenschlägen den Kehlkopf zerdrückt? Oder willst Du lieber den bodenständigen Breitbeiner, der den Gegner mit wuchtigen Rechtsauslagen vor sich her durch die Arena treibt und ihm langsam aber sicher die Nase ins Hirn schlägt? Grüße PS: Meine Figur besitzt Kampfriemen, die ihm von seinem jüngeren Bruder anlässlich eines Besuches in dessen Kloster geschenkt wurden. Sie sind Irindar geweiht, und richtig angelegt hinterlassen die silbernen Medaillons über den Knöcheln Abdrücke des Speers auf der Haut des Gegners. Nun ja, grenzwertig. Zumal meine Figur eher zum Vana-Lager gehört...
  5. Naja, damit hast Du einen Grund gefunden, warum ich fertige Abenteuer nicht mag: Zu eindimensional, zu sehr festgelegt auf vorbestimmte Lösungswege. Ich habe mich schon lang von der Hoffnung verabschiedet, ein Kaufabenteuer 1:1 zu zocken. Viel zu viele unbekannte Faktoren: Der Autor schreibt seine Vorstellung nieder, Du als SL liest sie und machst Dir Dein eigenes Bild. Und dann kommt die Gang. Mein Tip: Lies Dir das Abenteuer durch und achte auf die Dinge, die Dir auch sonst wichtig sind. Lass alles sacken und lies es nach einer Woche noch mal. Und dann behalte alles, was Dir gefällt, quasi als erzählerische Landmarken, und versetze den ganzen Plot in eine Dir bekannte Gegend. Wenn möglich, arbeite zumindest eine wichtige Figur des Abenteuers auf einen der Gruppe bekannten NSC um, damit ein Wiedererkennungswert zu einer bekannten Person entsteht, zu der die Abenteurer bereits einen Bezug aufgebaut haben. Dungeons musst Du nicht zwangsläufig nachbearbeiten, die meisten Spieler sind geistig fähig, ausgekreuzte Anmerkungen auf Plänen zu ignorieren. Du musst halt vorher ansagen, dass die Karte ursprünglich für ein anderes Abenteuer bestimmt war, oder den dicken Filzer benutzen... Kaufabenteuer sind meistens keine Ready-To-Go-Abenteuer, Du musst sie auf Deine Gruppe anpassen, sonst bewegen sich alle Beteiligten auf unbekanntem Gebiet, und das verunsichert. Stell Dir einfach vor, Du hättest kein Abenteuer gekauft, sondern einen packenden Film gesehen, den Du gerne Deiner Gruppe vorsetzen würdest. Lies Dir unter diesem Blickwinkel das Abenteuer durch, dann wird das schon! Grüße
  6. Du kannst echt ausgehen, wovon Du willst, aber wie Diotima, Jul, Einskaldir usw gebe ich doch nicht den Pausenaugust! a. Ich mache ein Angebot, mit dessen Annahme der Sp seine Figur an den Ort des Geschehens versetzt. Warum, kann jeder individuell so logisch er will begründen. b. Und danach backe ich noch Kuchen? c. Du meinst, wenn das Abenteuer absichtlich gesprengt wird? Doch, damit habe ich ein Problem. Ich zwinge ja niemanden an den Tisch. d. Juckt mich nicht, ich halte es wie Rosendorn und plane keine Lösungsvorgaben. Ich werfe ihnen ein Setting mit einer Aufgabe vor, dann können sie vorgehen, wie sie wollen. Zur Frage: Ein gutes Con-Abenteuer sollte kürzer sein als meine. Oder der SL sollte straffer leiten als ich. Keine lange Einleitung, kurzes Kennenlernen während die Aufgabe erfahren wird oder danach. Die Aufgabe sollte so gestaltet sein, dass auch bis dahin Unbekannte sie gemeinsam angehen wollen. Oder die Figuren werden in eine Situation geschleudert, in der sie gar nicht anders können. Und danach muss es einfach für alle so spannend sein, dass keinem auffällt, wenn am Buffet nur noch Reste liegen. Hängt auch mit der Gruppenchemie zusammen, die im Rahmen eines Con-Abenteuers entsteht, ob der ganze Tisch zusammen Vollgas gibt. PS: Ich stelle mir gerade vor, ein Spieler würde mit mir die Punkte a-b-c in genau dieser Reihenfolge durchhecheln...
  7. Wie wäre es mit einer verborgenen Kammer unter dem Fundament der Burg, in die ein Geheimgang (alternativ:Versetzen) führt? Am einfachsten wäre, den Geheimgang vom Brunnenschacht abzweigen zu lassen. Die ganze Burg abzutragen würde mMn bedeuten, sie abzureißen.
  8. Guude! Ich würde ja auch gerne mitpoolen. Passt Euch das?
  9. @ Triton: Vielen Dank für die schnelle Antwort! Ich habe mich jetzt mal etwas umschauen wollen und innerhalb von Minuten etwa 20 Tabs offen. Leichte Informationsüberflutung... Werde jetzt erst mal von V7 auf V8 umstellen. Um anderen die Arbeit zu sparen, hier die sinnvollsten Links, die ich auf Deinen Hinweis hin gefunden habe: Google SketchUp Sketchup Plugin Reviews SketchUp Ruby Scripts/Plugins | Vali Architects | Instant Scripts Grüße
  10. Ok, nicht erst seit gestern bastele ich an diesem Problem, und langsam verzweifele ich: Das Ergebnis soll ein Wegesystem sein, das sich in Kurven durch ein Stadtgebiet mit Anschluss an natürliche Hindernisse erstreckt. Wie es dabei nun mal so ist, divergieren die Breiten solcher Wege nach den landschaftlichen Gegebenheiten zwischen zwei Endpunkten / Kreuzungen / Einmündungen. Damit nicht genug sollen die Wege nicht nur sich entweder vertikal oder hotizontaal biegen, sondern möglichst naturgetreu beides, wobei sie keine Steilkurven bilden sollen. (Ein Bildbeispiel schicke ich gern) Der Einfachheit halber gebe ich mal ein dreidimensionales Koordinatenkreuz vor: B sei die Breite des Weges und stets horizontal, H sei die Steigung oder das Gefälle, R sei die Krümmung des Weges, die durchaus keiner Kreisbahn entsprechen muss. Ich beiße mir an dem Mist echt die Zähne aus. Mir ist klar, dass ich Bögen erstellen und aus ihnen Landscapes erstellen muss. Wie aber kriege ich zwei Bögen in der Achse B stets parallel, jedoch in den Achsen H und R zugleich erstellt? Dann könnte ich im Sandkasten aus den Umrissen eine Fläche erstellen und hätte meinen Weg. Ich habe die Faxen echt dick und bitte um Rat! Vielen Dank vorab!
  11. Mir gefällt das ja sehr, liest sich wie die Beschreibung des Rollenspiel-Schlaraffenlandes! Vor allem die Idee, ein Ausufern durch eine weitere Beschränkung auf die Buchstaben zu verhindern, finde ich gut. Das lenkt den Einfallsreichtum in Bahnen und erinnert mich an Lese-Schreib-Spiele mit Grundschülern. Womit ich keinesfalls das Vorgehen herabwürdigen, sondern eher loben will, denn die einfachen Pläne sind bekanntlich die guten! ...fragt sich nur, was zuerst da war: Die Idee, eine neue Welt möglichst gemeinsam zu erdichten, oder die äußerst homogene Gruppe, die gemeinsam aus den Zwängen der Vorgaben Dritter ausbrechen wollte? Wie auch immer: Wie endete die Sache? Und vor allem: Woran scheiterte sie? Denn Du erzählst ja schließlich in der Vergangenheitsform... Gespannte Grüße
  12. Thema von Toro wurde von Drachenmann beantwortet in Stammtische
    Gibt es doch, und an wechselnden Orten: Nennt sich "Con".
  13. Ja, wenn ich meine, eine richtige Aussage getroffen zu haben, zitiere ich mich auch selber. Grüße PS: Es ist selten genug, dass ich für ein Posting gelobt werde!
  14. Das sehe ich auch so. Es ist keine bewusste Sache, aber unbewusst wirkt es sich negativ auf, weil der SL das Level anzieht, wenn den Spielern immer alles gelingt... Jetzt geht es mir wieder so:Ich verstehe den ganzen Inhalt nicht. In diesem Strang werden ständig die Grundvoraussetzungen durcheinandergeworfen: Mal geht es um nur einen Sp, dann um alle. Mal geht es um die Befindlichkeit des Bescheißers, dann um die des Beschissenen. Mal geht es um den Spielspaß, dann um die Spielbarkeit des Abenteuers. Ja was denn jetzt?
  15. @ Astronomics: Dann habe ich Deinen Post überhaupt nicht verstanden.
  16. @ Astronomics: Gleich heule ich! Als ob der dramatische Tod Deiner Figur am EP-Beschiss eines anderen Spielers hinge. Jetzt nimm Dich bitte mal zusammen und nimm das Spiel wie ein Mann. Niemals wirst Du Deinen Char verlieren, weil ein Mitspieler sich eine Fertigkeit erschlichen hat. Deine Figur stirbt, weil Du als Spieler sie entweder zu dumm gelenkt oder zu schlecht gewürfelt hast. Punkt.
  17. Ein durchschnittlich begabter Hund lernt dies innerhalb eines Abends, wenn der Rest des "Rudels" wenigstens ungefähr an demselben Ort verbleibt. Vergiss nicht, dass ein Hund "mit der Nase sieht" und sich in kurzer Zeit dominante Gerüche (z.B. persönlichen Körpergeruch) einprägen kann. In einer Kneipe wird er deswegen sowieso irgendwann abschalten wg. Reizüberflutung. Anders in der Wildnis: Ab einer Abwesenheit von über ca. 5 Min wird er bei Rückkehr der abwesenden Person mit großer Wahrscheinlichkeit zumindest Laut geben, wenn auch nicht unbedingt anschlagen, da besonders nach der Dämmerung Hunde wegen ihrer schwachen Augen zu Nervosität neigen. Ohne Abrichten kann die SpF mMn ihr Kommando, Ruhe zu geben, mit einem WW:pA unterstützen, ebenso der nun bekannte Kamerad. Warum pA? Das ruhige, entspannte und besonnene Verhalten der Menschen kann sich auf den Hund übertragen. Allerdings sind Hunde mit rassebedingt starkem Wachtrieb etwas...sagen wir: Speziell. S.o: Das lernt ein Hund von selbst, er ist ja nicht dumm. Na gut, die meisten... Bei einem Irish-Setter kannst Du schon froh sein, wenn er morgens seinen Halter wieder erkennt... Wes' Brot ich ess, des' Lied ich sing' gilt ganz besonders für Hunde! Liebe geht durch den Magen, und Hunde als Rudeltiere achten sehr darauf, wer wem in welcher Reihenfolge die Nahrung austeilt! Soll der Hund Deine SpF als Anführer anerkennen, lass sie freiwillig die Mahlzeiten zubereiten und vor allem austeilen. Merke: Der Hund darf zwar die Reste kriegen, aber erst, wenn alle Menschen fertig gegessen haben. Nach spätestens drei Tagen kann Deine Figur das Tier an die Schleppleine legen und es mit den vorher vom Trainer eingeübten Kommandos (keine Tricks i.S. DFR!) auf sich selber anstelle des Trainers konditionieren. Allerdings wird immer eine gewisse Restunsicherheit bei der Unterordnung bleiben, was aber bei den allermeisten Hunden völlig normal ist. Hunde, bei denen diese gewisse Unverlässlichkeit gegen Null tendiert, kommen heutzutage als Diensthunde in Frage... Ansonsten gilt wie bei jedem fühlenden Wesen: Je mehr Du ihm zeigst, wie wichtig es Dir ist, wie sehr Dich seine Anwesenheit freut, desto mehr wird es sein Herz an Dich hängen. Und da Hunde ihr Herz auf der Zunge tragen und nicht lügen können, wird das Tier Deiner Figur ein solches Verhalten mit Treue und Anhänglichkeit vergelten. Allerdings sollte Deiner Figur auch klar sein, das nahezu jeder Hund einen ausgeprägten Geschlechtstrieb besitzt: Ein Rüde kann ein läufiges Weibchen auf unglaubliche Entfernungen riechen, und dann ist er weg. Natürlich nicht für immer, doch zumindest solange, wie er selber möchte... Kommt darauf an, ob der Hund gerne spielt und welche Spiele. Mein jetziger Hund will sich nur mit mir prügeln (im Spaß), mein vorheriger wollte gar nicht spielen, sondern nur ernsthaft jagen. Der davor war begeisterter Torwart und apportierte stundenlang Frisbee. Hundepersönlichkeiten sind so vielfältig wie menschliche, wenn auch weitaus weniger vielschichtig.
  18. Thema von Toro wurde von Drachenmann beantwortet in Stammtische
    Eher wohl Rhein-Main!Schließlich war ich Höchster und bin jetzt Offenbacher - Frankfurter war ich noch nie! ...obwohl: Doch noch lieber Rhein-Main-Neckar, sonst darf ja BB nicht kommen!
  19. Thema von Toro wurde von Drachenmann beantwortet in Stammtische
    Guude! @ Raven: Ist Wibiv Dein Göttergatte? Ich Dummbatz kann mir nie seinen Forumsnamen merken...
  20. Die einfachste Notlösung des Problems ist das plötzliche, unerwartete Erscheinen einiger freundlicher und gut ausgerüsteter Nichtspielercharaktere, die einen schnellen und sicheren Weg aus dem Dungeon heraus kennen. Oft sollte man das aber nicht verwenden, es schadet meist der Glaubwürdigkeit. Hmm, die netten NSC, die aus dem Boden wachsen und Hilfe anbieten, halte ich auch für problematisch - außer, Du hast im Vorfeld des Dungeons dafür gesorgt, dass Deine Spieler mit dieser Möglichkeit rechnen und deshalb nicht überrascht sind. Ich dachte eher an Räume, die an jeder Gangecke auftauchen können, ohne Misstrauen zu wecken. Z.B. eine Toilette mit Waschgelegenheit kannst Du spontan wirklich überall platzieren. Und im verstaubten Schränkchen über dem Waschtisch findet sich ein noch verwendbarer Erste-Hilfekasten. In der Decke ein Lüftungsgitter, das in eine Schachtanlage führt. Am Luftzug können die Spieler merken, dass sie hier Dein Dungeon verlassen können. Ab diesem Moment werden sie wirklich überall nach solchen Gittern Ausschau halten und auch verletzt wesentlich entspannter sein. Möglich sind auch Türen und Durchgänge, bei denen Du den Raum dahinter variabel hältst und je nach Verfassung der SpF einsetzt: In einem kleineren Raum befindet sich eine marode Schalttafel, davor die Reste eines damaligen Bewohners, der nach einem Hebel greift. Vor einem (dem einzigen?) weiteren Ausgang liegen mehrere weitere Überreste von Bewohnern. Möglichkeit 1: Hinter der Tür befindet sich eine Abkürzung zur Garage mit Fluchtfahrzeug; die Leute wollten fliehen. Möglichkeit 2: Hinter der Tür lauert(e) eine/die große Bedrohung; die Leute wollten sich verteidigen. Möglichkeit 3: Hinter der Tür befindet sich ein Waffenlager. Möglichkeit 4: Hinter der Tür befindet sich die Kantine. Wenn Du Dir bei manchen Türen die Räume dahinter frei lässt, kannst Du viele Gimmicks einbauen. Wichtig dabei ist, dass diese Räume zur Lösung des Dungeons verzichtbar sind! Falls Du in dem Moment, da die Spieler eine solche Tür öffnen wollen, unsicher bist, was Du dahinter setzen sollst, ist zu diesem Zeitpunkt die Tür eben noch nicht zu öffnen. Dasselbe Prinzip kannst Du mit Bild- und Tonaufzeichnungen anwenden, die automatisch abgespielt werden: Beispiel 1:"Hallo Mama, es geht mir total gut hier auf diesem vorgeschobenen Außenposten! Das Essen ist reichhaltig... blabla" Beispiel 2:"....*keuch*...Zentrale? Hallo Zentrale? Hier Außenposten Xy, unbekannte Eindringlinge! Mayday, fast alle sind...*grcks*...sie sind schon im...*spotz*...HÖRT MICH JEMAND?" Das Prinzip ist immer dasselbe und korrespondiert mit Punkt 11: Du kannst auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen und passt das Dungeon entsprechend an. Grüße
  21. Dein Dungeon hat dann die richtige Größe, wenn hinterher die Spieler gleich das nächste wollen. Es darf in keinem Fall zu groß sein und muss Abwechslung bieten.Negativbeispiel: Ich hatte mal ein Dungeon mit 40 Räumen entworfen. Die Gruppe war irgendwann so genervt von der zunehmenden Eintönigkeit in Kombination mit zuvielen Rätseln, dass ich es drastisch verkürzen und vereinfachen musste. Zur Vorgehensweise beim Erstellen hier meine Reihenfolge, mit der ich ganz gut fahre: 1. Wem und wozu diente der Gesamtkomplex ursprünglich? 2. Welchen Zweck erfüllten dabei die einzelnen Räume? (Daraus ergeben sich Größe, Aufbau und Sicherung der Anlage. Keinesfalls die Räume für Ernährung, Körperpflege und Freizeitgestaltung vergessen!) 3. Warum wurden die Räume aufgegeben? (Wenn die Bewohner einfach ausgezogen sind, sind dort nur noch Schrott und Baumaterial zu finden; im Fall einer Katastrophe sieht das ganz anders aus!) 4. Wie lange schon liegt die Anlage brach, falls sie das tut? (Mögliche Fallen sind ja nicht nur vollautomatische Sicherheitsmaßnahmen, sondern auch einsturzgefährdete Räume, morsche Böden und marode Installationen. Dafür sind ungepflegte Sicherheitsanlagen u.U. nicht mehr funktionstüchtig.) 5. Ist der Grund für das Verlassen der Anlage noch existent? (= Mögliche Gefahren und Gegner) 6. Wer oder was hält sich momentan dort auf und warum? Waren dafür Umbaumaßnahmen erforderlich? 7. Hinweise und Hilfsmittel, einen Teil der Gefahren zu umgehen bzw. zu überleben. 8. Gruppenmotivation, die Anlage überhaupt zu betreten bzw. zu durchqueren (Brutalvariante: Es tut einen Schlag, und die Abenteurer stehen mittendrin) 9. ergibt sich recht linear aus den vorherigen Punkten: Belohnungen! 10. Backup, ganz wichtig! Du als SL brauchst ein Hintertürchen, um die Situation zu entschärfen i.S.v. medizinischer Versorgung, offensichtlichen Hinweisen und der Möglichkeit, die ganze Sache vorzeitig aber lebend zu beenden. Nichts nervt mehr als eine Einbahnstraße, die sich als Sackgasse erweist, also solltest Du wenigstens einen "Notausgang" installieren. 11. Freiraum für Improvisation: Natürlich macht es Spaß, immer mehr Details einzubauen, aber dabei entsteht die Gefahr, dass die Wege durch die Anlage immer mehr auf nur wenige gangbare eingeengt werden. Die Beschränkung auf eine Abfolge von Räumlichkeiten mit verborgenen Hinweisen und Rätseln ist an sich schon genügend einengend. Wenn die Spieler dann noch den Eindruck bekommen, ohne jede Einflussmöglichkeit durch Dein Dungeon wackeln zu müssen, fühlen sie sich sehr schnell instrumentalisiert und zum Erfüllungsgehilfen Deiner Phantasie degradiert. Und dann wird auch der geduldigste Spieler rebellisch und versucht, die Vorgaben zu durchbrechen. Grüße
  22. Endlich weiß ich, warum ich mich schon die ganze Zeit so sehr über diesen Strang wundere: In all den Jahren bin ich noch niemals auf die Frage verfallen, ob bei den EP-Rechnungen meiner Mitspieler oder der Spielergruppe auch alles mit rechten Dingen zugeht. 1. gehört Mißtrauen gegenüber Freunden nicht unbedingt zu meinen grundsätzlichen Charaktereigenschaften, 2. ist es mir schlichtweg völlig egal, ob jemand die EP aufrundet, um eine gewünschte Fertigkeit zu erlernen oder zu verbessern. Gut, mir ist auch völlig schnurz, ob ein Mitspieler die Grundwerte regelgerecht auswürfelt oder sie nach seinen Vorstellungen setzt, aber das ist ein anderes Thema... Für mich zählt einzig, ob die Gruppe inkl. SL "miteinander kann" und ein für alle Beteiligten spannendes Abenteuer entsteht. Abgesehen davon halte ich es für unmöglich, ein gelegentliches Aufrunden von EP zu bemerken. Damit ein solcher Betrug offensichtlich auffällt, muss er schon massiv sein und mehr als 10 EP hier, 15 EP dort umfassen. In einem solchen Fall würde ich aber eher die Frage nach dem Motiv stellen, und zwar zuerst mal ohne moralische Wertung, schließlich bin ich nicht die Midgard-Polizei. Womit ich wieder beim grundsätzlichen Mißtrauen gegenüber Freunden und meiner Verwunderung über diesen Strang bin... Grüße
  23. @ Serdo: Ok, dieser Andy Holzer widerlegt meine Aussage völlig! Vor allem den zweiten Link finde ich spannend, in dem er erklärt, wie er seine Route im Berg findet. Diese Beschreibung und sein Schmankerl, wie sich seine Kameraden darüber schlapp lachen, weil er beim Abstieg hoch konzentriert 10cm über dem Boden herumeiert, sind gute Beispiele dafür, was ich mit "veränderter Wahrnehmung" meine. Die Dressurreiterin würde ich bei allem Respekt für Mut, Ausdauer und sportliche Leistung eher als Beleg für eine gelungene Zusammenarbeit zwischen Mensch und Tier einordnen, wie sie auch zwischen Halter und Blindenführhund stattfindet. Doch auch hier ist zu sehen, wie die Reiterin sich akustisch am Hall orientiert. Leider scheint der Link ohne Ton zu sein, worunter die medizinische Erklärung ein wenig leidet. Aber ich vermute, dass die eine Hirnregion die Aufgaben der anderen übernimmt... Gerne. Sehr spannender Ansatz von Dir!
  24. Ich sehe dabei jetzt nicht, dass die Figur dann besser dastünde, schließlich bleibt sie ja blind. Und ein Wesen von menschlicher Int wäre ja freiwillig an ihrer Seite und eben nicht gebunden. Damit unterliegt es keinerlei Zwang, jede Aktion zum Vorteil der Figur müsste strenggenommen mit dem Wesen ausgehandelt werden. Aber wenn Dir ein intakter Hochrabe zu heftig ist, folgender Vorschlag: Deine Figur hat einen Jungvogel gefunden, der sich beim Sturz aus dem Nest den Flügel gebrochen hatte. Die Figur hat ihn mit Handfütterung aufgezogen, doch der Flügel ist krumm verwachsen. Daher ist dieser Rabe ein Fußgänger, für einen Vogel nicht gut. In diesem Fall würden die beiden von Haus aus eine Art Schicksalsgemeinschaft bilden. Grüße

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