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Drachenmann

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  1. Ich glaube, dass es in dieser Frage so viele Antworten wie Auffassungen und Vorstellungen von Midgard in den Köpfen gibt. Aber grundsätzlich halte ich es mit dem Argument, sich bloß nicht zu sehr von römisch-katholischen Vorstellungen einengen zu lassen. Es gab ja auch durchaus christliche Gruppen, die Frauen eine Seele zugestanden. Nur als Beispiel. Ich denke, das Thema ist viel zu komplex für eine pauschale Lösung und auch abhängig nicht nur von religiösen Grundsätzen, sondern auch von ökonomischen, medizinischen, sozialen und ethischen Standards. Und grundsätzlich nicht zu trennen davon, wie Verhütung, Sexualität mit sehr großem Altersunterschied, gleichgeschlechtliche Sexualität, eben Sexualität und Körperlichkeit generell beurteilt und wahrgenommen werden. Auch dazu wurde ja oben schon viel geschrieben. Ganz abgesehen von der tatsächlichen Existenz der Götter, Zauberei und Wundern... Dieser Themenkomplex beeinflusst das Denken und Fühlen sicher immens. Es ist selten und mag seltsam erscheinen, aber zu diesem Thema habe ich tatsächlich mal keine Meinung. PS: Außerdem ist es ein heißes Eisen, ich erinnere nur an die wüste und irgendwann hochaggressive Diskussion zu Vergewaltigung im Rollenspiel damals. Weil eben doch irgendwann in solche Diskussionen persönliche Erlebnisse und Dogmen hineinschwappen...
  2. Beim Durchlesen ist mir dieser Satz aufgefallen. Wenn es mal einen Wettbewerb zum sinnlosesten Satz der Forumsgeschichte geben sollte, wird er mein Beitrag...
  3. Gerade bei einem Zwerg wäre ich am wenigsten vorsichtig, schließlich handelt es sich um ein Geschäft. Und mit Zwergen Geschäfte zu machen beinhaltet in meinen Augen lediglich einen wasserdichten Vertrag auf der Basis einfacher Dreiwortsätze. Und eine Steilvorlage für einen Auftrag als Gegenleistung hat Dir doch die Situation quasi vor die Füße geworfen, schließlich hätten sowohl Zwerg als auch Gruppe doch alles für die Heilung zugesagt! Grüße PS: Du musst ja keinen Auftrag aus dem Ärmel schütteln. Die schriftliche Schuldenzusage des Zwerges reicht für den Moment. Ein paar Tage später fragt der Priester höflich an, ob sich der Zwerg vorstellen könnte, statt der Rückzhlung dem Tempel einen Dienst zu erweisen... die Gruppe sagt sicherlich nicht nein.
  4. @ Puppetmaster: Leider steht mir nur ein MAC zu, deswegen kann ich nur en bloc antworten... å1) In welchem Tempel? Heilen alle Priester jeden? å2) Ich finde gut, dass Du den Zwerg nicht sterben hast lassen. Ich mag Zwerge. War er es wert???? 3) nein. Ein Hort ist keine Bank. Du sagst ja selber, das ihnen lt. Regeln der eigene Hort nicht zur Verfügung steht. Meiner Sicht nach ist der Hort eine spirituelle Zuverfügungstellung der eigenen Beutestücke zu Händen der Zwergengötter zur Sicherstellung des eigenen Status nach dem körperlichen Tode. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht. 4)Wo ein jeder Zwerg seinen eigenen Hort aufhebt, kommt auf den einzelnen SL an. Generell gilt: Was eingezahlt wurde, ist verloren, denn davon lernt der Char. Ob ein Sp die Möglichgkeit erhält, mittels eines Gegenstandes den eigenen Hort zu besuchen, liegt an der Hartherzigkeit oder Phantasie des SL. Grüße, Drachenmann PS: Es muss ja keine EP geben, aber: Steigt ein Zwerg mithilfe seines ureigenen Schlüssels in die nur ihm eigenen Katakomben - wo auch immer - dann wäre es doch ein Schmausch, die eigenen Beutestücke auf Stehlen betrachten zu dürfen. Grüße
  5. @ Solwac: hast recht, "befugt" ist eine eigene Letter. Das hatte ich falsch verstanden, nämlich so, dass der Th die Opferletter mit dem Blut modifiziert, ihr also ein "befugt" hinzufügt. Was Quatsch ist. Damit stimmt natürlich auch deine AP-Rechnung. Grüße
  6. Ich habe mir noch mal meine Ergüsse durchgelesen. Die sind echt lachhaft. Dennoch steht meine Kritik. Grüße
  7. Sorry, Keule! Mir wurde das einzig www-taugliche Note-Book den Fingern entrissen! Ich wurde Opfer eines groben Raubes! Pfui! Und jetzt muss ich leider schlafen. Wenn Du nach Bacharach kommst und Zeit findest, hau mich in die Ecke und fordere von mir ein Brainstorming. Bin dabei! Grüße
  8. Hey Mann, du weißt, dass harte Kritik nicht beleidigend gemeint sein muß! Das freut mich sehr! Du kriegst deinen Gegenentwurf! Und dann pickst du dir einfach raus, was dir gefällt, ok? Grüße PS: Ich bin halt nicht nur ein SL sondern auch Spieler...
  9. Ok, deine Gruppe ist größtenteils Grad5. Schön. Wieviele? Welche Typen? U.U. ist der Dämon in dieser Form ausreichend, solange du die Gruppe im Vorfeld schwächst. Grad 5 kann auch echt fies sein, wenn er von niedriggradigen Kämpfern geschützt wird. Und es tut mir leid, deine Spieler enttäuschen zu müssen: Grad 5 ist wirklich kein höherer Dämon, nur einer der ersten ernstzunehmenden Gegner. Was kann er denn so? Grüße
  10. Ok, ich habe deine Geschichte verrissen. Willst du meine Version? Die darfst du dann auch in die Tonne treten! Grüße
  11. Soweit ist alles normal: jeder rechtschaffene Handwerksmeister darf einen Auftrag ablehnen, erst recht, wenn er besonders gut in seinem Gewerk ist. Seltsam ist nur die folgende Formulierung:"So kam es,..."Nur wegen seines Handwerkerstolzes kam die Pest über das Land? Hier wünschte ich mir eigentlich das erste Erscheinen eines finsteren Wesens, das den Schmied dazu bringt, den Heilern zu mißtrauen, ihnen die Schuld für die Seuche zu geben und sie deshalb fortzuschicken.Denn sonst ist sein Verhalten für mich in keiner Weise nachvollziehbar. Warum sollte der Schmied derart wehklagen, dass dieselben Heiler zu ihm kommen, denen er soeben erst einen Platzverweis erteilt hat? Sollte er nicht besser in andere Ohren klagen? Einem anderen Wesen Opfer versprechen? Welche Schuld?Dieses Urteil hätte der Schmied selber wohl nicht getroffen. Hier liegt anscheinend eine Verwechslung der Erzählerperspektive vor, mit der du der Geschichte schlagartig jede Spannung nimmst. Unnötig und übertrieben in diesem Ablauf.Wäre das Finstere hingegen jetzt schon die Maxime für die Handlungen des Schmiedes... Jetzt erst? Nein.Er gab ihr Zähne, weil es mehr weh tut. Jeder sollte seinen Schmerz am eigenen Leib spüren. Silber ist eines der Metalle, die etwas problematisch im freundschaftlichen umgang mit finsteren Wesen sein können... HÄ?Warum tut er plötzlich jetzt so? Geht in die nähere Umgebung und schlachtet unmotiviert Lehrlinge, fällt Bäume, Sagenwesen und auch alle Lebewesen, die seinen Weg kreuzen? Habe ich was in der Geschichte verpasst? Super.Gott und Wahn wünschen gemeinschaftlich noch einen schönen Tag und verabschieden sich. Genau in dem Moment, wo sich ihnen ein perfektes Werkzeug anbietet. Und was tut Meister Waffenschmied in seiner vereinsamten Ratlosigkeit? Nachdem er sich tagelang am Amboß alleine abgearbeitet hatte (seine Knechte waren ja an der Seuche verstorben) und die Wirkung seiner neusten Werkprobe am lebenden Objekt erprobt hat, steht er vor dem heimischen Spiegel. Er stellt fest, dass er nicht nur ungewaschen ist, sondern auch ganz alleine da steht. Überdies kann er sich an niemanden wenden: seine Familie wurde von der Seuche geholt, deren Urheber er selber und höchstpersönlich zur Rechenschaft gezogen hat, und zwar mit seiner selbstgeschmiedeten Meisterklinge, für deren Erschaffung sämtliche (2) weise Männer sterben mussten, derer er habhaft werden konnte, ebenso die gesamten Verfechter und Wissensträger der ihm und seiner Ahnen bekannten Glaubenswelt. Genau hier will doch jede finstere Gottheit eine Seele haben, um sie sich zu krallen, aber so ist es halt im Leben: der finstere Gott hat inzwischen dummerweise besseres zu tun und ist außer Haus. Pech für die Kuh. Also bringt sich der Schmied mit seinem Meisterschwert um. Oder so. Nix gegen Chaos, aber diese Wendung ist für mich in keiner Weise nachvollziehbar. Tja...irgendwie muß das Dings ja ins Spiel geraten.Dummerweise befindet sich die Gruppe momentan in einem Dungeon, einer Orkhöhle. Oh ja, das glaube ich unbenommen. Weißt Du was?Als SL seziere ich ja gerne Geschichten. Als Spieler jedoch würde ich mir nach einer solchen Aufklärung und Hinterfragung etwas ver****** vorkommen. Wie gesagt: Der Kern der Story hat echte Stärken! Als Mittelpunkt eines Abenteuers oder sogar einer Kampagne aber halte ich sowohl Schwert als auch Geschichte für arg schwachbrüstig. Aus diesem Stoff kannst du viel mehr machen! Grüße
  12. Die Idee finde ich gut, die Geschichte jedoch in sich völlig unschlüssig, sowohl in ihrem Verlauf, als auch in ihrer Formulierung. Nachfolgend siehst du, was ich meine. Nix für ungut! Grüße
  13. Die Regeln finde ich komplex genug, ansonsten halte ich generell jede Vereinfachung in Abläufen für gut. Vereinfachung heißt aber auch: Vereinheitlichung, Standardisierung, Systematik. Ich wünsche mir konsequent gleiche Strukturen für vergleichbare Abläufe, aber in erster Linie: einen Aufbau des Regelwerkes, der einen Vergleich von Abläufen und Mechanismen erst mal möglich macht. Klare Definitionen, stringente Abläufe und möglichst wenig Ausnahmen. Ok, wahrscheinlich ist das ein Wunsch an Schreibstil, Gliederung und Textstruktur, aber ich fühle mich außerstande, über ein solches Thema ernsthaft zu diskutieren, wenn ich früher oder später keine Finger mehr zum Tippen frei habe, weil sie alle im DFR stecken... In zweiter Linie wünsche ich mir eine stärkere Trennung zwischen Beruf und Abenteurertyp. Wofür lernt eine Figur im Regelfall einen Beruf? Um eine spielwichtige und teure "Berufs"fertigkeit zu pushen, was ja ok ist. Sehr beliebt sind dabei zB soziale Fertigkeiten für Kämpfer, wir kennen das. Diese Berufsfertigkeiten sind jedoch der regulären Fertigkeitentabelle entnommen, was zu seltsamen beruflichen Werdegängen führen kann und auch dazu, dass manch ein Spieler gar nicht mehr weiß, welchen Brotberuf seine Figur eigentlich irgendwann mal erlernt hat. Aber "Geschäftstüchtigkeit+X", das weiß er immer... Das sollte geändert werden! Eine Figur sollte sich stets ihres Berufstandes bewußt sein und auch entsprechend auftreten können. Denn wer geht schon an den Tisch und sagt, er sei ein Spitzbube? Eben. In der "richtigen" Gesellschaft wird er preisgeben, von Einbrüchen oder Überfällen zu leben, gegenüber jedem anderen wird er wohl Im- und Export als Lebensgrundlage vorgeben, und zwar glaubwürdig. Und darum haben es nicht nur alle Sp und As so schwer, sondern auch alle SpF, die tatsächlich als Händler arbeiten. Geben die Regeln einer Figur jedoch die Möglichkeit, einen selbstgewählten Beruf mit allen nötigen Fertigkeiten glaubwürdig auszuüben, wird die Figur auf der Meta-Ebene nicht mehr belächelt und ihr auf der Spielebene nicht mehr mißtraut. Schlußendlich wäre ich selber sehr schnell bei der Wahl, wenn sich mir jemand vorstellte mit den Worten, er sei Söldner und töte fast jeden für Geld. Dieser Mechanismus wird jedoch momentan durch die verwischte Grenze zwischen Beruf und Lebensinhalt/Grundhaltung/Erlernbarkeit von Fertigkeiten oft genug unkenntlich. Drittens wünsche ich mir eine simple Anleitung zur Erstellung subjektiv wichtiger Fertigkeiten, denn kein Regelwerk der Welt kann die Vorlieben aller Gruppen und die Notwendigkeiten jeder Kampagne berücksichtigen. Auch im Hinblick auf Berufsfertigkeiten würde ich eine solche Anleitung begrüßen. Ich meine hier Fertigkeiten, die sich jeder nebenher in Beruf oder Lebenswerk aneignet und die mehr zum stimmungsvollen Spiel und weniger zur Lösung des Abenteuers beitragen. Ich nenne sie mal "Sekundärfertigkeiten", für die es wie gesagt keine Tabelle oder Lernkosten geben sollte. > Vereinfachung. Ganz abgesehen davon stehe ich bei der Charaktererstellung immer wieder dumm da: Wofür die halbherzigen Tabellen Allgemeinwissen Stadt/Land, wofür die Berufsfertigkeiten, und wenn ich sowieso gesparte Lernpunkte in ungewöhnliche Fertigkeiten investieren darf, warum muß ich dann überhaupt erst würfeln? Ein einziges Lernschema Stadt/Land würde reichen, verbunden mit einer Höchstzahl an frei verfügbaren Lernpunkten, von denen jeder mit einem höheren Startalter verbunden wäre, bei gleichbleibendem Grad 1 als Einstieg. Und warum wird mir bei jeder neuen Figur aufs Neue vor Augen geführt, wie schlecht ich in Mathe bin? (Zehntel abgerundet plus zwanzigstel abgerundet) mal 3 plus PI/2 usw... Das sollte doch einfacher gehen! (Wobei ich fürchte, dass dieser Wunsch auf dem Figurenverschleiß unserer Hausgruppe beruht...) Grüße PS: Und die ganze blöde Tabelle für angeborene Fertigkeiten sollte ersatzlos gestrichen werden bis auf die rassebedingten wie zB Robustheit bei Zwergen oder EdA bei Elfen. Warum? Weil sie eh keiner ernst nimmt, jedenfalls keiner, den ich kenne...
  14. Mir gefällt der Zauber sehr, auch und gerade im Hinblick auf Monster: Angst wird ja nachgerade belächelt, und namenloses Grauen sprengt leicht die Gruppe, wie ja schon gesagt wurde. Daher finde ich gerade schön, dass die Abenteurer am Ort des Geschehens verharren und hilflos zusehen müssen. Tellurs Hinweis auf "die Echte" finde ich nur logisch. Ich verstehe nur nicht, warum die Reichweite bei 30m liegt und der Wirkungsbereich beim Zauberer? Müsste nicht die Reichweite bei 0m liegen und der Wirkungsbereich bei z.B. 6mUk? Also...jedenfalls wie ich den Zauber verstehe, wendet das Monster ihn auf sich selbst an (ok: "wendet...an" ist unglücklich formuliert), woraufhin es eine Aura der Furcht auf jedes Wesen in einem bestimmten Umkreis verströmt. Oder ist das nur mal wieder mein prinzipielles Unverständnis in Grundfragen der Regelanwendung? Jedenfalls schließt der Zauber in meinen Augen eine Lücke. Grüße PS als Anregung: Denselben Zauber mit entgegengesetzter Begründung für dieselbe Wirkung könnte Wesen wie Göttern oder göttlichen Boten bei öffentlichen Auftritten gegenüber Gläubigen dienen und z.B. Aura der Erhabenheit heißen...
  15. Dochdoch, genau das meine ich auch und habe weiter oben versucht, dieser Meinung auch Ausdruck zu verleihen. Blablabla... sorry. Jedenfalls denke ich auch, dass nur Kreis und Vieleck schadensfrei transportiert werden können, Siegel und Lettern nicht. @ Solwac: Wieso 17 AP? Ich komme auf 13: Alarm = 4 Opfer Lebewesen/befugt = 4 Zünder Bereich = 3 Zahlenletter 13 = 2 Und ja, der ausdrückliche Hinweis auf ein mögliches Erwachen fehlt. Aber die Letter heißt ja schließlich Alarm und nicht leises Anklopfen... Einigen wir uns auf den üblichen 1W6 für's Orientieren, außer für den Thaumaturgen? Grüße
  16. *gelöscht aus demselben Grund.*
  17. *gelöscht weil sinnlose Belanglosigkeit.*
  18. Doch, in meinen Augen sind Kreis und Dreieck mobil, wenn sie nur denn auf einem sinnvollen Trägermterial transportiert werden. PS: Die Letter muß leider jedesmal auf's Neue gezeichnet werden. Grüße
  19. Nein, meine ich nicht. Nur ein Siegel und die Letter Auslösen werden nicht benötigt, weswegen kein komplettes Thaumagramm gezeichnet wird. Kreis und Dreieck aber schon, da die Lettern trotzdem in einen Bezug zueinander gesetzt werden müssen: Die Position für Alarm in der Mitte des Dreiecks oder Vielecks wird zwar nur in Zusammenhang mit Thaumagrammen erwähnt, aber ich gehe einfach davon aus, dass dort auch ohne ein Siegel immer der Platz für diese Letter ist. Bereich als Zünder braucht außerdem einen äußeren Ring und schon deshalb die beiden Kreise. (ARK S.221) Ich verstehe die geometrische Anordnung also nicht nur für die Kombination von großem Siegel und Lettern, sondern auch für die Letter Alarm allein als notwendig. Ist aber nicht weiter schlimm, Kreis und Dreieck lassen sich doch mehrfach verwenden. Ja. Der Thaumaturg zeichnet die Letterngruppe Bereich/13 in den äußeren Ring und die Letterngruppe Alarm/Lebewesen/befugt in die Mitte des Dreiecks. Zwei Plätze im äußeren Ring bleiben frei. Ja. Plus Materialaufwand. Kann dieses "Spüren" einen Schlafenden wecken?Ich denke schon, heißt ja nicht umsonst Alarm...Ich stelle mir die Wirkung wie einen plötzlichen Adrenalinschub vor, bei gleichzeitiger Gewissheit über einen Eindringling im Wirkungsbereich. Grüße
  20. Echt? Wieder eine Wissenslücke entdeckt. Hast Du eine Seitenangabe zur Hand? Seite 240 Stimmt, ich habe Mist geschrieben.
  21. Langsam werde ich unsicher. Bis eben kenne ich es genauso, wie Merl es beschrieben hat. Ich mache jetzt erst mal eine Lesestunde... soll ja schlau machen... Grüße
  22. Ich kann mich nur anschließen. Der Abenteurer darf außer einem Dolch nichts in der Hand halten. Denn schließlich wird hier über den Begriff "Handgemenge" diskutiert, und nach meinem Sprachverständnis besteht ein Handgemenge nicht darin, sich mit vollen Händen bäuchlings am Gegner zu reiben. Außerdem wird hier dermaßen viel über Griffe, Hebel, Würgen usw argumentiert, dass ich nur eine Frage stellen will: Wenn dies alles mit zwei Dolchen in der Hand möglich ist, wieviele Hände hat eigentlich eine Spielfigur? Für eine Figur mit zwei Dolchen in den Händen und der Fertigkeit bhK ist es doch viel vorteilhafter, in ein Handgemenge hinein anzugreifen. Sie sollte halt gut genug würfeln, um nicht zweimal eine befreundete Figur zu treffen. Grüße
  23. Eins vorweg: ich sehe es wie du, und unsere Hausgruppe gibt den Zuschlag für die Abwehr immer, mit Parierwaffe genauso wie mit Bihänder. Begründung: DFR S.206, Tabelle und Absatz rechts davon. Es werden nur Anforderungen an Erfolgswert, St, Gw und Rüstung gestellt; nur darauf bezieht sich der bezeichnete Absatz und nirgendwo steht, die Figur dürfe keine Waffe halten. DFR S.206:" (...) Ihre größere Beweglichkeit läßt sie leichter gefährlichen Hieben ausweichen. (...)" Das legt den Schluss nahe, dass der Zuschlag auf die Abwehr aus einer verbesserten Körperbeherrschung resultiert und damit nur der erlernten Fertigkeit WaloKa, nicht ihrer Anwendung. Ist aber völlig wurscht im offiziellen Sinn, weil die Regelantwort etwas anderes sagt. Offiziell muß der Char in der Lage sein, die Fertigkeit WaloKa auszuüben, um den Zuschlag zu erhalten. Und das bedeutet "...mit seinen bloßen Händen...", also beiden. Dabei geht es nicht um eine Angriffs- oder Verteidigungswaffe, sondern nur darum, beide Hände frei zu haben. Die Figur könnte auch statt dem Parierdolch auch eine Einkaufstüte tragen... Beide Meinungen sind schlüssig, aber nur eine ist eben offiziell. Grüße

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