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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
PS in Ergänzung zum Thema: KEP sehe ich als eine reine Übungssache an, die meisten ZEP lasse ich von den jeweiligen Spielern für ihre Figur führen...
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Ich sehe bei der ganzen Punktevergabe ja ein ganz anderes Problem, jedenfalls für mich: Die Vergabe von KEP und ZEP ist klar für jeden nachvollziehbar, weil anhand von Werten errechnet. Bei den AEP ist das nur bei denen so, die für die zeitliche Anwesenheit des Spielers vergeben werden. Ab diesem Moment folgt m.M.n. ein Bruch im System und die Berechnungsgrundlagen werden schwammig und subjektiv: Es unterliegt der alleinigen Beurteilung durch den SL, wann welche Fertigkeit sinnvoll eingesetzt wurde und damit dem Abenteuerverlauf diente, wann ein gutes und rollengerechtes Spiel der Figur erfolgte und wie groß die jeweiligen Spielanteile der einzelnen Spieler waren, die dann wiederum zu höheren AEP ihrer Figur führen. In den Regeln werden lediglich Empfehlungen für die Höchstzahl der AEP/Session/Abenteuer vorgegeben. Wie der einzelne SL damit umgeht, bleibt ihm überlassen und ist eine Frage der Persönlichkeit, deshalb kann ich sowohl verstehen, wenn der eine SL die Punkte nach den Regeln, der andere pauschal vergibt. Als Spieler kann ich mit allen Formen der Punktevergabe leben, weil dann für mich das Gruppenerlebnis im Vordergrund steht. Hauptsache, ich bekomme überhaupt Punkte... Als SL stelle ich aber gewisse Ansprüche an mich selber und empfinde diese vorgebene Handhabung generell als belastend und erschwerend, da ich eine Punktevergabe rein aus dem Bauch heraus nicht gern betreibe. Daher versuche ich, analog zu Adjanas Vorschlag mit den Schlössern, für mich selber eine Situation mit einer Art EP-Stufe zu beschreiben und ihr auch eine definierte Menge AEP zuzuteilen. Wird diese Situation erfolgreich gelöst, erhalten alle beteiligten Figuren den gleichen Anteil aus diesem Pool, die ich versuche, sofort zu vermerken. Spieler von unbeteiligten Figuren bekommen davon nichts ab, können aber durch ihre Hilfestellung auf der Spieler-Ebene zum Gruppenerfolg beitragen, solange es nicht den Spielfluss stört bzw überhand nimmt und dadurch die ausführende Figur zu einer Marionette der Unbeteiligten wird. Zusätzlich gibt es die AEP für die sinnvolle Anwendung von Fertigkeiten, und die dann erklärtermaßen aus dem Gefühl heraus und in der Höhe schwankend zwischen 5-15, je nach Schwere der Situation, Stressfaktor usw. Unabhängig davon zerteile ich ein Abenteuer in Etappenziele, für die es ebenfalls AEP gibt, diese allerdings für jede Figur, quasi als Gruppen-AEP für erreichte Teilziele. AEP für gutes Rollenspiel vergebe ich am Liebsten nur dann, wenn ein Spieler durch die anderen dafür gelobt wird ("Das war jetzt mal wieder voll daneben, aber genauso kenne ich Deine Figur!") ("Super, hätte dein dämlicher Krieger den Mund gehalten wie sonst auch immer, wären wir jetzt reich!") ("Cool gezockt: Bei jedem Schritt stolpern, aber dann dem Erzmagier die Infos aus der Nase kitzeln! Gut, dass wenigstens einer von uns mitschreibt, und für deine Figur passt das ja auch...") So versuche ich, die AEP zu handhaben. Es kann aber auch sein, dass ich das ganze System der AEP-Vergabe völlig falsch verstehe, weil ich diesen Abschnitt des DFR als recht verworren empfinde...
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Ich antworte Dir mal ingame... Sie ist eine ernstzunehmende Kampfertigkeit, mein Freund, ganz anders als das Schlagen und Hauen der Niederen.Voll der leichtfüßigen Eleganz ist das Fechten eines lidralischen Aristokraten und seines ihm würdigen Gefolges angemessen. Zudem ist das Fechten eine zeitgemäße Form des Kampfes, durch deren Beherrschung der Adelige von Welt sich nur auszeichnen kann und ihm die Herzen der Damen zufliegen. Alles, was ein lidralischer Adeliger sagt, sollte seiner glühenden Heimatliebe entspringen, seine Taten erfüllen sein Land mit Stolz und seine Kämpfe dienen als Beispiel für Mut und ehrhaftes Verhalten seines Standes. Der Kampf mit blanker Klinge ist stets auch ein politisches Fanal, da er niemals aus profanen Gründen erfolgt. Auch der ehrenvolle Zweikampf im Morgengrauen findet seinen Grund im gebrochenem Herzen zumindest eines der beiden Rivalen und ist damit ebenfalls Ausdruck seiner unverbrüchlichen Treue und glühenden Verehrung, wenngleich nicht politisch. Das Fechten ist wie das Dichten mit der Klinge. Weil nicht nur das Reisen kostspielig ist, sondern auch der standesgemäße Unterhalt. Zudem sind auch die Meister der Fechtkunst wählerisch und die Lehre bei ihnen eine Ehre, die nicht dem Bauernpöbel ansteht. Dann hatte ich Dich vorher missverstanden!
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Stimmt, mir ist dann später auch aufgefallen, dass alle Spielerfiguren, die ich bisher kenne, dabei Zuschauer sein werden...
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Artikel: Fechten morischer Stil
Wie wäre es mit einer modifizierten Fuchtel statt eines Krummsäbels? Wenn Du nur die Waffe statt die Fertigkeit veränderst, sind die Schwierigkeiten vielleicht geringer? Die Waffe würde also nur den Namen "morischer Säbel" tragen als bildliche Umschreibung einer Mischform aus Krummsäbel und Fuchtel. Nur als Idee...
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Ich finde die Idee nicht gekünstelt oder sogar an den Haaren herbeigezogen: Mindestens 1300 Km Küstenlinie vor einer bis zum Gebirge erschlossenen Kulturlandschaft mit valianischem Erbe und in fünf Territorien unterteilt... ich fände es verwunderlich, wenn sich lediglich lokale Marotten entwickelt hätten wie z.B. ob man seine Spaghetti links- oder rechtsherum dreht. Serdo hat ja jetzt auch keine grundsätzlich neue Fertigkeiten, sondern mögliche Nuancen innerhalb der bestehenden Fertigkeit Fechten entwickelt. Solche regionalen Feinheiten kann ich mir für den Adel der Küstenstaaten sehr wohl vorstellen, zusätzlich zu verschiedenen Strömungen in Mode und Etikette, zu regionalen Tischsitten und Ernährungsgewohnheiten usw... Die verschiedenen Fechtstile sehe ich mehr als Teil solcher regionalen Eigenheiten innerhalb des großen Gebildes der Küstenstaaten, weniger als grundsätzliche oder sogar dogmatische kulturelle Unterschiede, und mir gefällt diese Vorstellung sehr. So könnte z.B. ein pardunischer Adeliger, der im Duell zum serenischen Stil greift, durch die Blume und sehr elegant eine politische oder auch eine persönliche Aussage formulieren... Eine regeltechnische Umschreibung ist dabei nur konsequent und macht die verschiedenen Stile nicht nur als reine Beschreibung sichtbar, sondern bildet eben auch ihren Effekt ab. Von mir die volle Punktzahl für die Idee, ich werde demnächst leiten und sie meinen Spielern für den heroischen Selbstversuch vorschlagen.
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Don Quichote
Schöner Strang: Nicht zu lang und auch nicht sonderlich anspruchsvoll, die Schreibenden sind größtenteils einer Meinung, wodurch ein sehr harmonischer, wenn nicht sogar gemütlicher Ton entsteht, und alle sind sich unausgesprochen einig in ihrem konsequenten Ignorieren sachdienlicher Hinweise. Wer schon immer wissen wollte, wie sich wohl der Rufer im der Wüste fühlen mag, beim Nachlesen dieser Beiträge ist es möglich.
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Mir fällt gerade auf, dass ich Mist geschrieben habe. Deine ganzen Stile haben ja Fechten zur Bedingung, und das geht mit dem Kurzschwert nun mal nicht. Ich sollte besser schlafen gehen, bzw heute abend auf das Schreiben verzichten und beim Lesen bleiben... Sorry für den schwachsinnigen Entwurf! Grüße
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Völlig schlüssig. Das Rapier als noch leichtere und biegsamere Klinge erlubt eben mehr Möglichkeiten als die Fuchtel. Diese Erklärungen gefallen mir richtig gut, sie passen perfekt zu meiner Vorstellung rivalisierender Adeliger und Gardisten aus verschiedenen Regionen der Küstenstaaten! Die arrogante Ablehnung einer effektiven Kampftechnik, weil sie z.B. in Parduna entwickelt wurde, finde ich grandios. In der eigenen Heimat erfunden, wäre das natürlich etwas gaaaanz anderes, so aber ist das wilde Gefuchtel der Leonesser wohl kaum als ein "Stil" zu bezeichnen *Nase rümpf* ... Nein. Wünscht Du Dir denn einen solchen Stil? Ich tue mir etwas schwer, Fechten in Valian als etwas anderes als eine Nischenwaffenfertigkeit zu sehen. Denn in meinem Verständnis von Valian, welches ja als carthagisch beschrieben wird, sehe ich es sehr traditionell (und in der unsrigen Antike) verhaftet an. Da passt viel besser der Gladius (Kurzschwert) zur Tunika. Ein Renaissance-Flair kann ich Valian überhaupt nicht abgewinnen. Aber ich bin ja flexibel und Neuem gegenüber aufgeschlossen. Wie siehst Du das denn? Schildere doch mal Deine Sicht von Valian. Vielleicht kann ich mir da eine Anregung oder Inspiration holen. Ehrlich gesagt habe ich einen eventuellen candranorischen Stil nur deshalb angesprochen, weil in der Fertigkeitenbeschreibung "Fechten" im DFR ausdücklich Valian miterwähnt wird.Rapier und Fuchtel kann ich mir in Candranor wenn überhaupt, dann nur als modische Erscheinung vorstellen, die aus den Küstenstaaten "herübergeschwappt" ist. [brainstorming] Vielleicht als eine reine Zweikampf- und Duelltechnik, in der beide Kombattanten sich mehr statisch gegenüberstehen, statt größeren Wert auf die Beinarbeit zu legen? Wenn der candranorische Stil für einen regulären Kampf nur sehr bedingt geeignet wäre, könnte er vom valianischen Adel sogar auf das Kurzschwert adaptiert worden sein. Dadurch entstünde ein wuchtiger Fechtstil mit dem Kurzschwert und um 1 oder 2 reduzierten Schaden, um die fehlende Bruchgefahr der Waffe auszugleichen. Außerdem würde bei diesem Stil das Kurzschwert mehr stechend und kaum schlagend eingesetzt, ein zweites Argument für einen reduzierten Schaden Dieser Stil würde nur sehr bedingt zu Spielvorteilen führen, valianisch-adelige Sp-Figuren aber in die Lage versetzen, in einem Duell mit einem Küstenstaatler nicht auf die traditionelle Waffe zu verzichten und trotzdem publikumswirksam und elegant aufzutreten... Thema Flair...[/brainstorming]
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Eine Betonung des Kampfes sehe ich eigentlich nur im zeitlichen Mehraufwand für die taktischen Ansagen der Runde.Und den würde ich gerne in Kauf nehmen für mehr Mantel- und Degenflair in den Küstenstaaten (und Valian). Allerdings hast Du recht, wenn ich mir vorstelle, wie sehr die taktischen Feinheiten ins Kraut schießen könnten, sobald verschiedene Stile auch für andere Waffen erarbeitet werden. Es gab ja mal einen entsprechenden Ansatz für Anderthalb- und Zweihänder, von dem ich auch begeistert war. Und dann ziehen auch sicher Morgenstern und Hellebarde nach, usw. Von daher kann ich Deine Bedenken nachvollziehen...
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Danke für Deine weitere Erklärung, Serdo. Den kl. Schild des morischen Stils hatte ich ihm Tran als Buckler missverstanden, dadurch wurde für mich die Sache unschlüssig. Sorry für meine Leseschwäche. Wenn ich Dich also richtig verstehe, kann meine Figur, wenn sie alle Stile beherrscht und mit Rapier und Klingenfänger bewaffnet ist, bis auf den morischen alle vier Fechtstile ausführen (inkl tevarrisch), mit Fuchtel statt Rapier immerhin noch den corischen und den serenischen? Wenn der Klingenfänger denn einen regulären Parierdolch mit dieser Sonderfunktion darstellt, sollten er und der corische Stil sich geradezu blitzartig in den Küstenstaaten mit ihrem regen Austausch und Handel ausbreiten. Dass es (noch) nicht so ist, sehe ich wie beim tevarrischen Stil einzig darin begründet, wie jung das Fechten insgesamt auf Midgard ist (DFR S.140). Deshalb war ich über die geringe Verfügbarkeit der Waffe verwundert. Hast Du eigentlich auch einen "candranorischen Stil" in Planung?
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Sehr schöne Idee, das Fechten zu verfeinern! Ich finde, Du hast die Fertigkeiten sehr griffig gehalten. Das macht sie nachvollziehbar und einfach in der Anwendung. Nachfragen: Mir ist nicht ganz klar, inwieweit Du generell zwischen Rapier und Fuchtel bei den einzelnen Stilen unterscheidest? Sind alle bis auf den morischen mit beiden Waffen durchführbar oder nur mit dem Rapier? Zumindest der morische Stil sollte m.M.n. auch mit einer Fuchtel statt des Krummsäbels möglich sein... Außerdem frage ich mich, warum der Klingenfänger ausschließlich in Corua geschmiedet werden sollte, reicht es nicht als Einschränkung, wenn diese Fechtart nur dort gelehrt wird? Grüße
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Darstellung der Charakterkompetenz
Naja, zum Würfeln muss ich die Tasse nicht wegnehmen bzw kann den Bogen wieder herumdrehen, schließlich ist er ja nicht am Tisch festgeklebt. Schwierige Frage nach der Selbsteinschätzung des Auftretens am Tisch... Ich glaube, auf Cons und in Runden mit unbekannten Spielern spiele ich die Figur sehr viel mehr in ihren Stärken und Schwächen aus: In Situationen, von denen sie keine Ahnung hat, bin ich sehr viel passiver als zuhause, gebe dann aber Vollgas, wenn sie in ihrem Element ist. (...) So gesehen habe ich wenig Schwierigkeiten, mir Spielanteile zu sichern. Sorry, verstehe ich nicht: Je aktiver ich als Spieler meine Figur führe, umso länger werden doch die entsprechenden Situationen ausgespielt, jedenfalls meistens. In bunt zusammengewürfelten Gruppen und/oder solchen, in denen Spieler und SL einander unbekannt sind, loten sich doch alle Beteiligten erst einmal aus. Und besonders der SL ist doch froh, wenn sofort einer am Tisch auf ein Situationsangebot anspringt. Also hat in einer solchen Gruppe die Figur eines aktiven Spielers auch eben mehr Spielanteile als die eines Spielers, dessen letzte Worte vor der Tiefschlafphase sind:"Weckt mich, wenn was passiert.." Oder verstehe ich Deine Frage falsch? Um ehrlich zu sein und um bei Deinem Beispiel vom Beschwörer zu bleiben, der als Händler auftritt: Ich mache es genauso, wie Du in Deinem nächsten Zitat beschreibst. Dem SL erzähle ich unter vier Augen von meinem Vorhaben, dann habe ich natürlich eine entsprechende Geschichte und selbstverständlich passende Handelsware parat, die ich notfalls den anderen Figuren präsentieren kann (ja, auf dem Ausrüstungsbogen, das ist existenziell). Im Spiel versuche ich, den Schein zu wahren, suche Wiederverkäufer oder Handelspartner für ein fiktives oder tatsächliches Handelshaus und/oder versuche, meinen Schrott zu verramschen, auch an die Figuren der Mitspieler. Im besten Fall ist der Händler sowieso die dauerhafte Tarnidentität der Figur, dann sollte das Ganze auch solange glaubhaft über die Bühne gehen, bis die restlichen Spieler zu Tode genervt abwinken und um Verkaufsgespräche outgame bitten. Dafür nehme ich in Kauf, relativ viele Würfelchancen zu verpassen, was gerade bei den Kernkompetenzen eines Beschwörers ja auch nicht so arg viel ausmacht. Das funktioniert übrigens auch unabsichtlich, wenn meine Figur tatsächlich und völlig offensichtlich mit sperriger Handelsware unterwegs ist, die durchaus ihrem Beruf entspricht und die sie an den Mann bringen will: Einmal auf Bacharach hat mir der SL eine unfassbare Summe in den Rachen gestopft, damit ich bitte endlich aufhöre, ständig diese drei Pferde an den Mann zu bringen, zweimal Streitross, einmal Packpferd, alle drei fertig ausgebildet und mit Werten auf Anfrage. (Du erinnerst Dich, die Pferde hatte ich in Deinem Urruti-Abenteuer gefangen, das Abrichten ging mehr als gut aus...) Als Tarnung wäre die Sache eine Riesennummer gewesen, und meine Figur hätte in Wirklichkeit sogar ein Nekromant sein können... Sein Abenteurertyp hat nämlich keine Sau am Tisch interessiert: Dicke Arme+Fellweste+Röckchen+Großmaul = albischer Pferdeabrichter. Punkt. Du weißt doch, wie es ist: Die Leute wollen besch****** werden, und gerade wenn Du todernst dabei bleibst, wird Dir der allergrößte Müll geglaubt! Ab jetzt begebe ich mich auf dünnes Eis, weil ich noch nie einen Beschwörer gespielt habe, sondern auf ihn von einem Spitzbub und einem Schattenweber schließen muss: Kommt es dann im weiteren Abenteuerverlauf dazu, dass gerade die Kernfertigkeiten meiner Figur massiv gefragt sind und alle anderen am Tisch versagt haben, hat meine Figur im ersten Schritt ein oder zwei "passende Artefakte" dabei, die sie aber "nicht so gern herzeigen möchte" und sie deshalb lieber erst mal für sich alleine anwendet... Das macht natürlich den Rest der Figuren extrem neugierig und kann besonders dann haarig werden, wenn dogmatische Gutwesen in der Gruppe vertreten sind. Aber meistens sind dann schon ein paar Stunden vergangen und meine Figur geht für den Rest trotz erwachenden Misstrauens auch weiterhin als grundsätzlich vertrauenswürdig durch. Nach Überleben des ersten folgt der zweite Schritt, das "zufällige" Liegenlassen oder Herunterfallen eines Gegenstandes, der schlagartig für alle Beteiligten den eigenen Figurentyp aufklärt. Ein Dietrichbund, oder, um beim Beispiel zu bleiben, das Kästchen mit der bunten Beschwörerkreide etwa. (Gibt es die? Egal, Du weißt, was ich meine...) Eleganter ist natürlich, eine Situation abzuwarten, in der sogar der anwesende Oberdogmatiker nicht mehr herummault, wenn die Figur ganz selbstverständlich ihr illegales Werkzeug zückt. Denn sonst käme die Gruppe nicht weiter und das Abenteuer wäre in Gefahr Der einzig kritische Moment, wenn man es dermaßen auf die Spitze treibt, ist der EW... Ich weiß nicht, ob Figuren in ihrem Typ wirklich so einfach einzuschätzen sind. Für z.B. meinen Albai (ich fürchte, Du erinnerst Dich an ihn) ernte ich immer wieder schräge Blicke, wenn ich ihn als Glücksritter oute. Von Krieger über Söldner und Händler bis zum verkappten Magister mit niedrigem Zt war schon sehr viel dabei, was ihm über den ganzen Abend unterstellt worden war. Einmal sogar Hx, bis der SL den Mitspieler aufklärte, dass ein Schlachtross für einen Vertrauten dann doch zu groß sei. Kenne ich auch und finde beides total bescheuert und stimmungstötend.Schließlich spiele ich eine Figur mit Persönlichkeit und keinen Würfelbecher mit Fertigkeiten-Etikett. Finde ich noch blöder, genau wie Du. Man kann ja darüber reden, warum der SL fürchtet, eine Fertigkeit könnte ihm das Abenteuer zerschießen, dann allerdings frage ich mich:In was für einem Abenteuer und bei was für einem SL bin ich denn da gelandet? Wobei ich (als SL) von dieser Aussage manche selbstgestrickte Fertigkeiten und vor allem Artefakte ausnehmen muss, aber das ist ja hier nicht die Frage... Grüße
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Darstellung der Charakterkompetenz
Schwierige Frage nach der Selbsteinschätzung des Auftretens am Tisch... Ich glaube, auf Cons und in Runden mit unbekannten Spielern spiele ich die Figur sehr viel mehr in ihren Stärken und Schwächen aus: In Situationen, von denen sie keine Ahnung hat, bin ich sehr viel passiver als zuhause, gebe dann aber Vollgas, wenn sie in ihrem Element ist. Damit hoffe ich, mein manchmal dominantes Auftreten etwas abzufedern. Aus demselben Grund sage ich im Vorfeld jedem unbekannten SL, dass ich gerne rede und aktiv bin und mir von ihm wünsche, dass er mir bitte direkt sagt, wenn es zuviel wird. So gesehen habe ich wenig Schwierigkeiten, mir Spielanteile zu sichern. Gerade auf Cons wechsele ich häufiger auf die Spielerebene, um den anderen das Auftreten meiner Figur zu erklären, besonders nach einer Einführung wie:"Ihr seid jetzt seit X Wochen gemeinsam unterwegs und habt euch kennengelernt..." Ich finde, dann bin ich meinen Mitspielern und dem SL ein paar Werkzeuge für den Umgang mit meiner Figur schuldig, um das Spiel zu beschleunigen und auch, um Irritationen zu vermeiden. Ja, mit Sicherheit, alleine schon deshalb, weil m.M.n. in Heimrunden die Gefahr besteht, dass die Figur in den Hintergrund und die Spielerpersönlichkeit in den Vordergrund tritt. Entweder stelle ich meine Kaffeetasse auf das Feld mit dem Abenteurertyp, oder ich drehe den Charakterbogen gleich ganz um.Das mache ich solange, bis ich überzeugt davon bin, dass meine Sitznachbarn zwischen Figurenwissen und Spielerwissen unterscheiden können. Oder, bis ich mir klar ist, dass niemand außer mir meine Handschrift lesen kann. Grüße
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Diskussionen zu Moderationen
Oh Mann, Du hast ja recht, aber Du kennst mein Temperament... was keine Entschuldigung sein soll, die kam ja eben schon. Bis zu diesen zwei bis fünf Zeilen, wegen denen ich gemeldet wurde, war ich zutraulich und pflegeleicht, und danach auch wieder. Und keineswegs ausfallend! Vielleicht ein wenig provokant, das könnte schon sein... Ich wollte mit meiner Überspitzung nur zeigen, wie die zitierten Zeilen bei mir ankamen und was sie in mir auslösten. Hätte ich das ausführlich erklären müssen, wäre mal wieder ein Roman daraus geworden, der weit OT gelandet wäre und den Rahmen gesprengt hätte. Wie gesagt habe ich keine Ahnung, was sich daraus in dem Strang entwickelt hat. Aber egal, was es war: Das wollte ich sicher nicht, und ich hätte mich weiterhin auch nicht mehr daran beteiligt! Das hatte ich ja direkt darauf in meinem Dreizeiler dargelegt. Aber noch einmal zur Bekräftigung: Du hast völlig recht! Grüße
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Diskussionen zu Moderationen
Ich weiß zwar nicht, was dort heute morgen passierte, habe jedoch eine dumpfe Ahnung, von welchen beiden Postings der Kindergarten ausging. Wenn es sich so entwickelte, wie ich mir gerade vorstelle, muss ich für meine drei (fünf?) Zeilen und die daraus entstandene Arbeit um Entschuldigung bitten. Von mir ebenfalls vielen Dank, hj! Grüße
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Schatz, ich gehe mal Zigaretten holen....
Drachenmann kommentierte Drachenmanns Blog-Eintrag in Das Leben ist eine wilde See, voller Ungeheuer und dennoch meistens trostlos.Stimmt nicht ganz, der (also mein) Hund hätte ja sowieso gemusst. Und dabei wäre ich zwangsläufig dem Nachbarn in seinem Helau-Aufzug über den Weg gelaufen. Der Kippenautomat kam einfach erschwerend hinzu... Aber im Großen und Ganzen habt Ihr ja recht mit dem Rauchen. Doch was soll ich tun? Irgendwie muss ich meine Nerven doch beruhigen, bei solchen Nachbarn!
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Osterchronik, oder: Der Hase bringt nicht nur Eier...
Drachenmann kommentierte Drachenmanns Blog-Eintrag in Das Leben ist eine wilde See, voller Ungeheuer und dennoch meistens trostlos.Hallo Bro, bestimmt ist noch eine von den Kleinen frei. Brauchst Du eine Katze?
- Abenteuertipps für Spielleiterneuling?
- Stadtabenteuer schreiben - Was soll rein
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Stadtabenteuer schreiben - Was soll rein
Ja und nein.Wenn die Abenteurer immer nur abenteuerwichtige NSC kennenlernen, werden sie irgendwann nur noch von Informant zu Informant hetzen und sich einen Dreck um die Stimmung kümmern, die Du versuchst aufzubauen. Wenn sie aber niemals wissen, ob jemand wichtig oder unwichtig ist, lassen sie zwangsläufig die ganze Sache weniger hektisch angehen. Außerdem hast Du, wenn Du sie auch Nebenpersonen kennenlernen lässt, immer Tipgeber für Durststrecken auf Lager, wenn die Spieler mal nicht weiterwissen. Vielleicht treffen sie ja ganz zufaellig einen jungen Mann, der :rolleyes:heisst...so in der Art? Genau. Stell es Dir wie beim Fußball vor:Dein Pass an die Spieler ist ein junger Mann, der aus irgendeinem Grund interessant wirkt, z.B. aufgeregt, seine Kleidung ist unordentlich. Die Spieler nehmen den Ball an und fragen nach. Dann improvisierst Du, machst aus dem jungen Mann einen mit einem Beruf, der ihn für die Gruppe erinnerungswürdig machen könnte, etwa Polizeireporter. Im Moment aber ist er verwirrt, weil er sich mit seiner Freundin gestritten hat, bedankt sich für das wohlwollende Interesse der Abenteurer, gibt ihnen seine Karte und eilt weiter. Kurze Begegnung mit Flaire, und einen Kontakt für später haben Du und Deine Spieler auch.
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Stadtabenteuer schreiben - Was soll rein
Ja und nein.Wenn die Abenteurer immer nur abenteuerwichtige NSC kennenlernen, werden sie irgendwann nur noch von Informant zu Informant hetzen und sich einen Dreck um die Stimmung kümmern, die Du versuchst aufzubauen. Wenn sie aber niemals wissen, ob jemand wichtig oder unwichtig ist, lassen sie zwangsläufig die ganze Sache weniger hektisch angehen. Außerdem hast Du, wenn Du sie auch Nebenpersonen kennenlernen lässt, immer Tipgeber für Durststrecken auf Lager, wenn die Spieler mal nicht weiterwissen.
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Stadtabenteuer schreiben - Was soll rein
Zuerst mal mit stimmungsvollen Stadtbeschreibungen. Gerade zu Anfang des Abenteuers sollte nicht ständig und dauernd etwas passieren, die Spieler müssen sich doch erst einmal zurechtfinden, die Stadt selber einschätzen lernen.Wie ticken die Einwohner so, wie freundlich oder unhöflich sind sie in welchem Viertel, was gibt es wo für welchen Preis einzukaufen? Ist die Stadtwache eher hilfsbereit oder tendenziell flott mit dem Knüppel? ... eigentlich wiederhole ich nur, was Leachlain zwei Beiträge weiter oben geschrieben hat, merke ich gerade... (edit: drei Beiträge, Tellur war schneller... und schreibt ebenfalls etwas ähnliches.) Im Zweifel frag einfach vorher Deine Gruppe, ob sie von Anfang an Action haben wollen oder sich erst einmal in Ruhe umschauen möchten.
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Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Na dann: Herzlichen Dank!
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Richtige Spielleitervorbereitung
So viel koennt ich zur Abenteuervorberietung gar nicht schreiben! Jeder fängt mal klein an! Und Drachenmann hat ja nicht gesagt, wie groß er schreibt . Lass dich ja nicht abschrecken, denn es gibt keine "Mindestseitenzahl" für gute Abenteuer und was du aufschreiben solltest, hängt sehr von dir selber ab. (...) Um Gottes willen, abschreckend wollte ich bestimmt nicht wirken, im Gegenteil:Alleine für die Grundrisse eines dreistöckiges Haus mit Keller gehen vier Seiten drauf, dazu kommt die Raumliste, macht schon vier. Die Mindmaps halte ich gern übersichtlich, und handschriftlich schreibe ich bestimmt nicht in 5Pt. Ich hoffe, das nimmt Dir etwas von Deinem Schreck...