Alle Inhalte erstellt von Drachenmann
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Ok, ein weiteres Argument... Ich vermute, daß es auch deshalb keine solche Fertigkeit gibt, weil sie sich hauptsächlich auf kommunikative Elemente beziehen müsste (wie es Gassenwissen ja beschreibt). In diesem Moment wäre ein Überleben/Stadt den anderen Überlebensfertigkeiten haushoch überlegen. Ihr habt mich überzeugt. Im Endeffekt bin ich ja froh, daß es nicht noch eine Fertigkeit braucht... Grüße, Drachenmann
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
@Prados: Findest Du? Ich habe mir tatsächlich mehrmals die Beschreibung von Gassenwissen durchgelesen und meine, es beschreibt dann doch mehr die Möglichkeit, kriminelle Energie zu kanalisieren. Ich habe jetzt mehr das Bild eines Obdachlosen vor Augen, der einfach nur die Nacht unbeschadet überleben möchte, der ein ruhiges Plätzchen und etwas zu essen sucht. Die ganzen Beispiele bei Gassenwissen zielen aber mehr in Richtung aktive Kriminalität... Oder habe ich Gassenwissen jetzt zu sehr interpretiert und eingeschränkt? Oh...inzwischen hat Solwac auch schon geantwortet, meine Frage hat sich also erledigt, da beide Antworten sich ergänzen... Ich ziehe hiermit meinen Vorschlag zurück und nehme weiterhin Gassenwissen. Grüße, Drachenmann
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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt
Morsche! Seit geraumer Zeit frage ich mich, warum das Überleben nur in der Wildnis erlernt werden kann. Jeder weiß, daß auch große Städte einem Dschungel gleichen. Gassenwissen ist m.M.n. eine sehr spezielle Fertigkeit, die auf Kenntnisse der Halb- und Unterwelt abzielt, es hilft hier nur bedingt weiter. Aber was ist mit Vagabunden, Bettlern und SpF, die ohne jede Barschaft in einer Stadt überleben müssen? Mein Vorschlag ist folgende Fertigkeit: -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Überleben (Wissen), ungelernt+(6), In21, (+8/+18); Stadt 25: As, Ba, Er, Gl, Hä, Sp - 50: Rest - niemand Beschreibung: Ähnlich wie durch die anderen Überlebensfertigkeiten wird der Abenteurer befähigt, Gefahren aus dem Weg zu gehen und den nächsten Morgen zu erleben. Er findet windgeschützte Schlafplätze, die weder von Wachen kontrolliert, noch von Halunken heimgesucht oder ihm streitig gemacht werden. Der Abenteurer weiß, wie und wo er kostenlos an Nahrung kommt, zB. Reste aus Garküchen, Küchenabfälle aus Gasthäusern. In fremden Städten kann er Überleben/Stadt dazu einsetzen, die Organisation der örtlichen Wachmannschaften zu begreifen, wie etwa geregelte Wachwechsel, Erkennungszeichen von Offizieren usw. Mit einem EW:Überleben/Stadt kann der ortsfremde Abenteurer außerdem die Gesamtstruktur einer Stadt verstehen, er verirrt sich im Häusermeer weniger schnell als zB. ein Waldläufer und findet gezielter zu bisher bekannten Plätzen zurück. Mit einem unterstützenden EW:Gassenwissen kann er in einer unbekannten Stadt herausfinden, wo und wann sich Tagelöhner treffen, um seiner mißlichen Lage zu entkommen. Ebenso durchschaut er die Strukturen der örtlichen Unterschicht, wodurch er weniger schnell in Konflikte gerät. In diesem Fall wird Gassenwissen weniger dazu verwandt, Kriminelle zu finden, als ihnen viel mehr aus dem Weg zu gehen, jedenfalls von "normalen" Vagabunden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Was haltet Ihr davon? Grüße, Drachenmann
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Corrinis
Guude! Meine Meinung als "Nicht-Midgard-Veteran" ist: Corrinis ist eine absolut spieltaugliche Stadtbeschreibung, die ich direkt meinen Sonntagskollegen als Lektüre verboten habe. Und das will etwas heißen für jemanden, der ausschließlich selbstgeschriebenes spielt. Ich durfte es im Laden auspacken und hineinlesen. Wie es sich für Neuauflagen gehört, findet sich ganz vorne ein erweitertes Vorwort, in dem ausdrücklich darauf hingewiesen wird. Gut, die Farbkarte ist...Geschmackssache, aber ich kann mir ja schnell eine schönere zeichnen. Trotzdem bin ich über diese Qualität des Kartenmaterials in einem gebundenen Buch für diesen Preis etwas entsetzt. Gemessen am Inhalt ist diese Kritik aber nebensächlich. Jeder, der schon selbst versucht hat, stimmige Städte zu erstellen, weiß, wieviel Arbeit dieses Buch einem sparen kann. Grüße, Drachenmann PS @ hj: Du hast übrigens recht, "Sieben kamen nach Corrinis" ist ein spannender Abenteueransatz! Dies als Nachtrag zu Deiner pn, remember?
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"Offizieller" Programmpunkt auf dem WestCon - Mutige Abenteurer gesucht!
!! Dann hat Dew zuhause was zu erzählen!
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Denke ich zu sehr in Klischees?
Ingame-Lösungen sind toll. Diese aber sollte nur der Anfang sein, schließlich wurde ein ehrbarer Kaufmann ermordet. Vielleicht warten sie nur im Kerker, bis ein Zug zum Steinbruch zusammenkommt? Grüße, Drachenmann PS: Der Pranger ist ja eigentlich eine soziale Strafe für Höhergestellte, die dann drei Tage lang angespuckt werden dürfen. Für einen Mord verliert man eigentlich direkt den Kopf...so gesehen handelst Du SEHR rücksichtsvoll.
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Trünke schlucken im Kampf?
@Uebervater: Faire Regelung. Viel besser als unsere "Spontansimulation". Grüße, Drachenmann
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SAKRILEG
Guude! Meine Meinung: Fundierte Recherche, seitenlang selbstverliebt dem staunenden Leser zur Schau gestellt. Alberne Geschichte, ganz nett geschrieben, aber durchschaubar und unglaubwürdig. Die Guten haben weiße Hüte, die Bösen verlieren. Zeitverschwendung. Grüße, Drachenmann
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Denke ich zu sehr in Klischees?
Das sehe ich ja noch nicht so, eher wirkt es auf mich, als hätte da jemand die Charakterklasse As mit der Vorgabe eines psychopatischen Killers verwechselt. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, daß sich jemand die Mühe macht, einen Char zu erstellen, sich mit anderen zu treffen, NUR um jemandem eins auszuwischen. Vielleicht bin ich aber auch zu gutgläubig. Grüße, Drachenmann
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Denke ich zu sehr in Klischees?
Morsche! Merkwürdige Geschichte... Das Verhalten des Elfen-Waldläufers ist mir ein Rätsel. Allerdings hänge ich auch und gerade bei Elfen gewissen Klischees an. Edel, aufrecht, wahrheitsliebend und so... Die Assassinin verhält sich in meinen Augen extrem unprofessionell: Nicht nur, daß sie ihren Auftraggeber erlegt, nein, sie macht auch noch Mitwisser aus Unbeteiligten. Wie kommt sie überhaupt dazu, einen Waldläufer zu fragen (einen ELFEN-Waldläufer), ob er ihr beim Verlassen der Stadt behilflich sein kann??? Warum tut sie so? War sie in Not? Ich meine, es gibt doch sicher geeignetere Leute als ausgerechnet einen Waldläufer mit spitzen Ohren? Der Söldner ist auch nicht ohne, schließlich hat er eingewilligt, das spätere Opfer zu beschützen. Das war ein gültiger Vertrag auf Handschlag. Treuebruch ist auch bei Söldnern kein Spaß. Von Punkteabzug halte ich trotzdem nicht viel, ich würde das Problem eher im Spiel lösen, wenn die drei gleichzeitig mit den Freunden/Verwandten des Toten bei der Torwache aufeinandertreffen, die "Freiheit" schon vor Augen... Schließlich hättest Du ja schon früher regulierend eingreifen können, als sich die Aktion abzeichnete. Ich finde es etwas gemein, die Spieler erst machen zu lassen und hinterher den Punktehebel anzusetzen. Trotzdem würde ich mit den Spielern mal über angemessenes Verhalten in geordneten Gesellschaften sprechen... Grüße, Drachenmann
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Spielermotivation
Ich drücke Euch die Daumen. Und Deine Erklärung mit den Würfen ist natürlich nachvollziehbar... Grüße, Drachenmann
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Diskussionen zu Moderationen
@Hornack: Hmm, hätte ich es vorher gewußt, hätte ich es auch getan. Ich wollte halt für einen einzigen Satz keinen Strang aufmachen. Nächstes Mal schicken wir uns halt pn, Xmax und ich. Grüße, Drachenmann PS: Hätte ich für diesen Satz einen eigenen Strang aufgemacht, hättest Du mich doch sicher auf einen bereits existenten zu demselben Thema hingewiesen... Denke ich mir mal so... Pn wären die beste Lösung gewesen. Aber es war mir wie gesagt nicht klar, daß sich ein kurzes "Gespräch" daraus ergeben würde. Passiert halt mal (ok, mir häufiger als anderen, ich weiß... )
- Diskussionen zu Moderationen
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Trünke schlucken im Kampf?
Naja, wir müssen nur dann nicht würfeln, wenn der Gegner extrem dämlich ist und sich z.B. von Pöbeleien auf den "Ersatzmann" ziehen läßt. Beispiel Oger: Der Kumpel meines Chars war kurz vor Schluß. Mein Char sprsng dazu und beschimpfte dabei den Oger so derbe, daß der gar nicht anders konnte... Hätte sich später MEIN Char lösen wollen, hätte er natürlich sehr gut würfeln müssen, und der ablösende auch. Schließlich war der Oger dann wirklich auf 180, im Beschimpfen sind wir richtig gut... So etwa läuft es bei uns. Läßt sich nur schwer in Regeln fassen. Grüße, Drachenmann PS: Ich weiß, war OT...sorry.
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Trünke schlucken im Kampf?
...wobei ich hinzufügen muß: EINE Hand muß immer frei sein, d.h. beidhändige Kämpfer "leiden" unter Zeithandicaps, wenn wir mal richtig "ernst" spielen...
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Trünke schlucken im Kampf?
Guude Xmax, das ist bei uns sehr situationsabhängig: Mal muß er nicht würfeln (bei langsamen und grobmotorischen Gegnern), mal müssen beide Beteiligten einen PW:Gw schaffen, wenn der Kampf sehr hektisch und schnell ist. Manchmal nur einer von beiden, da sich Waffenbrüder gut kennen und wir uns im Kampf auch Informationen "zubrüllen" . Manchmal ist es völlig unmöglich, sich zu lösen, wenn z.B. das Getümmel nur noch von den Spielern durchschaut werden kann, nicht mehr von den Spf. Das ist dann zwar hart, aber nachvollziehbar. (Wir stellen für Kämpfe immer Figuren). Grüße, Drachenmann
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Magierstecken, wohin damit ?
Thema von Triton Schaumherz wurde von Drachenmann beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenMein Gott, ein Magierstecken ist doch kein 5 m Moniereisen! Stabilen, breiten Ledergurt dran und schräg über die Schulter gehängt, seitlich (senkrecht) an den Sattel in einer Halterung wie für einen Speer, oder einfach in die Hand genommen! Wenn bei der dritten Möglichkeit mal schneller geritten wird: Zusammen mit dem Zügel in beide Hände nehmen und quer halten. Natürlich nicht im Wald... Grüße, Drachenmann
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Trünke schlucken im Kampf?
Bei uns ebenso, allerdings muß er sich noch von eventuellen Gegnern lösen. Unter Umständen kann sich ein Kollege an seiner Stelle in den Nahkampf mischen, da ein Plätzetausch bei uns problemlos ist. D.h: Bewegung = Lösen vom Gegner, dann den Trank abkippen, aus für die Runde. Grüße, Drachenmann
- Lustige Begebenheiten 2
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Spielermotivation
Zuerst mal: Ich denke wie Hornack, wenn Du die Schrauben ansetzt, wird GAR nicht mehr gespielt werden, denn dann baust Du nur den SL als Feindbild auf. Davon wird über kurz oder lang das Spiel gesprengt, und von einem gepflegten persönlichen Streit mit Deinen Freunden kannst Du dann auch ausgehen! Ich vermisse ein wenig die Frage, was DU dazu beitragen kannst, nicht nur die Spieler... Konkret: Das Rollenspiel steht und fällt mit der Atmosphäre. Die kann nur der SL erzeugen, da sich die Spieler in SEINER Phantasie bewegen. Spieler können die Stimmung nur unterstützen und mittragen, wenn sie sich die Gedanken und Phantasien des SL genügend vorstellen können. Bist Du sicher, daß Du Deine Spieler genügend an Deiner Vorstellung beteiligst? Auf Dein Eingangsbeispiel des durchsuchten Waldes bezogen: Deine Spieler hielten es nicht für nötig, sich zu trennen. Das kann ich nachvollziehen, eine "Schützenkette" ist in diesem Beispiel nicht dumm. Daß Du ein Trennen der Gruppe sogar vorausgestzt hattest, zeigt ganz klar unterschiedliche Vorstellungen von "Wald". I.E. haue ich noch mal in dieselbe Kerbe wie Hornack: Schildere, beschreibe, solange, bis Deine Spieler Deine Phantasie verstehen. Dann werden sie sich (hoffentlich) angemessen verhalten, wenn auch nicht zwangsläufig richtig... Ködere sie mit stimmungsvollen Bildern, zugeschnitten auf die Spieler. Zeig ihnen, wie Rollenspiel geht, der Rest kommt mit der Zeit... Und verdirb ihnen nicht mit unverständlichen Ausbrüchen den Spaß. Grüße, Drachenmann PS: Du kannst unter uns ja schon froh sein, daß Deine Spieler sich überhaupt beteiligen, wenn auch nur auf Spielerebene. Ist trotzdem schon mal was: Sie wollen ja, sie wissen nur nicht, wie...
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Plots / Quests logisch gestalten?
Ui, das wird u.U. ganz eng für Deine Jungs: Tonnenweise Untote PLUS einen hochgradigen Nekromanten für Grad 1-2 Abenteurer... Wobei der hohe Grad für den Gegner schon Sinn macht - bei DIESEN Plänen! Er könnte eventuell eine geheime Schwäche haben, die die Gruppe durch Nachforschungen heraus bekommen kann, sonst sehe ich ...schwarz (tolles Wortspiel, was? ) Oder hattest Du vor, die Abenteurer mit der Geschichte bis in Grad 10 zu pushen? Das kann dauern...zumindest in unserer Gruppe geht es nicht so schnell. Grüße, Drachenmann
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Spielermotivation
KEP gibt's nur für den Kampf. Ausschließlich. Davon kriegen die Kämpfer eh mehr als genug... Viele Möglichkeiten der AEP (eigentlich alle) gibst Du als SL vor: Du entscheidest, wann eine Situation so schwierig ist, daß ein EW nötig ist, um sie zu bestehen (z.B. EW:Gassenwissen). Ich regele es außerdem so, daß NIENIENIE eine soziale Fertigkeit wie gassenwissen ohne Rollenspiel gewürfelt wird. Je überzeugender das Spiel, umso höher mein (heimlicher) Bonus auf den Wurf. Dadurch vermeide ich Aussagen wie "ich geh mal in die Spelunken, sauf einen und mache die Ohren auf... " Gute Einfälle sind für mich alle, die die Handlung vorwärtsbringen (auch im negativen Sinn) und schlüssig sind. Auch ohne Würfel. Gibt AEP. Wenn Äußerungen und Handlungen zum Char passen, zu seiner Art und seinen Marotten, dann ist es für mich gutes Spiel. Auch hierfür vergebe ich AEP. Oder so.
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Spielermotivation
Auch von mir erst mal ein herzliches Hallo! Zu Deiner Frage: Hansel hat gar nicht so unrecht, vielleicht wollen Deine Spieler ja Hack'n'Slay spielen? Dann solltest Du nicht mit der Tür ins Haus fallen ("Ihr Deppen haut immer nur alles kaputt!")... Schick sie doch in ein Abenteuer, in dem nicht so offensichtlich ist, wer jetzt der Gute und wer der Böse ist, dann müssen sie wenigstens vor dem Schlachten kurz nachdenken. Mach's für den Anfang nicht zu kompliziert und steigere Dich langsam, damit auch immer der Aha-Effekt eintritt. Deine zweite Frage nach der Logik bietet doch einen schönen Ansatz: Erst können sie sich austoben, dann steht die Frage nach dem Hintergrund im Raum... Laß sie ruhig in dem Glauben, nur Kämpfer würden es bringen. Sie werden es noch lernen, schließlich spielen sie ja alle in einem ungewohnten System und müssen sich einfinden. Grüße, Drachenmann
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Plots / Quests logisch gestalten?
Guude Walker, zu 2. kann ich Dir leider nicht antworten... Zu 1: Die Bauern haben ja jetzt im Moment Angst, vielleicht ist die Garnison ja einfach zu weit weg? Oder aber, sie haben die Soldaten zwar gerufen, die aber kommen einfach nicht...warum? Daraus könnte sich gleich ein Anschlußabenteuer ergeben... Grüße, Drachenmann
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Komplexe Situationen im Kampf
Guude Solwac, meiner Meinung nach sind in den Regeln alle Komponenten enthalten, jede Situation auszuspielen. ( Akrobatik, Geländelauf, usw) Da solche Situationen sehr speziell sind, würden umfassende Regeltabellen alle Verhältnisse sprengen. Ich denke, das einzig Angemessene ist Improvisation, auch, damit die Spieler nicht das Gefühl bekommen: "Alles geht mit dem Würfel, man muß es nur gut genug lernen." Ich als Spieler fände es jedenfalls schade, wenn ein solcher heldenhafter Einsatz mit ein bis drei Würfen abgetan wäre. Ich schließe mich Uebervater an (nur, daß ich den Char bei 2m Deckenhöhe nicht springen lassen würde... ) Grüße, Drachenmann