Alle Inhalte erstellt von DiRi
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2024 Samstag :Die Verblendeten von Hardscha
Passende Figur finde ich bestimmt und Laune auf Land und Leute habe ich auch. Wäre gern mit dabei.
- Donnerstag: KdMZ 01 - Das Erwachen [ab ca. 15 Uhr]
- Sonntag - Blood on the Clocktower (Social deduction Spiel)
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Samstag: KdMZ 02 - Auf zu fernen Ufern
Hallo miteinander! Also, an Teil 1 am Do würde ich dann auch gerne mitspielen wollen, wenn das zustande kommt. Passende Figuren habe ich zu genüge, so dass ich hier auch eine Figur passend zu den Abenteurertypen der anderen wählen kann. Ggf kann diese aus dem Aushang für ein Sa-Abenteuer möglicherweise entstandene Donnerstag-Runde ja noch als Aushang in die Ankündigungen rüber gezogen werden.
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Freitag: Löwenbande (Ein Abenteuer in Lanitia) - ausgebucht
So, nachdem ich gestern erfahren durfte, auf Breuberg mit dabei sein zu können, möchte ich gerne an diesem Abenteuer in Lanitia mitspielen. Dazu ausgeguckt habe ich mir Ojo Verde (Bj, Grad 15) aus Fergio in Leonessa. Ojo ist bereits stubenrein und sozialverträglich (zumindest meint er das). Einen MOAM-Link für Ojo schicke ich Fabian gleich per PN.
- Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
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Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
Da wären wir dann wieder bei der bereits auch von Fabian schon ausgemachten grundsätzlichen Problematik. Die Spielwelt Midgard ist ganz eindeutig (steht über verschiedene Stellen verteilt in den Publikationen so) absichtsvoll als eine Welt der Menschen angelegt. Andere Spezies sind eine wirklich sehr kleine Minderheit (wenn von den wenigen Rückzugsräumen der anderen Spezies z.B. in den Wäldern oder unter den Bergen abgesehen wird). Dem ist insgesamt in den offiziellen Publikationen Rechnung zu tragen. Privat kannst du es natürlich für dich oder in deinen Gruppen so halten, wie es dir beliebt. Im Grundansatz der Spielwelt Midgard kann sich diese andere Sichtweise (mehr Spezies überall) indes nicht wiederfinden. Damit wären wir wieder an deinem grundsätzlichen Kritikpunkt, bei dem sich für mich dann der Kreis schließt.
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Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
Ja das stimmt aber der Ursprüngliche Zitat bezog sich aus der KUS Quellenbuch. Du meinst sicherlich dein (verkürztes) Zitat aus diesem Zusammenhang aus einem Absatz auf S. 36. "In den Küstenstaaten sind Menschen aus anderen seefahrenden Völkern häufig anzutreffen und fallen in den Hafenstädten nicht weiter auf. Auch der Anblick von Nichtmenschen ist dort nichts Ungewöhnliches. In den Dörfern und Kleinstädten des Inlands hingegen haben die Einwohner noch nie einen Waelinger gesehen und nur Schreckliches über die Barbaren des fernen Nordens gehört. Nichtmenschen gelten dort allgemein als Gestalten aus Sagen und Märchen." Verkürzt bedeutet dies doch, dass derartiges wie hier: in einer Stadt wie Orsamanca möglich ist - oder verstehe ich das falsch?
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Das Spiel der großen Häuser (Küstenstaaten-QB) - inhaltliche Diskussion
Es ist immer so eine Sache mit Schein und Wirklichkeit. Alleine am Projekt war ich indes nie unterwegs und meine Rückschau ironischer Art ist ganz gewiss mit altersbedingten Eintrübungen von nicht lückenlosem Charakter durchdrungen... und überhaupt. Es muss 2001 gewesen sein, als sich die vielen Köche verschworen hatten, den Brei zu verderben, wie die Chefköchin immer wieder mahnte, und das im Grunde fertige und seit 1993 oder 94 (so ganz genau weiß ich es auch nicht mehr ... - wie ich heute hier nachlesen durfte, haben seit diesen Tagen vor über 30 Jahren die Herren Schwab und Böttcher immer noch bestimmt nicht nur einen Dissens in Fragen zu oder auch über Karten...), stetig angewachsene, zuweilen auch verwachsene Projekt Küstenstaaten mit bereits bestehendem Material zu Valian zu verschmelzen. 2003 war dieses Projekt, was auch noch auf M4 umzustellen war, scheinbar zu einem Ende gebracht, mäanderte als 'Das Reich des Seekönigs' in manchen Köpfen der Midgard-Gemeinde herum. Bereits in 2005 musste dieses Projekt 'Das Reich des Seekönigs' schon wieder aufgesplittet werden. Die Köche richteten ihr Augenmerk nur noch auf die Küstenstaaten, die dann ebenso in 2005 "fertig" wurden. Unverschämter Weise scheinen es die Köche jedoch versäumt zu haben, dies auch unters Volk gebracht zu haben. Ein Schelm, wer sich dabei Böses denkt oder das Fallbeil der Schwarzen Königin in seiner Kristallkugel erscheinen sieht - "Kopf ab!" Das Projekt Küstenstaaten ruhte viele, viele Jahre in einem Dämmerschlaf... - ob es dabei bestimmte Schubladen, welcher Art auch immer, gefunden haben mag, möchte ich erst gar nicht wissen. Selbst die Köche begannen es mehr und mehr zu vergessen und nahmen sich verschiedener, anderer Speisen an. Zwischen - war es tatsächlich 2009-11 - wurden zwei Köche überraschend durch den Ruf der Ferne aus bisweilen melancholischen Wachträumen gerissen und zurück auf einen Weg ins Abenteuer in die Lande der Küstenstaaten versetzt, den Baales Valianes (nun sind's wohl die Dius Valiande oder wie auch immer) sei's gedankt. Kein Dank geht mit Nachdruck an diese Deis Albi, die rein gar nichts dazu beigetragen haben - und außerdem ist das Essen da zum Verrecken schlecht! Es galt, sich den vielen guten Kommentierungen von Brake (über das Projekt zu Kathe geworden) und schließlich GH zu stellen. Gesagt, getan - doch nichts geschah. Gedanklich wanderte alles irgendwann wieder in den Keller - und dessen Schlüssel geriet über die Jahre in empyreische Weiten. Auf einem der vielen Midgard-Cons, war es noch in 2018 oder bereits schon 2019 (vor Corona meine ich zu wissen), rutschte dieser Koch dann beinahe von seinem Stuhl, als er tatsächlich beim Lauschen der Worte aus dem Munde der Verlagschefin den eben gerade gehörten Worten keinen Glauben schenken wollte - und zwar dem tatsächlichen Erscheinen eines Küstenstaaten-Quellenbandes in den nächsten Jahren. Nun, alles weitere ist eine andere Geschichte... Und ... ist das alles wahr - wenn ihr es so wollt!
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Errata (Inhalt und Diskussion): Das Spiel der Großen Häuser (Küstenstaaten-QB)
Eigentlich hatte ich es mir ja vorgenommen, mich hier nicht zu äußern, nun wurde ich dennoch in diesen Strang hineingezogen. Vorab möchte ich danken. Es ist sicherlich sinnvoll, zu versuchen hier auf mögliche Errata hinzuweisen! Zum Ordensland ein paar, hoffentlich, klärende Worte (gerade habe ich das PDF zum Ordensland von Monteverdine auf meinem Bildschirm offen): Auf S. 7 linke Spalte oben, erster Absatz wird die Lage des Ordenslandes kurz umrissen. Demzufolge erstreckt es sich in einem breiten, zwischen den hochaufragenden Kaf-Bergen liegendem Tal und ist Teil des leonessischen Herzogtums Azzino (das Ordensland sieht sich zwar selbst natürlich als eigenständig an und ist das de facto auch, aber nicht unbedingt de jure - das soll jetzt hier aber keine Rolle spielen). Auf der dortigen Karte des Ordenslandes auf S. 10 bestreicht das Ordensland laut Karte in etwa eine Fläche von rund 70 auf 50 km. Eine anhängende Karte mag zur Verortung des Ordenslandes helfen: etwa im roten Kreis-Bereich; die Nähe von rot hier zum Buchstaben 'A' der Beschriftung von 'Azzo" bedeutet dabei nicht, dass es bis zum weiter nördlichen gelegenen Azzo reichen muss (und es auch nicht tut).
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"Die Seekönigin" (Freitag Abend)
Thema von Wiszang wurde von DiRi beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivSo, es hat nicht sollen sein... Leider musste ich meine Teilnahme am Con absagen. Es ist nun ein Platz frei geworden - ich wünsche dennoch viel Spaß und @Wiszang ein gutes Händchen beim Leiten
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Bacharach-Con-Schwampf
Wünsche euch allen viel Spaß! Leider habe ich gestern krankheitsbedingt meine Teilnahme absagen müssen.
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QB Küstenstaaten - Das Spiel der großen Häuser
Moderation von DiRi Zur Info: Der ursprüngliche Strangtitel 'QB Küstenstaaten; Reich des Seekönigs' und damit das Strangeröffnungsposting wurde von mir an den wirklichen Titel des Qbs: 'Das Spiel der großen Häuser' angepasst. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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M5 auf hohem Grad - Abenteuer, NSC - wie gestalten?
Ein gewisser Fundus allein schon an Zaubermitteln kann, verstärkt noch durch das richtige Zauberwerk, in Händen von eigentlich gar nicht zwingend "hochgradigen" Nicht-Spielerfiguren auch Spielfiguren jenseits von Grad 35 noch so manches Kopfzerbrechen bereiten. Der Einsatz von Giften über die Nahrung, an schnöden Gebrauchsgegenständen oder ben (wie langweilig) auch an Waffen, kann auch für den ein oder anderen Augenöffner mit dem Charakter sehr überraschender Wendungen im Spielverlauf bringen. Die ganzen Möglichkeiten des Mysteriums, was Thaumaturgie (z.B. Thaumagramm & Kettentaumagramme u.ä.) betrifft, können die Spieler durch heftiges Beschäftigen ihrer lieben kleinen Superhelden gehörig ins Schwitzen bringen.
- Die Schwarzalben (MIDGARD)
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MIDGARD: Ein Rollenspielwochenende
Vermutlich vom Freitag - Sonntag...
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Übermorgen also
"Und Übermorgen stiehlt ihr der Fey ihr Kind!". Warum gerade der Gesichtslose und Anfüher der Halbwelt zu Dargirna dieses Kind haben möchte, das zu allem Übetrfluss auch noch der Abkömmling eines moravischen Hexenmeisters sein soll, das wissen nicht einmal die Götter selbst. Aber wir sind ja moralisch flexible Spezialisten, nicht wahr. Also, Feyen sind mächtige Naturgeister, die in den Zauberwäldern von Bromme und Caliban zu Hause sind. Feyen gelten nicht nur in den Küstenstaaten als Königinnen des Feenreichs und Hüterinnen der Zauberwälder. In ihren Behausungen tummeln sich Feendiener und eine solche Feyen-Burg wird meistens von einer ganzen Schar Feenrittern bewacht. Hoffentlich stimmt wenigstens die alte Karte und der Geheimgang vom Biberdamm im Seufzermoor unweit des Weilers Enruijada führt tatsächlich bis in die Kammer der Herzen von Castelh Crepusculo. Wozu der Fey Lysmildine diese Örtlichkeit mit dem reizenden Namen dienen soll, möchtet ihr besser gar nicht erst wissen. Hoffentlich sind die Pferche voller Dunkelwölfe tief drunten in den Gewölben nur Geschichten, die man den Kindern erzählt, auf das sie sich gruseln, ähnlich wie die Gerüchte über blutrünstige und Keulen schwingende Holzautomaten.
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Eine Seefahrt, die ist lustig - ham'se gesagt...
Eine alles andere als lustige Seefahrt führt durch die Seeräubergewässer der Regenbogensee in sagenumwobene südliche Gefilde. Nebelschwaden geben nur kurze Eindrücke der Regenwaldwildnis wieder, während es den Ikengastrom hinab in die unheilsschwangeren Tiefen des smaragdenen Dschungels geht. Verborgen inmitten der wieder von Urwald bestandenen Ruinen der vergessenen Piratenstadt Satímbra lauert auf die Abenteurer das Grauen eines uralten Übels im Herzens der Finsternis.
- Ausgebremst
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Horden und Helden - Tabletop auf Midgard
Horden und Helden - Tabletop auf Midgard URL: http://huh.gmxhome.de/ Beschreibung des Links: Hallo miteinander! Wer schon immer einmal Lust hatte, verschiedene Armeen Midgards gegeneinander antreten zu lassen, kann dies mit Hilfe der Tabletop-Regeln Horden und Helden von Bernd Lehnhoff tun. Auf der Homepage finden sich sogar viele Armeelisten bekanter Völker Midgards - neben verschiedenen historischen und fantasyhaften Armeelisten. Dabei können auch Szenarien wie die Schlacht aus "Sturm über Mokattam" mit Hilfe dieser Regeln nachgespielt werden. Ein Besuch lohnt sich! Ciao, Dirk
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Niculsa Thaharcon
Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6 Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866 St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85 16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1 Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13 Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch. Geschichte, Hintergrund: Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut. Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume. Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals. Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens. Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden. Rollenspielhinweise Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon
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Schlagkraft und religiöse Vielfalt in Orsamanca
Ausgehend von dem Überfall der Echsendämonen auf Orsamanca, welcher von den Chronisten nur noch als das "Debakel von Orsamaca" bezeichnet wird, erläuterte in einem gelehrigen Disput der Magister der freien Künste, Orephanes Danfrada, ein bekannter Freigeist der Mutiversität zu Estoleo, dem als sittenstreng verschrieenen Hohepriester des Tin und leonessischen Staatskanzler, Don Alandro Cardegas de Mocenigo, seine gleichsam gewagten wie interessanten Thesen. (Anm.: Gemeint sind hier natürlich die Orsamanca betreffenden Ereignisse aus dem Midgard-Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere.) Artikel: [TABLE=class: outer_border, width: 100%] Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden. Aber die Kulte - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im valianischen Pantheon zusammengefassten - sind sich selten einig. Manchmal sogar sind sie sich fast bis an die Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das zum Glück nicht offen zu Tage - im Gegensatz zu den beinahe schon alltäglichen Rüpeleien mancher jugendlicher Heißsporne. Der Covendo Mageo dagegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in Lidralien, sondern eben nur diese eine. Insofern ist es absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent in Orsamanca wesentlich handlungsfähiger anzusehen, als es die valianischen Kulte sind. Im Detail muss hier bedacht werden, dass Orsamanca nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat ist; ein Duganat, wie es die Kaufleute und Händler dem Adel allzuoft in die Chroniken geschrieben haben. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und dem Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss des valianischen Glaubens sehr stark. Doch vor allem ist er gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit. Die Tage der als Schmach empfundenen scharidischen Besatzerzeit kann und will man im stolzen Tevarra nicht vergessen. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist der Einfluss der valianischen Religion, insbesondere des Culsu-Tempels mit seinen vielen Ordensrittern, sehr stark. Und da der Glaube sich gegen etwas richten kann, findet er großen Anklang bei der Bevölkerung. Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca ähnlich sein müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch revoltierte in Orsamanca ein Teil der einstigen Besatzer gemeinsam mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Jene umstürzlerischen Schariden konnten sich einen Teil ihrer Macht und ihres alten Einflusses bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt. Doch betet die Mehrzahl des Volkes von Orsamanca, wie wir alle wissen, zu den valianischen Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel, wie es beim Nachbarn in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter. Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca mehr auf Handel ausgerichtet, der in die Breite geht, und weniger auf das Machtstreben einzelner Personen. An der Schnittstelle verschiedener Kulturen dominiert in dieser Stadt der Händler ein religiös gesehen tolerantes Flair. Den Belangen von Handel und Wandel sowie der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra. Diese religiöse Vielfalt bedingt aber ein Mehr an Uneinheitlichkeit, was wieder mit weniger Macht und Einfluss gleichzusetzen ist. Damit einher geht ein geringeres Maß an Schlagkraft der Kulte. Die Priester sprechen mit vielen Zungen, und eben nur ein Teil von ihnen sind Diener der Baales Valianis. Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu-Diener, insbesondere darunter die Ordensritter, sich die Verteidigung des Valianischen Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber was tun sie dafür im Duganat von Orsamanca? Sicher, sie halten in großer Zahl ihre beeindruckenden Ordensburgen bemannt. Jedoch: diese Festen religiös-militärischer Macht sind weniger in Orsamanca-Stadt, sondern vielmehr an den Grenzen zum Sultanat von Moro errichtet worden, um scharidischen Frechheiten von vornherein einen Riegel vorschieben zu können. Schauen wir uns nun Moro etwas genauer an. Das sich selbst immer als unabhängig bezeichnete Sultanat ist, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die valianischen Götter. Und hier ist man aus ähnlichen Gründen tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mehr mit den Lidralern verbunden und grenzt sich vom übrigen Eschar ab; auch in Moro erfolgte die Loslösung von Kairawan gewaltsam. Die einzelnen Details dazu führen für unsere Belange jetzt zu weit. Kurz gefasst kann so mit wenigen Worten die brisante, lokalpolitische Lage umschrieben werden. Auf engen Raum ist hier kulturelle Vielfalt konzentriert. Möglicherweise bedingt das nun aber, nicht zuletzt aufgrund des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite, starke ethnische Sprengkraft. Gerade dieser Umstand könnte ein Grund gewesen sein, warum Orsamanca für den schrecklichen Dämonensturm ausgewählt wurde. Ich würde sagen, taktisch gesehen war Orsamanca ein gut gewähltes Ziel für diesen dämonischen Blitzfeldzug. Wie und warum diese Echsenwesen aber genau in unsere Lande kamen, darüber können wir alle bisher ja leider nur spekulieren. Die Tempel in Orsamanca jedenfalls sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, doch Ordensritter, wie gesagt, eher wenige, und dann nur als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass die Kulte wesentlich langsamer ihre Schlagkraft bündeln oder gar sich auf die Schnelle militärisch organisieren können als der Monopolist Konvent. Im konkreten Falle reduziert sich aus meinem Verständnis die Rolle der Priester in der Stadt leider auf die von Heilern und Seelsorgern. Anders sehe ich das bei einem lang geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen; am ehesten wohl die der valianischen Götter, dann ihre außerhalb der Stadt gelegenen militärischen Ressourcen nutzen und durchaus auf dem Schlachtfeld große Wirksamkeit entfalten. Nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie bei dem verheerenden Debakel von Orsamanca. Hier erachte ich die Rolle der Tempel, leider muss ich das so hart sagen, für sehr gering. Sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert. [/TABLE]
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Runenklingen: Bastelanleitung für eigene Klingensucher
Hallo miteinander! Da es seit langer Zeit im Runenklingen-Bereich auf midgard-online noch ein paar "Lücken" gibt, möchte ich an dieser Stelle ein pdf zur Verfügung stellen, mit dessen Hilfe eigene Spielerfiguren - im Zusammenspiel mit den bereits veröffentlichen Runenklingen-Regeln - erstellt werden können. Es handelt sich dabei um eine Bastelanleitung für eigene Figuren, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und auch nicht einer späteren finalen kostenfreien Version zum Erstellen eigener Klingensucher in der Runenklingenrubrik auf midgard-online 1:1 entsprechen muss! Zumindest aber wird durch ein wenig Flickwerk eine der Lücken geschlossen, die es im Runenklingenbereich bis heute gibt. An den anderen offenen Baustellen wird gearbeitet, doch Zeit und Personaleinsatz sind (nicht nur bei Midgard) besonders rare Güter. Bitte habt dafür Verständnis. Diskussionen zu dieser Hausregel im Runenklingenbereich können hier geführt werden - viel Spaß mit dem pdf! Ciao, Dirk
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Wichtige Orte in Lidralien; Karte, Entfernungen, Reisezeiten
Hallo miteinander! Anbei findet sich eine Karte von Lidralien als pdf. Es handelt sich dabei um eine Kartenskizze, die anhand meiner Angaben von Lars Bötter umgesetzt wurde. Die Karte orientiert sich an der gelungenen Karte von Hank Wolf aus der (vergriffenen) Eschar Box, ist jedoch eigenständig von Lars Böttcher angefertigt worden. Im anderen pdf-Dokument findet sich eine Tabelle, die Reisezeiten und Entfernungen zwischen verschiedenen, ausgewählten lidralischen Städten darstellt. Wessen Gruppe also 'mal in Lidralien unterwegs ist, für den könnten sich beide Dokumente als nützlich erweisen. Viel Spaß! Dirk
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Ankh-Mesek
Hallo miteinander! Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach keine Lust mehr und habe sie auch heute nicht. Weiterhin ist die Anlehnung an gewisse Ausarbeitungen von Anne Rice nicht mehr ganz so mein Fall und vampirartige Kreaturen hat Midgard eigentlich genug... Dennoch: Vielleicht kann ja der eine oder die andere von euch etwas mit diesem alten Fragment - eigentlich sind es zwei neue Kreaturen, eine besondere Persönlichkeit und eine alles verbindende Hintergrundgeschichte - anfangen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß. Ciao, Dirk