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dabba

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  1. Das können trotzdem Domains für Inhalte sein und nicht unbedingt für Midgard 6 stehen.
  2. Künstliche Intelligenz ist ENDLICH idiotensicher! - Adobe Firefly - YouTube https://firefly.adobe.com/ Oha.
  3. Ich würde den Schadensbonus gelten lassen. Die Wahrscheinlichkeiten sind sowieso gar nicht extrem hoch, weil mehrere Würfe klappen müssen. Beidhändiger Kampf geht im Vergleich ohne AP-Kosten und mit einem bis zwei EW jede Runde immer wieder. Und hey, selbst bei der Meistertechnik YingKando hat man den Nachteil, dass jeder gescheiterte EW:Angriff einen spontanen Gegen-Hieb zur Folge haben kann. Das können bei starken Gegnern locker ein oder zwei Angriffe werden, die außerplanmäßig reinschallern.
  4. KiDo war auch im KTP-Quellenbuch nie eine wirklich religiös geprägte Fertigkeit. NinYa und sogar Glücksritter könnten KiDo nach UdSdJ 2 als Grundfertigkeit lernen. Or nicht. Ja, es gibt den Tropus des Kung-Fu-Mönchs aus dem Shaolin-Orden oder Chop-Suey-Kloster, der das im Karatefilm kann - aber den hat Midgard nun mal nicht wirklich aufgegriffen.
  5. Kann der Ordenskrieger doch. Über Kampf KiDo lernen, über Körper Tai-Tschi lernen. Genau so billig wie der KiDoKa. Da stimme ich Dir zu: Kw, Wm und und auch wie geschrieben KD werden vom Krieger rein regeltechnisch (!) weitgehend widerlegt. Auch von der Spieler-Motivation her würde ich lieber als Krieger auf Grad 1 schon voll durchziehen, als ganz irgendwann das Geschenk, was man sich selbst gemacht hat, auf Grad 1x auszupacken. Der Spitzbube allerdings schaut schon etwas blöd. Bislang war er mir gefühlt die bessere Alternative zum Assassinen, denn bislang war das Manko bei den Kampf-Fertigkeiten akzeptabel, denn... ..., aber jetzt muss er schon teuer zahlen, wenn er die neuen ...-kunst-Fertigkeiten lernen möchte.
  6. Apropos Skalden und Waeland und PS: Irgendwie stellen die Kampfverse übrigens gefühlt ein klein wenig die Seid-Definition laut WAE3, Seite 63 in Frage. 🤔 Dass der Reim der Gutgläubigkeit (freie Fahrt für Geistesmagie und Sozialdruck) oder der entmutigende Vers (raus aus dem ehrenvollen Zweikampf?) kein Seid sein sollen, lässt die Waelinger nun wirklich als als hypokritische Kleindenker dastehen. Aber nur meine Meinung.
  7. Bei den Kampfversen gebe ich Dir recht. Als Skalde kann man das Buch schon ab Grad 1 gut gebrauchen. Wobei ich mich jetzt schon etwas wundere, dass die Verse im A. A. drin sind und nicht im erst kürzlich erschienenen Waeland-Buch. Als Skalden-Spieler brauche ich fünf Bücher: Kodex (als GRW), Mysterium (für die Runen), Ars Armorum (für die Verse), sowie Waeland (für die Regeln zur Erschaffung & Hintergrund) und Arkanum (für die Lieder). Ja, Peitschen und Fessler sind ganz witzig, aber auch eher etwas für die mindestens mittelgradigen Jungs & Mädels. Lanzen, Ballisten und Katapulte hat man i. A. nicht dabei, weil sie im Alltag zu unhandlich sind (ja, ich kenn die Szene aus The Gamers). Kampf in Schlachtreihe hab ich in meiner Midgard-Laufbahn noch nie im Einsatz erlebt, weil die Voraussetzungen bei einer gemischten Abenteurer-Gruppe kaum zu erfüllen sind. Und wenn kein oder nur einer oder zwei von fünf oder sechs Spielerfiguren an der Schlachtreihe beteiligt sind, wird oft eh handgewedelt. Wie ja auf Seite 151 eingeräumt wird. Insofern: Netter Lesestoff, aber mir kein Kaufgrund. Das ist richtig. Aber man lernt ja auf unteren Graden i. A. nicht nur Waffen, wenn man nicht gerade die totale Metzel-Runde spielt, sondern auch noch andere Fertigkeiten. D. h. ein bisschen dauert es schon, bis man an die coolen Extra-Skills kommt. Insofern denke ich schon, dass die meisten Kampfkünstler und KiDoKa einen zweistellige Grad-Wert haben werden. OK, ich möchte mein Urteil etwas verfeinern: Vor allem Krieger-Stammspieler und Assassinen- oder Waldläufer-Stammspieler mit Faible für Fernkampf sollten mal reinlinsen. Erstere freuen sich über ein weiteres Betätigungsfeld für ihre hohen Angriffswerte. Letztere können sich freuen, dass sie Schießkünste billig lernen und ihrer ollen Fernkampfwaffe nochmal ordentlich Würze geben können, ohne dafür immer die Runenbolzen und Zaubersalz-Eier vom Thaumaturgen-Kollegen rausballern zu müssen.
  8. Aktuell würde ich die Interpretation hier im Strang als stimmig sehen. Zauberstäbe können nur von Zauberern gelernt werden. Ein Tiermeister ist hingegen ein zauberkundiger Kämpfer Der Magierstecken als Dweomerstecken bezieht sich auf Druiden und Weise, die können Zauberstäbe lernen. Tiermeister können somit in der Tat den Dweomerstecken nur als Kampfstab mit entsprechendem Fertigkeitswert nutzen. Waffen zu "sehr schweren" Waffenfertigkeiten sind nicht als Spezialwaffen zugelassen. Aber die regeltechnische Spezialwaffe muss ja nicht ewig die Stammwaffe bleiben, sonst gäbe es ja gar keine Stockkämpfer und waffenlosen Kämpfer. Wenn man als Tiermeister direkt bei der Figuren-Erschaffung Stockwaffen nimmt und dann regelmäßig auf eine Steigerung der Fertigkeit EP spart, gehts eigentlich. Wie geschrieben spart man sich dafür eine Abwehrwaffe. Aber guter Hinweis. Tiermeister sollten bei der Figurenerschaffung also Stockwaffen lernen. Das war mir bislang so nicht bewusst. 🥢
  9. Ein Kampfstab ist auch cool, weil man ihn als Abwehrwaffe benutzen kann und so beim Steigern zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt (Angriffs- und Abwehrwert steigen gleichzeitig), was die Lernkosten etwas relativiert. Und entwaffnen kann man dem Ding auch. Aber das war ja nicht die Frage.
  10. Anscheinend muss man als Tiermeister wirklich faktisch einen Kampfstab als Thaumagral (Dweomerstecken) mitnehmen und sich durch die sehr schwere Waffenfertigkeit Stockwaffen durcharbeiten. Ein Tiermeister ist kein Zauberer und kann damit Zauberstäbe als Waffe nicht lernen. Eine brandneue Alternative ist die Blutswaffe auf Ars Armorum, die auch ein Tiermeister haben kann.
  11. Was meint Ihr: Kann man Luftholen (S. 70) auch außerhalb von Kämpfen einsetzen? Wenn ja, wäre das eine brauchbare Alternative zum Kurzschlaf und zum Krafttrunk.
  12. Das wären ja konkrete Regeländerungen, statt Ergänzungen. Natürlich ist was zum Fernkampf drin: Die Schusstechniken. Lies Dir die mal durch, ich hab nebenan auch einen Satz dazu geschrieben: Ars Armorum - Material zu MIDGARD - Midgard-Forum
  13. Danke. Wenn der Mann (oder die Frau) Zauberrunen kann, ist er noch supportiger. 🐯 /e: Ehrlich geschrieben gefühlt ein bisschen "sammlerfreundlich", dass man damit das Material für Skalden auf drei explizite Zusatzbände (Waeland, Mysterium, AA) verteilt, aber so ist das halt.
  14. A. A. ist da. Ich hatte eigentlich keinen konkreten Erwartungen. Tatsächlich war ich sogar etwas verwundert, dass mit KiDo, Feuerwerk und mehreren KanThaiPan-Figurentypen offenbar ein "Unter dem Schirm des Jadekaisers light M5" auf uns zu kam. Ich bin positiv überrascht. Das alte KiDo-Konzept nicht nur wieder aufzugreifen, sondern es, als Kampfkunst, auch dem Rest der Welt zugänglich zu machen, ist so naheliegend-genial, dass man sich fragt, wieso da vorher nie einer drauf kam. Man setzt zauberartig (inkl. AP-Verbrauch) seine Techniken ein und kann dafür einmal was Tolles im Kampf machen. Insbesondere der Fernkampf könnte durch die Schießkunst dadurch aus seinem Mauerblümchen-Dasein zumindest auf höheren Graden rauskommen, weil man endlich mal einen Pfeil so schießen kann, dass er keine nervige Lästigkeit für einen gerüsteten Feind ist, sondern weh tut. Das Buch ist definitiv etwas für Leute, die gerne und oft mittel- bis hochgradig spielen. Ein scharfes Beispiel ist der KiDoKa: Der startet zwar mit KiDo als Fertigkeit - darf sie aber erst einsetzen, wenn er Waffenlosen Kampf und Tai-Tschi auf +12 (WaLoKo exkl. Angriffsbonus!) gesteigert hat. Erst dann darf er (und muss er noch) die ersten Techniken lernen. Wer seinen KiDoKa ordnungsgemäß auf Grad 1 beginnt, muss fast 2000 EP nur dafür aufwenden, KiDo überhaupt einzusetzen zu können! Und dann muss man noch KiDo an sich steigern, damit die coolen Kampfmoves nicht mit weniger als 50 % Wahrscheinlichkeit klappen. Und die KiDo-Techniken an sich. Da stellt sich mir tatsächlich spontan die Frage, ob man rein regeltechnisch (!) nicht eher einen kanthaipanischen Krieger wählen sollte, wenn man KiDo machen möchte. Der Krieger kann auch (und ziemlich günstig) die Fertigkeit KiDo nachlernen und günstiger (!) steigern, zahlt aber statt 1800 EP nur 900 EP, um den Waffenlosen Kampf auf +12 zu steigern. Bei den eigentlichen KiDo-Techniken sind die Lernkosten eh gering. Ob das wirklich gut ausbalanciert ist, scheint mir spontan fraglich. Der KiDoKa bekommt zwar 9 LE für Körper-Fertigkeiten geschenkt und kann so zwar fast den ganzen Kasten mitnehmen - aber ob das den o. g. Nachteil aufwiegt? Wer eher niedriggradig spielt und häufig Figuren auf Grad 1 neu erschafft, kann das Buch im Regal stehen lassen, es sei denn, er nutzt es als Ideen-Quelle für Gegner. So ein Boss-Gegner, der einen mit Kampfkunst zerbrezelt, kann eine niedriggradige Gruppe auch im Alleingang gut beschäftigen. Ansonsten gibts noch die im Waeland-Buch versprochenen Skalden-Reime. Wer gerne eine Supporter-Sau in einer kampflastigen Runde spielt, sollte sich mal mit dem Skalden beschäftigen, die Zauberverse sind größtenteils das, was man im Rollenspiel-Neudeutschen als klassiche Buffs und Debuffs bezeichnet: Der eine Reim gibt den Kameraden ein paar AP dazu, ein anderer befreit Erschöpfte kurzfristig von ihren Nachteilen, wieder andere machen die Gegner schwächer. Anders als der Zauberlieder vom Barden gehen die Kampfverse nicht auf Freund und Feind in die Heide, sondern nur auf die jeweils Guten bzw. Bösen und dauern auch häufig nur eine Runde zum Wirken. Ich sag mal: Wer dann noch als zweiten Supporter einen Zauberer dabei hat, der Stärke und Beschleunigen verteilt, der kann sich richtig unfaire Vorteile in einer Keilerei verschaffen. Eine Frage: Was sind Zauberverse im Gegensatz zu Kampfversen? Der Begriff wird im Buch zweimal erwähnt: einmal mit eigenen Lernkosten erwähnt und einmal in einem Fließtext (offenbar) synonym zu Kampfvers. Was ist das überhaupt? Ansonsten gibts noch Blutswaffen, als Quasi-Thaumagral für Kämpfer und verbindliche Regeln für Kämpfe im Wasser und die Geschütze dürfen die Fertigkeit Gerätekunde (die ja vor 10 Jahren Ballista/Katapult bedienen ersetzte) mit Nutzungszweck füllen.
  15. Nochmal die Basilika: Quelle: https://www.facebook.com/photo?fbid=1448399545953765&set=gm.3585433378361399&idorvanity=1562107104027380
  16. dabba

    Discord

    Discord hat auch eine Foren-Funktion, es gibt auf dem Pegasus-Server bereits Foren zu Midgard. Die funktionieren im Prinzip ähnlich wie Webforen, mit getrennten Strängen und Suchfunktion. Ein Chat ist nicht als langfristige Infodatenbank gedacht.
  17. Rechts im Discord kann man die Nutzergruppen ablesen, da sind die als Admins oder Supporter aufgeführt.
  18. Ja, das stimmt. Pegasus hat an diesem Forum hier relativ wenig Interesse.
  19. Fakt ist: Wir haben dort Aufmerksamkeit von Team Pegasus bekommen. Dieser Strang rannte diesem Ziel tagelang hinterher.
  20. Bestätigt. Die Con-Tour 2023 läuft.
  21. Wer bspw. bei Shadowrun einen Decker spielen möchte und deshalb sich das entsprechende Zusatzbuch kauft, bekommt zusätzlich zum Fluff und zu Zusatzregeln eben auch offizielle Regeln, die ihm erlauben, einen stärkeren Decker zu schaffen als mit dem Grundregelwerk. Will heißen: Er wird für sein Geldausgabe mit einem kleinen Vorteil im Spiel belohnt, der mehr entscheinde Würfe gelingen lässt. Ob man das jetzt "Pay to Win" oder Belohnungssystem oder anders nennt, ist ja letztlich egal. Natürlich ist dieses "Pay to Win" o. ä. nicht so verbindlich wie bei Computerspielen: Man muss sich das Buch nicht kaufen, man kann es sich ausleihen oder der Spielleiter kann dafür sorgen, dass die Vorteile nicht so durchschlagen - und Pen & Paper ist sowieso i. A. nicht kompetitiv. Aber auch bei vielen kompetitiven Computerspielen mit Mikrotransaktionen ist so, dass man komplett ohne Geldeinsatz spielen und durchaus Spaß haben kann. Die Figur wird aber nicht (oder nur mit intensivstem Dauerspielen) das spielerische Niveau der Figur eines Bezahlers erreichen. Bspw. ist es bei FIFA 23 im Ultimate-Team-Modus tatsächlich möglich, komplett ohne Kohle eine Weltauswahl mit allen Top-Stars aufzubauen, aber muss man schon sehr viele Partien spielen, um das nötige Geld spielerisch zu verdienen. Es sei denn, das Spiel sieht nur Mikrotransaktionen für kosmetische Vorteile vor; das ist bei manchen Vollpreisspielen der Fall.
  22. Wer mehr Geld ausgibt, bekommt im Spiel bessere Möglichkeiten. Bei kooperativen Spielen nicht ganz so tragisch, aber nicht jeder mags.
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