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- Assassine: was ist wichtig?
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Assassine: was ist wichtig?
Assassinen sind vom Typ her eher für Valian und die Küstenstaaten (und zusätzlich Eschar) gedacht, da ist Fechten üblich. Und ein Assassine muss ja nicht immer ein Meuchelmörder sein, siehe den anderen aktuellen Strang. Außerdem ist mir schon öfter aufgefallen, dass Char-Typen i.A. für den Zentralraum Alba-Valian-KüSta ausgearbeitet sind und andere Länder über die QB geregelt werden. LG GP
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Artikel: Die Rote Rose
der passt da ja wunderbar rein *hust* ist er schon auf den Halbelfen getroffen? Mit dem hatte mein Charakter ein besonderes Erlebnis (Folge einer 1 bei Menschenkenntnis, von der ich als Spieler nichts wusste, das war sehr amüsant) Ja das habe ich auch gedacht als es losging. Aber ob mein elfischer Heiler besser gewesen wäre? Nein dem Halbelfen ist er noch nicht begegnet. Muss er sich jetzt fürchten:disturbed:
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Assassine, da schleicht doch einer...
Wenn der Zauberer ein (grauer) Hexer wird, dann kannst du locker auch einen Assassinen statt einen Todeswirker spielen und hast einige Probleme, unter anderm mit dem Orden, nicht am Hals (und der Hexer kann den As ebensogut mit Sprüchen aufpeppen). Und ein Assassine kann definitiv locker in einer Gruppenkonstellation, wie sie Eleazar zeichnet, mitmachen, ohne dass es zu Problemen kommt
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Assassine, da schleicht doch einer...
Hi Aragon Wie schaut denn der Rest der Gruppe aus? Wie gesagt, wenn der Rest dazu passt, warum nicht. Und welchen der beiden To spielst du: gehörst du zur Weißen Rose oder zur Schwarzen Lilie? Da hängt dann auch viel davon ab (du kannst mir auch eine PN schreiben, wenn du das hier nicht allgemein bekannt geben willst, weil die anderen mitlesen) Ein Abenteuer kann ja auch gelöst werden, indem man vorher alles plant und dann nur noch die Schachfiguren herumschiebt Wie gesagt, es hängt auch sehr viel vom Abenteuer ab: wenn du ein Soloabenteuer spielen willst, dann ja, ansonsten war die To in meinen Gruppen in den Kämpfen immer in der 2. oder 3. Reihe, wenn überhaupt. Unsichtbarkeit und dann von hinten überraschend jemand totmachen, weil man zur richtigen Zeit am richtigen Ort steht, ist auch oft eine gute Taktik, vor allem, wenn die schweren Jungs vorne stehen und für genügend Ablenkung sorgen Zum Anzug kann ich nix sagen, den kenn ich nicht, ist aber immer eine Sache, die man mit dem SL ausmachen müsste. Entweder die anderen Spieler trennen ihr Wissen von dem der Figuren oder man spielt das Solo (in einem anderen Raum zB) aus. LG GP
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Assassine, da schleicht doch einer...
Hi Aragon26 Wie ein Todeswirker in einer Gruppe funktioniert, hängt vom SL und der Gruppenzusammensetzung ab. Für einige wenige kurze Abenteuer kann er in jeder Gruppe mitspielen. Für eine Kampagne sollte er mit gleichgesinnten Leuten unterwegs sein, wo es nichts ausmacht, wer er ist und was er ist. Je kleiner die Gruppe, um so leichter geht das. Ich persönlich habe den Vorteil, dass ich genug Spieler und Spielfiguren habe, wo ich meine Spielerin immer wieder in eine andere Rolle schlüpfen lassen kann, um mit tw anderen Spielern, aber auch anderen Spielfiguren einzelne Abenteuer zu bestehen. (PS: sie hat mittlerweile ein Alias als Wredelinpriester und Schreiber Epimetheus und bekommt jetzt ein zweites Alias als Culsudelegierte, mit einem Schreiben des Oberpriesters von Thalassa zur Unterstützung - klar, dass sie da Schauspielern, Stimmen nachahmen und Verkleiden beherrschen muss) Derzeit bereite ich mit ihr vor, dass sie im Auftrag des thalassischen Culsuordes (Die Zeugen der letzten Tage) nach Serenea reist, um sich dort in ein theologisch-diplomatisches Treffen einzuschleusen, um wichtige Informationen für den Oberpriester heraus zu bekommen. Sie hat dafür eine Culsuschülerin als Adlatin dabei. Wie du merkst, ist meine Todeswirkerin eher eine Agentin als eine Meuchelmörderin: sie musste noch nie einen Auftrag ausführen, wo sie jemanden töten musste. Prinzipiell ist aber wichtig, dass die Spieler ihr Wissen von dem der Figur trennen können, ansonsten suchst du dir besser eine neue Figur, weil das auf Dauer sehr schwierig wird, so doof es auch ist. LG GP
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Das Konzil
So, ich verwende das Abenteuer jetzt auch ab nächster Woche. Die Punkte, die mir bei der Vorbereitung aufgefallen sind: Der Zauber "Erkennen der Verdammten", den die Ordenskrieger alle besitzen, und von dem der Autor auch hier im Strang spricht, existiert offiziell nicht und ist aus dem längst vergriffenen GB aus dem Jahr 1991. Da auch in nächster Zeit nichts zu dem Zauber oder aktuelles zum Culsuorden kommen wird, wäre eine Einstellung des Zaubers hier im Forum recht nett. Die Tatsache, das die Priesterschaft der Baales Valianis keinen direkten Kontakt zu der Bruderschaft der Zeugen der Letzten Tage in Thalassa hat, wird hier im Abenteuer noch mal ausgeführt, weshalb es ja überhaupt erst zu dem Treffen mit den Tunis/Atunis-Vertretern im Culsu-Kloster in den Küstenstaaten kommt. Darüber hatte ich schon mal eine Diskussion mit einem der Autoren des Thalassa-QB, wo dieser von einem regelmäßigen Kontakt innerhalb des Culsu-Ordens ausging, ich jedoch diesen bezweifelte. Der Hintergrund dieses Abenteuers gibt aber wieder eher mir recht, dass es eben keinen/kaum einen Kontakt zwischen dem Culsutempel in Thalassa und den valianischen Tempeln, bzw deren lidralischen Ablegern gibt, ansonsten wäre das Abenteuer vom Hintergrund her unsinnig. Überraschend fand ich die Behauptung, dass nur Männer Ordenskrieger der Culsu werden dürfen, das würde aber auch meinen Ansatz mit der neuen Charakterklasse der Rächer Culsus erklären, die dann auch den Frauen (oder hauptsächlich diesen) offenstünde. Diese Spielerin/Spielfigur wird deshalb auch bei mir in dem Abenteuer mitspielen. Warum nur Priester in DIESEM Kloster sind und keine Priesterinnen ist verwunderlich, kann allerdings als lokale Eigenheit erklärt werden (bei DEM Abt und DEN sittenwidrig sich verhaltenden Mönchen ist das vielleicht auch besser so ) Jedenfalls freue ich mich schon auf das Abenteuer, auch wenn ich wieder mal viel umbasteln muss, damit auch Lord Chaos das Abenteuer noch spielen kann, ohne schon alles vorher zu wissen LG GP PS: was mir auch noch aufgefallen ist: Bei der Gesamtskizze des Klosters wären Zahlen/Buchstaben, die auf die einzelnen Gebäude verweisen und diese eindeutig zuordnen, hilfreich (gewesen). Vielleicht lässt sich aber auch hier noch etwas machen, indem man die Bilder beschriftet im Forum zB einstellt.
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Waldläuferdruide - neues Lernschema als eigene Charakterklasse
Hi Tuor Zu deiner Frage nach Alchemie und Zauberkunde: Alchemie würde ich definitiv verneinen, da das Midgardregelwerk dies für Naturcharaktere nicht vorsieht. Für Alchemie ist meist ein sehr großes, sehr teures Labor und viel Zeit zum Forschen notwendig - beides Dinge, die weder ein Waldläufer noch ein Druide zur Verfügung haben sollten. Die Beschreibung der Fertigkeit Alchemie entspricht nicht dem, was man sich landläufg so unter Kräuterhexen oder Druiden à la Miraculix vorstellt: dafür ist Kräuterkunde vorgesehen, was der Typ ja als Grundfertigkeit hat. Bei Zauberkunde ist die Beschreibung der Fertigkeit und deren Umsetzung ein bisschen aus dem Konzept gelaufen, so dass ich dein Problem sehe. Es sollte kein Problem sein, Zauberkunde aufzuwerten und dafür Kampf in Dunkelheit abzuwerten, was etwa gleichwertig ist. Es muss allerdings auch nicht sein, denn Sagenkunde sollte für die meisten Fälle reichen, die einem solchen Typ vorkommen. Das ist aber Geschmackssache. LG Galaphil
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Druide - welche Waffen sind möglich bei Doppelklassen
Hi Tuor Deinen Fanatismus darin, dem Dr-Wa die Bögen zu verwehren, kann ich nicht nachvollziehen. Ich behaupte, dass in einer mittelalterlichen Welt ungefähr 99% aller Pfeile keine Metallspitze hatten. Jeder Bub, der von seinem Vater Bogenschießen gelernt hat (ich weiß nicht, lernt man das in Deutschland nicht, oder eh auch?!) - zumindest in Österreich oder der Schweiz (dort halt Armbrustschießen aus historischen Gründen), verwendet am Anfang Pfeile mit Holzspitzen. Der Schaden ist natürlich ähnlich, wie wenn du ein Holzschwert verwenden würdest, aber JEDER kann sich das selbst schnitzen. Bei Steinspitzen ist das schon etwas diffiziler, dass du die herstellen kannst. Allerdings sollte sowohl ein Druide als auch ein Waldläufer kein Problem damit haben, sich Gegenstände aus Stein herzustellen. Da es in Midgard weder die Fertigkeit Schnitzen noch die Fertigkeit Stein bearbeiten gibt, würde ich beides über einen gelungenen Wurf auf Überleben regeln - bei Gelingen kann sich der Wa oder Dr zum Beispiel in 1 Stunde 6 Pfeilspitzen aus Stein herstellen - wie der Schaden hierbei ist, kann man ja leicht im QB zu Nahuatlan nachlesen, da dort ja alle Waffen aus Stein sind (was deine Behauptung widerlegt, Midgard kennt keine Pfeile ohne Metallspitzen ). Da der Waldläufer als einer der wenigen Charakterklassen Scharfschießen als Grundfertigkeit hat, wäre das eine grobe Benachteiligung einer sinnvollen Kombination, die so auch nicht vom Regelwerk gewollt ist - das Zitat aus dem KOM, dass immer im Zweifelsfall für den Spieler entschieden werden soll, ist ja auch schon gefallen. Ergo dessen sollte diese Kombo logischerweise Bogenschießen können und auch Scharfschießen - nur eben alles mit Steinspitzen anstelle von Metallspitzen. Zur Kombo Wa-Sc: selbstverständlich könnte diese Kombo auch KR tragen (und wäre theoretisch nicht einmal beim Zaubern eingeschränkt) - nur würde sich der Sc in der Kombo nicht vorstellen können, dass er mit KR Wunder wirken kann und würde es gar nicht erst versuchen - genauso steht es auch im ARK und selbstverständlich würde das auch für die Doppelklasse gelten. Der Clou ist: es geht - aber aus Gründen der Spielwelt versucht es so eine Figur gar nicht! Genauso beim Dr-Wa: der Wa schießt nach wie vor mit seinem Bogen, nun aber hat er verinnerlicht, dass er keine Metallwaffen verwenden darf und schießt deshalb nicht mehr mit Pfeilen, die eine Metallspitze haben, sondern nur noch mit Holz-, oder Steinspitzen! LG Galaphil
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Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHi Kurna Im Alba QB steht von jede Menge Orden und Klöster, die wieder splittergruppen bilden. Von denen ist nur ein Teil mit zauberkundigen Priestern besetzt, wie im Alba-QB beschrieben, der Großteil sind einfache Mönche und Nonnen, die keine Zaubersprüche beherrschen. Als Beispiel sind die Nonnen der Schwestern zur Hl Vanafred, sowohl die Nonne Hiladis (vgl das Abenteuer Unbekannte Schmerzen im GB 56) als auch die meisten Nonnen im Kloster zur Hl Vanafred (siehe das Abenteuer Druidenmond im Band Der Weg nach Vanasfarne) sind einfache Bürgerinnen. Bei der Bruderschaft des Hl Esbjern und bei der Bruderschaft des Hl Yorric ist es ähnlich (wenn man der Box Glauben schenken will). Im Thalassa-QB gibt es die Bruderschaft zur alten Reuse, die den Großen Seemann anbetet: der dortige Laienpriester, der sich selbsternannt hat, wirkte jahrelang keine Wundertaten und kann dies erst seit kurzem (ohne es zu wissen), wie der Text bekannt gibt. LG GP
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Druide - welche Waffen sind möglich bei Doppelklassen
Dann ist er aber nicht regelgerecht, denn Bögen sind für den Druiden nicht erlaubt. Die Erlaubten Waffen sind im DFR (S. 49) abschließend aufgezählt. Regelgerecht wäre er nur nicht, wenn er ein reiner Druide wäre. Da für einen Waldläufer Bögen erlaubt sind, sind sie auch für einen DK-Char, der auch Waldläufer ist, erlaubt Insbesondere wenn ein Waldläufer später Zaubern lernt und sich Druide dazunimmt, wird er seinen Bogen nicht verbrennen und alles vergessen, was er je damit gelernt hat, sondern eben wie BB nur von Metall- auf Holzspitzen umstellen. LG GP
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Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsEine Aufdröselung der verschiedenen PRI-Typen habe ich hier einmal angefangen, was aber anscheinend nicht weiter beachtet wurde. Wenn man sich die Gemeinsamkeiten ansieht, fällt auf, dass sowieso jeder Priestertyp den anderen ersetzen kann, wenn es um die wichtigen Dinge eines Priesters geht BB hat sehr wohl unterschieden, dass es in Midgard die Charakterklasse Priester gibt, wo jeder zaubern kann, die Kirchen allerdings auch Leute als Priester wohin schicken, die nicht unbedingt der Char-klasse Priester entsprechen, sondern als normale Menschen gelten. Die können dann eben nicht zaubern. Diese Unterscheidung ist mMn schon recht wichtig festzuhalten Unterscheidest du zwischen einem Menschen, der sich berufen fühlt, Leute im Sinne seiner Kirche zu betreuen und der Charakterklasse an sich, dann gibt es kein falsches Priesterbild mehr. LG GP
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Schmerzen - wiederholtes zaubern
Hi Torad Ich denke, du bringst da zwei Sachen durcheinander: die Regelantwort besagt nur, dass du durch den Zauber Schmerzen nicht mehrfach Schmerzen erleiden kannst, da der Ursprung des Schmerzes der gleiche Zauber ist. Durch unterschiedliche Quellen (Zauber/Waffen/Stürze/Erfrierungen, ...) kannst du sehr wohl kumulativ Schmerzen erleiden, nicht aber durch mehrmaliges Verzaubern
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Das Kompendium
Na ja, Wildläufer sind elfische Waldläufer (mit wenigen Zaubersprüchen), die nur in Erainn vorkommen, und dort gibt es keine Kamele - wie sollen die also zu Kamelreiten kommen? Vielleicht ist der Fehler im DFR und der Schamane sollte eigentlich das Aktivieren vom Kraut der konzentrierten Energie beherrschen
- Sammelstrang Beitrag des Monats Dezember 2012
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Priester - Universeller Priester + Baukastensystem
Aus der Diskussion über mehrere Priesteraspekte habe ich mir die Mühe gemacht, einmal den universellen Priester herauszuarbeiten. Dabei habe ich mich daran gehalten, was "DER" Priester im allgemeinen für Kosten für Fertigkeiten, welche Wundertaten (fast) alle Priester immer haben und ähnliches. Allerdings ist dieser Entwurf erst einmal nur eine Feststellung und ein erster, noch nicht ausgewogener Vorschlag, der sicher genauerer Analyse und hie und da feinere Anpassungen benötigt. Der universelle Priester 1. Fertigkeiten Grundfertigkeiten des universellen Priesters sind: Astrologie, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Orakelkunst, Sagenkunde, Schreiben: Sprache, Singen Standardfertigkeiten des universellen Priesters sind: Alchimie, Balancieren, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Kamelreiten, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schauspielern, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Skifahren, Sprechen: Sprache, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Trinken, Überleben Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefertigkeiten alle anderen *: aus persönlichen Gründen, da ich Priester als eloquente Personen betrachte, die ja predigen und missionieren sollen, würde ich zumindest Sprechen: Sprache, wenn nicht sogar Beredsamkeit aufwerten, allerdings ist dies nicht mit den Vorgaben aus dem DFR konform 2. Waffen: Aus der oben verlinkten Diskussion würde ich folgende Änderung bevorzugen: ALLE Priester lernen ALLE Waffen zu Ausnahmekosten, mit folgenden Ausnahmen: JEDER Priester darf seine Kultwaffe zu Standardkosten erlernen (außer dem PK aber nicht die zugehörige Waffenkategorie) (0) Der Priester Krieg darf zusätzlich 2 weitere Waffen (+Kategorie) UND entweder Schilde oder Parierwaffen zu Standardkosten erlernen (je -2) Der Priester Tod darf Garotte zu Standardkosten lernen (-4) Der Priester Weisheit darf Wurfscheiben und Wurfsterne zu Standardkosten lernen (je -4) Jeder Priester darf Zauberstäbe und Zauberstecken zu Standardkosten erlernen (je -6) In Klammer habe ich angegeben, wie beim späteren Baukastensystem sich dieser Vorteil ausgleichend negativ auf die zusätzlichen Zaubersprüche auswirkt. 3. Zaubersprüche/Wundertaten Der universelle Priester hat folgende Wundertaten: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn - Austreibung des Bösen, Bannen von Finsternis, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Gold, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Segnen, Verfluchen, Wagemut, Warnung - Göttlicher Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden - Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens - Allheilung, Göttliche Strafe, Wahrsehen - Mumie erwecken - Heimstein ALLE Zauber mit Ursprung göttlich (außer Geisterlauf und Vision) sind vorerst Standardzauber aller Priester Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln wird nach dem DFR für alle Priester zu Standardkosten übernommen Weihwasser herstellen und Weihen sind Wundertaten aller Priester, Das Verzaubern von Schildamuletten und Talismanen können alle Priester zu Standardkosten erlernen, weitere Amulette zu Ausnahmekosten. Das Baukastensystem für Priesterspezialisierungen Um die verschiedenen Priester mit verschiedenen Göttern und verschiedenen Aspekten besser herauszuarbeiten, gibt es noch einen Baukasten für die individuelle Generierung eigener Priester. 1. Fertigkeiten Jeder universelle Priester bekommt 6 Punkte für Fertigkeiten, die er um eine Stufe billiger erlernen kann. Will er eine Fertigkeit von Ausnahme auf Grund erlernen, kostet ihn dies sogar 3 Punkte. Bei besonders teuren Fertigkeiten (die ihn vorher zB mehr als 1000 FP zum Erlernen gekostet hätten) werden diese Kosten verdoppelt. Jeder Priester darf bis zu maximal 2 weitere Fertigkeiten um je 1 Stufe billiger lernen, wenn er dafür 2 oder 4 andere, gleichwertige Fertigkeiten um eine Stufe teurer macht! Die Fertigkeiten, die sich die Priester verbilligen dürfen, richten sich nach der Ausrichtung und dem Aspekt - als Beispiele seien hier die klassischen Priester aus dem DFR genannt: PF - aus den Heilergrundfertigkeiten PHandel - aus den Händlergrundfertigkeiten PHandwerk - aus den Thaumaturgengrundfertigkeiten + Baukunde PHerrschaft - aus den Grundfertigkeiten des Ermittlers, aber ohne Wahrnehmung und Schlösser öffnen PKrieg - aus den Grundfertigkeiten des Kriegers PMeer - aus den Grundfertigkeiten des Seefahrers, ohne Wahrnehmung PTod - aus den Grundfertigkeiten des Assassinen, ohne Scharfschießen PW - aus den Grundfertigkeiten des Magisters Dabei sollten sich Spieler und Spielleiter einigen, dass einige außergewöhnliche Fertigkeiten wie Fallen..., Geheimmechanismen öffnen und ähnliches eigentlich nicht üblich sind, außer man hat einen besonders guten Hintergrund und Sp und SL sind sich darüber einig Weitere Aspekte kann man analog ausarbeiten und eine ähnliche Zuordnung vornehmen 2. Waffen Hier wurden die Unterschiede schon oben ausgearbeitet, mehr Ausnahmen würde ich nicht zugestehen wollen 3. Zaubersprüche Dieser Teil ist noch etwas unausgegoren, hier mögen andere noch ausgeklügeltere Systeme finden. Mein Vorschlag: Als erstes kommen alle zusätzlichen Zaubersprüche dazu, die als Standard- oder Ausnahmezauber in den Lernlisten aller PRI zu finden sind und nicht-göttlichen Ursprung haben. Als zweites bekommt jeder spezialisierte Priester ein zusätzliches Set an Zaubersprüchen dazu, dass sich nach seinem Aspekt richtet - ausgenommen sind jeweils Zaubersprüche mit schwarzmagischen Ursprung! (s.u. für Vorschläge): Beispiele: PF: zusätzliche Zauber je nach Aspekt auf Heilung oder Landwirtschaft, die zB Heiler oder Druiden besitzen und typisch erscheinen PHandel: Zauber, die diesem Priestertyp helfen, den Handel zu unterstützen - zu Wasser und zu Lande, aber auch, um Leute zu manipulieren PHandwerk: Zauber, die bei der Herstellung von magischen Gegenständen, Gebäuden uä, das Handwerk betreffende Fertigkeiten unterstützend eingreifen, dazu zählen auch die Herstellung von Automaten und ähnliches. PHerrschaft: Zauber, die dominierend/bestrafend wirken (viele der dort angegebenen Zauber besitzen das Agens Feuer) PKrieg: Angriffszauber, ebenso wie Schutzzauber im Kampf, wie die verschiedenen Hautzauber. Es spricht nichts dagegen, dem PKrieg auch eine Auswahl an Feuerzaubern zuzugestehen, oder als PSturm den Schwerpunkt auf aggressive Luftzauber zu legen - man muss sich nur entscheiden PMeer: Wasser und Luftzauber - die auch bisher schon beim PMeer zu finden waren PTod: Eiszauber, auch mit dem Prozess zerstören, nicht aber mit schwarzmagischen Ursprung PWeisheit: vor allem Zauber mit dem Prozess Erkennen und dem Agens Luft, sofern sie passend wirken Falls ein Priestertyp sich für eine Spezialisierung auf ein Element entscheidet, werden alle Standardzauber des entgegengesetzten Elementes zu Ausnahmezauber abgewertet, vorherige Ausnahmezauber können nicht mehr gelernt werden: zB Feuer-Wasser oder Erde-Luft oder Eis-Holz Weitere Aspekte können Spieler und SL ausarbeiten und ebenso passende Extrazauber geben Da der universelle Priester 28 Grundwundertaten besitzt und die Priester im DFR zwischen 37 und 49 Wundertaten (wenn ich mich nirgends verzählt habe), würde ich als erstes allen Priestern ein Set von 40 Punkten für zusätzliche Wundertaten zugestehen - abzüglich der Punkte, die oben für zusätzliche Waffen genommen wurden! Diese übriggebliebenen Punkte kann der neue Priester so aufteilen: Aus den Zaubern, die göttlichen Ursprungs waren und seiner passenden Spezialisierung darf er zusätzliche Zauber zu Wundertaten aufwerten: jeder aufgewertete Zauber kostet soviele Punkte, wie die Stufe des Zauber ist: ein Zauber der Großen Magie zählt dabei wie üblich 6 Punkte wie ein Stufe 6 Zauber. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- So, dies als erster Ansatz - keine Ahnung, ob es funktioniert, es sei einmal als mögliche Alternative für Spieler, die sich gerne ihre eigenen Priester basteln möchten und mit dem derzeitigen System nicht glücklich sind, in den Raum gestellt Lieben Gruß Galaphil
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Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsKönntest Du da mal ein Beispiel nennen? Also einen Zauber, der für den gesamten Kult von Bedeutung ist, aber nur einzelnen Priesterarten zur Verfügung steht? Das wollte ich auch gerade fragen. mMn haben doch alle Priesterspezialisierungen ein sehr breites Spektrum an Grundwundern, die alle beherrschen, und einen kleinen Teil an zusätzlichen Wundern, die für diese Spezialisierung eben besonders leicht zu erlernen sind.
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Dominieren, Knechten und Bannen von Spaefolk
Hallo Fimolas Ich denke, das Ganze ist einem Minimalismusproblem geschuldet: da Dominieren von Spaefolk ein Stufe 1 Zauber ist und für 1 LP zu lernen ist, Dominieren von Dvergar aber schon als Stufe 2 Zauber nur 2 LP kostet (und der gilt ja einmal für ALLE Elementare Zwerge), konnte man für das Primärelement nicht noch billiger als 1 LP hinuntergehen. Die Lernkosten für Elementarbeschwörer (Tab. 5.15 Kodex, oder S. 173 MdS) sind in der Beschreibung eindeutig. Theoretisch könnte der Elementarbeschwörer Dominieren von Spaefolk für 5 Lernpunkte für alle Elemente am Anfang erlernen - da die späteren Lernkosten auch nicht mehr zwischen Sekundär- und den restlichen Elementen unterscheiden. LG Galaphil
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
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Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs??? Also, bis jetzt habe ich nur ein ungefähres Konzept gesehen, jetzt fehlt noch die detaillierte Ausarbeitung, welche Lernschemata, Waffen, Fertigkeiten und Zaubersprüche du den unterschiedlichen Typen geben willst und wie es mit dem ganzen thaumaturgischem Anhängsel aussieht. Eben, um eine ausgeglichene Priesterklasse zu erschaffen und darauf aufbauend die einzelnen Spezialisierungen auszuarbeiten. Eventuell mit kurzen Ausflügen in die regionalen Priesterschaften, um dortige Eigenheiten herauszuarbeiten.
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Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsHi BR Was spricht dann dagegen, dass du die Priester komplett nach deinen Vorstellungen entwickelst und hier im Forum in der Kreativecke veröffentlichst? Fürs offizielle Midgard ist es halt schon zu spät, weil da sind die Überarbeitungen fertig und ich denke, Elsa will selbst nicht mehr, als dass endlich so schnell wie möglich wieder Regelwerke druckfrisch zu kaufen sind. LG GP
- Sammelstrang Beitrag des Monats Dezember 2012
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
tja, ein Conproblem. In einer Heimrunde hat es noch immer Gründe gegeben, warum sich die Gruppe schon kennt und vertraut oder sie haben es eben nicht getan, was schon mal fast zum Charaktertod geführt hätte, weil der Spieler seine Identität nicht verraten wollte - sehr, sehr schönes Rollenspiel. Bei mir war es eine Heimrunde - und die Spieler kannten sich jahrelang. Für die Gruppe war es logischerweise das einzige Abenteuer wenn der Gruppenkonsens bisher war 'Wir spielen als gemeinsame Abenteurergruppe, auch wenn wir die Zusammensetzung erneuern' würde ich ziemlich angefressen reagieren - wenn es bei Euch Standard ist, dass jeder sein eigenes Ding macht und man sich das 'gemeinsam' erst erspielen muss, dann würde ich sagen "passiert" Gruppenkonsens: damals (das war Mitte der 90er, wenn ich mich recht erinnere), leitete ich wechselnde Gruppen mit immer wieder neuen Spielern - manche waren in einer Kampagne, manche spielten nur einmal... also alles kunterbunt durcheinander. DIE Spieler von DER Gruppe kannten sich aber alle - und waren auch sonst gut miteinander befreundet. Es tat der Freundschaft auch keinen Abbruch, einmal so etwas zu spielen. Das es danach wieder freundlicher zuging und mehr kooperativ, steht auf dem nächsten Blatt... Was ich aber noch sagen will: es ist nicht unbedingt so, dass die Chars in meinen Runden durch dick und dünn gehen müssen, sondern da überwiegen oft Eigeninteressen. Im Großen und Ganzen spielen sie zusammen, aber manchmal bescheißt eben die Spitzbübin bei der Beuteaufteilung die anderen, und manchmal passieren eben schlimmere Sachen - wie zum Beispiel der "Verrat" der Gruppe bei Smaskrifter (wer's kennt, weiß, was ich meine) - ist auch passiert und kann schon mal vorkommen. Logischerweise kam das für DIE Figur dann in Folge nicht mehr gut - aber da ich immer genug Gruppen habe, ist das auch nie ein Problem gewesen. Insofern - solche Sachen, die für manche schon finster und böse sind, können durchaus vorkommen und ist Teil dessen, was ich den Spielern an Freiheiten lasse
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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?
tja, ein Conproblem. In einer Heimrunde hat es noch immer Gründe gegeben, warum sich die Gruppe schon kennt und vertraut oder sie haben es eben nicht getan, was schon mal fast zum Charaktertod geführt hätte, weil der Spieler seine Identität nicht verraten wollte - sehr, sehr schönes Rollenspiel. Bei mir war es eine Heimrunde - und die Spieler kannten sich jahrelang. Für die Gruppe war es logischerweise das einzige Abenteuer