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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Tja, und genauso ähnlich kam es uns am Dienstag abend vor. Da erledigt die KD zuerst eine Seemeisterin in der Vergangenheit mit einer gezielten Enthauptung, dann tritt sie Lyakon kritisch und mit Maximalschaden dorthin, wo es auch Vampire wehtut - um beim Aufwärmghul in zwei Kampfrunden gleich drei kritische Patzer zu würfeln! Als sie dann auch noch den PW gegen das Lähmgift verhaute, jammerte die Spielerin, wie das nur möglich sei - nach all den tollen Kämpfen vorher! Darauf der Spieler des wHx: "Na ja, der Ghul hat dich halt zum Fressen gern :D" Als krönenden Abschluss der ersten Patzerserie "gelang" dann noch einer Mitspielerin der Wurf auf die ABW, als sie ihr mit einem magischen Kelch Wasser einflößen wollte, der (vorher noch) Bannen von Gift konnte 24 Stunden später und knapp vor der Ankunft am Höhlenboden wurde die wieder vorgehende KD erneut von einem Ghul angegriffen, während der wHx an einer Kletterstelle rumpelnd abstürzte und die ihn sichernde Dämonenjägerin fast ebenfalls abstürzte (und nur sich gerade noch, nicht aber den Hx halten konnte). Na ja, die KD rächte sich an dem Ghul (sind jetzt nach den Orks ihre neuen Todfeinde ) und schickte ihn in Einzelteile zerlegt (-5 LP) wieder zurück auf den Boden der Höhle. Unten kamen gleich 7 weitere Ghule angeschlurft. Als es darum ging, wie sie die eine Runde Vorbereitung nützen wollten, meinte die KD zum Thema "Kampfschrei": "Ich dachte, wir wollen leise sein?!" Danach schaffte es die KD in jedem weiteren Kampf, ihr Schwert zu verlieren (entweder über die Einleitung eines Handgemenges beim Nachtmahr und den Lamien, oder durch einen kritischen Erfolg Lyakons in der Abwehr im Schlusskampf), allerdings äußerst effektiv mit WaloKa weiterzukämpfen - und nach den Kämpfen jeweils auf den Knien herumrutschend ihr Schwert in einer wabernden Nebelsuppe zu suchen SO stellt man sich wahres Heldentum vor!
  2. Thema von Prados Karwan wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Kennst du von Sibelius The Tempest, opus 109?
  3. Hi Mageant Danke, das hatte ich irgendwie übersehen Sag, wie ich schrieb, die Sp, die ja die gefährlichste Gegnerin der Dämonen ist, ist ja im Zwergenviertel für die Stadtwache fast unangreifbar in der Nacht, oder? D.h., die Dämonen haben fast nur noch in der Traumwelt eine Chance, sie zu stoppen, oder fällt dir noch was anderes ein? (Da die Gruppe es nicht darauf angelegt hat, sich offiziellen Stellen anzubieten, sind ja auch die Vorschläge, die auf einen Kontakt mit dem Bürgerrat oder dem Baron hinauslaufen, obsolet)
  4. Thema von Fimolas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Yon: Mit Beschleunigen kann Caldared trotzdem nur einmal pro Runde zaubern, nur so zur Sicherheit Ich glaube, dass das Thaumagral aber geht, weil Dalschra über Caldared auf das Thaumagral zugreift. Dessen Persönlichkeit ist ja noch da, nur im Hintergrund. LG GP
  5. Thema von noya wurde von Galaphil beantwortet in Die Taverne
    Im Hintergrund wird ein Ingwer-Zitrone Tee geordert, während die weiß verhüllte Gestalt reichhaltig von der neuen Mischung in ihren Kaffee aus grün-gerösteten Bohnen streut. Ein aromatischer Duft zieht durch die Stube.
  6. Thema von noya wurde von Galaphil beantwortet in Die Taverne
    Eine völlig in weiß verhüllte Gestalt schaut interessiert zur neu angekommenen Besucherin Dank "Arinnyas Tor" habe ich eine völlig neue Gewürzmischung anzubieten: mit Kardamom, Zimt, Ingwer, Piment, Nelken, Vanille und Macis. Für Tee und Kaffee zum Würzen. Interesse?
  7. Ich möchte hier noch einmal deutlich klarstellen, wie wir bei uns die Lernregeln für Wundertaten und Zaubersprüche des RC handhaben: Wundertaten, die auch Wundertaten des P(T) sind, kann die RC normal von diesen lernen (und meistens vergünstigt) Wundertaten, die aus dem Bereich P(W) stammen, kann sie nur im Selbststudium oder mit Praxispunkten lernen. Dabei gehen wir, anders als im DFR angegeben, davon aus, dass Culsu auch bestimmte Wundertaten, die Weisheitsgöttern entsprechen, direkt vermitteln kann (diese aber ihren "eigenen" Priestern normalerweise nicht gewährt). Schließlich ist sie eine Gottheit. Hier muss sie immer die vollen FP-Kosten mit eigenen EP und PP aufbringen. Alle Standard- und Ausnahmezauber lernt die RC normalerweise entweder von den Priestern der Culsu in Thalassa oder den Todeswirkern der Weißen Rose. Normalerweise wird sie dabei Vergünstigungen erhalten. LG GP
  8. Ach ja, weil mich Anjanka daran erinnert hat: In einem legendären Gildenbrief-Abenteuer gab es einen ebenso legendären Spruch, der uns ewig in Erinnerung bleiben wird: Szenario: am Rande des waelischen EIS trifft die Gruppe (alle mit Schneeschuhen an den Beinen) auf einen Thursen mit einer Riesenkeule. Dieser verwehrt ihnen den Weiterweg und rät ihnen, umzukehren. Darauf machte der Magier der Gruppe die Augen zu und erklärte beinhart: "Der ist sicher nur eine Illusion - ich glaub nicht an den!" und stapfte wacker auf seinen Schneeschuhen vorwärts, allen Rufen der Kameraden und Warnungen des Thursen zum Trotz. Das Ende waren mehr als 30 LP Schaden; und die gesamte GG des weißen Hexers, damit der Magier danach irgendwie überlebte....
  9. Diese Woche wurde der zweite Tag gespielt Zuerst wurde der Wolf and Cleric als neutraler Treffpunkt auserkoren, wo sich alle in der Früh getroffen und von ihren Erlebnissen erzählt haben. Danach wurde die große Tüftelrunde ausgerufen. In Folge dessen handelten die Personen folgendermaßen: der Magister ging zuerst zu Tom Breckinbagh zurück und überredete den zu einer Erlaubnis, das Stadtarchiv zu betreten (für Schmuck um 15 GS). Danach versenkte er sich bis zum Abend im Stadtarchiv (er hat eine Schnell-Lese-Technik, kann also recht viel herausfinden). Logischerweise interessierte ihn alles, was mit dem Sharku-Tempel zu tun hatte, oder was ungewöhnlich in der jüngeren Geschichte Twyntons war/ist. Die Spitzbübin und der Barde gingen zum Nathirtempel (beide sind Nathiranhänger), wobei die Sp ebenfalls 100 GS spendete (das Ergebnis, dass der Kr damit im Tempel der albischen Götter erzielt hatte, überzeugte sie). Ich habe dafür beschlossen, dass sie ebenfalls mit der obersten Weisen Frau (in dem Fall eben Bronwen), dank sehr hoher Würfe auf Beredsamkeit (und vorher Menschenkenntnis) gelang es ihnen beiden, das Misstrauen Bronwens zu überwinden und sich mit ihr anzufreunden. Ihre Erkenntnisse: Bronwen ist FÜR den Fürsten, aber gegen den Stadtrat. Die Aktion gegen den Sharku-Tempel ist vom Stadtrat mithilfe des Tempels der albischen Götter ausgegangen, vor allem des neuen Mitglieds und Xan-Priesters Liam Walbrooke, den sie persönlich nicht mag. Sie selbst war NICHT eingebunden, allerdings haben einige ihrer Dienerinnen bestätigt, dass die Überführten eine finstere Aura hatten. Sie steht dem Tempel der Albai und dem Stadtrat sehr misstrauisch gegenüber und glaubt nicht, dass die für die Bevölkerung sind. Dementsprechend bekamen sie von ihr auch einen Einblick in die Politik der Stadt. Außerdem erfuhren sie, dass im Nathirtempel alles sicher sei und hier auch niemand unter schlechten Träumen leide. Der Krieger dagegen sollte versuchen, im Tempel der Albischen Götter mehr Informationen über die Aktion von vor einem Mond herauszufinden. Dabei erkannte er, dass der oberste Xan-Priester erste Anzeichen von derselben Art von Besessenheit zeigte wie der Vraidospriester Symond. Nachdem er von Laims Umtriebe erfahren hatte und erkannte, dass der eigentlich die Xanpriester steuerte und etliche eigene Leute über die Klinge springen hatte lassen, um selbst aufzusteigen, wurde er doch sehr nachdenklich und stellte insgeheim die Handlungen "seines" Tempels leicht in Frage. Er hat ein sehr ungutes Gefühl, nachdem er weitere Details über die besagte Nacht erfahren konnte. Der Barde konnte am Ende des Tages noch mit Phaeton zusammen sitzen und auch er erfuhr noch ein paar Details zur Vergangenheit, insbesondere die Frühzeitgeschichte (nicht sehr genau) und vor allem, dass Irindar-Priester unter dem Nathirtempel waren und etwas versiegelt hätten. DAS wird dann der nächste spannende Punkt sein, dem sie am nächsten Tag angehen wollen. Die Spitzbübin versuchte bei den Zwergen weitere Infos zu holen, aber trotz mehrerer gespendeter Runden schaffte sie es nicht, irgendeinen Wurf zu schaffen - etwas betrunken fiel sie dann ohne weitere Infos ins Bett. Die Nacht: Ich ließ alle drei Prüfungen machen, diesmal war auch der Barde dabei (er schaffte auch brav seinen EW: Res nicht!). Lustigerweise war es gerade der Krieger, der die richtige Antwort auf die erste Frage gab! Bei der 2.Prüfung schaffte es der Magister überraschend, über die Grube zu springen. Die anderen scheiterten. Darauf gab Talberon den Tipp mit dem Nicht-Denken: Das klappte bei allen daraufhin überraschend gut. Auch hier wieder lustig: kaum, dass sie den PW: Int NICHT schafften, würfelten sie hoch genug, um den Sprung zu schaffen! Vorher gelang das nicht. Dann die dritte Prüfung, wieder gab Talberon den Tipp, an die vorige Prüfung zu denken, sofort schaffte es die Sp und der Kr (bei letzterem nicht SO verwunderlich, aber die Sp hätte eigentlich eine Int von 74, schaffte aber an diesem Abend keine einzige Probe auf Int (von mindestens einem Dutzend!) - demnach war sich auch sofort zuversichtlich, als sie hörte, sie solle den PW NICHT schaffen Das Angreifen der Puppen klappte dann auch perfekt für die beiden (wenn auch die Sp ihren eigenen Angriffswurf nicht mehr ausweichen konnte und 3 LP Schaden nahm) Der Magister schaffte es im dritten Anlauf, nicht zu denken. Und der Barde schaffte es überhaupt nicht: alle seine PW: Int klappten und als er auf 0 AP war, legte ich fest, dass er aus dem Traum aufwachte. So, jetzt zu den "Belohnungen", die ich mir überlegt habe. Wie ich sagte, bin ich über Te und KiDo-Fähigkeiten skeptisch gewesen, aber ich habe mich für folgenden Mittelweg entschieden: Der Magister darf für 200 EP eine Fertigkeit Lernen, die dem "Sprung der Heuschrecke" entspricht. Anwenden kann er sie aber nur, wenn ihm VORHER ein PW: Int misslingt! Der Krieger dagegen darf für 240 EP eine Fertigkeit lernen, die der KiDo-Technik "Viele Schläge" entspricht, ebenso darf er sie nur Anwenden, wenn ihm VORHER ein PW: Int misslingt. Wie bei der KiDo-Technik gilt diese immer nur eine Runde, der PW wird also ebenfalls jede Runde fällig. Der Barde hat (noch) keine Vorteile, er wird aber hoffentlich bei den nächsten Aufgaben erfolgreicher sein (das ist ja dann sein Spezialgebiet) und für ihn und die Spitzbübin hab ich mir folgendes ausgedacht: Beide dürfen eine abgeschwächte Form des Dao/Te lernen, um als Voraussetzung anschließend die Urtöne, bzw die Schwerttänze zu erlernen (als einzigen Vorteil). Beide erfüllen die jeweiligen Voraussetzungen bezüglich Wert der Fertigkeit auf Maximum (bzw -1 aufgrund von Bonus der Leiteigenschaft) und beide sind Spezialisten in diesem Gebiet. Ich werde es so machen, dass sie für 400 EP sofort die Erwerben-Fertigkeit auf +0 bekommen, und für je weitere 400 EP diese um +1 steigern können (bis maximal +4). Würfeln dürfen sie jedesmal, wenn sie entweder einen Grad steigen, oder die Fertigkeit um +1 steigern. Sobald das erste Mal der Wurf gelingt, haben sie die Möglichkeit, entweder (mit geeigneten Voraussetzungen und Anleitungen) einen Urton oder einen Schwerttanz zu lernen. Weitere Vorteile bekommen sie daraus nicht. Noch ein Punkt zu den Tempeln: Der albische Haupttempel beherbergt bei mir nur die Götter Irindar und Xan. Der Ylathorseitentempel liegt am Friedhof (wegen dem Eingang in die Katakomben). Vanatempel gibt es keinen, diese Funktion nimmt der Nathirtempel ein (inklusive aller Besonderheiten, die im Vanatempel im Abenteuer vorkommen) Der Vraidostempel war eigentlich nur ein Wohnraum, aber auch dieser ist beschlagnahmt und nun ein Lagerraum der Stadtwache. Aufgrund dessen, dass die Abenteurer an vier unterschiedlichen Orten schlafen, wird es fast unmöglich, zumindest zwei (den Krieger und die Spitzbübin) am Schlafen zu hindern. Im S&F kann der Wirt dafür sorgen, dass der Barde verhindert wird, im FPI kann eine Ablenkung wie vorgesehen (Lärm in der Umgebung, eventuell Schlägerei) stattfinden. # Mageant: Zum Punkt, dass die Dämonen selbst im Traum auftauchen und angreifen: welche Werte würdest für die Dämonen verwenden und wieviele sollten angreifen? So, das war es vom zweiten Tag/Nacht. Beim nächsten Mal geht es mit einem neuen Tag weiter, diesmal werden die Dämonen auf jeden Fall aufgeschreckt sein und etwas unternehmen! LG GP
  10. Durch Eis und Schnee ist nicht von den Drollen, sondern ein Gildenbrief-Abenteuer Wir haben gestern Verwünscht im Schlafauge weitergespielt und werden es eventuell schon nächste Woche fortsetzen
  11. Das verrückte Labyrinth
  12. Die Lichtung der Traumgeister
  13. Ein Fest mit Spielen im eisigen Waeland
  14. Thema von KoschKosch wurde von Galaphil beantwortet in Moravod
    Hi Kosch Im Gegensatz zu den meisten Vorrednern glaube ich eher, dass die Gnome einen sehr schlechten Stand haben werden. Vor allem, wenn du gerade Smaskrifter spielst. Warum? Nun, die Gnome wissen, dass sie etwas illegales gemacht haben, in mehrfacher Hinsicht. Sie wollen definitiv nicht, dass ihre Machenschaften ans Tageslicht kommen. Eine öffentliche Verhandlung dürfte so ziemlich das Letzte sein, was sie wollen. Insofern ist es fraglich, ob sie die Sache so regeln oder sich heimlich rächen wollen. Zweitens: ich denke mal, dass der Hexenjäger seinen (guten) Grund hatte, den Gnom zu verhören. Wenn er belastendes Material herausgefunden hat, dann hat er ein weiteres Druckmittel in der Hand. Kann er einen Boten an die 33 schicken? Oder reicht vielleicht nicht sogar schon die Drohung aus, das zu tun, um eine öffentliche Strafverfolgung im Keim zu ersticken? Wie du schreibst, hat der Hexenjäger sowohl einen sehr guten Stand in der Stadt als auch im Lichthaus. Letzteres sollte den Ausschlag geben: im Allgemeinen solltest du anerkennen, dass du eigentlich nichts gegen ihn unternehmen kannst (öffentlich), da er selbst zuviel Renomee hinter sich hat. Entweder die Sache wird heimlich, still und leise geregelt, oder es kommt zum Eklat, wobei die Stadt nicht gut aussieht, falls es dem Hj gelingt, zumindest ein Flammenauge zu benachrichtigen und der tatsächlich mit Anhang in der Stadt erscheint. An Stelle des Hj würde ich in diesem Fall nur ein Gericht vor einem Flammenauge akzeptieren. PS: ich hatte mal einen Fall, wo sich ein moravischer Schamane, der auch schon Ehrenbürger in einer moravischen Stadt war, mit einem durchreisenden Flammenauge angelegt hatte. Die Stadtoberen mussten den Char (der im Recht war) kurzzeitig verhaften - auch wenn sie ihn beim Hintertor wieder rausließen. Insofern glaube ich schon, dass der Hj mit der Drohung, die Flammenaugen auf den Fall anzusetzen, die Stadt in der Hand hat. LG GP PPS: ach ja, wie ich oben rauslese, kamen die Gnome an sich nicht zu Schaden, weshalb der Auftrag der Flammenaugen ja nicht verletzt wurde: im Gegenteil, er ließ den verhörten Gnom auch wieder laufen, ebenso wie die anderen, die alle ohne Schaden davongekommen sind. Verhören - wie auch immer - ist schließlich die Pflicht aller Hj, um die Wahrheit ans "Licht" zu bringen. Also sehe ich nicht, wie man ihm da ans Leder rücken will...
  15. Gestern gab es sehr viele lustige Szenen bei mir. Der Magister findet bei einem Priester einen besonderen Dolch, die Spitzbübin und der Barde können in als Ausrüstungsgegenstand eines Fian identifizieren. Unbemerkt verschwindet der Dolch in den Taschen der Spitzbübin. Irgendwann kommt die Rede auf den Dolch, wo der denn jetzt sei?! Alle schauen den Magister an, der schüttelt den Kopf und meint nur verwirrt, der müsse wohl Flügel bekommen haben. Darauf der Krieger ungläubig: "So, so, du willst mir doch nicht weißmachen, du hättest ihn in Red Bull gelegt?!" Der Krieger und der Magister halten die ganze Nacht wegen dem Priester Wache, da der von einem Dämon besessen zu sein scheint, vor allem nachts. Tatsächlich gelingt es dem Priester, schlafwandlerisch aufzustehen, den Krieger abzuschütteln und sich an den Proviant der Gruppe zu vergreifen! Der Krieger fährt weiterhin immer daneben und wendet sich an den Magister, er solle ihm doch helfen, den Priester einzufangen und ihm den Proviant wegzunehmen! Der Magister steht unschlüssig daneben, da er insgeheim mit dem Priester sympathisiert und ihm nicht weh tun will. Darauf der Krieger: "Das gibt's ja nicht! Der futtert uns noch alles weg. Nein! Nicht die Wurst! Und jetzt auch noch den Käse! Hilf mir doch endlich, TU DOCH WAS!" Na ja, letztendlich haben sie es doch noch geschafft, den Priester zu überwältigen. Am Tag danach, der Priester wurde einem Fian übergeben, der ihn wegen Diebstahls suchte und verhaften wollte. Kommentar des Kriegers: "Endlich ausschlafen!" Doch als es am Abend ans Ausmachen der Nachtwache ging, meinte die Spitzbübin zum Krieger: "Na ja, du hast ja schon letzte Nacht Wache gehalten..." Der Krieger nickt eifrig: "Schlafen wollen!" Darauf die Spitzbübin: "Nein, ich meinte, da hast du ja schon Erfahrung gesammelt und könntest ja diese Nacht auch wieder Wache schieben :rolleyes:" LG GP
  16. So, gestern haben wir angefangen. Meine Gruppe kam aus Cuanscadan und war auf der Flucht. Ist eine längere Geschichte mittlerweile, die über mehrere Abenteuer geht, aber sie haben zimelöich panische Angst vor einer Hochcoraniaid-Magierin, die gefallen ist und deren Kreise sie gestört haben. Gespielt haben ein Krieger, eine Spitzbübin, ein Barde und ein Magister, alle recht hochgradig. Den Magister haben sie bei ihrer Flucht gerade noch aufgegabelt, der war beim ursprünglichen Abenteuer dabei, aber beim letzten nicht. Sie flüchteten von Cuanscadan nach Nordosten, den Ilen entlang (ach ja, ich hab Twynton nach Erainn verlegt - wobei ich die starke Präsenz albischer Götter durch einen Tempel ersetzte und das mit vielen Händlern und Söldnern erklärte. Die Funktion des Vanatempels nimmt allerdings der Nathirtempel bei mir ein). Meister Symond auszuspielen war absolut genial - was haben wir alle gelacht! Getroffen haben sie ihn allerdings unterwegs, auf ihrer Flucht von Cuanscadan weg, mitten auf der Straße. Der Magister (der selbst Vraidos-Anhänger ist) stellte sich auf die Seite des verwirrten Priesters, der Krieger, der sehr konservativ und Irindaranhänger ist, war sehr negativ ihm gegenübereingestellt. Wir hatten eine genial-lustige Nachtwache - danach hatte Meister Symond zwar einen vollen Magen (auf Kosten des Proviants der Gruppe), allerdings einige Zähne weniger - und musste den Morgen gefesselt erwarten (und der Dolch, den er bei mir einem Fian gestohlen hatte, den hatte der Magister gefunden und dann die Spitzbübin unauffällig unter ihren Sachen verschwinden lassen ) - allerdings vermisste ihn Symond nicht. Als sie den Fian (vgl. Ritter Lugond) am nächsten Tag trafen, wurde Symond ausgeliefert - der nahm ihn dann zur nächsten Stadt (nicht in Richtung der Gruppe) mit, um dort Gericht über ihn halten zu lassen. Wieder war es absolut lustig, wie sich die Spitzbübin herausredete (mit Hilfe des Barden) während der Krieger unschuldig über den Dolch redete und den Fian aufmerksam machte - allerdings konnte die Spitzbübin den Verdacht auf ihren letzten Lagerplatz lenken und glaubhaft versichern, dass er wohl dort noch irgendwo sein musste. Wurde sehr genial ausgespielt von meinen Spielern! Über den Fluss bei dem Mauthaus zur Brücke über den Ilen erfuhren sie erste Gerüchte über die Stadt und Meister Symond. Dadurch waren sie schon vorgewarnt. Als sie die Stadt am nächsten Tag erreichten, waren sie besonders aufmerksam und versuchten, möglichst viel mit Wahrnehmung, Menschenkenntnis und Gassenwissen herauszufinden - das gelang auch! Lustigerweise kam es dann zu einer Auftrennung der Gruppe: der Krieger strebte schnurstracks zum Tempel der albischen Götter, spendete großzügig 100 GS und bekam sofort eine Privataudienz bei Meister Ignatius (ach ja, da fällt mir ein: albische Geistliche legen im Normalfall ihren Clannamen ab, wenn sie in die Kirgh eintreten! - ich hab sie also immer nur mit den Vornamen vorgestellt). Dort erfuhr er einiges über die Ereignisse der letzten Zeit und bot sich als treuer Kämpfer für Irindar und gegen die bösen Kultisten an -. und erzählte Ignatius alles über Meister Symond! Auch das war sehr lustig zum Ausspielen. Der Barde spielte zuerst am Bauernmarkt Laute und Gesang (durchaus erfolgreich) und hörte sich dort einmal um, danach übersiedelte er ins Sword and Flask und traf dort Phaeton - und erfuhr von ihm etwas über die Geschichte der Stadt. Der Magister hörte sich vorsichtig nach Quellen zu den Vraidosleuten um, schaffte die 20 auf Gassenwissen und traf Tom Breckinbagh - und erfuhr von dem einiges über die Vorgänge in der Stadt und warum was ist. Inklusive einiger Warnungen, vorsichtig zu sein. Er quartierte sich im Wolf and Cleric ein. Die Spitzbübin dagegen versuchte es im Zwergenviertel (sie hat aufgrund ihrer Geschichte eine sehr große Verbundenheit zu dem Volk der Zwerge) und schaffte es, dort aufgenommen zu werden (dank ihrer Geschichten, Lieder und Taten für das Zwergenvolk, ebenso wie mehrerer gespendeter Lokalrunden. Sie übernachtet jetzt dort! In der Nacht hatten alle außer dem Barden (der Spieler hatte schon vorher gehen müssen) den ersten Traum bei Talberon (und die Vorszene mit Meister Symond). Sie nahmen die Herausforderung an. Und bekamen als erstes 11 Staubkämpfer vorgesetzt (Schattenkämpfer gibt es ja in M4 nicht mehr). Mit knapper Müh wurden die besiegt, allerdings bekam der Magister in der letzten Runde einen kritischen Schlag gegen das Bein - das brach. Damit war er aus dem weiteren Traum draußen. Die zweite Aufgabe habe ich ausgelassen, weil die mMn wenig mit der Lösung der Geschichte zu tun hatte und ich sie unpassend finde (wenn man die KTP-Hintergründe nicht einbauen mag) - Talberon ist bei mir auch nicht als "Unsterblicher Meister" oder Kido-Meister dahergekommen oder gespielt worden. Die dritte Aufgabe, die Goldmünze von einem Drachenhort dagegen habe ich gerne gespielt, weil ich da eine tolle Verbindung zu Y_sea's Szenario Der Vorfall mit dem Drachen herstellen und dieses verwenden konnte. Der Link führt zu meinem Bericht von den Ereignissen dort! Danach war der erste Traum vorbei - die Spitzbübin hat die Aufgaben beide als einzige gelöst (und bietet sich als "Heldin" an), der Krieger, der eigentlich bei der zweiten Aufgabe gestorben wäre, musste beim Aufwachen einen PW: WLW würfeln (den er schaffte) - und hat einen leichten Schock erlitten. Und der Magister wird die nächsten Tage Schmerzen fühlen, wenn er auftritt und deshalb leicht humpeln und sich nur mit B/2 fortbewegen (allerdings ist sein Bein nicht echt gebrochen) - so habe ich die Erlebnisse aus den Träumen versucht, realistisch in die reale Welt einzubauen. Ab jetzt werden wohl auch die Dämonen auf die Chars aufmerksam. Wir werden in 2-3 Wochen weiter spielen Bis jetzt ist es ausgesprochen spannend! Auch für meine Spieler. Kommt also sehr gut an. LG GP
  17. So, gestern wurde der Vorfall mit dem Drachen bei mir gespielt. Da ja keine Motivation fix vorgegeben wurde, konnte ich es frei verwenden. Ich nahm als Aufhänger eine Prüfung in einem Abenteuer, in der die Charaktere eine Goldmünze aus dem Hort eines alten Drachens holen sollen - ideal für dieses Szenario! Da bei der Prüfung davor eine Spielerfigur sich ein Bein gebrochen hatte und der Spieler schon gehen wollte, versuchten sich nur noch 2 Figuren am Aufstieg zum Drachen: ein Krieger und eine Spitzbübin. Da die Chars aus der Geschichte davor einen gewissen Zeitdruck mitbekamen, verkürzte ich den Aufstieg auf mMn realistischere 5 Stunden - der Berg mit dem Drachen sollte ja nicht zu weit entfernt sein und die angegebene Mindest-Zeitspanne finde ich etwas unrealistisch für einen "normalen" Berg (bei einem angenommenen Steigtempo von etwa 400 Hm/Stunde) Die Spitzbübin hatte Überleben Gebirge, was sehr hilfreich war. Es gab 5 Würfe, wobei zwei Ereignisse kamen: die kleine Schlucht und das Unglück Steinschlag (im Gegensatz zum Roman habe ich allerdings auch den Abstieg gespielt und ebenfalls 5 Würfe verlangt, die aber alle geschafft wurden). Die kleine Schlucht war kein Problem, der Steinschlag - da hatten sich echt Glück: ich habe je 6 Angriffe pro Figur ausgewürfelt, der Krieger duckte sich unter seinen Schild (der danach zertrümmert war, aber dafür bekam er selbst keinen schweren Schaden ab) und die Spitzbübin hat Gute Reflexe und ich ließ gegen jeden geschafften EW: Steinschlag einen WW: Gute Reflexe würfeln, ob sie ausweichen konnte. Auch das gelang und die AP-Verluste hielten sich in Grenzen. Einmal wurde pausiert, um das AP-Max wieder aufzufüllen. Bei der abschließenden Steilwand ließ ich 11 EW: Klettern+2 würfeln. Die Spitzbübin schaffte ihre (sie hat Klettern +17), der Krieger (Klettern +14) stürzte aus 35m ab (nachdem er schon beim losklettern abgerutscht war) und war "tot". Glücklicherweise war alles nur in einer Traumwelt, allerdings war er damit auch aus dem Szenario raus. Dementsprechend ließ ich nur einen Stymphalischen Vogel angreifen: Nach dem ersten Treffer mit den Brustfedern gelang auch der Sp mit ihrem Wurfmesser ein schwerer Treffer. Danach war ich gnädig und ließ im Nahkampf angreifen (mit Schnabel und Klaue) - dadurch kamen beide schnell auf 0 AP - die Sp etwas schneller, da sie allerdings ihre letzte SG vorher ausgeben musste, kämpfte sie noch mit 0 AP weiter - und gewann den Kampf gegen den Stymphalischenh Vogel sogar! Danach hatte sie 2 Krafttrünke und einen Heiltrunk verbraucht, kam aber sicher (und alleine) oben an. Die Aussicht, ihre eigenen Heldenlieder und -geschichten zu verbreiten waren stärker als die Angst Sie schlich erfolgreich in die Höhle des Drachen. Der Drache bemerkte sie nicht. Sie stahl erfolgreich eine Münze aus dem Hort Der Drache bemerkte sie nicht. Sie schlich erfolgreich aus der Höhle. Der Drache wurde aufmerksam und folgte misstrauisch in die Höhle. Sie bekam Angst Und stellte sich offen dem Drachen, um mit ihm zu reden. Und erklärte, dass sie geschickt worden war, um eine Goldmünze aus seinem Hort brauche, um damit eine Stadt zu retten. Und dass sie tauschen wolle. Ihre Beredsamkeit gelang - und der Drache merkte nicht, dass sie schon eine Goldmünze aus seinem Hort hatte. Und er fragte, was sie hergebe. Sie bot den Dolch aus Sternensilber, den sie am Anfang des Abends "bekommen" hatte Der Drache war zufrieden und schüttelte eine Goldmünze aus seinen Schuppen, die er ihr gab. Sie war zufrieden und glücklich und wollte schon gehen. Da hielt sie der Drache zurück und meinte, was sie ihm gebe, damit er sie wieder ziehen lasse. Und überrascht stellte sie fest, dass sie das ganz vergessen hatte. Und bot noch einen zweiten, schön verzierten und magischen Dolch als Weggeld. Der Drache war einverstanden. Sie hatte es geschafft. Und schaffte auch den ganzen Rückweg (ich ließ nur noch 7 EW: Klettern hinunter würfeln und die 5 EW: Überleben Gebirge, sie schaffte alles. Die beiden Goldmünzen aus dem Drachenhort versehe ich mit einer speziellen Drachengunst (ähnlich GG) - wenn sie die aufhebt. Sie haben aber auch (speziell für Zwerge) einen hohen ideellen Wert. Sie fühlt sich jetzt als Heldin! Und das Szenario war ziemlich cool! Hat viel Spaß gemacht und war mördermäßig spannend. Danke Y_sea!
  18. Ja, er behält den Status auch wenn der Stein ablegt. Wenn er den Stein ablegt und danach wieder an sich nimm, muss er daher nur die 1 Stunde warten, um wieder die Wirkung als Begünstigter zu bekommen. Er verliert nur den Status begünstigter, wenn der tötet, verletzt, betrügt usw. UND den Stein gerade dabei hat. Hm, das ist dann völlig anders rübergekommen... Es klingt so, wie wenn er den Status behält, auch wenn er den Stein verschenkt - und nur verliert, wenn er .... OK Amulette gegen Lauscher und Beobachter gestrichen. Dafür wird bei jeder Ratssitzung und bei anderen geheimen Treffen vorher ein Zauber gegen Lauscher und Beobachter gezaubert. Ach, oder sie müssen es halt wechseln vor jeder Ratssitzung In Midgard 3 heisst er noch Thurion, hat sich das geändert in Midgard 4? Hmm, ich glaube nicht. Torkin ist der Zwergengott, Thurion der Gott der Albai. Klingt sehr ähnlich, also vielleicht hast du das nur verwechselt. PS: Auch wenn da viele Punkte auftauchen, nichtsdestotrotz finde ich das Abenteuer immer noch klasse
  19. Ja, mit den Namen und dem System darf man nicht so genau sein - ich glaub, es war ursprünglich ein DSA Abt und wurde dann umgeschrieben... Was mir aber noch aufgefallen ist (beim heutigen Durchlesen): ein Mensch darf nur EIN Amulett tragen, es geht also nicht, dass im Stadtrat jeder und der Baron also jeweils 2 Amulette tragen. Einfacher ist es: während den Sitzungen (wo man quasi unter sich ist) trägt jeder das Amulett gegen Lauscher und Beobachter, und im normalen Leben, dass gegen EdA! Ah, und der Zwergengott des Handwerks ist natürlich Torkin und nicht Thurion
  20. Hi Sarandira Resistenzwürfe gegen die Erscheinungen gab es anfangs keine. Meine Spieler glaubten auch daran, also warum hätten sie würfeln sollen? Nur wenn sie es ausdrücklich sagen, dann dürfen sie würfeln (ich lass die Spieler immer selbst würfeln) Zur Angst: ja, sie hatten eine unbestimmte Angst, durften einen EW würfeln, ob sie sich näher ran trauten oder nicht. Wer den EW nicht schaffte, wollte nicht in den Raum, so einfach. Zum Geistermädchen: das hat öfter versucht, Leuten zu helfen. Stand jemand partout auf dem Schlauch, dann erschien es halt jemand anderen, den es für passend hielt. So hatten schon mal mehrere Leute die Vision. Zu den Rätseln: es stand natürlich allen frei, die anderen Spieler einzuweihen - prinzipiell hab ich die Rätsel aber jeweils einzeln mit den Spielern in einem Extrazimmer durchgespielt. Macht über das Selbst hat sich als SEHR hilfreich erwiesen, gegen die Fallen Strukturpunkte: ach, wenn du das Gefühl hast, sie machen das richtige, dann würde ich nicht Punkte zählen, sondern einfach festlegen, wieviele Runden es durchschnittlich dauern wird (Abschätzen mittels Hausverstand) Ich hab in #9 einen Spielbericht eingestellt - der könnte, falls du ihn noch nicht gesehen hast, hilfreich sein, wenn es an knifflige Stellen geht. LG und viel Spaß beim Leiten! GP
  21. Hi, zum ersten will ich dir keine Antwort geben, da ich als Regelfragenbeantworter nicht geeignet bin, aber das ist leicht: falls der Char Herr seiner Selbst ist, kann er sich entscheiden, ob er durchgehen will oder nicht, da der Ablauf nie schlagartig einsetzt (man erkennt rechtzeitig, dass es bald enden wird). Ist er das nicht, würde ich einen Res-wurf machen: bei Gelingen, so, wie es der Spieler wünscht, bei Misslingen, das Gegenteil.
  22. Hi Mageant Super, deine Anmerkungen helfen mir sehr! Die Anmerkungen zu traumatisiert von den Dämonen hab ich überlesen - ok, dann ist es klar! Zum Stein: das hab ich anders verstanden: es steht unter Auswirkungen (Kapitel 10.4) doch, dass ein Begünstigter seinen Status auch behält, wenn er den Stein ablegt. Oder ist das mittlerweile geändert worden? Er verliert den Status nur, wenn er tötet, verletzt, betrügt, .... Zumindest hab ich das so verstanden. Allerdings hab ich mir die neue Version noch nicht angeschaut. ad Belohnungen: JA, du hast ja genug Gold eingebaut Und GG ist auch zu bekommen, das sollte dann schon reichen. Zu den Chars: ok, dann versuch ich es mal.... Der Magister ist ähnlich wie ein Indiana Jones aufgebaut, der ist ziemlich vielseitig (wenn er auch derzeit keine magische Waffe hat, da die zerbrochen ist). Der Barde ist sozial sehr stark und die Spitzbübin ist neben dem Krieger mit ihrem Langschwert die beste Kämpferin - und tödlich gegen vor allem finstere Gegner (ihr Ls verleiht einen besonderen Bonus gegen Dämonen und alle finstere Wesen). Also insofern sollte es reichen - wenn sie nicht katastrophal würfeln. Jedenfalls sollte es wieder für ein paar Panikattacken reichen Nein, die eine Szene entschärfe ich dann etwas und dann sollte das schon gehen. Danke für die Hilfe. Die neue Version muss ich mir dann erst anschauen - aber super, dass du die Sachen berücksichtigst. Am Donnerstag lege ich los! LG GP PS: Ach ja, eine Frage stellt sich mir noch: warum sind die Angaben zu den Inschriften und Texten bei den albischen Göttern, Priestern und Büchern bei dir alle in Maralinga? Das war doch die Sprache der Valianer und hatte mit den heutigen Albai nichts zu tun?! Insoferne würde ich eher Altoqua, die Sprache der Toquiner, empfehlen, wenn dir das normale Albisch nicht ausreichend mysteriös erscheint
  23. Hi Mageant, erstmal danke für deine Antwort! zu den einzelnen Punkten: # Fronar: Hmm, dann ist die Sache mit dem "nix-Böses-tun-dürfen" mMn zu schwach gelöst. Dann kann man sich leicht drumherum schummeln, ohne die Begünstigung zu verlieren... Da sollte man es entweder weglassen oder ändern. Wahrscheinlich ersteres (mit einer Korrumpierung des Steins vielleicht verbunden?) #Schlafzimmer: ach ja, es heißt Thaumagramm, nicht Autogramm - ist sonst etwas verwirrend # Dämonen: ja, das erscheint mir logischer. Ach ja, auch zu deinem Nachsatz: wenn Meister Symond aus der Stadt flieht - wie konnten die Dämonen ihn dann in den Träumen weiter hetzen und in den Wahnsinn treiben, wenn sie außerhalb der Stadt keine Macht mehr haben. Aber im Großen und Ganzen gehen wir da d'accord #Traumwelten, KTP-Fertigkeiten: ja, als Film wäre es ok, ABER dann hätte man das Problem mit den KTP-Fertigkeiten nach wie vor (die den Spielern zu schenken hab ich bei mir NICHT auf dem Plan). Ich werde mal abwarten, wie es bei mir abläuft und dann stell ich einen Bericht hier rein. Oft kommt während des Spielens und durch die Handlungen der Spieler eine Lösung auf, an die man vorher nicht gedacht hatte und alles geht wie von alleine! Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar? LG und danke für die Tipps - ich werde mich mit einem Bericht revanchieren GP
  24. Die B finde ich nebensächlich - allerdings wundere ich mich, wie man einen Nebel mit +4 angreifen will? Nebel ist mMn Nebel und ab dem Zeitpunkt mit Waffen nicht mehr vernünftig angreifbar (maximal mit Zaubersprüchen, die Materie zerstören (auch Luft) oder verwandeln oder beschränken)
  25. Hi Mageant Da ich das Abenteuer in nächster Zukunft mal leiten will, habe ich es mir nun genau durchgelesen. Dabei bin ich auf einige Ungereimtheiten gestoßen: Fronar dürfte, nach den Regeln, die du aufstellst, nie Begünstigter des Steins geworden sein, da er ja vorher ein Sharku-Anhänger war. Außerdem hat er, wie du am Anfang schreibst, Keric und Talberon ermordet - auch da müsste er sofort seinen Status als Begünstigter verlieren! Die Sicherungen im Zimmer des Barons sind gut gemeint, aber etwas übertrieben ausgeführt: anscheinend kommt die Baronin nie zum Baron ins Bett und auch sonstige Frauen nicht. Und außer dem Baron dürfte niemand das Bett machen (also keine Diener), wenn sie nicht getötet werden wollen - finde ich nicht realistisch. Außerdem sollte gerade ein paranoider Baron Angst davor haben, dass jemand von außen seine Tür öffnet - deshalb halte ich den Hebel nicht für gelungen. Die Aktionen der Dämonendiener sind dafür fast zu weich - eigentlich können sie in Twynton tun und machen, was sie wollen. Warum also nicht einfach in der Nacht gefährliche Abenteurer beseitigen (zumindest versuchen)? Am Anfang finde ich das Abenteuer extrem gelungen - spätestens mit dem Abschnitt der Traumwelten aber ist es mir etwas zu sehr vorgegeben. Die Spieler haben kaum mehr eigene Handlungsmöglichkeiten, sondern können nur noch die Ideen des Autors nachspielen - das finde ich suboptimal. Deshalb sind die Traumwelten für mich eher keine Option. Soviel Liebe des Autors auch dahinterstecken mag... Und dann sind wir auch schon beim letzten Kritikpunkt: die Verquickung mit dem KTP-QB finde ich nicht gut. Vor allem sehe ich keinen Grund, dass Abenteurer aus Alba (oder den angrenzenden Ländern) Te erwerben, bzw ein KiDoka werden soll. So nett die Idee des gemeinsamen Besingens des korrumpierten Steins ist - aber die kanthanischen Weisheiten sollten dort bleiben, wo sie sind - nämlich in KTP. Und warum ausgerechnet Keric und Talberon zu Unsterblichen Meistern aufsteigen sollen, die den Abenteurern kanthanische Weisheiten vermitteln wollen, ist mir noch mehr ein Rätsel. Aber ansonsten werde ich das Ganze einmal ausprobieren. Noch kann ich nicht einschätzen, wie sich das ganze spielen wird und welche Anforderungen eigentlich nötig sind (sollten/müssen Priester eigentlich notwendigerweise dabei sein? - oder kann man das ganze auch ohne "echten" Zauberer spielen?) Vielleicht hat jemand schon mal das Ganze in letzter Zeit gespielt und hat einen Erfahrungsbericht? LG GP

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