Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir haben diese Woche den dritten Tag und die dritte Nacht von Verwünscht in Schlafauge gespielt, nächste Woche treffen sich meine alten Chars in Nihavand wieder und machen sich mit einem Neuzugang auf in Richtung TsaiChen-Tal (wo sie vorher noch in Ormudagan vorbei schauen - und unterwegs auf ein seltsames Metallwesen treffen werden)
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Ah, JETZT kann ich dir uneingeschränkt zustimmen - das ist eine Erklärung, die ich akzeptiere; wenngleich ich als SL damit keine Probleme habe und gerne den Spielern schöne "Spielsachen" zugestehe - Rollenspiel soll ja vor allem allen Spaß machen - wichtig ist halt, immer die Grenze im Auge zu behalten, wann und was noch Spaß macht und nicht in Routine und Langeweile ausartet. Wenn ein Klingenmagier dann eine Elfenstahlklinge als Belohnung bekommt (käuflich erwerben würde es auch bei mir nicht geben), die irgendwann zum Thaumagral macht, was ja auch nicht grad billig ist, und dann das von dir geschilderte Szenario auftritt und er sich so zu einem tollen Kämpfer pusht (was ihn eine komplette Runde extra kostet, dann einiges an AP - und zusätzlich die Gefahr eines Zauberfehlers in sich birgt (die 1 auf der W20 kann durchaus schlimme Folgen haben und kommt ja als mögliche Negativ-Wahrscheinlichkeit zu einem PW: ABW für die Zauberschmiede dazu)) und wenn das alles klappt - dann soll das sein und der Spieler seine Freude damit haben. Warum nicht? Es gibt mMn unzählige Szenarien, wie man sich besonders toll für einen Kampf pushen kann - da soll es auf diese Möglichkeit auch nicht mehr darauf ankommen. (Ich erinnere da nur an die Runenklingen aus der gleichnamigen Kampagne, die ja auch mehrere magische Möglichkeiten bieten und wo es nicht mal eine ABW gibt). LG Galaphil
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Vergiss nicht die Möglichkeit, dass bereits der natürlich vorkommende Stein magisch ist. Dies scheint mir die natürlichste Interpretation des Textes auf ARK S. 271 zu sein: Die Hersteller der Artefakte können nicht irgendwelche Edelsteine nehmen, sondern nur solche, in denen bereits eine gewisse Magie schlummert, die aber noch der thaumaturgischen Behandlung braucht, damit Zauberer sie sich zu Nutzen machen können. "Magisch" muss nicht unbedingt heißen "von menschenähnlichen Wesen verzaubert". Manche Dinge sind von Natur aus magisch, und dazu dürften auch Steine der Macht und als Konsequenz davon Elfenstahl gehören. Gruß Pandike Wenn du den ganzen Text und nicht nur die letzten beiden Absätze zitiert hättest, dann hättest du meine Antwort darauf: für mich weist der Text darauf hin, dass die Steine erst durch die thaumaturgische Behandlung magisch werden. Vorher sind sie nur ein "Rohstoff", vergleichbar Rohdiamanten, in denen das Potential zwar schlummert, die ohne Bearbeitung aber nicht magisch sind. Insofern werden wir uns wohl beide nicht überzeugen können und jeder muss die Antwort darauf selbst finden. LG GP
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Hallo Prados Auch hier hatte ich vorher genau nachgelesen: Auf S.506f LARK unter magische Meisterwerke steht beschrieben, dass Steine der Macht Edelsteine sind, die an verborgenen Stellen Midgards natürlich vorkommen und ihre Wirkung erst entfalten, wenn ihnen ein Netz aus Metallfäden in einem bestimmten Muster eingezogen wird. Mit dem Schlusssatz dieses Absatzes, dass Steine der Macht gefertigt werden müssen, gibt es wieder eine Doppeldeutigkeit: Es gibt den nichtmagischen Stein, der natürlich vorkommt, und den magischen Stein, der aus dem nichtmagischen gefertigt wird. Für beides wird derselbe Ausdruck verwendet. In die Rezeptur für Elfenstahl steht, man nimmt geringe Mengen Sternensilber und Staub von Steinen der Macht - da ich nicht annehme, dass man den magisch bearbeiteten Stein der Macht nimmt, ihn zermahlt und dann diesen Staub nimmt, sondern den natürlich vorkommenden "Rohen" Stein zermahlt, wäre dieser nichtmagisch. Aber auch das ist nur meine Interpretation und wird im Regelwerk nicht genau definiert. LG Galaphil
- Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Irgendwie nimmt die Diskussion abstruse Formen an. Schauen wir mal, was das Regelwerk zu magischen Waffen sagt: Magische Waffen können nur von einem Schmied und einem Thaumaturg hergestellt werden, wobei letzterer Binden beherrschen muss (LARK 506) - dabei werden die Runen von Zauberschmiede in das noch weiche Metall bei der Herstellung eingeritzt und durch Binden dauerhaft haltbar gemacht. Das Arkanum spricht von ausschließlich dieser einen Art, eine magische Waffe herzustellen. Bei den Metallen stehen verschiedene besondere Legierungen, die aus rein nichtmagischen Bestandteilen zusammengesetzt sind. Bei Schwarzsilber steht dabei, dass die Verbindung der Einzelteile durch die besonderen magischen Fähigkeiten der Schmiedemeister (und nur dieser) passiert - nicht aber, dass sie auf die normale Art und Weise wie magische Waffen hergestellt werden. Im Gegenteil, die Art und Weise, warum dieses Metall so besonders ist, beruht auf der Energie eines Blitzes, der vorher eingefangen werden muss und zur Bearbeitung und Herstellung der Legierung kontrolliert abgegeben werden muss (im Ansatz so im ARK zu lesen, im Detail in H&D). Bei Elfenstahl steht nicht einmal das dabei - die Herstellung kommt gänzlich ohne Magie aus - man benutzt nur die besonderen Fähigkeiten der beigemengten Legierungsbestandteilen, die für sich aber noch nicht magisch sind (sondern erst magisch gemacht werden müssten). Auch hier steht nichts dabei, dass man die Waffen oder Gegenstände noch zusätzlich mit Binden und Zauberschmiede verzaubern muss. Hier ziehe ICH den Schluss, dass sie deshalb keine magischen Waffen per se sind. Für mich persönlich ist damit die Sachlage klar: Elfenstahl, Schwarzsilber, Kaltes Eisen, Alchemistenmetall und andere sind besondere Legierungen, die ausschließlich von sehr guten bis meisterhaften Schmieden hergestellt werden können und aufgrund der besonderen Legierung ihre speziellen Eigenschaften erhalten, nicht aber durch die Verzauberung eines Thaumaturgen. Wenn jemand anders eine andere Interpretation aus diesen Regelstellen zieht, dann zeigt das wieder nur sehr gut auf, dass es in der Formulierung des Regeltextes genügend Interpretationsspielräume gibt. # Solwac: BvZ ist laut Regeltext definitiv nicht dafür gedacht, ein magisches Wesen unmagisch zu machen, sehr wohl aber, um magische Verzauberungen auf Objekten oder Wesen rückgängig zu machen. Insofern kann man selbstverständlich eine magische Waffe mit BvZ unmagisch machen (s. Beschreibung des Zaubers unter dem Absatz: magische Artefakte). LG GP
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Ja, ich wollte mit diesem Beispiel zeigen, dass es nicht automatisch eine Gleichsetzung von IST magisch mit IST WIE magisch gibt - ob das jetzt eine Materialsache oder eine Fertigkeit ist, ist dabei doch irrelevant - wichtig ist nur der Schluss, dass es auch Sachen außerhalb der Magie gibt, die trotzdem so wirken wie Magie, aber keine sind. Mit dem Katana wollte ich nur den Bogen zurück zu den Waffen schlagen, auch wenn ich dich dabei anscheinend verwirrt habe. LG GP
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Ich bin bei Shadows Auslegung, wie beschrieben. Zählt als magisch ist mMn nicht dasselbe wie IST magisch. Auch mit KiDo kann man Wesen angreifen, die sonst nur mit magischen Waffen anzugreifen sind - und trotzdem ist eine Katana eines KiDoka keine magische Waffe. Diese Unterscheidung halte ich für wichtig und möchte ich beibehalten. LG GP
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Fragen zu Elfenstahl, Aithinn, Sternensilber
Sehe ich defintiv anders. Klar kann ein Klingenmagier sein Schwert aus Elfenstahl zu einem Thaumagral machen - oder es bekommen. Dazu sollte man mMn beachten, dass eine Waffe aus Elfenstahl zwar wie eine magische Waffe zu behandeln ist, aber nicht unbedingt magische Eigenschaften besitzen muss. Alles andere wäre irgendwie unlogisch für diesen Charaktertyp...
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Der Moravische Schmiedemeister
Dann möchte ich mich auch noch mal einklinken: Eigentlich wollte ich, auch auf Anraten von Kosch, mich vor einem knappen Jahr an eine komplette M4 Überarbeitung der Schmiedemeister machen. Leider wurde das Angebot vom Verlag abgelehnt, da das Konzept nicht mehr weiter verfolgt wird. Insofern ist dann natürlich meine Motivation sehr gesunken und ich habe mich anderen Projekten gewidmet. Bevor da jetzt Unklarheiten aufkommen: Wie ich im Beitrag 30 geschrieben habe, habe ich 10 Jahre lang eine Spielerfigur als moravische Schmiedemeisterin gehabt, die eine Kombination aus Barde und dem in H&D vorgestellten Typ war - einfach, um die Spielbarkeit zu gewährleisten. Derzeit und auch in absehbarer Zeit sehe ich allerdings nirgends einen weiteren Einsatz in meinen Runden: Die Spielerin hat mittlerweile komplett zum Spielen aufgehort und ansonsten gibt es weit und breit keinen anderen Spieler bei mir. Auch deshalb war mir dann eine Ausarbeitung nicht mehr so wichtig, wenn es zumindest offiziell kein Interesse gab (privat hab ich meine Überlegungen und Unterlagen dagegen durchaus mit Interessierten geteilt) So, jetzt allerdings zum Thema: im Großen und Ganzen stimme ich Kosch's Beitrag #31 zu. Die Aufnahme von Zwergenrunen oder den abgeleiteten waelischen Runen ist eine interessante Erweiterung. Auch ich würde allen unnötigen Schnick Schnack der Thaumaturgen streichen und vor allem auf den Hintergrund der Schmiedemeister und deren Lehrmeister eingehen: Kiae, Krosnyaden oder die Waldgeister. Logischerweise sind alle Runenzauber auf Feuer- oder Holzbasis leicht oder überhaupt nur erlernbar, Zauber, die auf Eis basieren, schwer bis gar nicht. Auch bei mir war es so, dass die Spielfigur ihre Zaubergesänge in ihre Arbeit einfließen lassen konnte, aber nebenbei auch noch eine sehr gute Bardin war. Ich finde das Konzept gerade in Moravod auch sehr passend - ist dort Musik doch ein elementarer Lebensbestandteil (vergleichbar mit den slawischen Völkern unserer Welt). Im Gegenteil zu Kosch finde ich die Schmiedezauber aus H&D elementar für einen Schmiedemeister - allerdings hat sich die Spielfigur in meiner Runde spezialisiert auf Schmuck und (Nahkampf)Waffen. Alle Schmiedegesänge, die auf Rüstungen oder Pfeile wirkten, hat sie einfach nicht gelernt, ebenso die zugehörigen Schmiedefertigkeiten nicht. Dafür war sie eine extrem gute Thaumaturgin mit Spezialisierung auf das Element Feuer. Da kann man aber als Spieler und Spielleiter zusammen sehr gute und schöne Konzepte bauen. Jetzt zu Läufers Vorschlag, den er wieder verlimkt hat: ich finde den Gesellen für den Anfang eine sehr gute Wahl, gerade für die niederen Stufen kann man das echt schön in die Welt einbauen. Dafür gab und gibt es auch großes Lob von mir. Irgendwann will aber jeder mal einen Meister und keinen Gesellen mehr spielen - daher sollte man, so ab Grad 4 oder 5, daran denken, wie man die Figur entwickelt - und da ist meiner Meinung nach der Vorschlag mit Ba/Th als Schmiedemeisterkonzept für Spielerfiguren sicher die spielbarste Variante! Für Nichtspielerfiguren dagegen mag das Konzept des Gesellen zum Meister entwickelt dagegen ausreichen. Auf jeden Fall würde ich die besonderen Schmiedefertigkeiten und die Schmiedegesänge übernehmen, bei den Bardenliedern und Runen der Skalden dagegen genau auswählen, welche zu der Figur passend sind und welche nicht. Vielleicht nehme ich mir ja rein interessehalber noch mal die Zeit, dann stell ich hier entweder meine Überlegungen ein oder hinterlasse eine Nachricht, dass ich sie bereit bin, Interessierten zukommen zu lassen. LG GP
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Rollenspielsprüche
Wieder mal was lustiges von einer meiner Runden, diesmal eine Moravenrunde. Die Klothschky-Brüder (zwei Waldläufer) und ein Wald-Schamane zusammen in einem Abenteuer. Ergänzt durch einen albischen - hmmm, eigentlich Magier, der aber bisher nur als Geschichtenerzähler aufgefallen ist. Am Abend vor dem Aufbruch (sie sind von einem Händler als Begleitschutz für seinen Wagen angeheuert worden) sprechen die beiden Waldläufer und der Albai ordentlich dem Wodjoscha zu, während der Schamane auf seinem Zimmer Geisterlauf und Vision zaubert. Darauf der Kommentar eines Spieler: "Super - drei Bsoffene und ein Eingrauchter! DAS kann ja lustig werden! Einige Tage später, am Rand des moravischen Waldes und der tegarischen Steppe hört der Ältere der beiden Brüder, der vorausreitet und die Lage auskundschaftet, Kampflärm. Er reitet zurück und erzählt das den anderen. Sein Bruder beschließt, ihn zu begleiten und beide reiten voraus, um sich den Kampf anzuschauen. Der Schamane und der Magier beschließen, zurück beim Wagen und dem Händler zu bleiben. Hinter einer Wegbiegung sehen sie einen Kampf zweier Tegarengruppen, der auf Leben und Tod zu gehen scheint. Etwas abseits mischt ein tegarischer Zauberer mit. Sie beschließen, den anzugreifen und reiten auf ihn hin. Er schätzt sie als gefährlich ein und zaubert Blitze Schleudern - je drei pro Bruder. Resultat: dem Älteren sein Pferd geht durch und galoppiert ungebremst und unkontrolliert in der Gegend herum, während der Jüngere prompt vom Pferd stürzt und über den Boden rasiert! Lustigerweise bleibt das Pferd danach lammfromm neben ihm stehen (es ist eigentlich das Pferd des Schamanen - lammfromm, aber nicht sehr spritzig und schnell). Der jüngere Klothschky schaut sich den Tegaren an, der es um seine Fingerspitzen pritzeln lässt - schaut seinem Bruder an, der auf seinem Pferd (schnell, aber etwas unruhig) Rodeo reitet - und meint dann missmutig: "Irgendwie ist der Sturmangriff nicht ganz so gelaufen, wie gedacht - besser wir drehen um und schauen, dass wir wieder zurück kommen." Unnötig zu erwähnen, dass das geplante Ziel - den "guten" Tegaren gegen die "bösen" Angreifer zu helfen, meilenweit verfehlt wurde... Man hat dann ein paar Kilometer "zurückgeschoben" und gewartet, bis alles vorbei war. Was den Schamanen zur Meldung veranlasste: "Ui, ui, ui - DAS wird die Geister aber gar nicht freuen... (Er hatte in seiner Vision genau DIESEN Kampf vorhergesehen und gedeutet, dass sie den unterlegenen Tegaren hätten helfen sollen - eine zweite Vision, in der alles in einem Meer von Blut versank und es zum Kampf der Dämonen gegen die Geister der Natur kam, bestätigte seine Befürchtungen). In Uchana ging es dann im "Haus des Sommers" munter weiter mit dem Trinken - dank Animierdamen wurde zuerst eine große Kanne Arrak, dann, nachdem der Magier auf den "Geschmack" der Damen und des Arrak gekommen war, noch eine Kanne Arrak und einen Kanne Branntwein geordert! Nachdem der ältere Klothschky dem Magier gleich eine "Nacht" mit der ersten tegarischen Animierdame spendiert hatte, hatte er bald selbst eine zweite auf seinen Knien sitzen. Der Schamane schüttelte nur verärgert den Kopf - was den jüngeren Klothschky zum Kommentar veranlasste: "Also, wenn du dir die ganzen Äste und das Laub aus Bart und Haare klaubst, dann hättest du vielleicht auch eine Chance bei den Frauen!" (Der Schamane hat Aussehen 25) Wie es so kommt, waren die Tegaren nicht erfreut, dass die Neuankömmlinge ihnen ihre Animierdamen "wegnahmen" - und die beiden Klothskys hätten lieber die aranische Kurtisane, die deutlich hübscher war, aber am Tisch der Araner saß, an ihren Tisch gelotst, statt der tegarischen "Damen". Als es zur obligatorischen Rauferei kam, versetzte einer der Tegaren dem älteren Klothschky einen heftigen Hieb, der ihn über den Tisch der Araner rutschen ließ - in die Kurtisane hinein! Sein Kommentar: "JAAA! Dort wollte ich eh hin!" - Leider kannten die Araner keinen Spaß und schickten ihn postwendend wieder zurück zu den Tegaren Der Schamane zog sich dann erfolgreich zurück, der Magier wollte das (schon im volltrunkenem Zustand) mit seiner Tegarin auch machen, die schob ihn allerdings in die Rauferei hinein: "Zeig, dass du ein Mann bist" Darauf er: "Ja, aber nicht da, oben im Zimmer!" - Leider für ihn setzte sie sich durch - was dazu führte, dass er zuerst in der Rauferei unterging und kräftige Dresche abbekam, dann im Netz des Rausschmeißers und schlussendlich VOR der Tür des Gasthauses landete - und das ganz ohne Dame. Die beiden Waldläufer, die es schließlich auch rausschafften, hatten dann alle Hände voll zu tun, ihn ruhig zu halten und eine Unterkunft mit ihm zu finden - während sie andauernd von seinen Kommentaren genervt wurden
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Ich hab für meine Moraven jetzt den ersten Teil der Tegarenkampagne vorbereitet (und hoffe für den Abschluss des ersten Teils noch auf tatkräftige Hilfe von Jan )
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Melzindar
Hallo Fimolas Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Realistisch betrachtet sind Menschen schon ohne der Belastung des Feuerbocks hart an der Grenze ihrer Belastbarkeit - aber ich denke, die Antwort willst du nicht hören Semi-Realistisch ist dein Ansatz gut. Prinzipiell: hast du keine Hände frei, kannst du nicht klettern - wer den Feuerbock trägt, kann also gar nicht klettern! An- und Abseilen mag aber helfen! Um über eisige Stellen zu kommen, kannst du Balancieren-Würfe verlangen, allerdings würde ich mindestens -4 als Erschwernis geben - eben weil die Träger belastet sind und weil sie nicht so gut sehen und reagieren können! Abwehr meinst du bei Beschuss? Dann passt die Regelung von dir sicher. Für den Nahkampf, sollten die Leute ja genug Zeit haben, um den Feuerbock abzustellen (ich würde bei Misslingen des PW: Gw allerdings 1+1w6 Runden ansetzen, aber das mag Geschmackssache sein - oder du lässt jede Runde einen PW würfeln, bis es gelingt). Prinzipiell ist das Hauptproblem die Kälte - hier sollte man vor allem mit den Entbehrungsregeln aus dem KOM spielen. Das zweite Probelm, dass ich sehe, ist das Steigen im tiefen Schnee im steilen Gelände. Das ist extrem kräfteraubend. Ich würde da auch häufige Überleben Gebirge u/o Überleben Eis/Schnee einbauen (pro 30 Minuten) - bei Misslingen -Grad AP (vom Maximum - wie eine Entbehrung), bei Gelingen nur einen Zähigkeitsabzug. Für den Melzindar selbst wird es auch sinnvoll sein, einen Schlitten zu bauen und den hinterherzuziehen. Tragen kann man den bergauf im Schnee nämlich nicht mehr! Stärkeproben würde ich eigentlich nicht verlangen - du kannst aber sagen, dass jeder Träger pro Stunde, die er den Feuerbock trägt, Grad/2 AP verliert - die er allerdings wieder zurückerhält, wenn er mindestens 1 Stunde regenerieren kann (also nicht trägt, oder die ganze Gruppe Pause macht) - der Schlitten und den Bock ziehen ist aber die bessere Wahl Prinzipiell sind häufige Pausen eine Notwendigkeit! Wenn die Leute 4-5 Stunden am Tag gehen und den Rest pausieren (in der Nacht zu gehen ist noch mehr Irrsinn) - und gut im Überleben im Gebirge und im Winter sind, dann haben sie so gute Chancen, es zu schaffen (die Zähigkeit sinkt nicht zu tief, die AP ebenso). Es dauert halt und ist eine ziemliche Würfelorgie - aber anders kannst du das halbwegs wirklichkeitsgetreu nicht abbilden. Im Winter im Gebirge unter den Bedingungen so ein Ding zu tragen ist einfach verrückt Ach ja: Zwerge als Spielercharaktere würde ich eine +2 auf alle EW, -10 auf alle PW und eine Verdoppelung der Zeiten für alle Entbehrungswürfe zugestehen. Ein Zwerg UND Bergführer (speziell mit Ortskenntnis im Artross) bekommt noch mal +2/-10 und einen weiteren Faktor +1 (also *3) auf alle Zeiten für Entbehrungswürfe. Außerdem haben Zwerge Nachtsicht, was auch sehr hilfreich ist. Ich hoffe, dir damit geholfen zu haben. LG Galaphil PS: über den Kratzenpass würde ich den Spielern sagen, sie müssen sich was anderes einfallen lassen, außer Tragen! Zum Beispiel über Seilsicherungen, Klettern und Nachziehen/Nachholen des Melzindars - dann entfallen aber die Modifikationen/die Tabelle für die Träger. Oder sie haben passende Magie!
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Überfall mit Unsichtbarkeit und Meucheln
Hi Verimathrax Die Chancen stehen noch schlechter, weil du hast zum Wert von Meucheln noch +6 addiert, was aber nicht gehört: hast du MEucheln, ist der Wert für beides gleich hoch, nur wenn du es nicht gelernt hast, hast du trotzdem Betäuben +6, weil das leichter auch ungelernt zu machen ist. Als positive Modifikation kommen nur +2, wenn der Händler keine Kopfbedeckung auf hat, dazu. Ansonsten hast du recht. Die Chancen stehen verdammt schlecht für einen Nicht-Profi. LG GP
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Überfall mit Unsichtbarkeit und Meucheln
Hat eigentlich schon wer bedacht, dass es zumindest laut Regelwerk vor dem EW: Meucheln (mit -Grad des Opfers) noch einen EW: angriff +4 geben muss (indem Bonus für Überraschung und von hinten schon eingerechnet sind) - der bei einem Stein (ungelernte Waffe, also maximal +4, in Summe also +8) auch erst einmal gelingen muss? Insofern denke ich, dass das Vorhaben schnell scheitern wird. Außerdem stimme ich dem zu, dass spätestens nach dem dritten Überfall dieser Art die Händler Schutzmaßnahmen ergreifen (und die Stadtwache vielleicht sogar Abenteurer anheuert, die mithelfen sollen, das aufzuklären (wie es ja so ähnlich auch in einem CUA-Abenteuer vorgesehen ist) LG GP
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Beratungspartie oder eindeutige Rollenverteilung?
Wenn ich von allen Mitspielern bei Ballspielen (bei mir eher Basketball als Fußball, was aber nichts ändert) die gleiche Laufbereitschaft wie bei mir erwarten würde, würde ich alleine spielen - das ist irgendwie nicht sehr spannend. Gerade österreichische Ballsportler glänzen ja nicht gerade durch außergewöhnliche Lauf- und Einsatzbereitschaft Wie du vielleicht weißt, kann schon Stress in der Arbeit oder eine leichte Verkühlung dazu führen, dass man entweder abgelenkt ist (und einen Pass versäumt) oder nach wenigen Sprints völlig außer Atem ist. Da braucht es keine schwere Lungenentzündung, aus Erfahrung kann ich dir da sagen, dass eine leichte Verkühlung auch ausreicht (die akut ist, aber nicht richtig ausbricht). Aber das hat immer noch nichts mit RS zu tun, oder? DER Vergleich hinkt aber besonders! Noch mehr als der Fußballvergleich. Erstens, wenn du dich aufs Wandern vorbereitest, ist Kleidung und Proviant eigentlich nebensächlich: Wozu brauch ich Proviant, wenn es 3 Hütten auf dem Weg gibt und wozu eine Regenjacke, wenn die Wettervorhersage 0% Regen vorhersagt? Und wozu schwere Bergschuhe, wenn du einfach eine Wald- und Auenlandwanderung machst? Da hab ich schon die komischsten Sachen gesehen - wenngleich es auch die Niederländer gibt, die sich bei dunkelschwarzen Wolken, angesagtem Schneesturm und intensivsten Warnungen der Hüttenwirte mit einer Schulklasse in Sommerkleidung und Halbschuhen auf ins Hochgebirge machten. DAS ist aber immer das Problem dessen, der die Wanderung organisiert/veranlasst. Wichtiger dafür sind Streckenführung, Wetterbericht, mögliche Abbrechrouten, speziell bei aufziehendem Schlechtwetter. DAFÜR muss sich aber nur der sorgen, der die Gruppe anführt und die Wanderung organisiert, nicht alle Teilnehmer. Die können das vielleicht gar nicht alle und wüssten nicht, auf was sie da achten müssen. Was du vergleichst, wäre, dass alle Spieler ihre Würfel und ihr Charakterblatt (in irgendeiner Form) dabei haben. Das würde Kleidung und Proviant entsprechen. Aber sogar DA bin ich nachsichtig, wenn jemand in der Früh nicht daran denkt, das mitzunehmen und dann direkt aus der Arbeit kommt, verlange ich nicht, dass er noch mal nach Hause muss, um sich die Sachen zu holen (und dann erst mit 1-2 Stunden Verspätung kommt). Wäre ja lächerlich, oder? Du, warum muss ich genau wissen, was meine Mitspieler so alles für Sorgen haben? Müssen die sich rechtfertigen, wenn sie mal Stress privater oder beruflicher Natur haben, wenn die Kinder krank sind oder Ärger in der Schule haben, oder sonst irgendwas los ist, was ich nicht wissen kann und was man selbst Freunden nicht unbedingt auf die Nase bindet? Ist das so wichtig, alle und alles kontrollieren zu müssen? Wenn's mal bei einem nicht läuft, dann läuft es halt nicht, ist so. Beim nächsten Mal geht es dann vielleicht besser oder der oder diejenige bittet vielleicht eh von alleine darum, ein bisschen Pause zu bekommen und ein paar Runden auszusetzen. Das ist doch kein Problem, mMn LG GP
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
So, wir haben vorige Woche endlich den Hauch der Heiligkeit abgeschlossen und diese Woche mit Das Rauschen der Wildgänse weitergemacht. Für nächste Woche muss ich mir noch ein Abenteuer für eine Moravengruppe überlegen
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Beratungspartie oder eindeutige Rollenverteilung?
Tja - und wir spielen ein Spiel, bei dem es darum geht, dass die Leute gemeinsam zusammen etwas erleben und Spaß haben Wir werden nie auf einen grünen Zweig kommen, weil es da bei uns keinen Wettbewerb gibt und auch keine Aufführung, bei dem jeder seinen Text können und kennen muss und abgeprüft wird (und auch nicht ausgetauscht wird, gelt RD ) Insofern ist diese Diskussion ziemlich aussichtslos, weil wir auf komplett unterschiedlichen Ebenen dasselbe Spiel erleben. Wir werden nur immer wieder feststellen, dass wir unterschiedlicher Meinung sind
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Beratungspartie oder eindeutige Rollenverteilung?
mMn vergleichst du da aber Äpfel mit Birnen: Bei Doppelkopf und Fußball gibt es immer noch den Wettbewerbshintergrund, den ich bei einem Rollenspielabend nicht unbedingt haben möchte. Insofern unterscheiden sich unsere Ansprüche wirklich sehr stark. Oder tauscht du auch am Abend einen Spieler aus, nur weil er müde und unkonzentriert ist, wie es bei einer Fußballpartie wahrscheinlich sehr rasch vom Trainer gemacht werden würde?
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Melzindar
Wenn das MdS (oder das L-ARK) nicht zur Verfügung steht, dann kann man sich stattdessen mit folgender Ersetzung aus dem normalen Arkanum behelfen: statt Macht über Geister: Macht über magische Wesen, nur ausschließlich auf freie Geister geltend statt Geisterwand: Feuerwand, mit 4 LP Kälte-Schaden, gegen den Rüstung nicht schützt Der Todesbote ist etwas schwieriger zu handhaben, im Endeffekt kann man es so spielen, dass der sHx ein untotes Wesen ausschickt, das innerhalb von einer Stunde sein Opfer (von dem der Hexer irgendeine Körpersubstanz braucht) zu Vergiften sucht Das sollte dann auch mit einem normalen Regelwerk spielbar sein. Viel Spaß beim Spielen Galaphil
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Mittelerde - Abenteuerideen
1. Sie heißt Kankra und ist eine Tochter Unogliaths. Shelob ist der englische Name für Kankra - ich habe immer noch das alte ICE-Abenteuer "Shelob's Lair" DAS kann man natürlich perfekt für ein späteres Abenteuer nutzen
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Der Kult des unauslöschbaren Feuers
So, damit du wenigstens eine Rückmeldung hier bekommst: Auch der zweite Teil gefällt mir an sich sehr gut, es existieren für mich aber dieselben Probleme wie beim ersten Teil, siehe dort. Zum großen Finale: Nett überlegt, es scheinen also ca. 90% der überlebenden Kultisten schon das Tor in Richtung der Heimatebene von Mulciber benutzt haben - hätte es eigentlich nicht umgekehrt sein sollen, dass sie Mulciber nach Midgard holen? Das ist irgendwo ein kleiner Widerspruch für mich. Eine Chance für die Charaktere, vorher zu erkennen, dass man das Tor nicht benutzen soll, um Carlos hinterher zu stürmen, sollte mMn gegeben sein und würde ich unbedingt einbauen. Und zuletzt: hast du schon an eine Fortsetzung gedacht? Also, wie Carlos und seine "Leute" wieder zurückkehren sollen? Wie gesagt, EIGENTLICH erwarten die Spieler, bzw. die Figuren, ja, dass Mulciber dort durch das Tor kommt... Wie gesagt, auch dieser Teil gefällt mir an sich sehr gut und ich würde mich auf eine Fortsetzung freuen! LG GP
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Artikel: Die Vulkane von Tevarra
Hi Kallogs So, ich hab deine beiden Abenteuer jetzt durchgelesen und auch mir gefallen sie erstmal sehr gut. Da du aber um Feedback gebeten hast: du scheinst deine Abenteuer für Anfänger-Charaktere konzipiert haben, oder? Denn eigentlich haben "meine" Gruppen alle schon einen so hohen Grad, dass sie mit den angegebenen Gegenspielern keinerlei Probleme hätten, die kurzerhand auszuschalten. Die würden sich auch vor den Wachen nicht fürchten, die du vor den Häusern postierst. Also insofern herrscht zumindest für mich Anpassungsbedarf - was den Hintergrund der Bedrohung auch mMn in sich logisch macht (auch wenn sich auch Anfänger gerne rühmen lassen wollen, dass sie gerade Tevarra gerettet haben!) Zur Belohnung: auch da gilt: für Grad 1 oder 2 Anfänger schwer ok, meine Leute lassen sich da leider nicht unbedingt dafür hergeben, wenn ich nicht noch einen externen, schwergewichtigen Grund miteinbaue. Danach kann ich aber auch mit schwereren Geschützen auffahren! Zum Buch: aus der Beschreibung wird nicht ganz klar, wie der Schutzzauber beschrieben ist. DAS sollten Zauberkundige Charaktere mMn schon herauslesen können. Und dass die Spruchrolle im Buch quasi nicht erlischt bei Anwendung, halte ich, gerade für ein Duplikat, für nicht notwendig. Will ein Magier das unbedingt aus dem Buch lernen und das noch bevor er das Buch Adriano übergibt, dann muss er die Konsequenzen tragen Zum Gegenspieler: manche SL und Sp würden es als arge Bevormundung empfinden, wenn es gleich ist, was die Spieler unternehmen, dass sie immer erst NACH Carlos in Salveto ankommen. Klar, wenn man es spannend haben will, dann passt das schon, aber es gibt auch Leute, die damit Probleme haben. Mir persönlich fehlt ehrlicherweise bei der Beschreibung von Carlos noch dessen Zaubersprüche. Klar, kann ich mir da welche Ausdenken, aber dann braucht es nicht unbedingt den NSC-Anhang Im Großen und Ganzen aber LG GP
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Lustige Begebenheiten 2
Ach ja, eine lustige Sache vom Dienstag fällt mir noch ein: Als die KD von einem Ghul zerlegt wird (oder sich dank dreier Krit 1er selbst zerlegt), versuchen von hinten der wHx und die To mit Zaubersprüchen zu helfen. Letztere zaubert "Schmerzen" - was eigentlich auf Ghule nicht wirkt. Wir sagen ihr das, sie würfelt auf Zauberkunde eine 1 - und entscheidet sich, es trotzdem zu zaubern! Der Hexer bemerkt es (er hat den Zauber auch), entscheidet sich aber, es ihr erst später zu sagen. In der Runde würfelt die To eine 20 auf Zaubern für Schmerzen, die anderen schaffen es aber, den Ghul zum Absturz zu bringen - die Todeswirkerin ist voll stolz auf sich, weil sie glaubt, dass sie das geschafft hat - und der Hexer entscheidet, es ihr lieber doch nicht zu sagen, um ihr nicht die Freude zu nehmen
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Ein Hauch von Heiligkeit
Nachdem meine Gruppe aus der Vergangenheit wieder zurück gekehrt war, machten sie sich an den Abstieg zum Kerkerboden. Da der Weg über den Gefängnisglobus schon einmla nicht funktioniert hatte, nutzten sie ihre Kenntnisse aus der Vergangenheit und gingen diesmal gleich über den Beschwörungsglobus. Ich würfelte bei den Begegnungen wieder schön hoch, einen Ghul, eine Höhlenspinne (gleich 2*, nachdem sie das erste Mal sich selbst mit einem Patzer ausgeschaltet hatte, verfolgte sie also die Gruppe ) und noch einen Ghul. Dazwischen musste die Gruppe 24 Stunden pausieren, da beim ersten Ghul die KD entsetzlich patzte und gelähmt wurde - die Dj trug ihre Freundin dann bis zur Höhle hinunter, wo sie ihre gesamten Naddvorräte verbrannte, um die Untoten fernzuhalten. Beim letzten Hindernis, der Wand, stürzte dann der wHx ab - und die Gruppe musste sich erst mit den Ghulen und dem Nachtmahr herumschlagen (mit etlichen ungewollten Problemen dank einiger Patzer), bevor sie ihm zu Hilfe kommen konnten - auch die KD brauchte dann erstmal eine Heilung, ebenso wie der wHx. Das Finale im Labyrinth der Eitelkeiten fiel dann ein bisschen unter Zeitnot, da wir heuer keinen Termin mehr zusammen gebracht hätten, und wir deshalb in den letzten 2 Stunden das noch fertig bekommen wollten. Ich löste die Visionen, indem die Spieler ihre Entscheidungen auf einen Zettel aufschreiben sollten - nach den Antworten beschrieb ich, was jeweils passierte. Glücklicherweise kamen alle "durch" In der Zwischenwelt und bei Alexios erfolgte der Angriff der 5 Lamien, die gleich am Anfang den wHx mit Macht über Menschen lahmlegten. Der Kampf gegen die Lamien gelang zwar (glücklicherweise flüchten die nachdem sie die Hälfte der LP verlieren), allerdings war der wHx danach auf -2 LP unten - SOLCHE Küsse können ganz schön Kräfte rauben (auch die KD hatte 3 LP verloren). Deshalb mussten sie neben Alexios auch noch den wHx weitertragen - und kamen zu Peletrakt und Lyakon. Auch dieser Kampf war stark an der Kippe, vor allem, da die KD schlecht loslegte (1 auf Kampftaktik, im ersten Angriff durch eine 20 in der Abwehr Lyakons das Schwert verloren, der wehrt dann noch zwei sehr gute schwere Treffer der Dj mit 20er ab!) - die Entscheidung brachte dann der Einsatz der Windklinge mit der Rune "Sturmhand" - wobei die Dj vorher noch zweimal (sie war beschleunigt) schwer traf (diesmal nicht abgewehrt) und dann das Schwert eine 20 auf die Sturmhand "zauberte" - sie wählte die Schadensverdopplung! Das beeindruckte Lyakon dann ziemlich, der so in einer Runde knapp 40 LP verlor! Beim Auftauchen Nublesch's wurde sofort dieser und der Seelenfaden angegriffen, sodass es nicht zur Vereinigung kam - die To schaffte sogar den kritischen Erfolg mit Kopftreffer, so dass mit weiteren Racheaktionen und Angriffen Nublesch's nicht mehr zu rechnen war. Den Blutdämon hab ich ausgelassen, weil irgendwo wäre der unlogisch gewesen - schließlich hat sich die Gruppe betont von den Bannsiegeln ferngehalten, die ihn eingesperrt hatten. Dafür wurde das Ende des Labyrinths und Sofeth's durch die Implosion der Zwischenwelt von mir gewählt - den PW gegen den Riss des Seelenfadens schafften glücklicherweise alle. Danach schafften sie den Hinweis mit den Bienen - Und lustigerweise mussten die drei Frauen dann die drei Männer raustragen - da sage noch mal einer was vom "schwachen Geschlecht" Als Ausgang wählten sie die Kletterei über den Schacht zur Eremitage. Die Gesandten konnten so heil wieder zurück gebracht werden. Es haben alle überlebt - ach ja, beim wHx flößte die KD ihm kurzerhand den einen Trank aus dem Labor der Seemeister in der Vergangenheit ein, von dem niemand wusste, was er konnte. Ich war großzügig und gab eine 20% Chance, dass es ein Heiltrank sei, und wenigstens einmal hatten sie an dem Abend wirklich Glück (wenn man die vielen kritischen Patzer betrachtet, das Ausbrennen eines magischen Artefakts mit Bannen von Gift beim Einsatz gegen das Lähmgift des Ghuls (mit ABW 2!) und das Scheitern des Einsatzes von GG bei einer Wahrscheinlichkeit von 16-20 mit einer gewürfelten 15!) - so dass er, wenn auch mit nur 1 LP, überlebte. Als zusätzliche Belohnung gab ich 100 AEP extra, und da ich die mMn unlogische Rätselrallye zur Schatzkammer ausgelassen habe, bekommen sie zusätzliche Lehrmeister. Außerdem darf jeder sich aussuchen, ob er lieber wieder GG der chryseischen Götter oder einen Punkt SG bekommen will (für Chars, die eher weniger Bezug zu Göttern haben). Gespielt haben wir insgesamt 7 Abende, mit etwa 35-40 Stunden Spielzeit, davon zwei Abende alleine in der Enklave, allerdings komplett ohne die Schatzvorkammern, die ja noch mal mit etwa 6 Stunden zu veranschlagen wären. Zumindest sind alle froh, dass sie es überlebt haben Spannend war es natürlich auch. Und gefallen hat es den Spielern trotz der vielen Ängste um ihre Charaktere! LG GP