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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Das ganze kann man natürlich auch umdrehen: Ein Spieler erzählt mir eine herzerwärmende Geschichte, wieso er unbedingt noch in die Stadt rein muss. Klingt alles ganz toll, gibt AEP für gutes Rollenspiel, aber soll ich dann sagen: Pech gehabt, du hast leider kein Beredsamkeit. Hat mir zwar gut gefallen, aber das wird nichts. Dumm gelaufen? Das kann es ja auch nicht sein, wenn man den Spieß mal umdreht. Denn das müsste man dann ja konsequenterweise auch tun, wenn man bei sozialen Fähigkeiten das Ausspielen nicht den Ausgang beeinflussen lässt. Erstens: jeder hat Beredsamkeit als ungelernte Fertigkeit und zweitens: wenn der Spieler das so toll erzählt, kannst du seiner Figur immerhin noch einen PW: pA zugestehen. Misslingt beides, dann hat er eben wirklich Pech gehabt: seine Figur kann es nicht und bringt es nicht rüber. Ist frustrierend, aber ist so
- Ein Hauch von Heiligkeit
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Ein Hauch von Heiligkeit & Die Enklave der Dämonen
So, als Fortsetzung von meinem Spielbericht zu Hauch von Heiligkeit hier nun der Spielbericht von der Enklave: Nachdem die Gruppe - eine Dämonenjägerin (Gr,9), eine KiDokin (Gr.8), eine Todeswirkerin (Gr.7) und ein Weißer Hexer (Gr.7) - aus dem Inferno am Kerkerboden hinter die schwere Metalltüre geflüchtet ist, wurde diese erst einmal verschlossen (die To hat Zauberschloß) und der Weiße Hexer heilte die schwereren Kampfschäden. Für Licht war eigentlich hauptsächlich der Weiße Hexer zuständig (Bannen von Dunkelheit) - aufgrund der begrenzten Vorratssituation nach dem Absturz ins Feldlager der Armee der Grauen Meister und der angeschlagenen AP-Stände der Spieler habe ich mich entschieden, die Prozentwürfe (meine kamen auf 43 % pro Würfelwurf bei Licht, da Spuren lesen zweimal und Wahrnehmung drei Mal vorhanden war) alle halbe Stunden durchführen zu lassen - dafür galt die abschließende Lage bei den Verhandlungen der Dämonen auch für die halbierte Zait, also < 10 Stunden, 10-15 Stunden oder > 15 Stunden. Das war vor allem bei Pausen wieder eien Erschwernis. Nach den ersten beiden Dunebrasten war der wHx auf 4 AP unten, man beschloss zu meditieren (zumindest die KD und der wHx, die anderen beiden hatten Kampf in Dunkelheit und sollten Wache halten). Nach der Stunde (2 Begegnungswürfe) war die KD erholt, der wHx ledier nicht. Dafür gab es Keulen von der Dämonenhorde - mit einem hohen Wurf auf Alchemie und Einsatz von Zauberöl konnte der wHx eine Keule zu einer Fackel machen, die 3 Stunden Licht gab! Aus Kämpfen hielt er sich aber vorerst raus. Dafür erkannte er dann den Dämunkulus - den die KD plättete, obwohl sie ihn nicht einmal gesehen hatte (rein nur vom Hören und der Beschreibung der anderen, also mit -6). Danach wurden zwei weitere Dämonenhorden und ein Dunebrast getötet, bevor der wHx es nochmal mit Meditieren probierte (diesmal ließ die KD die beiden anderen nicht alleine Wache halten - aufgrund der Erfahrungen bei der ersten Meditation, siehe hier). Tatsächlich probierte es erneut eine Dämonenhorde, es überlebte keiner der Dämonen... Die Meditation gelang und es ging mit BvD weiter, da die Fackel aus war (eine weitere Keule anzuzünden gelang erst später und die hielt nicht so lange). Hier muss ich einfügen, dass meine Gruppe echt Glück hatte beim Weg finden: sie lösten sich regelmäßig mit dem Prozentwurf ab und es gelang tatsächlich, kein einziges Mal zwei Mal hintereinander den PW nicht zu schaffen! Überhaupt wurden nur 6 PW nicht geschafft, zusammen mit den beiden Meditationspausen kamen sie also auf genau 20 PW, bevor sie das Pandämonium betraten! Da sie die spielenden Dämonen in der Großen Halle rechtzeitig wahrnahmen, wurde der wHx zurückgelassen, mit Geräusche Dämpfen, Sehen in Dunkelheit auf die KD und Kampf in Dunkelheit, Anschleichen und Meucheln der Dj und der To, sowie der Technik Viele Schläge überlebte nur ein Dämon die zweite Runde - und daraufhin verstarb auch er unter den konzentrierten Angriffen der drei! Danach nahmen sich die Dj und der wHx des Altars an, während sich die KD ans Suchen machte und der To aufgrund des Gestanks speiübel war. Die Dj war der festen Überzeugung, dass der Altar vernichtet gehört und überzeugte den wHx nach dem ersten misslungenem Versuch mittels Bannen von Finsterwerk die Flamme auszulöschen, es noch einmal zu versuchen. Beim 2. Mal (und unter Einsetzen von GG) gelang dies dann auch. Währenddessen entdeckte die KD die Zahnradbahn, sah sich allerdings nicht aus dem ganzen Gewirr an Mechanik raus. Deshalb rief sie die To (auch um sie von der Quelle des Gestanks wegzubekommen) und bat sie, sich dass doch auch einmal in Ruhe anzusehen - während der wHx und die Dj mittels Zauberöls das ganze drumherum des Altars abfackelten! Die To schaffte dann tatsächlich einen Geistesbiltz (mangels mechanischer Fertigkeiten) und durchschaute Sinn und Zweck der Konstruktion, sowie was man machen musste, um sie in Betrieb zu setzen. Dafür brauchte es aber zweier starker Typen, weshalb die Dj und der wHx hermussten und alles erklärt bekamen! Danach setzten sie die Mechanik in Gang, die KD voraus, dann die To, der wHx und zum Schluss die Dj. In der zentralen Halle wurden sie von ein paar Dunebrasten beworfen, die Dj durchschaute anschließend das System mit dem Aufzug und durchschlug mit einem Schlag ihrer Axt das Seil, in der Hoffnung, dass der Aufzug einige Dämonen erschlagen üwrde. Dann ging es durch den Gang, bei der Treppe ließ ich alle einen PW: Gw würfeln, die To löste tatsächlich die Feuerwand aus, aber der wHx schaffte seinen EW: Res und die Dj hatte glücklicherweise ein Feuerschutz-Amulett dabei. Dan ging es rasend schnell in die Versammlungshalle, wo die Rede Lyakons gerade zu Ende und großes Chaos war - mit dem Zufallen des Portals rauschte die Gruppe hinein, die KD nützte die angebotene Möglichkeit, Lyakon zu treten, schaffte die Krit 20 und mit Schmerzhafter Wunde und Maximalschaden (und 34 auf den Angriff gegen 23 Abwehr von Lyakon) fügte sie ihm wirkliche einen schmerzhaften Tritt in die Weichteile zu - ich ließ aufgrund dessen Lyakon 1w6 m weit zurückgeschleudert werden! Leider hatten die anderen nicht dasselbe Glück: die To wurde von einem Dämon aus dem Gefolge Lyakons erwischt und schwer verletzt - gerade, dass sie noch 4 LP über hatte - den darauffolgenden PW:St (ich gab zusätzlich +20 aufgrund der Schwere des Treffers) hätte sie nicht geschafft, wenn nicht der hinter ihr heranrasende wHx die Situation durchschaut hätte (Wahrnehmung kritisch geschafft) und einen Stärkezauber auf sie geworfen hätte (ihre Resistenz misslang glücklicherweise) - in letzter Sekunde strömte neue Stärke durch ihren Körper und sie schaffte es gerade noch, sich an der Stange festzuklammern! In rasantem Tempo und unter dem Gejohle der Dämonen verließen sie die Versammlungshalle und rauschten weiter in die Tiefe der Schächte. Die letzte Abzweigung erkannte die KD rechtzeitig (Wahrnehmung), sprang ab und rief dasselbe den anderen zu. Die doch ziemlich schwer verletzte und sich mit letzter Kraft festklammernde To fang sie rechtzeitig auf, warum der wHx hinter ihr auch patzen musste, wissen nur die Götter Jedenfalls sah der Spieler die Notwendigkeit ein, hier seine letzte SG zu opfern (um nicht die angegebenen 1w6+2 schweren Schaden zu fressen, die ihn ziemlich sicher schwerstens verletzt zurückgelassen hätten) - da die Gruppe keine Heiltränke besitzt und außer dem Hexer keiner heilen kann, wäre das ziemlich dumm gewesen. Hier hörten wir auf, beim nächsten Mal können sie dann den Ausgang finden - wobei sie für die To sich noch was einfallen lassen müssen (HvW hatte sie an dem Tag schon und Erste Hilfe brachte nur 2 LP zurück - aktuell hält sie also nur bei 6 LP und wird von den anderen gestützt. Wieder mal keine idealen Voraussetzungen für eine rasche Flucht, falls sie in den Beschwörungsglobus zurückkehren. Aber bis jetzt ist ihnen immer noch irgendwie das Glück letztendlich zur Seite gestanden, hoffen wir also mal. Fazit: hart, aber spannend. Die Gruppe hat es überstanden, der Dj und der KD geht es sogar noch relativ gut, der wHx kämpft schon wieder mit seinen AP und die To wollen sie nach all dem, was passiert ist, und sie gemeinsam erlebt haben, auch nicht im Stich lassen. Und sie haben, wenn sie denn zurückkommen, noch den härtesten Teil vor sich - ohne Aussicht auf Heilungs- oder Erholungsmöglichkeiten, wenn sie die Gesandten retten wollen. Es bleibt hart und extrem spannend. Die Fortsetzung wieder im Hauptstrang. LG GP
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Gestern gab es einen seltsamen Echo-Effekt bei den kritischen Fehlern: Situation 1: Während der wHx und die KiDokin meditieren, halten die Dämonenjägerin (Dj) und die Todeswirkerin Wache (in einem dunklen Gewölbe). Eine Dämonenhorde greift an. Die beiden Wacheschiebenden nehmen die näherrückende Dämonenhorde wahr und beschließen, das Problem kurz und schmerzlos (?) zu lösen. Beide haben "Kampf in Dunkelheit", denn fürs Licht ist der wHx zuständig (Bannen von Dunkelheit) und der meditiert gerade. Die Dj zaubert Beschleunigen auf sich - misslingt, aber immerhin nicht schon wieder eine 1 auf Zaubern*. Sie würfelt Kampftaktik - es fällt die 1. Der Kampf beginnt suboptimal, aber die beiden sind nach wie vor optimistisch. Die Dj würfelt den ersten Angriff: 1! (wenigstens nicht bestätigt, wir spielen mit der Bestätigungsregel). Die To würfelt den ersten Angriff: 1 (bestätigt mit einer 1) - DAS war der Zeitpunkt für die erste SG! Danach klappte es dann glücklicherweise etwas besser (obwohl die Spielerin der KD schon die Augen verdrehte: "Euch kann man aber auch nicht alleine lassen!") Etliche Kämpfe später haben die Charaktere spektakulär auf einer Zahnradbahn eine Versammlung von Dämonen durchquert (wobei die KD sogar Lyakon mit einer 20, Schmerzhafte Wunde und Maximalschaden dorthin getreten hat, wo es besonders weh tut), als es ans Absteigen von den Sitzstangen geht: Die KD erkennt rechtzeitig das Ende, springt gekonnt ab und ruft den anderen zu, ebenfalls schnell runterzuspringen. Die (mittlerweile schwer verletzte) To würfelt eine 1 (keine SG mehr) - aber die KD fängt sie rechtzeitig auf (EW: Fangen; PW: Stärke). Dahinter kommt der wHx, springt ab - 1! Leider war für ihn niemand mehr da, der ihn auffangen konnte. aber er hatte wenigstens noch eine SG (sonst wäre er mit großer Wahrscheinlichkeit auf <= 3 LP gefallen) - und wir haben VOR dem Wurf noch darüber Witze gemacht! *zur Dj: nachdem die in diesem Abenteuer fast alle EW: Zaubern verhaut hatte (sie hat eigentlich Zaubern +18 für Grund- und +16 für Standardzauber), hat sie es auch schon geschafft, zweimal denselben kritischen Zauberfehler zu würfeln (2*Zaubertalent/2 für die nächsten 4 Tage) von denen leider erst 3 vergangen sind, sodass sie derzeit nur mehr ein Zt von 13 besitzt und damit zusätzlich -2 auf alle Zaubermanöver! Immerhin hat sie nach langem am Ende wieder mal einen Zauber durchgebracht (Geräusche dämpfen) - was dann auch groß gefeiert wurde Kämpfen liegt ihr (trotz dem 1er zu Beginn) doch deutlich besser - davon zeugen ungefähr ein Dutzend toter Dämonen alleine gestern, die auf ihr Konto gingen
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Hallo Fimolas Ich wollte fast schon einen ähnlichen Post wie du schreiben, habe es aber unterlassen, da es doch (wie man sieht) zu schnell falsch aufgefasst werden kann. Kommunikation und soziale Interaktion sind wirklich sehr wichtig, und gerade die schönsten Szenen, die man sich merkt, kommen von daher. Man darf sich dann aber als SL nicht verleiten lassen, das von den Spielern zu verlangen und es bestrafen zu wollen, wenn es nicht jeder Spieler darstellen kann. Lieben Gruß, Galaphil
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Ja, aber warum dieser Unterschied? Das verstehe ich nicht.Rollenspiel ist ein kommunikatives Spiel: Am Tisch unterhalten sich die Teilnehmer und erschaffen dadurch einen gemeinsamen fiktiven Raum. Grundlage dieser Form von Kommunikation ist soziale Interaktion. Daher liegt es nahe, spielrelevante Dinge, die mittels Sprache, Gestik oder Mimik (also auf der gleichen Kommunikationsebene) veranschaulicht werden können, auch entsprechend darstellen zu lassen - zumal gelungene Darstellungen, ob nun gefordert oder nicht, in der Regel die Spielfreude aller Beteiligten erheblich steigern. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas Ja, da stimme ich dir vollkommen zu: ABER, im Gegensatz zum Eingangsposting und der Meinung mehrerer Diskutanten, sollte das nicht den reinen EW in irgendeiner Form beeinflussen (da bin ich vollkommen auf Prados, Akeems, u.a. Seite), sondern ausschließlich in den Kategorien "Rollentypisches Verhalten" und "Gute Pläne, Einfälle und Ideen" honoriert werden (außer, man spielt mit pauschaler Punktevergabe, dann ist die allgemeine Spielspaßerhöhung aller die Belohnung für das tolle Ausspielen) Lieben Gruß, Galaphil
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
Zur Eingangsfrage: ich würde hier strikt trennen zwischen dem Ausspielen der Figur und dem Einsatz von Fertigkeiten. Das eine hat für mich nichts mit dem anderen zu tun. EP kann ich für beides getrennt vergeben. LG GP
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Barde "unfähig" gespielt (Ausspielen sozialer Fertigkeiten)
DAS kann ich nur absolut bestätigen: ich hatte ein Geschwisterpaar, die auch im Rollenspiel zusammen Geschwister gespielt haben: solange die Schwester dabei war, war der Bruder komplett zurückhaltend und still. War sie mal nicht dabei, hatte er mit seiner Figur eine tragende Rolle. Es ist also nicht alles immer so einfach, wie man es gerne darstellen würde...
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Neue Mitspieler für Midgard
Nun ja, für deine Kenntnisse oder deren Nicht-Vorhandensein kann ich nichts. Das deutsche Cthulhu ist ebenso eine Übersetzung, wie das überaus erfolgreiche Pathfinder (im Prinzip D&D 3.75), Shadowrun, Savage Worlds, diverse Fate-Ableger usw. - aber Übersetzungen willst du ja nicht zählen. Originäre deutsche Spiele sind neben den "Dinosauriern" Midgard und DSA beispielsweise das zur Zeit erstaunlich erfolgreiche Dungeonslayers (kommt trotz Titel aus Berlin), das geniale Malmsturm, des Weiteren das neue Space 1889 (in dieser Form ein deutsches Produkt), Arcane Codex, Contact, Degenesis, Engel, Elyrion, Frostzone, Heredium, Private Eye, Ratten!, Barbaren!, 1W6 Freunde, Funky Colts, Western City, Raumhafen Adamant, Freelancer und Space Gothic, nur um mal ein paar aktuelle, erhältliche Rollenspiele zu nennen. Diese Spiele sind hier in Deutschland ganz normal erhältlich. Sorry, der Satz war unvollständig von mir, da ich dringend weg musste. Es sollte heißen: ..., die in meinem Spieleladen in Wien vertrieben werden (bzw. im "Konkurrenzladen") - Allerdings gebe ich zu, dass von den von dir aufgezählten außer Heredium, Freelancer und Space Gothic auch noch nicht viel nach Wien gedrungen ist (bzw. war, weil ich jetzt seit ein paar Monaten nicht mehr dort war). SO toll ist die Auswahl da auch wieder nicht, wahrscheinlich zählt unser Markt als nicht sehr ertragreich, wie es scheint. Tja, Wien ist nicht Deutschland, wie es scheint. PS: oder kann es sein, dass nicht alle der von dir beschriebenen RS nur im Internet existieren und es keine gedruckte Version in den Spieleläden gibt? PPS: Ja, Georg kenn ich selber, habe mit ihm auch schon gespielt. Allerdings ging es doch über RS, die man in den Läden findet (und nicht erst mühsam suchen muss) und die Außenwirkung Midgards, die in Spieleläden kaum mehr vorhanden ist, oder? Also so, dass man als Neueinsteiger, der noch nichts mit Rollenspielen am Hut hat, sofort dort hingezogen wird. Dann komm ich in den gutsortierten Laden und schau mich um - was sticht mir da als erstes ins Auge? Um diese Frage geht es doch, oder?
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Neue Mitspieler für Midgard
Also neben DSA kenn ich kein anderes deutsches RS (Cthulu geht noch ein bisschen, aber auch nicht mehr viel). Der Rest, wenn ich mich so umschaue, ist alles englischsprachig oder eine Übersetzung von amerikanischen Originalen (was ich nicht als deutsches Rollenspiel ansehe) - ungefähr beides zur Hälfte. Warum das so ist, wird wohl daran liegen, dass der (die) Ladenbesitzer, der (die) ja Geld verdienen will (wollen), das in seinen Laden stellt, was er bekommen und verkaufen kann.
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Neue Mitspieler für Midgard
Hab ich von deutschen Rollenspielverlagen gesprochen? Wenn du bei uns in ein Spielegeschäft gehst, findest du alles mögliche, nur kein Midgard mehr Und das sind dann doch recht große Verlage, die dort meterweise ausgestellt sind. Wie es in Deutschland ist, weiß ich zwar nicht, denke aber, dass es nicht grundsätzlich anders sein wird. PS: ich kenne auch niemanden mehr, der in Wien Midgard über einen Spieleladen bezieht - mittlerweile bestellen wir Wiener alle direkt bei Elsa oder den Drollen - das ist einfacher und nervenschonender sowohl für uns Kunden als auch die Ladenbesitzer
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Neue Mitspieler für Midgard
Und zum Schluss noch ganz provokativ: Wenn ich mir überlege, wie klein der Verlag ist, und dass letztendlich alles am Engagement von genau zwei Leuten liegt, sowohl zeitmäßig als auch geldmäßig; die das alles in ihrer Freizeit machen, dann kann ich sehr gut verstehen, dass ein unendliches Wachstum nicht im ureigensten Interesse der Familie Franke liegt, einfach deshalb, weil man irgendwann auch Zeit für sich haben und nicht für das Hobby anderer auf alles verzichten möchte (MEINE Sicht der Dinge, ich würde persönlich nicht so viel investieren können und wollen). Midgard ist eben nicht mit einem großen Verlag zu vergleichen, wo alles ausgelagert ist. DAS unterscheidet Midgard von den anderen. Und DESHALB ist Midgard eben etwas viel persönlicheres als die anderen Rollenspiele. Aber DAS muss man erst einmal akzeptieren lernen. LG GP
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Neue Mitspieler für Midgard
Dem stimme ich zu, so habe ich seit vielen Jahren schon neue Spieler gewonnen (bis auf wenige Ausnahmen und das waren dann keine "neuen" Spieler). Allerdings: wenn dann so einer Lust bekommt und selbst mit seinen Freunden eine neue Gruppe aufmachen will, wird er schnell an Grenzen der Verfügbarkeit stoßen. Und geht dann dorthin, wo er 1; die Regelbücher bekommt und 2; halbwegs nach seinem Geschmack "bedient" wird. Das hab ich schon selbst erlebt. Und da kann ich dann auch nicht weiterhelfen LG GP
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Neue Mitspieler für Midgard
Ein klares Jein: Ich bin vor einigen Jahren als SL mit all meinen Spielern (die hatten damals keine andere Wahl) von Rolemaster zu Midgard gewechselt, aber - und darum das Jein - ich kannte M3 schon lange vorher und habe selbst damit zu rollenspielen begonnen - es war also kein Umstieg ins Unbekannte. UND ich habe im Laufe der letzten 15 Jahre fleißig (fast) alles von Midgard Erschienene gekauft. Tatsache ist aber, dass es für jemand heutzutage deutlich schwieriger wäre, ohne all das Material im Hintergrund, auf Midgard umzusteigen. Insofern hatte ich Glück, in dem ich im Besitz von so ziemlich fast allem bin, was je von Midgard erschienen ist. LG GP
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Neue Mitspieler für Midgard
Dem muss ich widersprechen: ich habe etwa 13 verschiedene Spieler/-innen, die ich bespielleitere. Jede Woche frag ich, wer Zeit hat, und mit denen spiele ich dann etwas. Wenn etwas mehr als einen Abend dauert, dann wird es zwar schwer, ist aber nicht unmöglich. Manche Runden ziehen sich dann allerdings... LG GP
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Ich habe gestern Vatarahn, der Dunkle Diener, als ersten Teil einer neuen Aran-Kampagne geleitet. Ist dank des Nihavand-QB (dank an dieser Stelle an die Autoren und an die Caedwyn-Gruppe!) sehr gut angekommen! Als nächstes wird es mit dieser Gruppe mit Hochzeit mit Hindernissen weitergehen. LG GP
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Neue Mitspieler für Midgard
Das muss man dann halt auf Cons den interessierten Mitspielern für umme in die Hand drücken! Es passiert selten, dass die Leute gleich an Ort und Stelle losziehen, um sich das richtige Regelwerk zu kaufen - wobei das gelegentlich auch vorkommt. Das Midgardheft füer Einsteiger findet sich auf der Midgard-Onlineseite als Download und war auch mein erster richtiger Kontakt mit Midgard. Mich würde mal interessieren, ob es irgendwelche Informationen darüber gibt, ob die allseits gelobte Runenklingen Kampagne mit den damit verbundenen einfachen Einsteigerregeln neue Spieler gewonnen hat? Ich hab zumindest einen neuen Spieler beim Start der RK-Reihe komplett neu eingebaut - aber das ist wohl nicht das, was du hören wolltest, oder? Außerdem hab ich es öfter Leute empfohlen, die noch unschlüssig waren, was Rollenspiele sind, den ersten Band einmal durchzulesen und sich dann zu entscheiden....
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Thema des Monats September 2012 - Reisebegegnungen
September sollte wohl hier stehen. Ist unerheblich, weil es im Titel eh richtig steht, nur der Vollständigkeit halber LG GP
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Rollenspielsprüche
Gestern wieder zwei: Bei der Behandlung von Kranken kommen der Magister und die Vanapriesterin ins Streiten (Hintergrund: die PF hat Kräuterkunde, Giftmischen und Heilkunde eine 1 gewürfelt!). Der Rest der Gruppe schüttelt nur ungläubig den Kopf und meint: "Klassischer Streit: Schul- gegen Alternativmedizin!" Die Gruppe trifft auf die Überreste eines Nothunshohepriesters, der seit 4 Monden von einem Waaserelemtargeist kontrolliert wird und außer essen und trinken kaum etwas macht: sein Körper ist aufgedunsen, seine Kleider hängen ihm in Fetzen herunter, er stinkt fürchterlich! Da Austreiben nicht geht und der Elementargeist eigentlich signalisiert, elfen zu wollen, sie sich aber nicht mit ihm verständigen können, wird der Entschluss gefasst, dass eine SF den Elementargeist quasi übernimmt und selbst besessen machen lässt, um anschließend mit dem WEG reden zu können. Die PF wird kurzerhand überzeugt, da sie am besten geeignet sei - tatsächlich kann sie mit Beeinflussen und Verführen aufwarten, was auch gelingt. Der Elementargeist stimmt zu, den Körper des Nothunspriesters zu verlassen und sich mit der Vanapriesterin zu verbinden. Doch dann die entsetzte Frage der Priesterin: "Küssen muss ich ihn aber nicht, oder?" LG GP
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Kreuzkoordination
# Merl: wenn du willst, kannst du natürlich gerne deine Regelung durchführen: die Formulierung soll bewusst offen sein, damit sich jeder wiederfinden kann. Allerdings würde ich für den von dir vorgeschlagenen Fall von Blitze schleudern und Feuerkugel eine Verknüpfung nicht für sinnvoll halten - da fährt man ohne und sequentiell besser. Der Vorteil des angebotenen Zaubers soll doch gerade darin liegen, Aktionen zu starten, die sonst nicht möglich wären. Eine Schwächung des Thaumaturgen sehe ich überhaupt nicht. Die thaumaturgische Magie läuft ganz anders ab, hat andere Vorteile und dafür den Nachteil der längeren Vorbereitung. Es erweitert nur die Möglichkeiten für Magier, Zauberkombos zu wirken. Wie gesagt, ich habe die Erfahrung, dass gerade die Verlinkung verschiedener Zauber den besonderen Reiz ausmacht. Das kam bei mir in der Runde besonders gut. Aber wenn du das zu stark findest, kannst du ja als SL Beschränkungen einbauen. Zusätzliche Kosten für einzelne Kombinationen zu lernen halte ich für nicht so toll. Als SL kann ich sowieso immer einschreiten, wenn ich eine Kombo nicht passend finde. Nur sollte man sich mit dem Spieler vorher zusammensetzen, weil der wird solche Kombos ja auch zuhause austüfteln und nicht erst in der Aktionsrunde in 10 sec aus dem Ärmel schütteln Wie gesagt, wenn ich ernsthaft einen Hinterhalt plane und durchziehe, dann besteht immer die Möglichkeit, eine Runde platt zumachen. Vor allem, wenn die Gruppe ungewarnt und unvorsichtig in die Falle tappt. Nimm dir stattdessen einen anderen, beliebigen Kampfzauber von Grad 5 oder 6 mit ähnlichen Kosten und du wirst kaum Schwierigkeiten damit haben. So kannst du mit einfachen Zaubern in Kombination tolle Wirkungen erzielen und nicht nur mit den großen Totschlägern, was ich viel reizvoller finde, da es die Kreativität fördert. # Jürgen: Der EW für die Kreuzkoordination ist nur notwendig, um zu schauen, ob der Zauberer die notwendige geistige Kraft aufbieten kann, die von ihm gewünschten Zauber miteinander korrekt zu verknüpfen. Die Zauber selbst werden dann einzeln ausgewürfelt und müssen jeweilig resistiert werden (bzw die sich daraus ergebenden Angriffe) Ja, kann er (vielleicht) - das geht aber auch mit einem netten Thaumagramm und einem guten Thaumaturgen, oder Und der Magier muss ziemlich gut sein und ziemlich viel investiert haben, um diese Möglichkeit zu bekommen. Er könnte stattdessen auch einen beliebigen anderen starken Kampfzauber lernen (die Kosten sind ja recht hoch) und wäre mit diesem genauso gefährlich. Gute Vorbereitung und ein Hinterhalt sind immer eine tödliche Kombination! Ja, es ist beabsichtigt, dass man mit den richtigen Zaubersprüchen und der richtigen Kombination sehr starke Effekte erzielt. Aber das kann man ohne dem neuen Zauber auch - wie gesagt, er erweitert für kreative Spieler einfach nur die Möglichkeiten um ein Vielfaches. Das finde ich gut. Wie schon öfter beschrieben, ich sehe das bei Thaumaturgen ebenso (bzw. bei meinem Runenmeister). Wenn du in deren Hinterhalt reinfällst, dann bist du normalerweise auch schneller tot, als du reagieren kannst - (gut vorbereitete) Hinterhalte SIND tödlich! PS: # Gegenzaubern: Gegenzaubern ist nicht unmöglich, wird aber schwieriger, weil du als Char erkennen musst, welcher Zauber wie auf dich wirkt (Abzüge auf Zauberkunde). Dafür hat man länger Zeit, vorher noch zu reagieren - schließlich kommen die einzelnen Zauber ja alle erst am Schluss. Ein paar hochgezogene Schutzschilde sind sicher wirkungsvoller (Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone). LG GP
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Kreuzkoordination
Ich gehe gerne auf Fragen ein und versuche diese so zu beantworten, wie ich den Zauber sehe. Selbstverständlich kann jeder, der den Zauber einsetzen möchte, eine andere Sicht der Dinge haben, ich möchte niemanden vorschreiben, wie er sein Midgard spielen soll. Gerade deswegen finde ich die sehr hohe Flexibilität des Zaubers so gut. # Eleazar: die Wirkung hat Dracosophus sehr gut noch einmal beschrieben. Zu deinen Beispielen: eine Feuerkugel kann man nicht beschleunigen, da das Wirkungsziel von Beschleunigen 1 Wesen ist. Dein zweites Beispiel mit den Blitzen und der Feuerkugel: du meinst Blitze schleudern mit dem Schaden einer Feuerkugel? Nein, da die Sprüche für sich eigens bleiben. Man kann die Verbindung aber mMn so wählen, dass, wenn die Feuerkugel explodiert, aus ihr zusätzlich bis zu 10 Blitze herausschießen (und dann Nah- und Fernschaden angerichtet wird!) - finde ich auch eine coole Kombo. Für einen Ordenskrieger hätte ich den Zauber allerdings nicht gedacht, da mMn sehr viel theoretisches Magiewissen hinter dem Erlernen steckt - zuviel für einen Kämpfer für meinen Geschmack. Ja, wenn eine Gruppe einen ZAU hat, der diesen Zauber und alle guten Kombinationszauber hat, und den Überraschungsvorteil und viel Zeit vorher hat - ja. Aber dann wirst du meistens auch in jeder anderen Konstellation die gegnerische Gruppe auslöschen (vor allem in den Stufen, in denen du diesen Zauber und alle anderen besitzt). Für tolle Effekte ist der Zauber aber immer gut! Und als letzten Punkt: von Spruchrolle würde ich diesen Zauber nicht lernen lassen (habe ich in meinem Beitrag #5 schon geschrieben) # Dracosophus: deine Meinung will ich dir nicht nehmen und akzeptiere ich. Es werden wohl nicht alle damit können. Ob er sinnlos oder übermächtig ist, muss wohl jeder SL selbst beurteilen. Zu deinen Fragen kann ich gerne Stellung nehmen: Logischerweise gelten die normalen Magieregeln Midgards: der Zauberer muss am Anfang des Zaubers alle AP ausgeben, er muss also zu dem Zeitpunkt schon wissen, welche Kombo er wählt. Sollte ein Zauber abschließend keinen Effekt mehr zeigen, dann ist das sein Pech/Risiko. Auch hier sei wieder auf die Kettenthaumagramme verwiesen, wo der Thaumaturg ja vor einem ähnlichen Problem steht. Weiters muss der Zauberer über die gesamte Zauberdauer aller Sprüche sein Ziel/seine Ziele sehen (oder zumindest genau wissen, wo sie sind). Auch hier gelten die Midgard-Magieregeln. Verschwindet ein Ziel, dann fährt der Zauber, der es betrifft, ins Leere. Aber man kann ja auch Umgebungszauber miteinander kombinieren, sodass zumindest der Effekt auf einen gewissen Raum bestehen bleibt. Wie gesagt, es gibt so viele mögliche Kombinationen, dass ich unmöglich für alle Fälle Regeln aufstellen möchte. Dann wird er nämlich entbehrlich, da kein Mensch mehr sich durch alle Paragraphen durchackern wird wollen LG GP
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Kreuzkoordination
Beispiele für den Einsatz dieses Zaubers gibt es sehr viele. Vorbild war/ist die Umsetzung von Kettenthaumagrammen in die normale Zauberwelt und die Kombination von Zaubersprüchen, die man vielleicht aus Büchern und Filmen kennt. Als erstes einmal: Bardenlieder und Dweomer sind davon nicht betroffen, dazu muss man sich nur anschauen, wer aller diesen Zauber lernen kann. Das erklärt schon einige Fragen, denke ich. Wie im letzten Satz beschrieben, werden die Zauber alle am Ende der Wirkungsdauer gleichzeitig ausgelöst. Vorher werden sie quasi erst miteinander verlinkt. Logischerweise können einige Kombinationen nicht durchgeführt werden, alles wozu man sich mehr als einmal konzentrieren muss, geht zum Beispiel nicht. Auch das ist eine Sache, die man von Fall zu Fall klären muss und nicht mit Beispielen erschöpfend abhandeln kann. Dies lege ich in die Hände der jeweiligen Spielleitung. Ziele werden genauso bestimmt, wie bei anderen Zaubersprüchen ebenfalls. Nein, ich finde auch nicht, dass man die Spruchbeschreibung an sich aufblähen sollte. Das wichtigste ist beschrieben, es soll für kreative Spieler sein und die Beschränkung sollte der gesunde Hausverstand und die restlichen Regeln bieten. Ob man den Zauber zur Großen Magie aufbläht oder nicht, liegt im Auge des Betrachters und der jeweiligen Spielstile. Manche spielen eine deutlich magieärmere, manche eine deutlich magiebetontere Welt. Meiner Ansicht nach passt die Einstufung, so wie sie ist. Eventuell sollte man noch klarstellen, dass man diesen Zauber nicht von Spruchrolle lernen kann. Dann sind die Kosten mMn hoch genug. So, zum Schluss noch ein paar Ideen zum Einsatz: perfekt geeignet, während einer Nachtwache, wenn man entdeckt, dass sich etwas anschleicht. Wo man genug Zeit hat. Dann hängt es ab, was der (i.A. Magier) alles gelernt hat. Bei uns war ein "Nebel des Schlafes" oder später ein "Nebel der Lähmung" sehr beliebt. Man kann das natürlich alles beliebig ausbauen. Sehr wirkungsvoll sind Zauber, die 1; Dunkel u/o still machen, 2; das/die Opfer bewegungslos machen und 3; heftigen Schaden verursachen. Beispiele sind jede Menge Kettenthaumagramme in Abenteuern. Der Clou ist die Gleichzeitigkeit des Auslösens und dass man sich nur auf einen Zauber konzentrieren muss. Weniger wirkungsvoll ist das Ganze natürlich, wenn es schon zu einem Kampf kommt und jede Runde die Gefahr droht, dass der Zauberer angegriffen wird. LG GP
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Kreuzkoordination
Kreuzkoordination Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern * Magan > Magan AP-Verbrauch: var Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 2500: Km, Ma - 5000: Hx, PW, To - 25000 PRI außer PW Dieser Zauber verknüpft alle während der Wirkungsdauer gesprochenen Zauber miteinander, soweit dies möglich ist, um deren Effekte zu kombinieren. Die AP-Kosten dieses Zaubers ist die Summe aller AP-Kosten der einzelnen, miteinander verknüpften Zauber (man muss also die doppelten AP-Kosten der einzelnen Zauber ausgeben). Nur sinnvolle Kombinationen von Zaubersprüchen sind möglich (SL-Entscheid). Es kann kein Zauber doppelt gewirkt werden, ebenso wie kein Effekt doppelt auftreten kann. Die Wirkung der miteinander verknüpften Zauber tritt am Ende der WD dieses Zaubers ein. Als Ergänzung: dieser Spruch ist nicht von Spruchrolle zu erlernen! *** LG GP
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Heilpflaster und Kraftkau herstellen?
Hi Sethos Na ja, wesentlich schwächer ist relativ - du kannst aber gerne die Kosten um ein Drittel oder die Hälfte senken, und als "Heilpflaster aktivieren" und "Kraftkau aktivieren" lernen lassen. Kräuterkunde+xx (beliebig von dir einsetzbar, oder wird jedes Mal neu ausgewürfelt) wäre wohl Voraussetzung, damit man die beiden Mittel herstellen kann (dafür bräuchte es als Voraussetzung nicht Heilen von Wunden und Handauflegen) LG GP
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Gruppen-Harmonisierung
Also, ich verstehe die Probleme immer weniger Es scheint um 2 Orks zu gehen, von denen einen der BN kaputtschlägt (max. 20 KEP). Der andere bleibt für die restlichen drei Spieler über, einen Or, einen Sw und einen Ma. Der Magier kann Stille und könnte, falls die Gruppe vorbereitet in den Kampf geht, diesen sinnvoll zaubern (Gerade beim Abenteuer "unter den Nebelbergen" ist das SEHR sinnvoll) > 6 ZEP. Außerdem, falls er Heranholen genommen hat, was in Kampfabenteuern immer gut kommt, könnte er die Orks ihrer Waffen/Schilde versuchen zu entledigen, was den Kampf deutlich weniger gefährlich mach > noch mal bis zu 6 ZEP drin. Beim Sw ist die Frage, was hat er gelernt? Ein sinnvolles Zaubersalz vielleicht? Dann anwenden! Ein Gnom hat sowieso nicht viel in Kämpfen mit "Großem Volk" zu suchen, außer Fernkampf (Blasrohr bietet sich an). Und der Ordenskrieger? Heiliger Zorn, oder vielleicht sogar Wagemut, falls die Möglichkeit besteht > 3 oder sogar 6 ZEP, anschließend der Kampf (erleichtert durch magische und FK-Unterstützung des Sw?!), und anschließend ist Handauflegen immer ein Hit Kann um die 10 KEP und ebenso viele ZEP bringen. Und damit ist der Kampf ziemlich ausgeglichen gewesen und alle hatten genug zu tun - und der BN hat nicht so übermäßig viele EP generiert im Vergleich zu den anderen Spielern, wie immer dargestellt wurde. LG GP