Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Also neben DSA kenn ich kein anderes deutsches RS (Cthulu geht noch ein bisschen, aber auch nicht mehr viel). Der Rest, wenn ich mich so umschaue, ist alles englischsprachig oder eine Übersetzung von amerikanischen Originalen (was ich nicht als deutsches Rollenspiel ansehe) - ungefähr beides zur Hälfte. Warum das so ist, wird wohl daran liegen, dass der (die) Ladenbesitzer, der (die) ja Geld verdienen will (wollen), das in seinen Laden stellt, was er bekommen und verkaufen kann.
  2. Hab ich von deutschen Rollenspielverlagen gesprochen? Wenn du bei uns in ein Spielegeschäft gehst, findest du alles mögliche, nur kein Midgard mehr Und das sind dann doch recht große Verlage, die dort meterweise ausgestellt sind. Wie es in Deutschland ist, weiß ich zwar nicht, denke aber, dass es nicht grundsätzlich anders sein wird. PS: ich kenne auch niemanden mehr, der in Wien Midgard über einen Spieleladen bezieht - mittlerweile bestellen wir Wiener alle direkt bei Elsa oder den Drollen - das ist einfacher und nervenschonender sowohl für uns Kunden als auch die Ladenbesitzer
  3. Und zum Schluss noch ganz provokativ: Wenn ich mir überlege, wie klein der Verlag ist, und dass letztendlich alles am Engagement von genau zwei Leuten liegt, sowohl zeitmäßig als auch geldmäßig; die das alles in ihrer Freizeit machen, dann kann ich sehr gut verstehen, dass ein unendliches Wachstum nicht im ureigensten Interesse der Familie Franke liegt, einfach deshalb, weil man irgendwann auch Zeit für sich haben und nicht für das Hobby anderer auf alles verzichten möchte (MEINE Sicht der Dinge, ich würde persönlich nicht so viel investieren können und wollen). Midgard ist eben nicht mit einem großen Verlag zu vergleichen, wo alles ausgelagert ist. DAS unterscheidet Midgard von den anderen. Und DESHALB ist Midgard eben etwas viel persönlicheres als die anderen Rollenspiele. Aber DAS muss man erst einmal akzeptieren lernen. LG GP
  4. Dem stimme ich zu, so habe ich seit vielen Jahren schon neue Spieler gewonnen (bis auf wenige Ausnahmen und das waren dann keine "neuen" Spieler). Allerdings: wenn dann so einer Lust bekommt und selbst mit seinen Freunden eine neue Gruppe aufmachen will, wird er schnell an Grenzen der Verfügbarkeit stoßen. Und geht dann dorthin, wo er 1; die Regelbücher bekommt und 2; halbwegs nach seinem Geschmack "bedient" wird. Das hab ich schon selbst erlebt. Und da kann ich dann auch nicht weiterhelfen LG GP
  5. Ein klares Jein: Ich bin vor einigen Jahren als SL mit all meinen Spielern (die hatten damals keine andere Wahl) von Rolemaster zu Midgard gewechselt, aber - und darum das Jein - ich kannte M3 schon lange vorher und habe selbst damit zu rollenspielen begonnen - es war also kein Umstieg ins Unbekannte. UND ich habe im Laufe der letzten 15 Jahre fleißig (fast) alles von Midgard Erschienene gekauft. Tatsache ist aber, dass es für jemand heutzutage deutlich schwieriger wäre, ohne all das Material im Hintergrund, auf Midgard umzusteigen. Insofern hatte ich Glück, in dem ich im Besitz von so ziemlich fast allem bin, was je von Midgard erschienen ist. LG GP
  6. Dem muss ich widersprechen: ich habe etwa 13 verschiedene Spieler/-innen, die ich bespielleitere. Jede Woche frag ich, wer Zeit hat, und mit denen spiele ich dann etwas. Wenn etwas mehr als einen Abend dauert, dann wird es zwar schwer, ist aber nicht unmöglich. Manche Runden ziehen sich dann allerdings... LG GP
  7. Ich habe gestern Vatarahn, der Dunkle Diener, als ersten Teil einer neuen Aran-Kampagne geleitet. Ist dank des Nihavand-QB (dank an dieser Stelle an die Autoren und an die Caedwyn-Gruppe!) sehr gut angekommen! Als nächstes wird es mit dieser Gruppe mit Hochzeit mit Hindernissen weitergehen. LG GP
  8. Das muss man dann halt auf Cons den interessierten Mitspielern für umme in die Hand drücken! Es passiert selten, dass die Leute gleich an Ort und Stelle losziehen, um sich das richtige Regelwerk zu kaufen - wobei das gelegentlich auch vorkommt. Das Midgardheft füer Einsteiger findet sich auf der Midgard-Onlineseite als Download und war auch mein erster richtiger Kontakt mit Midgard. Mich würde mal interessieren, ob es irgendwelche Informationen darüber gibt, ob die allseits gelobte Runenklingen Kampagne mit den damit verbundenen einfachen Einsteigerregeln neue Spieler gewonnen hat? Ich hab zumindest einen neuen Spieler beim Start der RK-Reihe komplett neu eingebaut - aber das ist wohl nicht das, was du hören wolltest, oder? Außerdem hab ich es öfter Leute empfohlen, die noch unschlüssig waren, was Rollenspiele sind, den ersten Band einmal durchzulesen und sich dann zu entscheiden....
  9. September sollte wohl hier stehen. Ist unerheblich, weil es im Titel eh richtig steht, nur der Vollständigkeit halber LG GP
  10. Gestern wieder zwei: Bei der Behandlung von Kranken kommen der Magister und die Vanapriesterin ins Streiten (Hintergrund: die PF hat Kräuterkunde, Giftmischen und Heilkunde eine 1 gewürfelt!). Der Rest der Gruppe schüttelt nur ungläubig den Kopf und meint: "Klassischer Streit: Schul- gegen Alternativmedizin!" Die Gruppe trifft auf die Überreste eines Nothunshohepriesters, der seit 4 Monden von einem Waaserelemtargeist kontrolliert wird und außer essen und trinken kaum etwas macht: sein Körper ist aufgedunsen, seine Kleider hängen ihm in Fetzen herunter, er stinkt fürchterlich! Da Austreiben nicht geht und der Elementargeist eigentlich signalisiert, elfen zu wollen, sie sich aber nicht mit ihm verständigen können, wird der Entschluss gefasst, dass eine SF den Elementargeist quasi übernimmt und selbst besessen machen lässt, um anschließend mit dem WEG reden zu können. Die PF wird kurzerhand überzeugt, da sie am besten geeignet sei - tatsächlich kann sie mit Beeinflussen und Verführen aufwarten, was auch gelingt. Der Elementargeist stimmt zu, den Körper des Nothunspriesters zu verlassen und sich mit der Vanapriesterin zu verbinden. Doch dann die entsetzte Frage der Priesterin: "Küssen muss ich ihn aber nicht, oder?" LG GP
  11. # Merl: wenn du willst, kannst du natürlich gerne deine Regelung durchführen: die Formulierung soll bewusst offen sein, damit sich jeder wiederfinden kann. Allerdings würde ich für den von dir vorgeschlagenen Fall von Blitze schleudern und Feuerkugel eine Verknüpfung nicht für sinnvoll halten - da fährt man ohne und sequentiell besser. Der Vorteil des angebotenen Zaubers soll doch gerade darin liegen, Aktionen zu starten, die sonst nicht möglich wären. Eine Schwächung des Thaumaturgen sehe ich überhaupt nicht. Die thaumaturgische Magie läuft ganz anders ab, hat andere Vorteile und dafür den Nachteil der längeren Vorbereitung. Es erweitert nur die Möglichkeiten für Magier, Zauberkombos zu wirken. Wie gesagt, ich habe die Erfahrung, dass gerade die Verlinkung verschiedener Zauber den besonderen Reiz ausmacht. Das kam bei mir in der Runde besonders gut. Aber wenn du das zu stark findest, kannst du ja als SL Beschränkungen einbauen. Zusätzliche Kosten für einzelne Kombinationen zu lernen halte ich für nicht so toll. Als SL kann ich sowieso immer einschreiten, wenn ich eine Kombo nicht passend finde. Nur sollte man sich mit dem Spieler vorher zusammensetzen, weil der wird solche Kombos ja auch zuhause austüfteln und nicht erst in der Aktionsrunde in 10 sec aus dem Ärmel schütteln Wie gesagt, wenn ich ernsthaft einen Hinterhalt plane und durchziehe, dann besteht immer die Möglichkeit, eine Runde platt zumachen. Vor allem, wenn die Gruppe ungewarnt und unvorsichtig in die Falle tappt. Nimm dir stattdessen einen anderen, beliebigen Kampfzauber von Grad 5 oder 6 mit ähnlichen Kosten und du wirst kaum Schwierigkeiten damit haben. So kannst du mit einfachen Zaubern in Kombination tolle Wirkungen erzielen und nicht nur mit den großen Totschlägern, was ich viel reizvoller finde, da es die Kreativität fördert. # Jürgen: Der EW für die Kreuzkoordination ist nur notwendig, um zu schauen, ob der Zauberer die notwendige geistige Kraft aufbieten kann, die von ihm gewünschten Zauber miteinander korrekt zu verknüpfen. Die Zauber selbst werden dann einzeln ausgewürfelt und müssen jeweilig resistiert werden (bzw die sich daraus ergebenden Angriffe) Ja, kann er (vielleicht) - das geht aber auch mit einem netten Thaumagramm und einem guten Thaumaturgen, oder Und der Magier muss ziemlich gut sein und ziemlich viel investiert haben, um diese Möglichkeit zu bekommen. Er könnte stattdessen auch einen beliebigen anderen starken Kampfzauber lernen (die Kosten sind ja recht hoch) und wäre mit diesem genauso gefährlich. Gute Vorbereitung und ein Hinterhalt sind immer eine tödliche Kombination! Ja, es ist beabsichtigt, dass man mit den richtigen Zaubersprüchen und der richtigen Kombination sehr starke Effekte erzielt. Aber das kann man ohne dem neuen Zauber auch - wie gesagt, er erweitert für kreative Spieler einfach nur die Möglichkeiten um ein Vielfaches. Das finde ich gut. Wie schon öfter beschrieben, ich sehe das bei Thaumaturgen ebenso (bzw. bei meinem Runenmeister). Wenn du in deren Hinterhalt reinfällst, dann bist du normalerweise auch schneller tot, als du reagieren kannst - (gut vorbereitete) Hinterhalte SIND tödlich! PS: # Gegenzaubern: Gegenzaubern ist nicht unmöglich, wird aber schwieriger, weil du als Char erkennen musst, welcher Zauber wie auf dich wirkt (Abzüge auf Zauberkunde). Dafür hat man länger Zeit, vorher noch zu reagieren - schließlich kommen die einzelnen Zauber ja alle erst am Schluss. Ein paar hochgezogene Schutzschilde sind sicher wirkungsvoller (Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone). LG GP
  12. Ich gehe gerne auf Fragen ein und versuche diese so zu beantworten, wie ich den Zauber sehe. Selbstverständlich kann jeder, der den Zauber einsetzen möchte, eine andere Sicht der Dinge haben, ich möchte niemanden vorschreiben, wie er sein Midgard spielen soll. Gerade deswegen finde ich die sehr hohe Flexibilität des Zaubers so gut. # Eleazar: die Wirkung hat Dracosophus sehr gut noch einmal beschrieben. Zu deinen Beispielen: eine Feuerkugel kann man nicht beschleunigen, da das Wirkungsziel von Beschleunigen 1 Wesen ist. Dein zweites Beispiel mit den Blitzen und der Feuerkugel: du meinst Blitze schleudern mit dem Schaden einer Feuerkugel? Nein, da die Sprüche für sich eigens bleiben. Man kann die Verbindung aber mMn so wählen, dass, wenn die Feuerkugel explodiert, aus ihr zusätzlich bis zu 10 Blitze herausschießen (und dann Nah- und Fernschaden angerichtet wird!) - finde ich auch eine coole Kombo. Für einen Ordenskrieger hätte ich den Zauber allerdings nicht gedacht, da mMn sehr viel theoretisches Magiewissen hinter dem Erlernen steckt - zuviel für einen Kämpfer für meinen Geschmack. Ja, wenn eine Gruppe einen ZAU hat, der diesen Zauber und alle guten Kombinationszauber hat, und den Überraschungsvorteil und viel Zeit vorher hat - ja. Aber dann wirst du meistens auch in jeder anderen Konstellation die gegnerische Gruppe auslöschen (vor allem in den Stufen, in denen du diesen Zauber und alle anderen besitzt). Für tolle Effekte ist der Zauber aber immer gut! Und als letzten Punkt: von Spruchrolle würde ich diesen Zauber nicht lernen lassen (habe ich in meinem Beitrag #5 schon geschrieben) # Dracosophus: deine Meinung will ich dir nicht nehmen und akzeptiere ich. Es werden wohl nicht alle damit können. Ob er sinnlos oder übermächtig ist, muss wohl jeder SL selbst beurteilen. Zu deinen Fragen kann ich gerne Stellung nehmen: Logischerweise gelten die normalen Magieregeln Midgards: der Zauberer muss am Anfang des Zaubers alle AP ausgeben, er muss also zu dem Zeitpunkt schon wissen, welche Kombo er wählt. Sollte ein Zauber abschließend keinen Effekt mehr zeigen, dann ist das sein Pech/Risiko. Auch hier sei wieder auf die Kettenthaumagramme verwiesen, wo der Thaumaturg ja vor einem ähnlichen Problem steht. Weiters muss der Zauberer über die gesamte Zauberdauer aller Sprüche sein Ziel/seine Ziele sehen (oder zumindest genau wissen, wo sie sind). Auch hier gelten die Midgard-Magieregeln. Verschwindet ein Ziel, dann fährt der Zauber, der es betrifft, ins Leere. Aber man kann ja auch Umgebungszauber miteinander kombinieren, sodass zumindest der Effekt auf einen gewissen Raum bestehen bleibt. Wie gesagt, es gibt so viele mögliche Kombinationen, dass ich unmöglich für alle Fälle Regeln aufstellen möchte. Dann wird er nämlich entbehrlich, da kein Mensch mehr sich durch alle Paragraphen durchackern wird wollen LG GP
  13. Beispiele für den Einsatz dieses Zaubers gibt es sehr viele. Vorbild war/ist die Umsetzung von Kettenthaumagrammen in die normale Zauberwelt und die Kombination von Zaubersprüchen, die man vielleicht aus Büchern und Filmen kennt. Als erstes einmal: Bardenlieder und Dweomer sind davon nicht betroffen, dazu muss man sich nur anschauen, wer aller diesen Zauber lernen kann. Das erklärt schon einige Fragen, denke ich. Wie im letzten Satz beschrieben, werden die Zauber alle am Ende der Wirkungsdauer gleichzeitig ausgelöst. Vorher werden sie quasi erst miteinander verlinkt. Logischerweise können einige Kombinationen nicht durchgeführt werden, alles wozu man sich mehr als einmal konzentrieren muss, geht zum Beispiel nicht. Auch das ist eine Sache, die man von Fall zu Fall klären muss und nicht mit Beispielen erschöpfend abhandeln kann. Dies lege ich in die Hände der jeweiligen Spielleitung. Ziele werden genauso bestimmt, wie bei anderen Zaubersprüchen ebenfalls. Nein, ich finde auch nicht, dass man die Spruchbeschreibung an sich aufblähen sollte. Das wichtigste ist beschrieben, es soll für kreative Spieler sein und die Beschränkung sollte der gesunde Hausverstand und die restlichen Regeln bieten. Ob man den Zauber zur Großen Magie aufbläht oder nicht, liegt im Auge des Betrachters und der jeweiligen Spielstile. Manche spielen eine deutlich magieärmere, manche eine deutlich magiebetontere Welt. Meiner Ansicht nach passt die Einstufung, so wie sie ist. Eventuell sollte man noch klarstellen, dass man diesen Zauber nicht von Spruchrolle lernen kann. Dann sind die Kosten mMn hoch genug. So, zum Schluss noch ein paar Ideen zum Einsatz: perfekt geeignet, während einer Nachtwache, wenn man entdeckt, dass sich etwas anschleicht. Wo man genug Zeit hat. Dann hängt es ab, was der (i.A. Magier) alles gelernt hat. Bei uns war ein "Nebel des Schlafes" oder später ein "Nebel der Lähmung" sehr beliebt. Man kann das natürlich alles beliebig ausbauen. Sehr wirkungsvoll sind Zauber, die 1; Dunkel u/o still machen, 2; das/die Opfer bewegungslos machen und 3; heftigen Schaden verursachen. Beispiele sind jede Menge Kettenthaumagramme in Abenteuern. Der Clou ist die Gleichzeitigkeit des Auslösens und dass man sich nur auf einen Zauber konzentrieren muss. Weniger wirkungsvoll ist das Ganze natürlich, wenn es schon zu einem Kampf kommt und jede Runde die Gefahr droht, dass der Zauberer angegriffen wird. LG GP
  14. Kreuzkoordination Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern * Magan > Magan AP-Verbrauch: var Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 2500: Km, Ma - 5000: Hx, PW, To - 25000 PRI außer PW Dieser Zauber verknüpft alle während der Wirkungsdauer gesprochenen Zauber miteinander, soweit dies möglich ist, um deren Effekte zu kombinieren. Die AP-Kosten dieses Zaubers ist die Summe aller AP-Kosten der einzelnen, miteinander verknüpften Zauber (man muss also die doppelten AP-Kosten der einzelnen Zauber ausgeben). Nur sinnvolle Kombinationen von Zaubersprüchen sind möglich (SL-Entscheid). Es kann kein Zauber doppelt gewirkt werden, ebenso wie kein Effekt doppelt auftreten kann. Die Wirkung der miteinander verknüpften Zauber tritt am Ende der WD dieses Zaubers ein. Als Ergänzung: dieser Spruch ist nicht von Spruchrolle zu erlernen! *** LG GP
  15. Hi Sethos Na ja, wesentlich schwächer ist relativ - du kannst aber gerne die Kosten um ein Drittel oder die Hälfte senken, und als "Heilpflaster aktivieren" und "Kraftkau aktivieren" lernen lassen. Kräuterkunde+xx (beliebig von dir einsetzbar, oder wird jedes Mal neu ausgewürfelt) wäre wohl Voraussetzung, damit man die beiden Mittel herstellen kann (dafür bräuchte es als Voraussetzung nicht Heilen von Wunden und Handauflegen) LG GP
  16. Thema von Serdo wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Also, ich verstehe die Probleme immer weniger Es scheint um 2 Orks zu gehen, von denen einen der BN kaputtschlägt (max. 20 KEP). Der andere bleibt für die restlichen drei Spieler über, einen Or, einen Sw und einen Ma. Der Magier kann Stille und könnte, falls die Gruppe vorbereitet in den Kampf geht, diesen sinnvoll zaubern (Gerade beim Abenteuer "unter den Nebelbergen" ist das SEHR sinnvoll) > 6 ZEP. Außerdem, falls er Heranholen genommen hat, was in Kampfabenteuern immer gut kommt, könnte er die Orks ihrer Waffen/Schilde versuchen zu entledigen, was den Kampf deutlich weniger gefährlich mach > noch mal bis zu 6 ZEP drin. Beim Sw ist die Frage, was hat er gelernt? Ein sinnvolles Zaubersalz vielleicht? Dann anwenden! Ein Gnom hat sowieso nicht viel in Kämpfen mit "Großem Volk" zu suchen, außer Fernkampf (Blasrohr bietet sich an). Und der Ordenskrieger? Heiliger Zorn, oder vielleicht sogar Wagemut, falls die Möglichkeit besteht > 3 oder sogar 6 ZEP, anschließend der Kampf (erleichtert durch magische und FK-Unterstützung des Sw?!), und anschließend ist Handauflegen immer ein Hit Kann um die 10 KEP und ebenso viele ZEP bringen. Und damit ist der Kampf ziemlich ausgeglichen gewesen und alle hatten genug zu tun - und der BN hat nicht so übermäßig viele EP generiert im Vergleich zu den anderen Spielern, wie immer dargestellt wurde. LG GP
  17. Thema von Lux wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Also, ich konkretisiere meinen Vorschlag noch mal kurz und erkläre ihn, insbesondere meine leicht abweichende Meinung bezüglich Dichteveränderung: I.A. gilt (soviel ich mich von früher erinnern kann) in der Festkörperphysik, je reiner ein Stoff, desto weniger Fehlstellen, desto dichter gepackt das Gittergerüst. Abgold wird im Zwergen-QB beschrieben als die "reinste Form von Gold" - also mMn keine Fehlstellen, besonders genaue und dichte Gitterpackung. Dies spricht eher für eine höhere Dichte als das "normale" Gold. Zum Punkt der Flüssigkeit: erstens bleibt Abgold ja nicht flüssig, sondern wird sofort zu festen Gegenständen weiterverarbeitet (nimmt man wieder das Zwergen-QB als Grundlage) - insofern sind Gegenstände aus Abgold selbstverständlich fest und nicht flüssig. Und zweitens gibt es ja die allgemein bekannte Anomalie der Dichte bei Wasser - warum soll so ein ähnlicher Effekt nicht auch bei einem besonders mystischen und magischen Metall vorkommen, wie es Abgold ist? Der einzige Punkt, den man verwenden kann, um eine niedrigere Dichte festzulegen, ist derjenige, dass man von Blei als Ausgangsmaterial ausgeht und festlegt, dass deswegen die Dichte von Abgold niedriger sein wird als von natürlichem Gold. Im Endeffekt ist es aber völlig egal und SL-Festlegung, ob man eine Dichte von 15, 20 oder sogar noch mehr (xx g/cm³) festlegt. LG GP
  18. Hi Sethos Du kannst Heilpflaster analog zu Heiltrank aktivieren und Kraftkau analog zu Krafttrank aktivieren sehen - mit denselben Kosten LG GP
  19. Thema von Lux wurde von Galaphil beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Die ist nirgendwo bestimmt. Am Besten, du gehst von einer bekannten Dichte aus (höher als Gold, aber niedriger als Schwermetalle) und schätzt das so ab, dass ein realistisches Ergebnis rauskommt (also ein Amulett mit 200 kg wäre etwas daneben ) LG GP
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Neues im Forum
    Aber der Mouse-over hat letztens überhaupt nicht mehr funktioniert, nicht einmal mehr, nachdem ich mich neu eingetragen hatte. SO ist sie relativ sinnlos
  21. Thema von Serdo wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Hi Serdo Ja - dann hast du nichts falsch gemacht Ich sehe deinen Standpunkt exakt genau wie du - und vielleicht leitest du das nächste Mal dann eben ein Blümchenabenteuer für den Rest LG GP
  22. Thema von Leonidas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Aelwain Ich fürchte, da unterliegst du einem Trugschluss: die Entstehung Myrkgards findet nicht dadurch statt, dass die Charaktere durch den Zeitspiegel zurückreisen. Die Parallelität der Geschichte, wie sie am Ende erklärt wird, ergibt sich durch das nicht wieder rückgängig machende Handeln der Charaktere im vorgesehenen Ablauf. Und dieses Handeln wird ausgelöst, indem die Charaktere die als entscheidend eingeführte Schlacht um Oktrea beeinflussen, in der die Armee der Grauen Meister geschlagen wird - im Gegensatz zur offiziellen Geschichtsschreibung, wo die DM verloren und die beiden Anführer mithilfe der Stymphalischen Vögel fliehen konnten. Wie in meiner Geschichte, im Teil 4 beschrieben, kamen die Spielerchars NICHT in den Mikrokosmos, wurden also nicht zerlegt und wieder aufgebaut - hatten also auch nicht Teil am Entstehen der Parallelgeschichte. Ja, noch ist nicht einmal klar, ob die Vorhut aufgelöst wurde, oder ob sich die DM nicht selbst mitsamt Granurs Vorhut in die Luft gejagt haben! Auch das wäre möglich, das werden sie aber erst herausfinden, wenn sie die Enklave erfolgreich durchqueren und wieder im Kerker ankommen Ein Punkt für diese und gegen deine These: wenn die Spieler nicht mehr durch den Zeitspiegel zurückreisen, aus irgendeinem Grund, würde deiner Meinung nach ja auch die Parallelwelt nicht entstehen - woher kommen dann die unterschiedlichen Erinnerungen der SCs und die Geschichte ab nun? - Du siehst, die Zeitreise alleine kann nicht das Schlüsselereignis sein, es muss das Experiment mit dem Mikrokosmos sein! Und noch einmal: sie haben den Mikrokosmos NICHT betreten, sind also weder zum Eingang der Schatzebenen, noch sonstwohin, versetzt worden, sondern sind VORHER schon abgebogen und damit NICHT in die Ereignisse um die Aufspaltung der Welten einbezogen. Ja, die Legion überlege ich noch, ob ich spielen werde. Den Hauch finde ich genial, die Legion gut, den Rest lehne ich wegen zu starken Railroadings ab. Siehst du, und diesen Vorteil haben meine Chars auch Apropos: eigentlich ist ja auch der Barde in deiner Gruppe entkommen, und demnach hat auch er Chancen, von den DM in Myrkgard nicht gefunden zu werden - [spoiler= Die schwarze Sphäre]er hat zwar möglicherweise ein Double (je nachdem, wie eng du dich an die Vorgabe hältst), allerdings haben ihn die DM ja nie untersuchen können, also können sie auch seinen Namen nicht herausgefunden haben. LG GP
  23. Thema von Leonidas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    [spoiler=Die Schwarze Sphäre]Ist das denn so wichtig? In der schwarzen Sphäre wird ja gesagt, dass durch den unterschiedlich schnellen Verlauf der Zeit die Abenteurer 11 Jahre früher auftauchen. Dann sind sie dort direkt gefangen genommen worden (was auch passieren kann, ohne dass die dunklen Meister auf die Ankunft vorbereitet sind (Was machen Fremde hier im Kerker?). Natürlich werden die Doubles dann erst mal befragt(also sprich gefoltert), und früher oder später wird eines der Doubles ausgepackt haben. Daraus können die dunklen Meister ihre Schlüsse ziehen und haben immer noch 11 Jahre Zeit, um sich auf eine Invasion aus Ljosgard vorzubereiten. Und von den Doubles können sie dann natürlich auch die wahren Namen erfahren. Also insofern sehe ich für den weiteren Verlauf der Kampagne keine Probleme. Hi Aelwain Ja, das ist wichtig, weil es bei mir keine Doubles gibt, die befragt werden können Die Chars sind NICHT in den Steinkreis hinein, sondern haben die Abzweigung zur Enklave der Dämonen genommen. Ob das Experiment der DM geklappt hat und ob es überhaupt ein Myrkgard gibt (abgesehen davon, dass die Spieler und die Chars das eh nicht wissen) ist derzeit quasi eine Schrödinger-Box Im Besonderen möchte ich noch anmerken, dass mir die Fortsetzung auf Myrkgard nicht gefällt, da sie den Charakteren kaum eigenständiges Handeln erlaubt, sondern alles vorgezeichnet ist. Den dritten und vierten Teil der Kampagne werde ich, egal, ob es eine Parallelwelt gibt oder nicht, aus dem Grund auslassen. Wie hast du jetzt eigentlich das Problem mit dem verletzten Or gelöst? Ist er dabei oder nicht? Gratulation an den Barden!! Der PK sollte dagegen über seine Gier meditieren... Na ja, beim Schamanen warst du eh sehr großzügig, dass du ihm durchgehen hast lassen, dass er mit seiner Unsichtbarkeit durchkommt - schließlich hätten die Wachen ja nur zählen brauchen (und Notfalls einen IR-sichtigen Dämon holen, oder einen Wachhund). Ja, und die Schwarze Bannsphäre kann da nicht wirken, weil die Chars ja körperlich in der Vergangenheit sind und nicht nur ihr Astralleib Bereite dich auf einen heißen Abend vor LG GP
  24. Thema von Serdo wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Hi Serdo Also, erstens kommt mir die Abenteuerauswahl sehr auf den BN zugeschnitten vor - klar, dass der da Vorteile hat. Hänge vielleicht direkt den zweiten und dritten Teil von "Der Weg nach Vanasfarne" an, mit der Vorbedingung des ersten Teils (in den Nebelbergen Orkjagen waren deine Chars ja genug), und der BN wird nicht mehr so davonziehen (können). Zweitens: der Spieler des BN war als einziger (oder einzige) immer dabei und hat am meisten gespielt. Klar, dass er/sie da vorne weg ist. Warum willst du ihn/sie dann durch Punkteabzug bestrafen, dass er/sie immer da war? Wie schon von anderen geschrieben, der vorläufige GFP-Vorsprung des BN wird sich schon relativieren über die Zeit hinweg. Häng ein paar weniger kampflastige Abenteuer an und die anderen werden durchaus auch ihre Sternstunden erleben LG GP
  25. Ich versteh das Problem nicht ganz: kommen 5 (oder 6) Orks auf eine Gruppe mit einem Nordlandbarbar und 3-4 anderen Chars. Wieviele Orks bindet der Barbar? Durchschnittlich trifft er etwa bei jedem zweiten Schlag, dann sollte zumindest ein, eventuell zwei Orks draufgehen, wenn die ihre Abwehr, die genauso hoch (wenn nicht dank Schild höher) ist als der Angriffswert des Barbaren, nicht schaffen. Bleiben genug Gegner für den Rest der Truppe über. mMn haben die anderen Chars genug Zeit, sich ebenfalls KEP, ZEP oder AEP zu verdienen, auch wenn es wahrscheinlich nicht soviele sind wie beim BAR. Dafür werden die woanders ihre Stärken haben - ein Heranholen eines Grad-1 Magiers zum Beispiel kann mindestens genauso effektiv und kampfentscheidend sein, wenn es dem Anführer seine Lieblingswaffe trifft - oder den Berserker mit seinen Fäusten alleine zurückläßt! Ein Stärkezauber, Heiliger Zorn oder sogar Bärenwut können Schamanen, Druiden oder Ordenskrieger auf dieselbe Stufe, wenn nicht sogar höher stellen, wie den Barbaren, was den Schaden betrifft - und das kann man mit Grad 1 alles schon haben! Ich sehe also keinen Grund, da einzuschreiten, genausowenig wie ich einen Angriff von +11 nicht so toll sehe (vor allem, wenn man dann beim beidhändigen Einsatz der Zweihandwaffe noch den Abzug von -2 auf die Abwehr einrechnet!) - da kann der Barbar auch schnell mal den einen oder anderen schweren Treffer einstecken.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.