Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Omnipotenz des Spielleiters
Ich stimme Pyromancer insoferne zu, dass ich als SL vor allem deshalb leite, weil ich nicht weiß, was passieren wird und ich selbst wissen will, wie die Geschichte eigentlich ist. Bin ich alleine, erfahre ich das nie. Allerdings ist es für mich nicht der einzige Grund: viele der Leute würde ich sonst kaum bis äußerst selten sehen, wenn wir nicht zusammen spielen würden! Zum Kontrollverhalten von SL: Schwache, unsichere SL streben sicher einen engen Verlauf des Abends an einer vorgegebenen Linie an, um ihre Unsicherheiten zu überspielen. Starke, selbstsichere SL brauchen das nicht, weil sie sich sicher sind, jede Situation zu meistern. Da ist natürlich eine Sandbox ideal, weil sowieso die Handlungen der Spieler im Vordergrund stehen.
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Sandbox-Kaufabenteuer
Der Stab der 3 Jahreszeiten. Die Brut der Kröte (aus: Der Grüne Jäger) Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19) Unter den Weißen Bergen (DDD 14) Räuber und Ritter (DDD 20) kann man auch als Sandbox gestalten, ebenso: Sein oder Nichtsein (DDD 16), was ich für einen genialen Einstieg halte LG GP
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Ein Hauch von Heiligkeit
In der Tat ist Sofeth jetzt tot. Geklappt hat es mithilfe der guten alten Unsichtbarkeit. Der Schamane hat sich auf die Toilette zurückgezogen (in dem Moment ist mir aufgefallen, dass es eine solche in der Einsiedlerei nicht gibt), sich unsichtbar gemacht und hat gewartet, bis die Gesandten aufgebrochen waren. Ich dachte mir, dass die Eremiten keinen Grund haben, sich dierekt nach der Abreise in dem entsprechenden Raum aufzuhalten und so hatte es dann auch seine Ruhe, mit der Nadel durch das Auge ins Gehirn zu stechen. Ah, ok. Ja, mit Unsichtbarkeit wurde bei mir in der Gruppe auch gearbeitet. Zu Toiletten: die Einsiedler werden draußen in den Klippen irgendwo ihre Geschäfte machen - Platz haben sie ja dort genug. Insofern: wozu eine Toilette? Da muss ich wohl noch einmal genau nachlesen. Ich hatte das so verstanden, dass Sofeth das Labyrinth bereits vorbereitet hat und nun wartet, dass die Fliege ins Netz geht. In dem Fall würde das ganze stattfinden wie beschrieben, außer, dass Sofeth halt nicht erscheinen und den Blutdämon auf sich ziehen kann. Sollte das allerdings nicht der Fall sein, muss ich mir mal Gedanken machen. Viele Grüße Aelwain Ja, Sofeth hat das Labyrinth vorbereitet, muss es aber trotzdem steuern. Das macht er über das Hexagramm in Raum 16 in den Felsklippen (solange er lebt). Ist er tot, wie bei dir, kann er es nicht mehr steuern und die Gesandten werden nicht mehr mit Sofeths Gedankenwelt konfrontiert, sondern mit ihren eigenen Wünsche, Sehnsüchten und Ängsten. WAS dann passiert, bleibt dir als SL überlassen. Vielleicht auch gar nichts und es finden nur die Begegnungen mit Lyakon, den Lamien, Nublesch und Schuflai statt. Der Blutdämon ist Option, aber nicht notwendig. Ich würde ihn nicht einsetzen, aber es liegt natürlich daran, was du deiner Gruppe meinst, zumuten zu können. LG GP
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Ein Hauch von Heiligkeit
Hi Aelwain, versteh ich nicht ganz: hat deine Gruppe Sofeth alleine untersuchen dürfen? Haben die NSC nichts gesagt oder das zu unterbinden versucht? Welchen Stand hat deine Gruppe nun bei den Mitgliedern des Konklave? Frage: ist Sofeth in deiner Geschichte jetzt tot oder muss er sich erst dank rawindischer Techniken heilen? Wie auch immer, solltest du beachten, dass ohne Sofeth das Labyrinth der Eitelkeiten so wie beschrieben nicht aktiviert wird. Insoferne wird es auch keinen Blutdämon geben, wenn deine Leute nicht die Tür im Beschwörungsglobus öffnen - allerdings solltest du dir dann überlegen, was mit Alexios, Peletrakt und Nublesch im Kerker nun passiert und dir eventuell was neues ausdenken! zu meiner Gruppe: die haben den Kerker mit interessanten turnerischen Aktionen betreten. Die beiden Hyrrbauti waren keine große Herausforderung, die Konstruktion im Dach sehr wohl - vor allem der Hexer würde später gerne wieder hierher kommen und das weiter untersuchen. Nachdem die ersten beiden Ebenen recht genau untersucht wurden (exklusive der Bibliothek) drückte die Dj aufs Tempo und meinte, sie sollten jetzt nur noch den Spuren der Gesandten folgen (bis jetzt klappten alle EW: Spurenlesen überraschenderweise). Davor hatte es eine hitzige Diskussion um die Bleizylinder gegeben, wobei der Hexer fast die Schwerter der Mädchen gespürt hätte. Sie wurden jedenfalls nach einer Festlegung von 3 gegen 1 zurückgelassen. Beim Abstieg im Gefängnisglobus passierte der Dämonenjägerin schon der zweite krasse Zauberfehler und nach langem Kramen in den Rucksäcken fanden sich noch ein paar Rationen Nadd - der Hexer bot sich prompt an, im Labor in der Hauptebene einen Tee zu brauen, der ihr wieder etwas mehr Farbe ins Gesicht bringen würde - was auch prinzipiell gelang (20 gewürfelt) - allerdings entdeckte die To nun doch noch den verhängnisvollen Spiegel und sonderbare Zeichen am Rahmen - bei der anschließenden genaueren Untersuchung wurde er aktiviert (ich verlangte zusätzlich noch einen gelungenen PW: Zt) und die Gruppe in die Vergangenheit versetzt. Dort wurde ausgewürfelt, wielange wer überrascht ist - die Dj war die schnellste, die reagieren konnte, und sie besiegte auch den Dunebrasten innerhalb einer Runde mit einem gezielten tödlichen Treffer ihres Schwertes. Als die anschließende Verfolgergruppe kam und die Gruppe antraf, reagierten die KD und die Dj am schnellsten - nach dem ersten toten Wärter war es ein Kampf auf Leben und Tod, den vor allem die KD mit überragender Schnelligkeit und Kampftaktik in eine für sie gute Richtung lenkte. Mit Glück und Können wurden alle besiegt, eine Flucht auch nur eines Gegners unterbunden und anschließend alle getötet und ins Laboratorium gezogen. Dort werden sie wohl den Wachen die Rüstungen abnehmen (angekündigt) und versuchen, als Wärter verkleidet sich umzuschauen. Der Nachteil ist, dass fast alle in der Gruppe ziemlich am Limit ihrer AP kratzen. ABER sie sind in Freiheit! Ich bin schon sehr gespannt auf nächstes Mal, da sie nun völlig frei agieren und sich in der Seemeisterhochburg umsehen können. Ich fand den vorgegebenen Verlauf sowieso schlecht, da die Leute zu gut sind, um so herumgeschoben zu werden. Nun wird es wenigstens richtig spannend. LG GP
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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?
Auch ich bin als SL schon mehrmals in eine Sandbox verfallen - ohne zu wissen, dass es das war (kenne den Begriff erst hier aus dem Forum), allerdings liegt das schon jahre(zehnte)lang zurück. Grundsätzlich braucht man dazu Spieler, die sich - regelmäßig treffen und Zeit haben (und zwar ALLE) - die sich aktiv um die Geschichte kümmern, also wo zumindest eine allgemeine Mitschrift der Abende existiert - möglichst KEINE Geschichte als SL, die man spielen will, sondern viele Ideen und kreative Inputs Tatsache ist, dass ich als SL mir damals zwar mehrmals überlegt habe, was statisch passieren könnte (Abds berühmtes NSC-Beziehungsgeflecht), aber immer die Handlungen der Spieler entschieden haben, wo es weiterging. Also wirklich: wenn sie sich für eine Sache entscheiden, eine Einleitung davon im Kopf haben und auf das nächste Mal vertagen - oder mit Pausen und nachschauen weiterhanteln - oder frei aus dem Stegreif improvisieren. Letzteres gefällt/gefiel mir am Besten - und machte es für manch Analytiker unter den Spielern zu einer Höllenpein Denn: wie will jemand eine Situation als Spieler vorplanen oder analysieren, wenn nicht einmal ich als SL wusste, was als nächstes passiert?! Grundsätzlich gehört dazu auch, dass man wirklich die Spieler machen lässt, was sie wollen. Wenn man einen guten Bezug zur Geschichte hat, die sich abspielt (dazu gehören wieder alle Hintergrundinfos zur Welt), dann hat man spontan auf jede Aktion der Spieler einen passenden Einfall, wie die Geschichte weitergeschrieben werden soll, auch ohne dies geplant zu haben. Das kann man aber nicht "erlernen", sondern muss von alleine kommen (so stell ich mir das zumindest vor) - idealerweise ist dabei wirklich, möglichst ohne Erwartungen/Vorausplanung (als SL) in den Abend zu gehen. Zum Abschluss muss ich leider hinzufügen, dass es mir heutzutage nicht mehr möglich ist, eine Gruppe Spieler zu finden, mit denen sich dies in absehbarer Zeit realisieren ließe. Diejenigen, die damals dabei waren, sind heute aus privaten Gründen nicht mehr in der Lage, sich in dem Ausmaß zu engagieren, in dem dies notwendig wäre. Darum sind wir übereingekommen, möglichst nur noch kurze Sets zu spielen, mit großteils wechselnden Zusammensetzungen, und ohne logische Zeitschiene. Allerdings sehe ich niemanden mehr (inklusive mir), der Zusammenfassungen (oder Mitschriften) anfertigt und von den jetzigen Spielern hat auch kaum jemand Zeit oder Interesse, vor oder nach dem Abend sich Gedanken zu machen, was seine Figur oder das Erlebte betrifft. Nichtsdestotrotz kann ich es nur allen empfehlen, die eine passende Spielrunde haben, es einmal auszuprobieren. Es können, trotz gegenteiliger Befürchtungen, wirklich tolle Sachen dabei entstehen! Kreative Spieler und eine kreative, gut mit Hintergrundwissen gefütterte Spielleitung vorausgesetzt LG GP
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Aus dem Plot laufen, geht das?
# Rosendorn: Nein, ich glaube nicht mal, dass der Unterschied zwischen uns so groß ist: er klingt in der Beschreibung nur groß. Einer der wichtigsten Unterschiede ist wohl, dass du Unmengen an technischen Hilfsmittel zu verwenden scheinst und ich alles im Kopf zu haben versuche (was nicht immer gelingt). Die Handlung selbst entwickelt sich dann auch dynamisch und nicht immer so, wie es am wahrscheinlichsten gewesen wäre. Nichtsdestotrotz gibt es zwischen mir und den Spielern eine Abmachung, die besagt, dass wir alle, wenn wir uns schon Zeit abzwacken, dann auch den größtmöglichen Spaß haben wollen. Wie auch immer der erreicht wird. Und das scheint mir mit meinen Leuten ebenso zu gelingen wie dir mit deinen. Deswegen ist aber weder die eine noch die andere Art und Weise zu spielen vorzuziehen, weil jede mit ihren Mitwirkenden die an sie gestellten Ansprüche erfüllt. Ich hoffe, dass dies zu einem versöhnlichen Ende beitragen möge (PS: der Definitionsstrang war da eine gute Hilfe, die andere Seite zu verstehen) LG GP
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Beredsamkeit, Verführen und Schauspielern - wie häufig werden sie genutzt?
Beredsamkeit wird bei uns sehr häufig angewendet - fast immer, um irgendetwas zu erfahren (manchmal auch als Ersatz für Gassenwissen oder Geschäftstüchtigkeit) Schauspielern wird immer wichtiger, insbesondere da jetzt Figuren dabei sind, die auch andere Charaktere darstellen (in Verbindung mit Verkleiden) Verführen ist zwar eher Fluff, hat aber auch schon ein Abenteuer extrem elegant lösen können - also es schadet nicht unbedingt, wenn die Einsatzmöglichkeiten auch beschränkt sind. Erzählen (oder auch Singen) sind beide unterschätzt und tragen sehr viel insbesondere bei Stadtabenteuern bei, eine gute Grundstimmung für die Chars zu schaffen. LG GP
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Was ist "der Plot"?
Das wäre für mich das Setting, aber noch nicht der Plot. Tschuess, Kurna Dem schließ ich mich an LG GP
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Nun, ich lese, was geschrieben steht. Offensichtlich haben wir andere Vorstellungen, was das betrifft: Ich als SL bereite nicht vor, was an jedem Punkt der Welt passiert, sondern eine Geschichte für die Leute, die spielen wollen und diese Geschichte erleben wollen (darauf sprechen wir uns vorher ab). Betrug wäre nun für mich, dass ich den Leuten verspreche, dass sie eine spannende Geschichte erleben, diese ihnen aber nicht anbieten kann, weil sie dummerweise einmal links statt rechts gegangen sind. Und dann ist mir egal, was irgendwelche Vorgaben von mir verlangen, dass links das eine und rechts das andere wäre (symbolisch gesprochen). Und bevor jetzt noch der folgende Einwand kommt: Nein, ich will nicht eine Geschichte mit Gewalt durchpeitschen, sondern die Spieler generieren die Geschichte. Ich biete ihnen dafür nur den Rahmen an diesem Abend. Die Welt drumherum interessiert uns alle herzlich wenig. Nichtsdestotrotz ist es immer noch ein Gedankenkonstrukt im Kopf des SLs, der dieses den Spielern vermittelt. Und zuguterletzt spricht das Zitat meiner Meinung nach genau an, dass der Spieler sich wissentlich entscheidet, aus der Geschichte rauszulaufen. Das passiert aber nicht, weil die Spieler und ich als SL eben diese Geschichte spielen wollen. Ich hoffe, wir schaffen es noch, uns gegenseitig zu verstehen.
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Aus dem Plot laufen, geht das?
# Rosendorn: Ich finde das nicht off-topic, da es genau der Fragestellung folgt. Was du beschreibst bedeutet, dass der SL einer Weltgeschichte folgen soll, die ihm von irgendwo vorgegeben wird - er folgt dann nicht seinen eigenen Entscheidungen, sondern einem fix vorgegebenen Weltablauf (von wo auch immer her, vielleicht ja auch einem Kaufabenteuer oder Quellenbuch): die Spieler können sich zwar ihren Figuren gemäß entscheiden, aber sind auch dem fix vorgegebenen Weltablauf unterworfen (Geht ihr mit der Karawane mit, dann folgt Überfall oder sonstwas, geht ihr in die andere Richtung, kommt Dungeon (oder was auch immer)). Nur sehe ich nicht ein, warum ich mich als SL einer fremden Welt unterwerfen soll, die ja nicht die Spieler erschaffen, sondern die mir sagt, dass je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, etwas fixes passieren MUSS. Nein, da mach ich als SL lieber eine eigene Welt. Sorry, mit deiner Ansicht komm ich da nicht mit. LG GP
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Sorry, ich sehe in deinem verlinkten Strang nicht diesselbe Diskussion, bzw dasselbe Thema. Insbesondere würde das bedeuten, dass die Spieler genau wissen, was der Spielleiter will, bzw. wie sein Abenteuer sein soll. Das ist aber gerade ein Teil von Abds Frage im Eingang gewesen: Wissen sie es nicht und sind nur falsch abgebogen, dann ist es auch kein Betrug, die Ereignisse in der anderen Richtung anzuspielen. Schließlich wird dann ja keine wissentliche Entscheidung der Spieler entwertet. Oder seh ich da was falsch? LG GP
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Warum ist das ein Betrug an den Spielern? Es ist ja alles nur ein Gedankenkonstrukt im Kopf des SL, der sich das ja auch genau so ausgedacht hätte haben können, oder?
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Aus dem Plot laufen, geht das?
Dank Abds Erklärungen im #1 weiß ich jetzt, wo er sich aufgehängt hat. Dazu meine Erklärung: wenn ich meine Hausrunde habe, dann suche ich die Leute, die spielen, nach dem Abenteuer, dass ich spielen will, und umgekehrt!, aus. Dann sollten alle Spieler mit ihren Figuren möglichst viel Spielspaß haben, da ich jeden anspielen und ihm/ihr Zeit und Spielspaß geben kann. Das setzt aber voraus, dass ich die Leute und ihre Vorlieben kenne. Dann (sollte) es dieses Problem auch nicht geben, dass jemand einen Abend gelangweilt daneben sitzt. In größeren Kampagnen kann es sehr wohl dazu kommen. Da hilft eine Vorabsprache und ich sage dem Spieler gleich, er sollte diesmal besser zuhause bleiben. Auch das erspart jede Menge Ärger. Sollte es wider Erwarten während einer Spielrunde auftauchen (das war ursprünglich vielleicht gemeint, wenn ich alles richtig nachverfolgt habe), dann muss man darauf reagieren: als SL muss ich dem Spieler dann wohl sagen, wenn er so weitermachen will, sollte er besser nach Hause gehen (oder es reicht ihm, einfach nur zuzuhören), da ich nur mit der restlichen Gruppe an diesem Abend weiter machen kann und mich mit ihm lieber gesondert treffe. mMn: SL können sich nicht zweiteilen und sind nur bedingt belastbar, was komplett neue Spielstränge betrifft, wenn sie nicht vorab damit gerechnet haben. LG GP
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Welche Art von Spielrunden leitet ihr am liebsten?
Ich leite je nach der Zeit, die vorhanden ist: entweder einzelne Abenteuer - oder größere Kampagnen. Die Leute sollen ihre Rollen gut ausspielen und Interaktion mit den NSC haben, aber auch Rätsel oder detektivische Elemente sollen nicht fehlen dürfen. Insgesamt sind mit komplexe Sachen also lieber als ganz einfache. LG GP
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Welche Art von Runden spielt ihr am liebsten?
Möglichst eine Kombination aus (fast) allem. LG GP
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Schadensbonus durch hohe Waffenfertigkeit statt durch hohe Geschicklichkeit
Hi JS Ja, die Überlegungen, die du dir gemacht hast, haben sich schon viele andere Gruppen gemacht. Prinzipiell kann man sagen, dass es nie eine Regelung gibt, mit der alle zufrieden sind. Es gibt immer Leute, die dagegen sein werden. Zu meinen Runden: bis jetzt haben wir die normale Regelung im Spiel. Vor längerer Zeit hatte ich mit Anja mal die Diskussion, wie bei ihr das eingeführt wurde, und ich verstehe ihren Standpunkt immer besser. Soviel ich mich erinnern kann, richten sie sich mit dem Schadensbonus und Stärke an Zaubern und Zaubertalent, wo ja auch eine ähnliche Regelung gilt. Ich überlege noch, ob ich das gut finde und meinen Leuten auch vorschlage, oder nicht. Prinzipiell ist das allerdings eine Vereinfachung und keine Verkomplizierung, weil man dann ja den Schadensbonus nur noch von einer Eigenschaft hat und nicht mehr von zwei ausrechnen muss. Zur Kopplung von Schadensbonus und Waffenfertigkeit: ableitend von einem alten Gildenbrief habe ich dabei folgende Regelung eingeführt, um so etwas ähnliches wie du vorhast abzubilden: ein Krieger oder Söldner bekommt für seine Spezialwaffe ab +10/+14/+18 einen zusätzlichen Schadensbonus von +1/+2/+3, ein Ordenskrieger für seine Kultwaffe (wenn sie seine Spezialwaffe ist) ab +12/+16 einen zusätzlichen Schadensbonus von +1/+2. Krieger und Söldner bekommen für andere Waffen ebenfalls diesen fertigkeitsabhängigen Extrabonus, ebenso Spezialwaffen von bestimmten Spezialisten (also wenn sie die Waffe als Grundfertigkeit lernen können, zB Nordlandbarbar und Schlachtbeil, Assassine und Garotte/Wurfsterne, u.a.). Diese Regel spielen wir jetzt schon relativ lange, mit großer Zustimmung aller Spieler. Es fühlt sich also niemand deswegen extra benachteiligt. LG GP
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Dann schließ ich mich an: Der Magier steht bei einem verzauberten Baum und versucht, diesen mittels Feuerkugeln kaputt zu bekommen, während der Kundschafter versucht, in einen Turm zu kommen, indem er an dessen Wand hoch klettert. Der Magier zaubert die erste Feuerkugel: gelingt, aber wenig Schaden. Er muss es noch einmal machen. Es fällt die 1. Der Patzer ist harmlos. Er nimmt den nächsten Blutstein: es fällt die 1! Wieder übersteht er den Patzer, verzweifelt langsam. Der nächste Blutstein, die nächste 1! Beim Turm witzeln die anderen schon über den Magier. Der Kundschafter (der Scharide ist und leicht pyromanisch) meint, er sei froh, auf dem Turm und nicht beim Baum zu sein. Die Spitzbübin tröstet den Magier, er wird überredet, noch einen Versuch zu wagen (5. Blutstein). Endlich gelingt es! Dafür ertönt ein lauter Schrei: der Kundschafter fällt gerade mittels einer 1 auf Klettern aus 10 Meter Höhe herunter!
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Lustige Begebenheiten 2
Eine wilde Verfolgungsjagd auf einen Dieb (und potentiellen Mörder/Messerstecher) in Cuanscadans Nacht. Der scharidische Kundschafter holt den ein und verwickelt ihn in ein Handgemenge (inklusive Messer). Der Krieger der Gruppe schließt sich an und schafft es, dem Dieb das Messer aus der Hand zu schlagen, der kurz darauf schwer durch den Dolch des Schariden verletzt wird und laut nach der Stadtwache ruft. Der Kr und der Ku schließen sich an. Die Stadtwache kommt, schaut sich die Lage an: hier ein einheimischer, verletzter Bürger, dort zwei Ausländer, einer mit Dolch, der auf die Wunde passt: und verhaftet den Schariden Die anderen beiden werden auf die Wache mitgenommen und müssen ihre Aussage machen. Den Beteuerungen, der verfolgte hätte vorher selbst jemand mit dem Messer tödlich verletzt, wird kein Glauben geschenkt. Der Krieger schafft es gerade noch, sich herauszureden (mit einer 20 auf ungelernt Beredsamkeit), der Dieb geht locker frei. Anschließend versucht der Scharide, die Wachen zu bestechen (er HAT Gassenwissen), aber es fällt die 1 Folge: es werden ihm sämtliche Sachen abgenommen und eingezogen, außerdem kommt er in die dunkelste Zelle! Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe ihn auslösen wollte, mussten sie SEHR tief in die Tasche greifen. Beim Verletzten: der Arzt (und Magier) kümmert sich um diesen und verbindet die Wunde fachmännisch. Er und die Spitzbübin drängen darauf, dass sie anschließend ins Gasthaus gehen, wie vorgesehen, der Gelehrte wundert sich zwar, wo die beiden Kollegen bleiben (die den Messerstecher verfolgt haben), will aber den Bewusstlosen lieber in den Nathirtempel gebracht wissen. Zwei Zaungäste drängen sich auch - der Arzt nimmt das Angebot dankend an (1 auf Menschenkenntnis) und gibt ihnen noch 2 GS für ihre Mühen. Der Gelehrte wird überzeugt, dass nun alles passt. - Selbstverständlich kam der Verletzte nie im Tempel an, wie sie später erfuhren In der Nacht: die Spitzbübin und der Magier kommen gut gelaunt nach Hause, der Krieger und der Gelehrte liegen schlecht gelaunt im Bett und wollen schlafen. Der Krieger will den Magier aussperren, der öffnet aber mittels Sehen in Dunkelheit/Sehen von Verbrogenem und Macht über Unbelebtes den Riegel und kommt fröhlich pfeifend ins Zimmer. Da kommt ein Nachttopf gefolgen und verfehlt ihn denkbar knapp (im Gegensatz zum Inhalt ) Als die Spitzbübin dann rausrückt, dass sie zusätzliche Unterlagen "gefunden" hat, wird der Gelehrte munter und die Drei tüfteln die ganze Nacht über die verschiedenen Zetteln - sehr zum Leidwesen des Kriegers, der EIGENTLICH schlafen wollte und dem Zettelkram sowieso nicht traut. In einem Turm erwartet die Gruppe ein Hinterhalt: 1 vollgerüsteter Krieger, 1 Assassine, 1 Zauberer. Der Kundschafter geht vor, gefolgt vom Magier und dem Gelehrten. Die ersten Pfeile/Bolzen fliegen ihnen um die Ohren. Der Magier leidet unter Schmerzen, als der Kundschafter und der Gelehrte Fersengeld geben. Der Magier, der nie vorne sein wollte, sieht sich plötzlich dem Vollkämpfer gegenüber (und leidet immer noch unter Schmerzen). Seine Hilferufe ("Lasst mich nicht allein! Was soll das! HILFE!!!") verhallen im Turm - seine Fluchtversuche verlaufen sehr stolpernd (der Gegner lässt sich allerdings anstecken und haut zweimal daneben), erst am Tor aus dem Turm ereilt ihn sein Schicksal: ein Bolzen UND eine Axt im Rücken Glücklicherweise waren dann der Krieger und Spitzbübin zur Stelle, um sich dem feindlichen Krieger zu stellen und dem Magier Zeit zu verschaffen... Die Gruppe suchte eine (unbekannte) Insel - Carlagh Beltain kannte natürlich eine unbekannte Insel! Er verkaufte das Wissen über sie der Spitzbübin als Schatzinsel, mit Unmengen an Juwelen am Strand. Als sie die Insel dann dank Sastan erreichten, schaute sich der Kundschafter nach Wegen/Spuren, der Krieger nach Feinden/Gegnern - und die Spitzbübin dauernd nach Juwelen um LG GP
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Rollenspielsprüche
Vorgestern, die Spieler haben Teile einer Schatzkarte gefunden. Eine Spielerin liest vor, was da oben steht und kommt zu ...Die Helden... Der Spieler des Magiers beugt sich interessiert vor und meint, was da stehe, daraufhin die Spielerin: "Ach, du bist nicht gemeint, das betrifft nur uns!"
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir schaffen am Freitag endlich, das Geheimnis der Dunklen Coraniaid zu lüften LG GP
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Assassine, da schleicht doch einer...
Ich geb hier noch mal ein paar Beispiele, was ich als SL der To (ich weiß, eigentlich nur Halb-As, trotzdem sehr passend) meiner Gruppe für Aufträge gegeben habe, um das gängige Vorurteil zu entkräften: Nach mehreren klassischen Abenteuern in der Gruppe war ihr erster Auftrag, aus Diatrava einen reichen Händler aus seinem gut geschützten Haus zu entführen und unbemerkt nach Thalassa zu bringen (LEBEND!). Dabei wurde nicht nur das Auskundschaften im Vorfeld, sondern auch die Besorgung des Schiffes und die Reise ausgespielt (insbesondere, dass die Leute auf dem Schiff nicht bemerken, dass in der Kiste ein Gefangener hockt). Der nächste Auftrag war wieder privater Natur, dort musste sie sich zu einem Felsenkloster begeben, um die eigentliche Gruppe (die erst am Ende draufkam, warum die Figur dabei war) als Wredelinpriester verkleidet zu begleiten und auf eine Person der Gruppe aufzupassen, die von einem aufrührerischen General aufgestachelt worden war, dort ein gefährliches und verbotenes Vorhaben durchzuführen. Im entscheidenden Moment offenbarte sie sich dem Rest der Gruppe und bot ihre Hilfe an, die natürlich gerne angenommen wurde. Außerdem deckte sie den Rückzug der Gruppe mit ihrer Handlung und kraft ihrer Verkleidung als Priester. Auch der aktuelle Auftrag, diesmal wieder direkt von ihren Leuten in Thalassa, führt sie in der Verkleidung des Wredelinpriesters aus. Diesmal soll sie an einem Konklave teilnehmen und die Entscheidungsfindung unauffällig in eine Richtung lenken, wie sie für Thalassa und den Bettlerkönig günstig ist. Ihre Position im Konklave ist Helferin des Protokollführers, sie ist also immer dabei und hat, dank des Protokolls, genug Einfluss. Außerdem kann sie sich durch gezielte "Gefälligkeiten" die Gesandten in ihrem Sinne gewogen halten. Ich hoffe, mit diesen Beispielen gezeigt zu haben, dass Assassinen (und die davon abgeleiteten Todeswirker) sehr wohl andere Aufgaben als reines Töten bekommen können und diese auch für spannende Runden sorgen können. LG GP
- Pulver der Zauberbindung
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Beidhändiger Kampf und Parierdolch
OK. Das Argument "weil es so geschrieben steht" hat mich noch nie überzeugt. Für mich sind Regeln ein notwendiges Übel und kein Selbstzweck, um mich sklavisch daran zu halten oder um zu versuchen, sie irgendwie(!) für mich auszunutzen. Aber das ist eine Einstellungssache bzw. philosophische Frage. Na ja, es ging um eine Regelfrage. Klar, wenn es dich nicht überzeugt, ignorierst du die Einschränkung. Mach ich auch oft und oft so. Wenn du es so handhaben willst (in dem Fall) nimmst du den Rapierkämpfern halt einen Vorteil weg, den sie laut Regeln haben sollen, das musst du auch bedenken. LG GP
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Beidhändiger Kampf und Parierdolch
Weil es so vorgesehen ist? Und genau so bei der Beschreibung von BH-Kampf und Parierdolch (direkt darüber) beschrieben ist? Warum musst du den Regelautor fragen. PS: noch mal zur Erinnerung das Zitat aus DFR S.133:
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Beidhändiger Kampf und Parierdolch
Sorry, 2a wie von dir beschrieben geben die Regeln nicht her. Hast du eigentlich selbst gesagt. Steht so bei der Beschreibung bei BH-Kampf und Parierdolch eindeutig drinnen. Wenn du den Parierdolch neben dem Langschwert verwendest, hast du nur die bei Parierdolch beschriebenen Optionen - egal ob BH-Kampf oder nicht. Du kannst explizit mit einem Dolch mit Parierstange nicht die drei Optionen des BH-Kampfes nutzen, außer mit einem Rapier in Kombination. LG GP