Zu Inhalt springen

Galaphil

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Thema von Elme wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Hallo Stephan Ich verstehe dein Beispiel eigentlich nicht, was du damit ausdrücken willst. Aber bleiben wir mal dabei. Eine Waffenkammer mit ziemlich vielen Waffen, darunter vielleicht auch ein paar magische. Der Magier schlichtet ein bisschen herum und zaubert mehrere Male EvZ, was ihn, sagen wir, 6 AP kostet und je nachdem, wie lange er fürs Schlichten braucht, ein paar Minuten. Dann sollte er sehr genau sagen können, ob und wo sich magische Waffen befinden. Ein KiDoka, falls er überhaupt auf die Idee kommt, beherrscht aufgrund seiner Schule und seiner Ausbildung vielleicht zwei bis drei Waffenarten aus der Waffenkammer. Alle anderen, und seien sie auch magisch, interessieren ihn nicht, die räumt er also gleich mal zur Seite. Er sucht sich also maximal eine Handvoll Waffen raus, an denen er ausgebildet wurde. Die probiert er jetzt einzeln aus: er nimmt sie in die Hand, schätzt ihr Gewicht, macht ein paar Versuche, damit umzugehen (wenn es Schwerter sind, vielleicht noch Schwerttanzproben), dann probiert er aus, ob er die Waffe auch mit seinen KiDo-Fertigkeiten einsetzen kann (was ihn auch ein paar AP kostet, wie den Magier) und legt unbrauchbare Waffen (weil magisch) wieder zurück. Liegt eine Waffe gut in der Hand und ist sie vielleicht auch noch besonders leicht, und ist außerdem der Fluß seines Ki nicht gestört durch den Gebrauch dieser Waffe, wird er sich eine auswählen, ansonsten bleibt er bei der Waffe, die er schon hat. Das ganze wird ihn wahrscheinlich 10-30 Minuten Zeit kosten, je nachdem, wie viele Waffen er aus der Kammer gebrauchen kann. Also länger als den Magier mit seinem EvZ und er wird auch mindestens soviele AP ausgeben. So - und wo ist jetzt dein Problem damit? LG GP PS: meine KiDoka - Spielerin hat sich, als sie einmal eine Schatzkammer fanden, lieber eine kleine, schmucke Truhe mit hellem Geklimper drinnen ausgesucht, als sich eine andere Waffe zu suchen. Sie würde auch nie ein anderes Katana als das ihr vererbte verwenden, wie ich sie kenne. So wie MaKai oben meint, würde so ein Fall, wie hier von einigen befürchtet, wohl kaum irgendwo auftreten.
  2. Hallo Thrass! Ich denke, du meinst mit WaloKa als "Primärfähigkeit", dass du dich darin spezialisiert hast und mit +7 beginnst. Dann ist es auch richtig, dass dich die relevante Steigerung auf +8 nur 70 FP kostet. Aber, so wie meine Vorredner geschrieben haben, gibt es eigentlich die +1 auf Abwehr nur, wenn du auch nur mit WaloKa kämpfst, nicht, wenn du mit dem Bihänder kämpfst. Zur Kombination: mit einem Ordenskrieger ist das natürlich echt hart, zwei teure Waffenkategorien zu nehmen. Insofern würde ich dir auf jeden Fall raten, noch billiges Grundwissen von Stichwaffen über die Allgemeinen Fertigkeiten dazu zu nehmen. Ganz ungewöhnlich ist es aber nicht: in meinen Runden gibt es eine KidoKa mit Katana, Bihänder und WaloKa als Waffenfertigkeiten. ABER, und das ist natürlich ein Unterschied, für KiDoka ist WaloKa Grundfertigkeit und sie lernt das zum halben Preis. Aber rein vom Kämpfen her verzichtet sie auch auf eine Verbesserung der Abwehr (zumindest mit Katana oder Bihänder) und versucht, Gegner so schnell wie möglich aus dem Kampf zu nehmen. Und es stimmt auch eines: mit einem Bihänder generierst du schnell mal viele KEP, da kann man dann immer noch anderes, billiges Grundwissen dazu lernen. Dann musst du noch schauen, mit welchen Wundertaten du dich ausstattest, damit du im Kampf die Nachteile durch die max. TR oder die fehlende Abwehrwaffe ausgleichst. Beschleunigen, Heil- und Kampfzauber werden da eher den Vorzug bekommen als die verschiedenen Bannzauber. (ob Eisenhaut oder Marmorhaut mit WaloKa gehen, ist Auslegungssache, eigentlich gibt es dazu schon einen Strang, indem das verneint wird, dass muss man sich aber in der Gruppe ausmachen: Hautzauber-und-waffenloser-Kampf?) Ach ja, zu deiner Ursprungsfrage noch ein Wort: auch ich handhabe das als SL großzügig: wenn die Geschichte passt, warum nicht 3 Bihänder und Kampfriemen. Vielleicht könntest du dich als Krieger allerdings wirklich mehr mit der Figur verwirklichen, wie als Ordenskrieger (beginnt bei den halbierten Lernkosten und den mehr AP), aber das hängt vielleicht auch von anderen Faktoren ab (vielleicht sind die Heilzauber ja dringend notwendig in der Gruppe?) Wünsch dir viel Spaß mit deiner Figur, denn das ist das Wichtigste beim Rollenspiel! LG GP
  3. Hallo Eusebio Da das Aufladen ja auch 6 Stunden Zeit in Anspruch nimmt, kann es ja wirklich so ähnlich wie bei einer Batterie funktionieren: nur dass du vielleicht einen magischen Kreis oder ein alchemistisches Bad oder etwas ähnliches brauchst. Worauf man vielleicht achten sollte, dass all dieses Zeug, von dem nicht genau festgelegt wird, was man wirklich braucht, auch Platz wegnimmt und eine mit Fortdauer nicht zu unterschätzende Masse besitzt, weshalb sich der Rm bei uns zuerst ein Packpony und jetzt ein zweites Pony und einen zweispännigen Karren zugelegt hat. Ist halt sehr schön ausgespielt, dafür machen wir uns über die Details - was denn jetzt genau in den Kosten drinnen steckt - keine so großen Gedanken. Wenn du vorher das Gold hattest und es jetzt immer noch hast und du die Möglichkeit hattest, die Sachen einzukaufen und zu transportieren, dann sollte da überhaupt kein Problem dabei sein, dir das zuzugestehen, dass du vorher die benötigten Materialien eingekauft hast: weil im Gegensatz zu dir und der SL weiß ja deine Figur bescheid, was sie braucht und wo und wie sie es bekommt Noch eine Sache: das Aufladen eines Talisman +2 gegen KM kostet "offiziell" ja 60 GS, während die Kosten für deine Th ja nur bei 30 GS liegen - der Rest ist normalerweise der Lohn für den/die Th, weil er/sie ja schließlich die Arbeit hat und ursprünglich viel Zeit und Gold investiert hat, diese Fertigkeit zu lernen. Unserer Rm handhabt das so, dass er von den Gruppenmitgliedern die Hälfte der Differenz verlangt, quasi als Freundschaftspreis. Also im obigen Beispiel würde er 30 GS für das Material und 15 GS für seine Arbeit und Ausbildung verlangen (für Fremde natürlich den vollen Preis, oder maximal 5 GS drunter). Aber das musst du dann selbst entscheiden, wie und ob du das so handhabst, oder die anderen in der Gruppe umsonst mit Talismanen versorgst. LG GP
  4. Thema von Elme wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Du willst mir jetzt nicht im Ernst verkaufen, der KiDoKa sei als Magiespürspezialist gedacht gewesen, oder? Oder auch nur überhaupt als Spezialist für Wissen, oder magische Analyse... ? Nein, da hast du mich falsch verstanden: ein KiDoka ist ein Kampfspezialist und - falls er in einer bestimmten Waffenart ausgebildet ist und diese für seine speziellen Fertigkeiten verwendet - damit ein Spezialist für alles, was mit dieser Waffe/Waffenart zusammenhängt. Darunter fällt eben auch die Qualität der Waffe sowie das Gefühl, ob sie magisch ist oder nicht. Für andere Waffen gilt das selbstverständlich nicht! Ich hab es zumindest immer so verstanden und würde es für besonders gute und bekannte Waffenschmiede ebenso halten. Für den Magier ist es dagegen (nach meinem Verständnis eines Magiers) nur ein kleiner Teil seines umfangreichen Wissens, herauszufinden, ob eine Waffe magisch ist oder nicht. Sein Wissen allgemein und seine magischen Analysefertigkeiten werden dagegen höner sein als bei einem KiDoko (und bei einem Thaumaturgen noch einmal ein Eckhaus höher). LG GP
  5. Was aber nicht zu vergleichen ist: Katana: schwer, einhändig zu kämpfen ab ST 61 Anderthalbhänder: normal, eh. zu kämpfen ab ST 81 Da ist schon ein substantieller Unterschied. Abgesehen davon wird es im USJ, S.247 eindeutig erlaubt LG GP
  6. Thema von Elme wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Warum Powergamer? Der KiDoka ist ein extremer Spezialist. Da soll er auf das, worauf er spezialisiert ist, auch wirklich gut sein (PS: ein "richtiger" KiDoka wird das auch sicher nicht absichtlich machen, aber das als Teil seiner Ausbildung einfach spüren) Der Magier ist dagegen sehr viel vielseitiger. Das wiegt es mehr als auf. LG GP
  7. Hallo Eusebio Die Herstellung eines Talisman +2 kostet deine Thaumaturgin 60 GS an Materialkosten. Wenn die Wirkung eines Talismans abgelaufen ist, braucht sie (im ARK unbestimmte, aber notwendige) Ersatzstoffe, um den Talisman wieder aufzuladen - quasi eine "magische Batterie". Je nachdem, wie du das Spielen willst, muss sie sich die in einem Zauberladen oder einer Gilde besorgen, oder sie hat immer einen gewissen Vorrat dabei/mit - das Gold dafür wird dann bei Bedarf abgezogen. Das ist so ähnlich wie bei Erste Hilfe und dem Verbandskoffer: da kostet das Grundset 30 GS und alle 2 Monate musst du die Heilmittel neu auffüllen, was dich wieder 20 GS kostet. Sieh die Sache mit den Talismanen so ähnlich. In einer meiner Gruppen gibt es einen Runenmeister, der Talismane und Schutzamulette herstellen kann und dort wird das problemlos und einfach geregelt: wir gehen davon aus, dass er sich bei jeder Gelegenheit genug Ersatzmaterial besorgt, um alle Talismane bei Bedarf wieder aufladen zu können. LG GP
  8. Nein, ich wiederhole noch mal: Kugel heißt, da ist ein kugelförmiger Bereich, wo jeder, der seinen WW: Res verhaut, den Funkenregen sieht. Der Bereich ist immer real, egal ob etwas drin ist oder nicht und was man sieht oder glaubt zu sehen. Ein Außenstehender, der seine Resistenz nicht geschafft hat, kann zwar nichts genaues erkennen, aber er kann einfach auf gut Glück ins Zentrum der Kugel (des Wirkungsbereiches des Funkenregen) einen Strahlzauber absenden, einfach deshalb, weil vorher doch da noch ein Mensch war! Wenn er seine Resistenz geschafft hat, kann er das natürlich auch machen, nur mit dem Unterschied, dass er nicht abgelenkt/ in seiner Konzentration beeinträchtigt wird. Deshalb glaube ich auch, dass man sich schwerer tut, eine im Funkenregen stehende Person auch mit einem Strahl- oder Blitzzauber zu treffen, wenn man an die Illusion glaubt, als wenn man nicht daran glaubt. Um aber noch einmal den Bogen zurück zur Ursprungsfrage zu schlagen: Nachdem ich alle Argumente reiflich auf mich wirken habe lassen, würde ich folgende Lösung für mich als am ehesten geeignet empfinden: Ein Zauberer zaubert Funkenregen auf ein Opfer, das resistiert. Das Opfer ist damit immun gegen alle Auswirkungen, die im ersten Absatz der Zauberbeschreibung geschildert werden. Der illusionäre Funkenregen entsteht allerdings trotzdem im Gehirn aller, die darauf schauen und ihre WW:Res nicht schaffen. Durch die gelungene Resistenz des ursprünglichen Zieles ist aber (und das ist jetzt ausschließlich meine Interpretation!) der "Anker" nicht fixiert und der Funkenregen bewegt sich nicht mit dem ursprünglichen Opfer mit, bleibt also bis zum Ablauf der Wd an der Stelle, an die es ursprünglich gezaubert wurde und das Wesen gestanden hat. Welche Auswirkungen das hat, darüber kann man herrlich kreative Ideen haben. Das gehört dann aber nicht mehr hierher LG GP
  9. Das ist mMn Auslegungssache. Insbesondere, ob eine Deckung Auswirkung auf die Resistenz hat, vor allem bei Blitze schleudern, wo auch keine Rüstung hilft. Aber eindeutig widersprechen möchte ich dir da nicht, da ich meine, dass die Regeln hier Interpretationsspielraum lassen. Man zaubert an sich nicht schlechter, ist aber durch den Funkenregen abgelenkt und kann das Ziel nicht so genau sehen, sprich, die Konzentration ist etwas gestört. So würde ich die Erklärung beim Zauber verstehen, aber selbstverständlich, da die Beschreibung nur für Fernkampf eindeutig ist, bleibt auch das Interpretationssache. PS: du könntest (musst aber nicht) einen Abzug auch so rechtfertigen: weil du nicht das Opfer direkt anvisieren kannst, sondern nur einen Punkt VOR dem Funkenregen, und dann extrapolieren musst (bzw sich das Opfer dann noch bewegen kann), ist es eben schwerer zu treffen. Na ja, ich kann dir da nicht ganz folgen: wenn du an die Illusion glaubst, ist die Illusion für dich da und nimmt den Bereich einer Kugel ein. Wenn du dann hinein schießt, wirfst oder zauberst, tust du das in den Bereich einer Kugel hinein, in den du nicht genau hinein sehen kannst, weil es deinen Geist verwirrt. Nichtsdestotrotz bleibt der Bereich kugelförmig. Deshalb verstehe ich deine Kritik daran nicht ganz. LG GP
  10. Och - so wie ich das lese, und wie es bei mir auch manchmal vorkommt, muss der SL da kein schlechtes Gewissen haben: ich habe auch schon öfter mal eine Situation gehabt, wo ich mich einfach überraschen hab lassen, wie die Spieler die Situation zu ihren Gunsten auflösen. Ja, ich hab sogar mal ein Abenteuer kreiert, wo ich bis zum Schluss keine Idee hatte, wie es am Ende ausgehen wird, bzw. was da passiert. Ich hab einfach gedacht, ich lass die Spieler machen und geh einfach auf ihre Ideen ein und es war eine geniale Sache. Da waren alle zufrieden, weil es eine absolut unvorhersehbare Situation war und die Spieler es toll fanden, dass sie diejenigen waren, die das aufgelöst haben, und sie nicht einfach einem vorgegebenen Handlungsstrang gefolgt sind. Insofern versteh ich BB sehr gut und ich seh auch nicht ein, dass dazu die Regeln gebogen werden müssen. Es geht nur um eine weite Auslegung des Interpretationsspielraumes, den einem die Regeln lassen. LG GP
  11. Nochmal - da ist keine Kugel. Die Kugel ist nur in den Köpfen der Hinschauenden existent und nicht in Wirklichkeit vorhanden. Deswegen ist Funkenregen auch kein Umgebungszauber sondern ein auf den Geist wirkender Zauber. Und somit hat jemand in der (geistigen) Kugel auch keine Deckung. Lediglich der Blick wird verwirrt, was Abzüge auf Angriffe erklärt. Zuschläge auf Resistenzen bzw. Abzüge auf Zaubern sehe ich hier aber nicht (da keine Deckung vorhanden). Schließlich reicht es völlig aus, wenn Zielpersonen für Zauber nur schemenhaft zu erkennen sind. Diese haben schließlich auch keine anderen Resistenzen. Sorry, ich versteh dich nicht. Die Beschreibung von Funkenregen ist eindeutig: Wieso soll die dann nicht da sein? Über Begrifflichkeiten läßt sich vortrefflich streiten, wie hier ausführlich bewiesen wird. Natürlich hat das Opfer keine Deckung, allerdings ist es schwer auszumachen, was ja der zweite Absatz erklärt. Deshalb kann man Zuschläge auf Resistenzen oder Abzüge für Zaubern verteilen, muss es aber nicht. Du kannst so argumentieren wie ich oder Tuor, du kannst aber auch deine eigene Meinung haben. Ich finde es logischer, wenn man es so spielt wie ich beschrieben habe. Warum, habe ich oben dargelegt. Warum haben sie auch keine "anderen" Resistenzen und wie meinst du das mit "andere"? Laut Funkenregen-Beschreibung haben die Opfer sehr wohl Resistenzwürfe, sie dürfen nur nicht kämpfen und niemand anderen verzaubern LG GP
  12. Um auch noch etwas dazu zu sagen: mMn haben Tuor und Prados absolut Recht! Es wird in keinster Weise das Wesen im Funkenregen verzaubert, sondern es wird einfach von außen magische Energie in die Kugel hineingeschoßen. Die trifft dann oder auch nicht. Das wird aber über den Angriffswurf geregelt, so wie jeder normale Pfeil, Bolzen oder jedes Wurfgschoß. # Tuor: um die Analogie zu Fernwaffen und Strahlsprüchen aufrecht zu erhalten, würde ich bei Zaubern wie Blitze schleudern und ähnliche, die nicht über einen EW: Angriff abgewickelt werden, sondern nur über einen WW:Res, einen Abzug von -6 auf den EW:Zaubern geben. Das lässt sich regeltechnisch insofern begründen, als dass es für den Zauberer schwieriger wird, ein Ziel in der Kugel auszumachen und anzuvisieren. Das passt auch besser zur Beschreibung des Spruches. Noch ein Punkt ist mir aufgefallen: analog zu Kämpfen in Dunkelheit oder gegen Unsichtbare sollte einem außenstehenden Zauberer auch die Möglichkeit gegeben werden, die Augen zu schließen und mittels Hören und Kampf in Dunkelheit anzugreifen, falls dies eine Option für ihn ist. Zumindest ich als SL würde dies auf jeden Fall zulassen. LG GP
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    So, nach dem gestrigen Einstieg ein erstes Fazit: Die Gruppe hat sich (auch aufgrund der Tatsache, dass die Figuren seit 2 Jahren immer wieder zusammen gespielt haben) gut aufeinander eingestellt. Der Runenmeister hat am Anfang noch die Gruppe mit einigen Talismanen und Amuletten gepimpt, soweit es finanziell machbar war, und auch von den Plänen und den gegenseitigen Vorlieben hat man gesehen, dass sie gut aufeinander eingespielt sind. Die Sache mit dem Schwerttanzduell wurde gut angegangen: die Assassinin auf einem Dach versteckt und behielt Innenhof und Umgebung im Auge - der Zwerg und der Ordenskrieger in einem nahen Gasthaus am Marktplatz untergebracht, um für den Fall eines Eingreifens der Stadtwache (man wusste ja, dass die Aillach nicht ganz legal sind) für eine Ablenkung zu sorgen, was dann auch sehr gut gelang und einen guten Teil der Wachen band. Nur die Erainnerin und ihr Blutsbruder gingen zum Duell. Interessanterweise verletzte sich der von den Aillach auserwählte Connla gleich zu Beginn zwei Mal schwer (dummerweise 2 mal eine (noch dazu bestätigte - Hausregel) 1 gewürfelt), sodass Maelduin selbst antreten musste. Ganz fehlerfrei kamen beide nicht durch, aber die Spielerin lieferte in Summe das bessere Ergebnis ab und damit erwarb sie sich die Achtung von Maelduin. Ich habe hier schon erste Hinweise auf Amos und den Namen seiner Festung eingestreut. Als die Stadtwache anrückte, warnte auch die Assassinin durch lautes Pfeifen die SCs, sodass diese sehr schnell auf den Dächern waren, ähnlich wie die Aillach. Auch war ein Fluchtweg geplant und beide hatten sogar Schnellrunen auf den Sohlen! Dummerweise "gelangen" der Spitzbübin gleich drei 1 auf hintereinanderfolgende Geländelaufproben, sodass sie schlussendlich doch noch von den Stadtwachen geschnappt wurden. Allerdings konnte sie sich dank Beredsamkeit (inklusive eines mit einer Rederune versehenen Kiesels des Rm) einer Verhaftung entziehen - hier half auch, dass sie eine Erainnerin war und damit von den einheimischen Stadtwachen bevorzugt behandelt wurde. Die Geheimagenten der Twyneddin habe ich im Untergrund agieren lassen, allerdings haben die ihre von mir ausgewürfelten Gassenwissen-Proben nicht geschafft. Da die Gruppe anschließend am nächsten Tag abreiste, bekamen sie auch keine zweite Chance mehr. Bei Cullodin verlief es anfangs ohne Besonderheit. Immerhin erkannte die Sp, dass sie dem Gutsherrn vertrauen und nach Amos fragen konnte. Der Rm "überredete" Cullodin, dass er ihm einen Talisman herstellen könne (und verdiente sich dadurch ein bisschen Gold, was die Abreise allerdings etwas verzögerte) und war deshalb noch wach, als Faolan ans Tor pochte. Die Sp und die As wurden munter und bekamen die Geschichte mit, der Rm öffnete das Fass Starkbier (das war seine Bedingung an die Sp, dass er sie begleitet ) und lud den verletzten Faolan und Cullodin ein. Außerdem schnitzte er eine Wundrune für die vielen Verletzungen, die der Fährtenleser durch die Dunkle Horde (DH) erlitten hatte. Im Laufe des Erzählens bemerkten die As und die Sp Schritte (Derdriu) und suchten einen Vorwand, sich unauffällig umzuschauen (die Sp hat auch Baukunde und versuchte, die Schritte damit zu lokalisieren) - mittels Schlösser öffnen kamen sie dann in den privaten Bereich Cullodins und die As konnte die Sp im wirklich allerletzten Augenblick gerade noch davon abhalten, dass sie sich an dessen eisernen Goldreserven vergriff Derdriu wurde "gefunden" (die Sp hatte vorher dem Zwerg gebeten, er solle für genügend und lange Ablenkung sorgen, weshalb dieser einen Dicht- und Singwettbewerb (mit viel Starkbier) ausrief - aufgrund der Feierfreude der Erainner ging dies auch glatt durch und damit war der Hausherr abgelenkt. Zumindest der Waldläufer wachte dadurch dann noch auf und schloss sich dem Gelage an Die Sp und die As erfuhren dadurch die Geschichte um Derdriu aus deren Sicht, nachdem sie es erfolgreich geschafft hatten, sie zu beruhigen und ihr klarzumachen, dass sie ihr nichts böses wollten. Da Derdriu ja keine Gefangene im klassischen Sinn war/ist, verließen sie den Geheimraum so, wie sie ihn betreten hatten, so dass Cullodin nichts merken konnte, nicht ohne Derdriu zu versprechen, ihr zu helfen. Am nächsten Vormittag begleiteten der Wa, der Or und die Sp Cullodin und Faolan zum niedergebrannten Wehrgehöft. Durch die Schilderung der dortigen Situation wurde der Hass der Erainnerin auf die Besatzer und Söldner noch größer. Außerdem gelang es, durch tatkräftige Hilfe bei der Bestattung der Leichen, das Vertrauen Cullodins zu gewinnen und einerseits weitere Infos zu Amos zu bekommen und andererseits konnte die Sp ihn auf seine Tochter ansprechen, ohne dass er misstrauisch wurde. Er lieferte die entscheidenden Punkte aus seiner Sicht und den Hinweis auf eine alte Sage und den Sündenteich. Bei der Besprechung im Nachhinen (der Talisman wurde zur vollsten Zufriedenheit hergestellt), gelang dem Rm eine hervorragend gelungene Sagenkunde und er konnte sich selbst an die Sage erinnern, nicht aber, wo der Ort des Teiches sei, außer irgendwo im Corran-Gebirge (er selbst stammt aus dem Artross). Nun ist das "Problem", dass der Zwerg unbedingt den Sündenteich suchen will, um ein für alle mal seine Hortprobleme zu lösen - natürlich nach Bannung des Fluches und Zerstörung des Bannkreises der Druiden. Hier eine Frage/Bitte: hat irgendwer eine Ausarbeitung dieser Nebenstory, bzw. selbst diese ausgespielt und Erinnerungen daran, wie er das gelöst hat? Glücklicherweise hatte die Befreiung des Bruders der Sp vorerst höhere Dringlichkeit. Deshalb reisten sie weiter und kamen am nächsten Tag zum namenlosen Weiler. Die Assassinin und der Ordenskrieger bekamen die seltsame gewalttätige Stimmung im Dorf mit, allerdings nur die As behielt die Kinder im Auge. Während die anderen mit den Erwachsenen redeten und Infos erfragen wollten, bemerkte sie die Fessel- und Folterszene und beendete diese abrupt, indem sie sich an den Anführer im entscheidenden Augenblick heranschlich und von hinten niederschlug - da sie dabei noch eine 20 würfelte, hat sie die anderen Kinder damit äußerst beeindruckt und abgeschreckt. Allerdings ist das Gewaltpotential alleine in dieser Szene extrem hoch, wie mir aufgefallen ist - es passt zu manchen Figuren, allerdings sollte man sich dessen sowohl als Spieler als auch als SL vorher bewusst sein (ich wurde eigentlich davon überrascht, obwohl ich es schon kannte und mittlerweile das 2.Mal leite - beim ersten Mal wurde diese Szene allerdings deutlich entschärfter gelöst). Jedenfalls, dem Rest der Gruppe gelang es, die richtigen Schlüsse aus den Infos der Dorfbewohner zu ziehen, es wurde sehr viel nachgefragt und gut sozial interagiert. Am Schluss versetzte der Zwerg die Dörfler allerdings noch in Panik, als er vom Überfall der Dunklen Horde erzählte. Nichtsdestotrotz wissen sie, dass sie Amos nahe sind. Und auch sonst haben sie etliche Infos sowohl über Amos als auch über Rowen zusammengetragen. Der Rm (oder dessen Spieler) denkt auch schon daran, dass der Mann aus Derdrius Traum wahrscheinlich auf der Festung des Perncaer zu finden sein wird - und sogar die Vermutung, dass er ein Vampir ist, wurde aus ihrer Vision abgeleitet! Details bei Cullodin nachzufragen haben sie allerdings vergessen, doch sie haben ja noch 2 Chancen. In vier Wochen wird es dann weitergehen. Erstes Fazit: der erste Teil war bisher durch viel Rollenspiel und soziale Interaktion, sowie der bewussten udn intelligenten Vorbereitung geprägt, Kämpfe hat es bisher (noch) keine gegeben. Den Spielern gefällt es ausgesprochen gut und sie sind schon sehr auf die Fortsetzung gespannt. Noch einmal hinweisen möchte ich darauf, dass das Abenteuer ein extrem hohes Gewaltpotential in sich birgt und man sich dessen bei der Vorbereitung als SL bewusst sein soll und man darauf auch bei der Spielerauswahl bedacht nehmen sollte. Nicht jede® Spieler(in) möchte dies und ist dafür bereit! LG GP
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in MIDGARD Abenteuer
    So, nach knapp zwei Jahren intensiven Spielens ist es nun so weit: meine Neulingstruppe ist nicht mehr ganz so Neuling und bereit, das Abenteuer anzugehen. Von den 11 ursprünglich gestarteten hat sich die besagte Spielerin 4 Gefährten ausgesucht, mit denen sie ihren Bruder aus den Kerkern des Penadd befreien möchte (dieser Einstieg wurde gewählt). Die Figuren sind: die besagte Erainnerin (eigentlich aus Almhuin), eine Grad 7 Sp mit der Mondklinge aus DDD 2 (bei mir ein Langschwert). Ein Grad 6 Laran-Or, mit einem "Sonnenschwert" (gegen Untote und Dämonen besonders effektvoll). Ein Grad 6 Runenmeister aus dem Artross. Ein moravischer Waldläufer (Grad 6), der gleichzeitig Blutsbruder der Erainnerin ist. Und eine albische Grad 6 Assassinin. Je nach Häufigkeit des Spielens liegen die GFP der Figuren zwischen 5000 und 8700, sie sollten also einigermaßen gut vorbereitet sein. Der Einstieg wurde über Leachlains Abenteuer "Von Arenaill nach Indairne" gewählt, wobei sie schon einen erainnischen landlosen Fürst aus Ywerddon kennen lernen konnten und mit dem sie sich anfreundeten (also zumindest die Erainnerin). Außerdem konnte sie von ihm die Fertigkeit albisch/erainnischer Schwerttanz lernen (Kosten aus dem KTP-QB), und zwar zu Standardkosten. Sie hat Langschwert +13 und jetzt gelernt Schwerttanz +15 - da sollte sie schon Eindruck schinden können Da sie sich nun länger in Indairne aufgehalten haben, lasse ich einiges vom Einstieg weg, insbesondere müssen sie sich nicht mehr groß um Informationen umhören. Sie bekommen eines Tages einfach die Nachricht, dass die Wildgänse angekommen sind und wo sie hinsollen. Nach längerem Nachdenken finde ich ebenfalls, dass die Stadtwache in Indairne nicht mit einem Trupp Twynedden zusammenarbeiten sollte und werde diesen Teil streichen. Die Stadtwache wird maximal allgemein wegen Störung der Nachtruhe ausrücken, aber keine Ambitionen haben, den Freiheitskämpfern ernsthaft nachzustellen. Und die Twynedden werden im geheimen versuchen, der Gruppe habhaft zu werden. Ein Punkt, der mich anfangs und jetzt wieder gestört hat: die geographischen Richtungen und Bezeichnungen stimmen mMn nicht! Ost und West werden öfters verwechselt und im Speziellen sollte das westlich von Indairne anschließende Gebirge das Corran-Gebirge sein und nicht das fälschlicherweise immer wieder genannte Artrossgebirge! Den Morgul werde ich so lassen wie er ist. Ich finde diese Art von Gegner an sich eine besondere Herausforderung für die Charaktere. Ein Mensch würde das nicht bringen und auch nicht für das spezielle morbide Flair sorgen. Außerdem bekommen damit die Beschreibungen der verschwundenen Jungfrauen und die Geschichte rund um die Tochter des Cullodin einen schöneren Hintergrund. So, dann bin ich schon auf den morgigen Beginn gespannt und werde berichten. LG GP
  15. Thema von sayah wurde von Galaphil beantwortet in Beitrag des Monats
    Die Flöte des Drachen
  16. Genau das ist aber ein Punkt, den viele Personen unterschiedlich verstehen. Weshalb eine Diskussion, was richtig und was falsch ist, bei so einer subjektiven Entscheidung, müßig ist. Das ist dasselbe wie eine Diskussion, ob ein bestimmtes Essen, ein Film oder eine Musik gut oder schlecht ist. Dem einen missfällt es total, der andere ist begeistert.
  17. Thema von Gwalin wurde von Galaphil beantwortet in Waeland
    Hi KoschKosch Du sagst doch selbst am Anfang: K. verführt T. dazu, eine alte Festung aus S. zurück nach M. zu holen: Das ist also seine Motivation. Warum er das macht? Na ja, es kann Teil einer anderen Wette sein (K. ist ja neutral fies gegen alle Seiten), dass er es schafft, die Festung aus der Sicherheit von S. zurückzuholen, damit sie dann von den "guten" Göttern zerstört werden kann. Dafür kann er dann ja einen hohen Preis (ein Artefakt der Götter zum Beispiel) erhalten. Vielleicht wird aber auch erst durch die Zerstörung der Festung irgendein Teil der alten Thursenmagie frei (oder ein Thursenartefakt zugänglich), sodass er sich dieses holen will?! Oder noch besser, ein Übergang in eine Thursenstadt im EIS - ist doch für die waelischen Götter immer interessant, wenn sie irgendwie ihr Herrschaftsgebiet erweitern können. Vielleicht liest du dir da noch mal die entsprechenden Stellen im Zwergen-QB durch, da fallen einem dann sicher weitere Ideen ein. LG und hoffe, geholfen zu haben GP
  18. Thema von Lemeriel wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Gestern das Abenteuer beendet: der Endkampf KANN sehr hart werden, vor allem, wenn eine sehr kampfstarke Figur fehlt und die anderen Pech beim Würfeln haben. Ich habe folgendes angenommen/gespielt: nach der Beschwörung von Mareks Geist drängen Lydia und Raspjutin darauf, noch in derselben Nacht zur Lichtung mit der gespaltenen Weide zu gehen. Lydia lockt noch mit einer heftigen Belohnung. Dadurch ist klargestellt, dass die Gruppe in der Nacht ankommt! Durch den Wald muss die Gruppe Fackeln/Laternen verwenden. Allerdings sieht man schon von weitem (bei gelungenen EW: Sehen/Wahrnehmung), dass ein unnatürliches Licht auf der Lichtung herrscht und kann die eigenen Lichtquellen löschen, damit man nicht zu auffällig auf die Lichtung stolpert. Da sich die Gruppe eher sehr schwer tat (und sich der Magier schon vor dem Kampf mit einer Feuerkugel aus diesem rauskatapultierte) habe ich die Gruppe nur mit den Dämonen und Heuschreckenschwärmen kämpfen lassen. Zandra hielt sich erst raus (ein Blick auf ihr Gesicht/Menschenkenntnis) lieferte das Ergebnis, dass sie nicht eingreifen würde, wenn sie nicht angegriffen wird. Tatsächlich flüchtete sie dann lieber, statt den Dämonen zu helfen, wurde aber auch von der Gruppe in Ruhe gelassen (ok, es hatte nur eine Figur eine realistische Chance, sie anzugreifen, die es aber vorzog, das nicht zu tun). Ansonsten wäre die Gruppe schnell tot gewesen. So hatten sie nachher noch die Chance, ihre Spur zu verfolgen und sie in ihrem Versteck zu erwischen. Ich habe Andrusch mitgehen lassen und er hat nach der Ablenkungsaktion des Magiers mit der Feuerkugel den Seelenfänger mit AdB aus dem Kampf genommen. Ansonsten sind seine Möglichkeiten recht beschränkt, insbesondere im Kampf ist er eher sehr schwach. Zum Heuschreckenschwarm: möglicherweise hab ich da was übersehen, aber da der Schwarm ja nur AP-Schaden macht, habe ich bei jedem schweren Treffer des Schwarms festgelegt, dass der betreffende Charakter so sehr abgelenkt ist, dass er nichts anderes in der Runde machen kann als den Schwarm angreifen. Dadurch wurden die Dämonenangriffe auch deutlich gefährlicher! Fazit: meine Gruppe war etwas überfordert (auch weil es mehrere parallele Handlungsstränge anderer Abenteuer gibt, die mitliefen), und vor allem, weil ihnen die Kampfkraft fehlte und vor allem ein großer Schadensmacher! Nichtsdestotrotz hat es allen gefallen und gerade der Humor kam bei diesem Abenteuer nicht zu kurz, im Gegenteil! LG GP
  19. Gestern gab es einige denkwürdige Szenen und Sprüche: Am Anfang eines heftigen Kampfes setzt sich der Magier mit einer Kamikaze-Aktion selbst außer Gefecht: er zaubert zwischen sich und einem anstürmenden Dämon eine Feuerkugel und tritt einen Schritt zurück. Der Dämon erwischt ihn trotz Abzug schwer und raubt ihm LP: die Feuerkugel explodiert und schleudert Dämon und Magier zurück - Folge: Dämon schwer verletzt, Magier auf 0 LP und damit bewusstlos! Bei der folgenden Frage, wie das EP-mäßig berechnet wird, fällt der Satz: Schaden durch Zaubersprüche wird wie Fernkampf behandelt (EP-mäßig). Darauf ein anderer Spieler: DAS WAR KEIN FERNKAMPF! DAS WAR NAHKAMPF, UND WIE!! Und dazu gleich noch ein Spruch: da wir schon mit teils denselben Personen absagebedingt andere (zukünftige) Abenteuer "vorgespielt" haben, hat dort ein Spieler dem Magier einen Talisman gegen Feuerschaden gekauft (als Geschenk). Nach der explodierten Feuerkugel (es war nicht die erste), meinte der besagte Spieler: "Ich hab's ja gewusst, dass er den Talisman brauchen wird! Wenn er überhaupt solang überlebt." Der Spieler des Magiers übernahm dann den Runenmeister, dessen Spieler krankheitsbedingt fehlte. Nach heroischem, fast 3-stündigen Kampf gegen 2 Dämonen sank auch diese Figur bewusstlos zu Boden. Zwei weitere Spieler waren total erschöpft und der letzte Spieler lieferte sich Scheingefechte mit einem Dämon und einem Schwarm (Ich treff dich nicht - du triffst mich nicht, usw). Schlussendlich waren alle Dämonen besiegt, und es war Zeit, ein Fazit zu ziehen (wer ist verletzt, wer braucht Heilung, wer hat Heiltränke/Krafttränke, usw...), worauf eine Spielerin schließlich entnervt verlangte: "Also, alle die bewusstlos sind, sollen mal aufzeigen!" Worauf der eine (unglückliche) Spieler des Magiers (und anschließend des Runenmeisters) gleich mit beiden Händen aufzeigte Und noch eine lustige Szene: nachdem der Runenmeister dank eines Heiltrankes aus seiner Bewusstlosigkeit geholt wurde, aber immer noch nur 2 LP hatte, schnitzte er sich zuerst eine Wundrune, danach war er wieder auf 6 LP (und AP). Er versucht, den Waldläufer ebenfalls mit einer Wundrune zu heilen, doch es gelingt nicht. Er versucht es noch einmal, mit seinen letzten AP - es fällt eine 1 - nachgewürfelt eine 66 (anderes Objekt/WB): und da die einzig logische Erklärung ist, heilt er sich selbst noch mal 6 LP und AP! na ja, unglücklich war er darüber natürlich nicht, aber alle anderen haben sehr gelacht! PS: eigentlich sind sich der Magier und der Runenmeister ziemlich spinnefeind und versuchen, sich möglichst viele Streiche zu spielen. Es traf nun den Spieler des Magiers besonders hart, dass er für den Runenmeister teilweise sehr gut würfelte (selbst im Patzer), während seine eigene Figur bewusstlos im Staub lag Seine jammernde Kommentare nach jedem Treffer/guter Abwehr waren ein steter Quell der Heiterkeit - für die anderen LG GP PS: nachdem von den ersten zehn Würfen ungefähr die Hälfte Krit 1 waren, meinten die Spieler noch: "Gut, dass es nicht später beim Kampf war!" Tja, leider lief es im Kampf dann nicht viel besser
  20. Gestern wurde endlich der "Geist der Zwietracht" beendet LG GP
  21. Ich hab (allerdings im Fantasy-Bereich von Midgard, bzw. vorher RM) schon öfter Kinder auch als wichtige NSpF eingebaut und es ist bisher immer sehr gut angekommen. Aus manchen der NSpF wurden später SpF, da sie so gut angekommen sind. Es wird wohl wirklich vor allem am SL liegen, wie gut er das rüberbekommt. Aktuell hatte ich im letzten viertel Jahr den Fall, als ich meine Gruppe (3 Sp) mit einer Gastfamilie, die selbst drei Kinder hatte (alles NSpF), nach Thalassa reisen ließ. Auf dieser Reise hatten sie lange Zeit, die NSp kennen zu lernen und eine Beziehung aufzubauen, sogar dreimal den Kindern das Leben zu retten. Am Ende erfüllte sich dann in Thalassa für eines der Kinder ein besonderes Schicksal, wobei meine SpF noch einmal tatkräftig mithelfen konnten - im Rückblick wurde gerade dieser Punkt als besonders schön gelobt. Meine Gruppe hatte also durchaus einen hohen Spielspaß vor allem dank der mitwirkenden Kinder NSpF. Allerdings glaube ich auch, dass ein wichtiger Punkt in der Darstellung von Kindern als NSpF ist, wie gut der SL selbst Kinder kennt und sich bei seinen Beschreibungen etwas darunter vorstellen kann. Kann er das nicht, dann bleiben die Figuren farblos und der Spielspaß bleibt dementsprechend aus. Bzw. kann es für einen SL sehr schwer sein, Kinder darzustellen, wenn er selbst wenig Erfahrungen und Vorstellungen von und mit Kindern hat. Letztendlich ist es wie immer eine persönliche Sache: was der eine gut und leicht darstellbar findet, ist anscheinend für andere unendlich schwer darzustellen. LG GP
  22. Kleiner Teaser für Anja Folgende Szene spielte sich gestern im Gasthaus zur Weißen Rose in Thalassa ab (SC: eine heimische Todeswirkerin (To), eine Dämonenjägerin (Dj) und eine Kidokin (KD): NSC-Gastfamilie hat Streit, was dazu führt, dass die (kleine) Tochter Stubenarrest bekommt. Als beim Abendessen höllische Glocken zum Leuten beginnen und die Wirtin beiläufig erwähnt, dass man die nächsten drei Tage besser nicht das Gasthaus verlassen sollte, schickt die Mutter der NSCs einen ihrer Söhne nach oben. Der kommt kreidebleich zurück: seine Schwester ist durchs Fenster abgehauen! Alle stürzen hinauf, oben großes Chaos, weil Fenster offen und Tochter weg. Vom Fenster kann man schon die ersten Monster sehen, wie sie aus den Schlünden des Knochenhügels kriechen und klettern und Richtung Mauer laufen/springen/wanken. Der NSC-Vater (ein Ordenskrieger des Laran) springt aus dem Fenster und schreit laut nach seiner Tochter, danach wundert er Hörnerklang > eine 20! bewirkt natürlich, dass zwar seine Tochter nicht kommt, aber dafür alle Monster sich in seine Richtung stürzen! Währenddessen nimmt die Dj die Witterung der Tochter der Familie (mit der sie sich angefreundet hat) auf (Zauber Wittern) und zaubert schnell noch Schattenverstärken auf sich, um von den Monstern nicht entdeckt zu werden. Die KD und dahinter die To folgen ihr auf den Fuß. Ich verlange auch noch schleichen, was sowohl die To als auch die Dj sehr gut schaffen, nicht aber die KD, die eine 1 würfelt: darauf der Kommentar der Spielerin: "UUUPS! Da ist mir wohl in der Aufregung ein Kampfschrei ausgekommen" Glücklicherweise gelang der an letzter Stelle schleichenden To eine blitzschnelle Reaktion (analog Geistesblitz/Kraftakt) und so erstarb der Kampfschrei der KD im Rieseln der pulverisierten Eulenfedern (auch Stille genannt)! (Teaser-Ende) Im zweiten Abenteuer, das anschließend folgte, verlagerte sich das Geschehen nach Oktrea, an die Westküste. Dort sollen die drei SCs ein Konklave bewachen. Da ihnen schon bald einiges unheimlich wird, beschließen sie, das Zimmer eines der Gesandten zu bewachen, was anfangs die To und die Dj machen. Alle Zauber und alle Tarnen/Schleichen - Versuche gelingen erstklassig, nur die Wahrnehmungs-/Hörenwürfe gehen fürchterlich schief (sie stehen auch bei der Tür und nicht beim Fenster, wo sich ein anderer Gesandter rausschleicht). Als die Wachablöse kommt, will die Dj die KD wecken, die in einem Sammellager mit allen offiziellen Söldnern schläft. Sie will besonders leise sein und wendet den Zauber Geräusche dämpfen an, würfelt eine 1 und eine 56 hinterher (Gegenteil von erwünschtem Effekt tritt ein): es wird also so richtig laut und alle werden munter - glücklicherweise gelang ihr anschließend wenigstens ein sehr guter Wurf auf Schauspielern, um möglichst viel Zeug in der Gegend rumzuschießen und so zu tun, als sei sie fürchterlich ungeschickt und Nachtblind Na ja, eine weitere heimliche Bewachung erübrigte sich dann für diese Nacht LG GP
  23. Sowohl Göttlicher Blitz, als auch Blitze Schleudern haben Wb:Strahl. => kann man so spielen, zumal diese Möglichkeit ja auch in der Patzertabelle vorgesehen ist (sofern es sich nicht um eine PK handelt, welche Blitze Schleudern als Wundertat beherrscht). NA, dann bin ich beruhigt Nein, wie in meinem Beitrag am Anfang ausgeführt, handelt es sich um eine Vanapriesterin - vielleicht deshalb der Unmut der Göttin
  24. Der Reif der Nebthut wurde fortgesetzt und die Gruppe wäre FAST schon bei der Anreise zum Tempel ausgelöscht worden. Diese Woche ist wieder die Gruppe in Thalassa dran, die zuerst meinen Plot fertig spielt und dann einen neuen Auftrag bekommt, der sie nach Oktrea ans dortige Konklave führt (die thalassische To wird wieder als Wredelinpriester verkleidet ins Konklave eingeschleust und soll dort die Beschlüsse vorsichtig in die richtige Richtung beeinflussen, der Rest der Truppe soll sie dabei unterstützen ) - richtig, es handelt sich um den Hauch der Heiligkeit LG GP
  25. Vorgeschichte: Im Laufe des Abenteuers kamen die Vanapriesterin und der waelische Seefahrer aneinander, was sogar zu einer handfesten Schlägerei führte, als die Priesterin vergeblich versuchte, den Seefahrer mittels Beeinflussen zu überzeugen, einen kleinen Jungen loszulassen. Dummerweise widerstand der nicht nur, sondern merkte das sogar und war dementsprechend sauer. Glücklicherweise hat die Priesterin einen sehr großen, sehr starken erainnischen Söldner als Freund, der zwar normalerweise gut mit dem Waelinger auskommt, vor allem was die Vernichtung größerer Mengen Alkohols betrifft, aber seine Freundin dann doch nicht lassen wollte. Am Ende des Tages kam es dann zu folgender Situation: ein Kel-es-Suf beehrt die Gruppe in der Nacht, zuerst materiell und wird vernichtet (wobei mehrere Chars mit schweren magischen Wunden bedacht wurden und geheilt werden mussten). Danach kommt er in immaterieller Form zurück und rächt sich von weitem durch Kraftentzug und Verursachen schwerer Wunden Die Kämpfer versuchen nacheinander, den Wüstengeist zu beschäftigen, damit die Schamanin ihn heimsenden kann. Währenddessen zaubert die Priesterin Göttlicher Blitz und piekst den Kel-es-Suf von hinten. Nachdem der Glücksritter, die Glücksritterin und der Söldner am Boden liegen und der Wüstengeist gerade mit dem Seefahrer als letzten Kämpfer beschäftigt ist (und die Schamanin schon dreimal mit Heimsenden gescheitert ist, und nein, die Priesterin hat KEIN AdB ) würfelt die Priesterin auf ihren Blitzangriff eine 1 - sie würfelt hinterher, ob sie den Waelinger versehentlich trifft (#Akeem: möglicherweise nicht regelkonform, aber wir spielen es so und es ist Konsens bei uns) und würfelt prompt die 20! Logisch dass er es nicht abwehrt (soviel zu friendly fire ) und weicht auch angeschlagen zurück. Der Priesterin dagegen entlockt der Patzer dagegen einen SEHR breiten Grinser. Allerdings scheint Vana damit nicht sehr einverstanden gewesen zu sein, denn direkt nach dem Kampf fällt auf die erste Wundertat der Priesterin eine 1! Danach war/ist Demut angesagt Und wenn wir schon dabei sind: Als die Gruppe einen Wüstengänger als Führer sucht, wird der Söldner vorgeschickt und trifft einen Vertrauenswürdigen Mann, dessen Preisvorstellungen (7 GS pro Person hin und zurück) ihnen aber zu hoch sind (und der sich auch nicht herunterhandeln lässt - gewürfelte 1 auf den Versuch, den Preis billiger zu machen). Daraufhin wird er nach Hause geschickt und der Seefahrer macht sich auf in die Kneipen, einen billigeren Führer zu suchen - was ihm mit einer 1 auf Gassenwissen prompt gelingt. Der Mann ist billig, geht auf ihre Wünsche großteils ein, verlangt nur seinen Sold (9 GS) im Voraus. In der ersten Nachtwache, die er zusammen mit dem Waelinger hält, vertschüsst der sich mit dem Einserschmäh. Dem Waelinger fällt nichts auf (PW:In misslungen, Wahrnehmung eine 1) und er wundert sich nur, warum der Wüstengänger solange hinter seiner Düne braucht Jedenfalls waren die anderen NICHT erfreut, als sie bei der Wachablöse vom Abgang ihres Führers erfuhren! LG GP

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.