Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Ja, gefällt mir sehr gut! Bin schon auf den Rest gespannt! Vielen Dank an die Zeichner und den pdf-Maker! Und den Veranstalter des Wettbewerbs, den Fürsten nicht zu vergessen! LG GP
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Der singende Tod
Hallo Ich werde morgen mit dem Abenteuer beginnen, es allerdings in das Grenzgebiet rund um das Nebelgebirge verlegen und dabei auch gleich Unter den Nebelbergen einbauen (dort ist der Einstieg für mich und meine Gruppe etwas unpassend) - schließlich passen die beiden Abenteuer ja hervorragend zusammen und es gibt ja auch den typischen Frühnebel, der im Abenteuer mehrmal beschrieben wird. Einige Änderungen, die ich aufgrund neuen Materials ebenfalls durchführen will: die Zwergenfruchtbarkeitsgöttin heißt nun Lishadi, nicht Xexox. Brianndra werde ich zur Thaumaturgin, Bedvinal eventuell zu einem Runenmeister machen. Der Zwergenkriegsgott ist logischerweise Zornal, nicht Dohnarx. Den goldenen Ring am Ende des Abenteuers müssen sie sich erst "verdienen": dafür ist das Abenteuer Unter den Nebelbergen ebenfalls gut: der dort beschriebene Ring wird zum passenden Ring für die Befreiung der Vanare umgebaut. Interessant finde ich die Konstellation, dass es in meiner Gruppe ebenfalls einen Schamanen mit Geisterlauf gibt, der Morgwen durchaus begleiten kann und wird: über die Konsequenzen, wenn sie dann auf der Geistebene dem bösen Orcschamanen begegnen, muss ich mir erst Gedanken machen (aber vielleicht liest Rico ja das rechtzeitig und kann mir den einen oder anderen Tipp geben ) Was mir noch aufgefallen ist: die Zaubernwerte der Charaktere sind um den Zauberbonus (aufgrund hohen Zt) zu niedrig, müssen also noch angepasst werden. Und die Riesenkäfer werde ich ein bisschen stärker machen, aber das ist meiner Gruppe geschuldet, damit sie ein bisschen mehr Respekt vor ihnen bekommen. Zum Schluss noch eine letzte Frage an den Autor: ist es gedacht, dass Berindar anschließend zum Priester umsattelt? Schließlich will er ja neuer Hohepriester der Vanare werden, nachdem das Abenteuer (hoffentlich) gut überstanden ist. So, ich werde berichten, es wird sich aber sicher über längere Zeit hinziehen, bis wir damit durch sind. Von der Idee her finde ich das Abenteuer wieder sehr gut und freue mich schon darauf, meine Gruppe damit zu konfrontieren! LG GP
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Kampf gegen Kreaturen, die nur Ausdauerpunkte besitzen
Bei einer Regelfrage hilft es nicht weiter, aber kampfgnom hat ja explizit nachgefragt, wie es andere Gruppen handhaben. Deshalb möchte ich noch anmerken, dass wir dieselbe Hausregel verwenden, also Schaden nur bei schweren Treffern, dafür keine weiteren Extras. LG GP
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Funkenregen - kann der Zauber auf sich selbst gewirkt werden
Gute Frage! Keiner der Spieler in den insgesamt fünf Runden, die ich abwechselnd leite, hat bisher auch nur in Erwägung gezogen, den Zauber zu lernen. Der Spieler eines Magiers hat sogar dezitiert auf Nachfrage abgelehnt, seine Figur den Zauber lernen zu lassen, weil er den Spruch für sinnlos hält. Bringt also die ganze Diskussion auf einen sehr guten Punkt!
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Mir fällt da noch ein: Das Geheimnis der Dunklen Coraniaid auf der Cuanscadan-Seite. Da kann man dem toten Barden auch problemlos seine magische Harfe mitgeben. Allerdings ist das kein Abenteuer mehr für Einsteiger. Und wenn ich mich recht erinnere, war im letzten Teil der Lidralischen Verschwörung der Con-Kampagne die magische Laute der Mheiri Dubh zu erspielen. Aber ob die je veröffentlicht wird.... LG GP PS: Ach ja, in Nebel des Hasses (GB 47) gibt es noch den magischen Dudelsack des Fedach McConuilh zu erobern, das wäre sogar ein Abenteuer für Einsteiger, allerdings braucht der noch eine Gerneralüberholung, wenn er nicht gleich wieder kaputt gehen soll. Im Abenteuer Auf den Spuren des Roten Dylan im Caedwyn-Band Ruf der Ferne kann man am Ende 4 Mondstrahlsaiten erhalten, mit denen man ein normales Saiteninstrument zu einem magischen Instrument machen kann. Aber auch dieses Abenteuer ist eigentlich kein Einsteigerabenteuer mehr.
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Zauberkomponenten lassen sich genauso gut oder schlecht in Städten kaufen, wie magische Instrumente. In den einen Runden gibt es in jedem größeren Dorf einen Verkäufer, in anderen Gruppen läuft man sich sogar in Meknesch einen Wolf und braucht gefühlte hundert Würfe Gassenwissen, um in einer dunklen Ecke einen zwielichtigen Händler ausfindig zu machen. Nochmal: wer ein Instrument bei der Erschaffung rausgeben will, soll's doch einfach machen. Wer es in irgendeinem Abenteuer in einer Höhle rumliegen läßt, auch gut. Wer sich die Mühe macht, ein schönes Abenteuer drum zu stricken, vielleicht am Besten. Tja, dann gehöre ich eindeutig auch zu den weniger restriktiven SL, was Zauberkomponenten betrifft. Zumindest zwischen den Abenteuern. Als weiteres schönes Abenteuer mit der Möglichkeit, ein magisches Instrument zu bekommen, bietet sich auch Die lange Nacht des Rowan de Soel an, dass es hier: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/lange-nacht-des-rowan.html gibt.
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
Also: die erste Figur, die als Bardin galt, war 1999 die Tochter eines moravischen Schmiedemeisters (in M3), die wir standardmäßig als Mischfigur aufzogen, dass sie einerseits Bardin war, da für Schmiedegesänge Singen sehr wichtig ist und die Ähnlichkeit der Schmiedegesänge mit den Zaubergesängen auf der Hand liegt. Bardin war sie vor allem deshalb, damit sie eine Möglichkeit hatte, als Abenteuercharakter zu spielen. Das war nach der Meisterprüfung der Figur, wonach sie ihren Vater verließ, und als Meisterstück fertigte sie sich eine magische Flöte. Danach zog sie auf Abenteuer aus und spielte lange als Bardin, bis sie sich an einem geeigneten Ort für ein Jahr zurückzog, um Schmiedemeisterin zu werden. Die zweite Bardenfigur wurde NACH den Runenklingen neu eingeführt, als die Gruppe, die die Serie spielte, zerfiel und ich Aufhänger für weitere Abenteuer brauchte. Die Figur wurde als Freund vom Barden Tachwallon eingeführt, war demnach auch Barde und da die RK schon höher beginnen, begann auch diese Figur auf Grad 4 und hatte demnach schon eine magische Laute. Alles andere wäre mMn unfair und irgendwo auch unlogisch gewesen. Und die letzte Figur, die eine Bardin wurde, startete vor 2 Jahren in Grad 1 und würfelte eine 100 auf besondere Gegenstände.... Sollten weitere Barden zu spielen gewünscht werden, würde ich mir ebenfalls einen guten Hintergrund einfallen lassen, damit der Spieler möglichst von Anfang an alle seine Möglichkeiten ausschöpfen kann. Zur prinzipiellen Frage: als eine Art Hausregel setze ich die strikte Trennung, welches Lied mit welchem Instrument gespielt werden muss, außer Kraft. Insbesondere kann jeder Barde bei mir, der Zaubern gelernt hat (was jeder Spielerbarde können sollte) und der Singen auf +15 beherrscht, die meisten Lieder zumindest mit seiner Stimme magisch machen, wenn ihm ein EW: Zaubern und ein EW: Singen gelingt. Abgesehen davon sollte man ja die Zaubergesänge sowieso möglichst früh lernen. Und zuletzt: ich finde, der Spieler eines Barden sollte in keinster Weise anderen Spielern gegenüber benachteiligt werden, insbesondere finde ich die Einschränkungen im Regelwerk zu stark und weiche sie dementsprechend auf. # Magier: ja, ich habe es als Char.klasse Magier gelesen... Hatte aber noch nie das Problem, dass jemand seine Zauber nicht sprechen konnte, weil ihm Materialkomponenten fehlten... LG GP
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Barde: Magisches Instrument bei Spielbeginn?
??? Das versteh ich nicht?! Ein Magier hat in seinem Lehrplan doch ausschließlich Sprüche ohne materielle Komponenten. Das heißt, er kann anfangs immer zaubern, solange er AP hat (was bei einem Magier eher ein Problem ist). Ansonsten geb ich vom Prinzip her Phillipos Recht, erinnere aber daran, dass man als Barde anfangs das Lied der Tapferkeit, das Lied der Feier und zumindest einen Zaubergesang nehmen kann. Diese funktionieren auch ohne magischem Instrument. Nichtsdestotrotz hat aber auch keiner der drei Barden, die unter meiner Leiterschaft gespielt haben, eine Einschränkung gehabt, alle konnten von Beginn an alle ihre Lieder spielen/singen, ohne Einschränkung, da auch ich diese Regelung sinnlos finde. LG GP
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Mitgliederkarte
Bei mir funktioniert es LG GP
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Rollenspielsprüche
Und, weil es mir gerade einfällt: Nachdem der Magier mit Spezialgebiet Feuer das erste Mal erfolgreich im Kampf seine Feuerlanzen eingesetzt hat - nachdem er früher durch herumspielen mit Blutsteinen bei Kämpfen immer nur seine eigenen Leute in Panik versetzt hatte - kam der aufmunternde Kommentar einer Mitspielerin: "HE, schön langsam entwickelst du dich ja zu einem echt wertvollen Mitglied der Gesellschaft!"
- Rollenspielsprüche
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Das Rauschen der Wildgänse (DDD 19)
Fortsetzung vom Donnerstag: Die Gruppe kam in Mokandt an. Die Spione wurden als ungewöhnlich erkannt und eine Falle vermutet, aber der genaue Hintergrund nicht erkannt. Der Runenmeister versuchte sogar, über ein Gespräch die Spione zu einem Fehler zu provozieren, was aber nicht gelang. Als die ersten Anzeichen der Dunklen Horde zuerst hör- und dann sichtbar wurden, gab ich den Spielern 5 Minuten Zeit, sich zu einigen, was ihre Figuren machen und welche Taktik/welchen Plan sie verfolgen wollen. Wie befürchtet konnten sie sich nicht einigen. Nach Ablauf der Frist beschloss die Assassinin, auf einen der Bäume hinter den Häusern zu klettern und sich dort zu tarnen, der Laranordenskrieger versteckte sich in einem Dornengebüsch hinter den Häusern. Der Runenmeister beschloss, im Stall bei seinem Wagen und seinem Besitz zu bleiben und deshalb blieb auch die Spitzbübin bei ihm. Der Waldläufer wollte sich erst auch verstecken, als aber seine Freundin und Blutsschwester beschloss, im Stall zu warten, folgte er ihr. Der Runenmeister zeichnete noch schnell zwei Siegel Goldener Panzer auf seine und die Kettenrüstung des Waldläufers, sowie zwei weitere Siegel Handauflegen auf sich und den Waldläufer. Dann war die Zeit vorbei. Den Goldenen Panzer löste er aus, beim Waldläufer misslang dies, bei ihm selbst gelang es sogar mit kritischem Erfolg, weshalb er als Option doppelte Wirkung wählte: also insgesamt -7 als Schadensabzug!!! Dementsprechend unverwundbar fühlte er sich auch! Die Reiter der Dunklen Horde hatten für mich alle Stoßspeer als Primärwaffe und Langschwert als zweite Option, sowie Schlachtrösser. Sie trieben die Dorfbewohner zusammen und schauten auch in den Stall. Einer Aufforderung, herauszukommen, kam der Runenmeister nur halbherzig nach, er blieb in der Stalltür stehen und weigerte sich, weiter zu gehen oder seine Waffen abzulegen (Handaxt und Schild). Der Waldläufer blieb dahinter stehen, die Spitzbübin nützte die Gelegenheit, um noch schnell zwei Runen ihres Schwertes (Mondklinge, aus DDD 2) auszulösen. Die Assassinin legte einen Bolzen mit einem Lähmgift ein und zielte auf den Anführer der Dunklen Horde, der Ordenskrieger begann, in seinem Busch, ebenfalls mit dem Wundern von Goldenen Panzer, da er den Zwerg schon kannte. Es kam, wie es kommen musste. Der Anführer schickte weitere Männer zum Stall, um die Aufrührer festzunehmen, und dort kam es zum Kampf, als der erste Söldner der Dunklen Horde ungeduldig wurde und mit seinem Speer nach dem Runenmeister stach. Der (taktische) Vorteil der drei war, dass sie in der Stalltür standen und nicht alle Söldner gleichzeitig angreifen konnten. Außerdem verengte sich der Spielraum für die Angreifer schnell auf drastische Art und Weise. Aber der Reihe nach: Die Assassinin traf den Anführer schwer mit ihrem Bolzen und der scheiterte mit einer 97 auf seinen PW: GiT, woraufhin er in der nächsten Runde von seinem Pferd fiel und weiteren Sturzschaden nahm (und für 1w6 Minuten gelähmt war, in dem Fall 4). Gleichzeitig hatte der Ordenskrieger seinen Wagemut vollendet und sprang aus dem Gebüsch, um mit goldener Aura heißblütig auf die Söldner an der Stalltüre loszugehen. Dort mischte sich nun auch die Spitzbübin ein, die sich, nach einiger Überwindung, dazu entschloss, gezielt auf die Vorderläufe der Schlachtrösser zu schlagen, was ihr auch gelang, sodass sich bald zwei der Schlachtrösser mit gebrochenen Läufen am Boden wälzten und den Raum vor den Kämpfern weiter verengten. Der Waldläufer war bald schwer verletzt, allerdings kam ihm sehr schnell der Ordenskrieger zu Hilfe, der einen Reiter vom Pferd holte und dann dem Waldläufer beistand. Der verlor die Nerven und stieg mit einer kritischen 1 auf seinen Angriff unfreiwillig vom Pferd, was seiner Gesundheit äußerst abträglich war, denn der Waldläufer rächte sich an ihm für den schweren Treffer, was zu dessen Tod führte. Mittlerweile zeigte sich die überlegene Rüstung des Runenmeisters, der zwar schnell auf 0 AP war, allerdings kam kaum einmal ein schwerer Schaden durch seine Rüstung (er verlor im ganzen Kampf nur zweimal einen LP). Als sich dann der Ordenskrieger zu seiner Hilfe aufmachte, sah der (verzweifelte) Söldner schließlich ein, dass es besser sei, zu flüchten. WEIL: Mittlerweile hatte die Assassinin noch einen zweiten Söldner mit einem Bolzen schwer getroffen und ihm 5 LP Schaden zugefügt. Da der anschließende Reitenwurf kritisch misslang, fiel auch der Söldner zu Boden (noch einmal 4 Punkte schwerer Schaden) und danach bröckelte die Moral der restlichen Söldner, deren Anführer reglos am Boden lag, wo zwei Pferde in Todesangst und Schmerzen sich im Staub wälzten und mehrere ihrer eigenen Leute schon schwer angeschlagen waren (die Spitzbübin besiegte anschließend die vom Pferd gefallenen Söldner, die zu ihren Langschwertern griffen, der Reihe nach). Daraufhin flüchteten von 8 Söldnern 6 (ich würfelte für ihre Moral, zu dem Zeitpunkt bei 50%) - die restlichen beiden Söldner stürzten sich zwar noch kurz in den Kampf, allerdings wurde einer schnell ein Opfer seines Übermutes (eine weitere kritische 1 auf Angriff) und der andere flüchtete nach dem ersten Austausch der Waffen. Schlussendlich gab es 2 Tode, 4 schwer verletzte und 1 gelähmten Anführer, der zuerst gefesselt und danach verhört wurde. Der Rest der Söldner war geflüchtet. Nach dem Verhör, bei dem sie endlich erfuhren, warum die Horde überhaupt in Mokandt eingefallen war, wurde beschlossen, alle noch lebenden Söldner zu töten, dem Rebellen (Maughan) die Situation klargemacht, dass man unbedingt Amos treffen müsse (dazu legitimierte sich die Spitzbübin als Schwester ihres gefangenen Rebellenbruders, sowie mit der Feder, die sie in Indairne von Maelduin bekommen hatte). Außerdem legte man den Dorfbewohnern nahe, so schnell wie möglich mit Sack und Pack, sowie mit allen Vieh in eines der Täler des Corrangebirges zu ziehen und sich dort zu verstecken, da mit Sicherheit davon auszugehen war, dass die Dunkle Horde zurückkehren und Rache an dem Dorf nehmen würde. Danach wurde das 6.Kapitel bei Amos noch gespielt, nach dem harten und langen Kampf kam nun noch ein etwas gemächlich ausklingender Teil. Hier stand wieder mehr der rollenspielerische Aspekt im Vordergrund (sehr schön gelöst von meiner Gruppe, Kompliment an die Spielerin der Spitzbübin und den Spieler des Runenmeisters!). Die Bedingungen wurden akzeptiert, allerdings möchte der Runenmeister noch - nach erfolgreicher Beendigung der Mission - eine aktive Mithilfe der Rebellen bei der Suche nach dem "Sündenteich" - siehe 1.Teil. Nachgefragt haben sie relativ wenig, allerdings habe ich schon etwas mehr Informationen gegeben, als eigentlich vorgesehen war (was sonst unlogisch wäre). Insbesondere wissen sie, dass der Perncaer einen Magier oder Hexer als Berater hat. Die Flasche haben sie ebenfalls mitgenommen, ohne (noch) Verdacht zu schöpfen oder diese genauer zu untersuchen. Sicherheitshalber trägt sie der Runenmeister bei sich. Was ich weiters einbauen möchte: auf den Weg nach Dranindirne werde ich beim (eigentlich namenlosen) Gehöft Fimolas Ausarbeitung aus dem DDD 22, das Gehöft des Andras Peredur, einbauen, da es mMn perfekt in das Setting passt. Insbesondere, dass Andras ein (mögliches) Bindeglied in und für die Rebellen ist und einen guten Stützpunkt abgibt. Jedenfalls wissen sie um die Gefahren Bescheid, aber auch, dass Andras ein "geheimer" Unterstützer von Amos ist. Fazit: wie schon beschrieben kam es diesmal zu einem extremen Ausbruch an Gewalt. Hier wurde ein weiteres Mal die Konsequenzen eines mit brutaler Härte geführten Bürgerkrieges aufgezeigt, allerdings waren die Charaktere nun inmitten des Geschehens und mussten selbst Stellung beziehen, teilweise auch eigene Hemmungen erst überwinden! Insbesondere, dass andere Menschen, die um Gnade und Schonung flehen, trotzdem getötet werden müssen (wofür sich für die anderen zum Vorteil die Assassinin als stille Ausführende bereit erklärte). Aber auch, dass es (vor allem für Frauen) nicht einfach ist, zu sagen, dass sie gezielt gegen die Läufe von Pferden schlagen, wohlwissend, dass dies zum Tod des Pferdes führt (das vorher gewaltige Schmerzen erleidet). Aber auch, dass sie die Konsequenzen ihrer Handlung, in dem Fall das Aufgeben und Verlassen des Dorfes, das mit Sicherheit niedergebrannt und dem Erdboden gleichgemacht wird, verantworten müssen. Als Punkt für weitere Spielleiter: macht euch unbedingt VORHER damit vertraut, dass die Abenteurer kämpfen wollen und sich nicht wie Vieh zusammentreiben lassen wollen! Und gebt ihnen dann eine faire Chance! Es soll hart, aber nicht ungerecht sein (was es auch in meinem Fall war). Eine STARKE Gruppe, die gut zusammenarbeitet und auch ein bisschen Glück hat, sollte diese Situation überstehen können und den Söldnern Paroli bieten können. Von der im Abenteuer vorgeschlagenen Konsequenz, quasi ein automatisches Scheitern voraussetzend, halte ich definitiv nichts. LG GP
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Magiergilde in Geltin aus dem Abenteuer Späte Rache aus DDD 8
Hi Wenn du mit Magiergilde-Thread den alten Strang über Magie in Geltin meinst, solltest du beachten, dass der aus dem Jahr 2004 ist - und die Beschreibung Geltins erst mit dem Abenteuerband "Was Fürsten Wollen" (ich glaub, 2008) herausgekommen ist. Klar, dass da noch niemand außer Alex was von einer Gilde in Geltin wusste Im von dir angesprochenen Abenteuer wird von einem Zirkel gesprochen, der im Untergrund agiert. Das war damals (als es noch keine offiziellen Infos zu Geltin gab) einfach eine Idee des Autors. Insofern solltest du, wenn du Interesse an dieser Idee hast, einfach den Autor (er ist von Zeit zu Zeit hier im Forum unter seinem Nickname Wiszang) selbst fragen. Nach den Infos, die seither erschienen sind, kannst du dir aber auch selbst etwas zusammenreimen. Mittlerweile wissen wir ja, dass die Gilde (und der Hofmagier) in Geltin eng mit der Schwarzschwingengilde in Uchana zusammenarbeitet. Da die (immer noch) nicht den besten Ruf hat und sich einige suspekte Mitglieder dort austoben, können die vielleicht einen Ableger in Geltin errichtet haben. Wie aus Wiszangs Kommentar im Abenteuerstrang ersichtlich wird, hat er das Abenteuer ursprünglich für Alba konzipiert, insofern die Idee mit den Finstermagiern und der finstermagischen Gilde. Das ganze wurde dann einfach nach Moravod umgeschrieben und veröffentlicht. Du kannst also den Zirkel der Schwarzen Rose problemlos weglassen - auch das wurde im Abenteuerstrang ja von mir angesprochen - ohne dass es für das Abenteuer oder Geltin ein großer Verlust wäre Lieben Gruß Galaphil
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Und auch gestern hatte die (sehr goldgierige) Glücksritterin (und Diebin) Morwin so überhaupt keinen guten Tag: Die Gruppe bringt in unendlichen Strapazen einen gestohlenen goldenen Armreif in einen Tempel zurück, der einen Fluch über eine Stadt gelegt hat, um die Göttin zu besänftigen, der der Armreif gestohlen wurde. Sie erhalten etliche Warnungen, nur ja nichts mitgehen zu lassen! Und die Göttin zu ehren und demütig zu sein! Schlussendlich schaffen sie es, bringen den Reif zurück und gelangen in einen weiteren Raum, wo das gesuchte Hilfsmittel ist, um den Fluch zu beseitigen. Dieses und nur dieses dürfen sie mitnehmen. Der Raum ist aber völlig mit Gold ausgelegt, in der Mitte steht eine aus massiven Gold bestehende Statue der Göttin. Ausgerechnet hier gelingt der Wurf der Glücksritterin auf Schätzen kritisch Es muss nicht extra betont werden, dass beim vorigen EW: Res (GM) sie die einzige war, die diesen kritisch nicht schaffte und sich daher die ganze Zeit wie von tausend Augenpaaren beobachtet fühlte Was haben wir anderen nur LG GP
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ach ja, zum Thema Heiler... Letzte Woche in Oktrea, es stirbt ein Händler, die Gruppe ist schneller am Tatort als die herbeigeholten "offiziellen" Leute. Der Heiler der Gruppe (und Gehilfe des "offiziellen" Heilers) schafft eine 1 auf Heilkunde und meint, da wäre noch eine Chance, dem (eigentlich toten) Händler zu helfen. Er versucht es sofort mit Erster Hilfe und tatsächlich, es fällt die 20! Vor der erstaunten Gruppe (und den restlichen Dorfbewohnern) fängt das Herz tatsächlich wieder zu schlagen an! Schade, dass das Gehirn schon zu lange unterversorgt war - so blieb das Erfolgserlebnis nur sehr temporär. Und der Händler war dann wirklich, endgültig tot! Aber die Dorfbewohner haben jetzt für Generationen eine Geschichte, die sie ihren Kindern und Kindeskindern erzählen können LG GP
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[Aprilscherz] Küstenstaaten-Quellenbuch kommt raus zum 1.Juni !!!
Warum, heute ist doch der erste April? Gratuliere herzlichst!
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Hi Eleazar Ich denke, dass deine Vorstellung ein bisschen übertrieben ist. Ich will dir mal, auf theschneifs Beispiel aufbauend, zeigen, dass es nicht so schlimm ist, wie es dir erscheint: Dort hat der Dieb, neben Stehlen+16, Dolch, Parierdolch und Wurfmesser, Geheimmechnismen öffnen, Schleichen und Tarnen. Dazu kommen noch alle ungelernten Fertigkeiten und als SL kann man speziell anfangs immer noch viele Proben über Prüfwürfe auf die Eigenschaften abfragen. Alles in allem nicht SO schlecht. Außerdem ist er ein wirklich guter Dieb. Zu Stehlen und deiner Befürchtung, er könne nur 1 Minute Ruhm einstreifen: ich lasse einen EW:Stehlen für viele Situation als Möglichkeit zu, wo es darum geht, seine Fingerfertigkeit unter Beweis zu stellen, ohne dass andere Menschen genau mitbekommen, was man so wirklich gerade gemacht hat. Das erweitert die normale Einsatzmöglichkeit schon um einiges und bietet der Figur genug Raum, ihren Platz in einer Abenteuergruppe zu behaupten. Und es spricht ja nichts dagegen, dass sie mit ihren anschließend erworbenen EP und Gold (sollte sie ja ausreichend haben ), anschließend billige Bewegungsfertigkeiten lernt, um auch dort ihren Mann/Frau zu stehen. So kann man schnell ein breiteres Spektrum an Fertigkeiten aufbauen und ist IMMER NOCH ein Meisterdieb! Das Hauptproblem liegt anscheinend darin, dass du dir so eine Entwicklung nicht vorstellen kannst, einige (darunter theschneif und auch ich) allerdings sehr wohl. Nachdem, was ich schon erlebt habe, bin ich mir durchaus sicher, dass dies gut zu spielen ist und auch viel Spaß machen kann, wenn man als SL dann nicht nur Abenteuer bringt, wo dieser Spezialist genau nichts machen kann. In Stadtabenteuern dagegen gefällt mir die Figur recht gut! LG GP
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Sorry Eleazar, ich versteh dich jetzt nicht. Klar, du möchtest so was weder spielen noch als Leiter in deiner Gruppe haben - das ist voll ok und das versteh ich auch. Aber theschneif hat offensichtlich einen Spieler in seiner Runde, der auf die nötige Breite pfeift und sich gerne spezialisieren möchte und der daran mehr Spaß hat, als wenn er sich ausrechnet, wie er möglichst viele Fertigkeiten am Anfang mitnehmen und damit möglichst viele EP generieren kann. Ich seh das auch nicht so schlimm, weil: erstens kann dir das auch mit den normalen Regeln passieren, dass du einen Scheiß bei den LP würfelst und dann entweder als Magier nur 2 LP auf Zaubersprüche oder als Dieb nur 2 LP auf die Fachkenntnisse hast (ist beides bei mir vorgekommen und ich hab das entgegen der Regel aufgeweicht - aber das war genau so eine nicht korrekte Generierung mittels "Hausregel" wie die oben beschriebene). zweitens schreibst du ja selbst, dass Söldner, Krieger (und Ordenskrieger!) ziemlich arm dran sind, wenn es nicht viele Kämpfe gibt: warum kann sich der SL nicht an seinen Figuren richten und das Fördern, was sie gut können und darauf die ersten Abenteuer aufbauen? Niemand zwingt mich als SL, dass ich mit einer Gruppe, die so wie oben beschrieben zusammengestellt wurde, nur Abenteuer spiele, die sie mit großer Wahrscheinlichkeit gar nicht schaffen KÖNNEN! Da kann ich ja als SL Rücksicht drauf nehmen und mit anderen Abenteuern beginnen - grad für Anfängerfiguren gibt es ja eine breite Palette an vorgefertigten Abenteuern, wo ich mir etwas aussuchen kann, was ich dann an die Figuren anpasse. Wenn die Spielerfiguren später dann eine größere Breite bekommen, kann ich immer noch komplexere Abenteuer leiten. Ich würde auf jedem Fall einem Spieler, der sowas gerne spielen würde, unterstützen und ihm entgegenkommen, dass er das spielen kann, was er spielen möchte. LG GP PS: der Krieger und der Ordenskrieger in meiner Runde, ebenso wie der Magier, WAREN am Anfang ziemlich arm dran, weil sie nicht viele Fertigkeiten in den ersten Graden hatten. ABER sie hatten trotzdem ihren Spaß an den Abenteuern und sind schnell dorthin gekommen (auch dank eines immer hohen Pauschalanteils an EP für geschaffte Abenteuer), wo sie dann auch mit ihren Figuren viele sinnvolle Sachen machen konnten!
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Lustige Begebenheiten 2
Gestern: Gruppe trennt sich am Abend, der eine Teil geht ins Dorf, der andere bleibt bei einem offiziellen Essen. Am Ende will man sich wieder treffen, um danach noch einige Höhlen etwas abseits des Dorfes möglichst unbemerkt zu untersuchen. Eine der Chars, die im Dorf sind, bemerkt, dass ein paar Händler noch die Weinflasche kreisen lassen und macht begeistert mit - trotz guter Trinkfestigkeit hat sie bald einmal einen mittleren Rausch, bis endlich die anderen beiden kommen und sie loseisen. Sie machen sich auf den Weg, die leicht betrunkene Char fängt unterwegs zum Singen an ("Wir gehen Vampire hauen, wir gehen Vampire hauen!" - Erklärung: es gab die Nacht davor einen Mord, der an einen Vampir erinnerte und von den Dorfbewohnern und der Gruppe auch so aufgefasst wurde). Der Spieler (1) würfelt eine 3 und meint: "Oh nein, das klingt ja schrecklich!" Darauf sein Nachbar (2): "Ach was, du singst immer noch gut genug. Für uns." Spieler schaut nach und meint: "Stimmt, ich hab ja Singen+20! Bin also trotz Abzug noch über 20!" Spieler 2: "Eben!" Darauf Spieler 1 fröhlich: "Wir gehen Vampire hauen! Wir gehen Vampire hauen!" Der Rest: "Sind wir bald da?" SL fies grinsend: "Ne, es sind 5 Kilometer bis zu den Höhlen, das dauert!" Einige Zeit später, die Spieler untersuchen die Höhlen, sie sind magisch, Spf 1 hat als einzige EdA und soll das anwenden. Leider misslingt der zweite Wurf mit einer 1 und der kritische ist eine arkane Überlastung: Kopfschmerzen und 4 Tage lang Zt/2! Als dann laute Schreie vom Dorf her tönen, macht sich die Gruppe schnell wieder auf den Weg zurück. Dort sehen sie, dass einer der Händler, mit denen Spf1 vorher noch getrunken hat, getötet wurde. Darauf der Spieler zur Runde: "Seht ihr, wir hätten doch da bleiben und weiter trinken sollen! Dann hätte ich keine Kopfschmerzen und er würde noch leben!" LG GP
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Spezialfertigkeit bei der Charaktererschaffung
Hi theschneif Also, ich kann dich sehr gut verstehen. Eine der dümmsten Regeln in Midgard finde ich, dass NSC und SC so strikt getrennt werden und es NSC erlaubt ist, alles zu können, was SCs nicht erlaubt ist - Beispiel ist der NSC-Dieb mit Stehlen+18 auf Grad 1. Insofern kann ich verstehen, dass man auch so was ähnliches für SC erlauben will. Wenn anderes dabei auf der Strecke bleibt oder der Char dann sehr einseitig ist, dann ist das eben so - wenn der Spieler daran Freude hat, dass ist doch das Wichtigste, oder? Rollenspiel soll ja kein Strategiespiel sein, wie man seine Figuren am Besten optimiert, sondern vor allem Spass machen! LG GP
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Stimmenwerfen
Tja, und da sind wir eben anderer Meinung: Stimmenwerfen mit Steinwand zu vergleichen ist mMn ziemlich gewagt. In der Spruchbeschreibung wird festgelegt, dass in dem Augenblick, in dem der Zauberer spricht, seine Stimme an den Ort automatisch versetzt wird, den er festlegt. An dem Punkt beginnt nun die Auslegung. Ich sehe es so, dass er in dem Augenblick, in dem er spricht, festlegt, von welchem Punkt im Wirkungsbereich seine Stimme erschallt. Er muss diesen Punkt nur sehen können. Er kann sich mMn jederzeit umentscheiden und so zum Beispiel auch einen Dialog imitieren, der von zwei verschiedenen Stellen erschallt. Konzentriert er sich nicht darauf (und fixiert keinen Ort), dann spricht er ganz normal und die Stimme erschallt aus seinem Mund. Ich wiederhole, dass dies meine Interpretation ist und dass dies in den Runden, die ich leite, so gehandhabt wird. Wie aber schon festgestellt wurde, ist diese Stelle in der Spruchbeschreibung nicht eindeutig festgelegt: möglich sind aber beide Versionen - meine und Tuors (bzw der anderen Diskutanten, die sich hier beteiligt haben). LG GP
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Frage zu Karten von Geltin
Die erste Karte ist die vollständige Karte von Geltin, es gibt in WFW einen Anhang, in der diese Karte erklärt wird. Die zweite Karte ist für eine Verfolgungsjagd eines Diebes über die Dächer Geltins gedacht, mit der man diese Verfolgungsjagd als "Brettspiel" ausspielen kann. Ihr Einsatz ist optionell, in meiner Runde kam es nie zu dieser Verfolgungsjagd. Die Stadt selbst wird dabei nicht erklärt, dass passiert mit der ersten Karte. LG GP
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Ritter und Räuber
Hi Wiszang Lass mich überlegen: Wie beschrieben, manchmal wären Karten hilfreich gewesen (Höhle!!!), sich etwas besser zurechtzufinden, und bei der Umgebungskarte sind die Wegverläufe etwas fragwürdig (warum gibt es zwischen den beiden Hügeln keinen Weg unten durch. sondern nur einen auf den Berg hinauf und wieder hinunter und wie sollen das schwere Wägen schaffen?). Etwas ungenau war die Beschreibung, aus welchem Dorf der Junge entführt wird, ich habe das dann automatisch dorthin verpflanzt, wo die Gruppe war, allerdings passte es nicht ganz logisch in die Geschichte, weil die Empusai dann einen sehr langen Weg gehabt hätten. Deshalb war den Leuten danach schon einigermaßen klar, dass sie gelinkt werden. Die Staubkämpfer fand ich nicht so stilvoll, da passten mMn die Flugschädel für einen Nekromanten besser, das hab ich aber spontan umgeändert. Insofern gab ich Kratinos dann auch noch eine Spruchrolle mit diesem Zauber statt mit Staubkämpfer. Todeshauch und Hauch der Verwesung hab ich auch ein bisschen zuviel desselben gefunden, deshalb hat er bei mir nur letzteren eingesetzt. Und warum gab es beide Spruchrollen doppelt? Was ich nicht toll gefunden hätte, wenn die Leute (so wie beschrieben) keine Chance hätten haben sollen, die Räuber zu stellen oder einen gefangen zu nehmen, bzw. den Pferdediebstahl zu verhindern. Insbesondere, da der Magier echt sofort daran dachte, woanders zu schauen, da er gleich an eine Ablenkung dachte - und die Spitzbübin ihm folgte. Wenn sie das früh checken und gut genug sind, sollen sie mMn auch als Belohnung die Pläne der Räuber vereiteln können. Aber das kann man schnell improvisieren. Ebenfalls komisch habe ich die Tatsache empfunden, dass die Idee, die Chars könnten in der Nacht gegen die Empusai kämpfen und gewinnen, im Abenteuer nicht vorhanden war. Und wie die Dämonen auf schwere Treffer/Verluste reagieren. Auch hier habe ich, wie es aussieht, für meine Spieler zufriedenstellend, improvisiert. Aber manche nicht so sattelfeste SL könnten da ins Schwitzen kommen. Eigentlich war das alles aber nicht wirklich störend. Im Gegenteil, es war äußerst lustig. Dass der Endkampf gegen Kratinos und nicht gegen die Söldnertruppe war, ist glaub ich eh im Abenteuer vorgesehen. Hätten wir mehr Zeit gehabt, hätte ich den vielleicht noch gespielt, aber eigentlich waren die Spieler so auch sehr zufrieden. Insofern klingen die Punkte oben alle viel schlimmer als sie eigentlich waren - zum Spielen war das Abenteuer schön flüssig und es gab immer und überall genug für die Chars zu erleben, so dass es nie zu Hängern im Abenteuer kam, sondern immer was los war. Worauf man vielleicht achten sollte, dass es zu keinen logischen "Fehlern" kommt: das wäre bei mir der Fall gewesen, wenn die Frau oder der Magier in der Burg übernachten hätten können. Mit der Option, dass die Gruppe Kost und Logis im Dorfgasthaus bezahlt bekommt, war auch der Spielweltlogik genüge getan. Als Fazit wiederhole ich gerne noch mal: es hat sowohl mir als auch allen Spielern wirklich sehr gut gefallen! Es ist flott, spannend, es konnten sich alle sehr gut einbringen und hat viel Potential für lustige Szenen! Einfach und schön! LG GP
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Verknüpfung der Karmodin-Kampagne und des ZdDM?
Klar! Du kannst alles einstreuen, was du willst! Ich habe nach dem Beginn mit 40 Fässer Pfeifenkraut/Smaskrifter/WWuSF erst mal Abenteuer in Eschar, Rawindra und KTP eingestreut, bevor es über die Tegarische Steppe wieder zurückging und die KK mit HdB fortgesetzt wurde, dann kam der Wilde König und das Ende mit Was Fürsten wollen und Das Land, das nicht sein darf. Hat insgesamt fast 10 Jahre gedauert, aber dafür hab ich mit Grad 1 Figuren angefangen und am Ende waren sie gut genug, um die KK zu einem guten Ende zu bringen. LG GP