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Läufer

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  1. Warum?Welchem In und Outgame Ziel dient das? Wieso sollte der Lerneifer erlahmen und wieso können Spieler für ihre SCs den Lebensstil etc nicht selbst festlegen und es sind % vom Gold nicht Fixsummen? Warum nimmst du kein Lernsystem? Hallo Schwerttänzer, im Moment ist es so: Nach dem Abenteuer kann man begrenzt lernen (dann sind die EP alle), und dabei geht auch i.d.R. das Geld dahin. Das wollte ich im Grundsatz beibehalten, darum der Ansatz mit dem 'erlahmenden Eifer'. Ich finde ihn halbwegs plausibel und auch passend. Und mit dem Geldverbrauch: Ingame: Ich denke, wer mehr Geld hat, pflegt auch einen teureren Lebensstil. Ob das "teuer" durch die Wahl der Unterkunft, die Auswahl der Lehrmeister oder die Höhe der Spenden verursacht wird, ist hier erst mal völlig unerheblich. Outgame: SpF sind für den SL problematisch, wenn sie extrem reich sind (Ich heuere mir erst mal 50 Söldner an und lasse dort aufräumen) oder wenn sie extrem arm sind (Du kannst Dir die Übernachtung in der Herberge nicht leisten). (Na klar kann der SL das durch Improvisation und Können ausgleichen, aber das muss er dann auch.) Und mit diesem prozentualen Abzug reichen auch große Geldsummen nicht ewig, andererseits ist der SL nicht gezwungen, die Spieler mit reichlich Gold zu versorgen, damit er zum nächsten Abenteuer überhaupt etwas hat. Und dadurch, dass der Abzug für alle gleich ist, nehme ich ganz viel Diskussion mit dem SL aus der Geschichte. Außerdem ist das ja bei DFR genauso - Unterkunft kostet 5GS/Tag und der Lehrmeister 10GS/GFP, egal ob derjenige gut oder schlecht lernt und unabhängig davon, ob er seinen Schwertkampf beim besten Schwertmeister von Beornanburgh oder in einem entlegenen twynnedischen Dorf von +5 auf +6 steigert. Was meinst Du mit Lernsystem? Zu den Sternen Läufer
  2. Hallo! Bei dem Ansatz hatte ich noch zwei Grundgedanken, die ich so nicht reingeschrieben habe: 1. Beim offiziellen Lernsystem kann man nur lernen, wenn man auch in Abenteuer zieht, und dort erworbene Reichtümer werden in der Regel verbraucht. Das wollte in der Tendenz so beibehalten. 2. Ich will mich während des Lernens (abgesehen vom Steigern) nicht um die Charaktere kümmern. Wer diese beiden Grundannahmen nicht will, für den ist die Idee untauglich. @Widukind: Dieses prozentuale Abschmelzen der Geldbeträge hat in erster Linie eine regelmechanische Begründung. Die in den Abenteuern erworbenen Reichtümer müssen irgendwie den SpF wieder entzogen werden, damit sie mit normalen (begrenzten) Ressourcen ins Abenteuer ziehen. Und das Prozentuale sorgt dafür, dass große Reichtümer in endlicher Zeit zusammenschmelzen, kleine Guthaben sich aber nicht schlagartig in Luft auflösen - man hat also am Ende i.d.R. noch ein paar Goldstücke. Wo das Geld dann bliebt, ist vom Charakter abhängig - der von Dir genannte Druide lebt natürlich nicht in Saus und Braus, sondern er zahlt das Wergeld für einen zu unrecht angeklagten anderen Druiden, spendet viel an Bedürftige und zahlt auch einen merklichen Betrag dafür, von der Magiergilde einen speziellen Zauber beigebracht zu bekommen. (Für das Rollenspiel ist es natürlich schön, wenn SL und Spieler eine gewisse Vorstellung haben, wie die SpF zwischen den Abenteuern lebt, das hat aber keine Wirkung auf die Menge des verbrauchten Geldes und auch (ähnlich einer Hintergrundgeschichte) nur sehr begrenzt Auswirkungen auf das Geschehen im Abenteuer.) @Lord Chaos: Bezüglich der Menge der pro Zeiteinheit zu erwerbenden GFP habe ich ja ausdrücklich die Formel als ersten Ansatz bezeichnet - Wenn man diesen Regelvorschlag in die Realität bringen will, muss man sich genau überlegen, auf welchem Grad man wie schnell viel lernen soll, und dann eine entsprechend Regel festschreiben. Und beim Aufwand: Ja, es muss die verstreichende Zeit vierteljahresgenau festgehalten werden und dann fallen zwei Würfelwürfe pro Vierteljahr an. Dafür spart man sich das EP-Aufschreiben während des Spieles, das Hin- und Her-Rechnen mit Gold und EP beim Lernen und auch für die Lebenshaltungskosten. (Aber der Hauptvorteil liegt für den, der das Hantieren mit Erfahrungspunkten nicht mag, darin, dass er ohne auskommt.) Zu den Sternen Läufer
  3. Wenn es die Auffassung der Spieler ist, dass sie gerne mit kompetenteren Figuren spielen möchten, warum sollten sie ihre Figuren nicht für ein paar Jahre Lernen lassen um dann ihr Abenteuerleben fortzusetzten? Was müssen einen die Regeln denn schon wieder erziehen und kleinhalten wollen? Sorry:blush: Hallo Nelson, zum einen, weil ja die meisten NSCs auf niedrigem Grad verharren - es muss also etwas geben, das den Abenteurer vom normalen Menschen abhebt - eben die Abenteuer. Und zum zweiten wurde genau dieses ("Was hindert den Spieler daran, sich mit seinem Charakter erst mal ein paar Jahre zu lernen und dann auf Grad xy auf Abenteuer zu ziehen") in einer Diskussion als Schwäche eines Zeitbasierten Systems gesehen, und das empfinde ich ähnlich. Der Unterschied zwischen den Charakteren, die ins Abenteuer ziehen, und denen, die das nicht tun, würde völlig versanden. Und drittens lernt man ja tatsächlich besonders gut durch Erfahrung - den größten Enthusiasmus bei der Beschäftigung mit Musik hatte ich in der Zeit, wo wir ab und an auf der Bühne standen. Alles Gute und Gute Nacht Läufer
  4. Bei uns haben die verwendeten Charakterbögen gleich Felder für "Aussehen", "Verhalten" und "Geschichte" - das verleitet dazu, dort ein paar Worte einzutragen. (Und natürlich gehe ich als SL auch darauf ein.) Zu den Sternen Läufer
  5. Einfachere Formeln (oder Tabellen) für Größe, Gewicht, pA, Sb, Wk – das Rechnen hält bei der Charaktererschaffung unangemessen auf. Vereinheitlichung der Wirkungsweise von Abwehrhilfen (warum müssen Schilde, Kampfstab und Kampfgabeln nach völlig unterschiedlichen Regelmechanismen funktionieren.) Zu den Sternen Läufer
  6. Angeregt von der Grundsatzdiskussion „Was sind eigentlich Erfahrungspunkte“ will ich hier mal eine Idee in die Kreativecke stellen: Midgard ohne Erfahrungspunkte. Das ist im Moment nicht mehr als eine Idee, die noch an vielen Stellen rund gemacht werden müsste, aber das Prinzip erscheint mir funktionsfähig - vielleicht belebt sie ja die Diskussion. Es gelten folgende Eckpunkte: Erfahrungspunkte und explizite Lernkosten entfallen komplett, dafür wird eine Buchführung der verstrichenen Quartale notwendig. Pro Zeiteinheit kann man nur eine gewisse Menge lernen Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein, der Lerneifer erlahmt Reichtümer verbrauchen sich über die Zeit. 1. Pro Zeiteinheit kann man nur eine gewisse Menge lernen Je Quartal kann für 200 + ½ Grad *100 GFP Wissen erworben werden – also bei Grad 1 für 250GFP, bei Grad 2 für 300GFP etc. Lernen aus Spruchrollen und durch Praxispunkte werden auf diese Zahl nicht angerechnet. (Die Formel der Form „Fester Anteil + Gradabhängier Anteil“ soll erreichen, dass Erstgradler nicht sofort auf Grad 4-5 sind, andererseit aber höhere Grade noch vorwärtskommen. Sie passt so ungefähr zu der Lerngeschwindigkeit laut DFR. Es gibt sicher noch bessere Formeln, aber die hier passt erst mal.) 2. Wenn nicht auf Abenteuer ausgezogen wird, kehrt Routine ein Ab dem 3. Quartal ohne Abenteuer kann nur noch die Hälfte gelernt werden, ab dem 5. Quartal nur noch 20%. Bei laufenden Lernvorgängen gilt immer der Prozentsatz vom Anfang des Lernens. (Satram, Hl. Gr. 4, zieht sich zurück, um Allheilung zu lernen, und gibt dafür im 2. Quartal 50GFP aus. Dann kann er im 3, 4. und 5. Quartal weiter je 400GFP in die Allheilung stecken.) (Es kehrt Routine ins Leben des Abenteurers ein, damit entwickelt er sich nur noch langsam fort. Mit diesem Regelmechanismus soll verhindert werden, dass sich Abenteurer mal eben ein paar Jahre zur Ruhe setzen, um sich hochzusteigern.) 3. Geld verbraucht sich über die Zeit Die Lern- und Lebenshaltungskosten werden nicht ausgespielt – ein Charakter lebt sparsam und trägt sein Geld zu den Lehrmeistern, der zweite investiert seine Beute konsequent in Brauereierzeugnisse, dafür fliegt ihm der Umgang mit Rapier und Mitmenschen zu, und der dritte gibt sein Geld den Armen, erhält aber Unterkunft und Schulung von seinem Orden. Und das man sich als Söldner verdingt, bei guter Gelegenheit lange Finger macht oder Spenden erhält, verlangsamt den Mittelschwund, hält ihn aber nicht auf. Die im Abenteuer erworbenen Geldmittel werden also immer weniger. Pro Quartal: - 25%, wenn PW: Willenskraft/2 fehlschlägt - 25%, wenn ein EW: Geschäftstüchtigkeit fehlschlägt. Und der Unterhalt von Tieren ist teuer, darum wird vom verbliebenen Rest nochmal abgezogen: 50GS für ein Schlachtross 20GS für ein Reitpferd oder Kampfhund 10GS für Falken, Hund (Hier könnte man überlegen, ob man für hochwertige Rüstung, Zaubermaterialen etc. Abzüge einfügt) Folgen des Geldverbrauches: Wenn die Finanzen unter 50GS sinken, kann nur noch die Hälfte gelernt werden Wenn die Finanzen unter 0GS sinken, muss Ausrüstung verkauft werden (Überlegung dahinter: Die Willenskraft und Geschäftstüchtigkeit helfen einem, sein Leben an den vorhandenen Finanzen auszurichten. Absichtlich nicht berücksichtigt wurden Stand (ein Adliger hat vielleicht Zuwendungen durch seine Familie, legt dafür aber auch mehr Wert auf hochwertige Kleidung), Charakterklasse (während der Barbar sein Geld verjubelt, spendet es der Heiler dem örtlichen Waisenhaus – in beiden Fällen ist das Geld weg) und Fertigkeiten wie Glücksspiel oder Verführen.. Der Fixabzug für die Tiere führt dazu, dass solche Charaktere deutlich eher auf Abenteuer ausziehen müssen, um liquide zu bleiben.) 4. NB Geschäftstüchtigkeit senkt die GFP-Kosten beim Lernen nicht mehr - durch den geringeren Geldverbrauch ist die Fertigkeit schon hinreichend berücksichtigt. Praxispunkte bleiben erhalten und auch ihre 40GFP wert. Damit ist ein Stück weit auch die Belohnung riskanter Aktionen gegeben. Zu den Sternen Läufer
  7. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo! Schon mal vielen Dank - so langsam hebt sich die Blockade: Einfach die Feen auf die Menschen loslassen und sie spielen lassen. Oder ein im Sumpf verirrtes Kind wieder rauslotsen, was problematisch ist, weil a) die Feenkönigin verboten hat, sich den Menschen zu nähern, und b) die bösen Irrlichter Lichtzeichen geben. Oder ich schicke sie nach Bayala :-) Und bei den Abenteuern schaue ich mal, was ich kriegen kann. Vielen Dank (und die Hoffnung auf noch mehr Tipps.) Alles Gute Läufer
  8. Hallo! Meine Töchter sind im Bestiarium auf die Feen gestoßen und wollen sie jetzt unbedingt spielen. Auswürfeln kriege ich hin - da gibt es hier ja auch einen passenden Strang, aber mir fehlt so ziemlich jede Idee, was für Abenteuer man mit so einer Gruppe spielen kann. Dem Hinweis des Kamels folgend, habe ich also einfach gefragt: Es sollen Irrlichter vorkommen. (Ende der Durchsage.) Habt Ihr Ideen, oder gar Hinweise auf veröffentlichte Abenteuer, die mit einer reinen Feengruppe spielbar sind? Danke und zu den Sternen Läufer
  9. Hallo Nelson, ja :-) Wand genau ansehen, um die beste Kletterstrecke zu finden ist immer gut. Inwieweit Erfolgswürfe nötig werden, um sie zu finden, hängt von der Situation ab. Dann kann der beste Kletterer sich sich die Strecke vor dem Klettern noch mal anschauen, sich die Griffe überlegen und dies auch seinen Kameraden mitteilen. Er erhält dann WM+1 auf einen EW: Klettern, seine weniger fähigen Kollegen WM+2, da sie von seiner Fachkenntnis profitieren. So weit das, was ich praktiziere, und was IMHO auch einfach eine Anwendung der Regeln ist. Wenn Du den Bonus von dem Ergebnis abhängig machen willst, dann gibt doch einfach weitere WM+1, wenn der EW: 24, 28, 32 .. erreicht - dann wird auch der Bonuswürfel wichtig - in der Regel gibt seine Anwendung WM+1 für alle. Zu den Sternen Läufer
  10. .. nach oben schieb ...
  11. Das gibt es bei Traveller. Da gehen die Figuren in eine Laufbahn und nachdem sie diese beendet haben gehen sie auf Abenteuer. Wer lange bei der Raumflotte etc. bliebt kann ganz viel ist aber recht alt. Der Gag: Man kann während seiner Karriere sterben oder im Dienst umkommen, das heißt der Charakter ist noch vor seinem ersten Abenteuer tot. Bei Traveller geht das Lernen zumindest bei der ersten Auflage rein nach Zeit: Alle vier Lebensjahre darf man sich eine Fertigkeit aussuchen, die man steigert oder erlernt. Und ab 36 oder so beginnt der körperliche Abbau. Man spielt also mit einer ziemlich statischen Figur und hat bekommt keinerlei Lernvorteile durch aktives Spiel. Der Ansatz für die Erfahrungspunkte war vermutlich der, dass man, um etwas richtig gut zu können, man nicht nur die technischen Fertigkeiten braucht, sondern auch die Erfahrung, um das perfekt auf den Punkt einzusetzen. So nach dem Motto: Eine 1 in Englisch hilft zwar, aber um in Englisch zu zu verhandeln, muss man es schon viel im praktischen Einsatz gehabt haben. Beim Zaubern passt das noch am ehesten: Um richtig große Magie zu lernen, reicht es nicht, sich in die Bücher zu vertiefen, sondern man muss viel Magie gewirkt haben, möglichst auch unter ungünstigen Umständen. Zu den Sternen Läufer
  12. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in Chryseia
    Hallo Solwac, ist das genauer definiert, oder kann ich mich frei ausleben? Danke! Läufer
  13. Thema von Diotima wurde von Läufer beantwortet in Konzertsaal
    Noch ein paar Schnellschüsse: Torfrock - Liebeslied, Carola Reinhard Mey - Annabel Otto Reutter - Gar reizend sind die Frauen Max Raabe - O Donna Clara; Ich küsse Ihre Hand, Madam Ärzte - Du willst mich küssen, Teenagerliebe, Elke (na gut, das wird grenzwertig) Zu den Sternen Läufer
  14. In einem ganz einfachen Plot einen völlig irrational handelnden Strippenzieher einbauen :-) Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo! Wo liegen die Stymphalischen Hügel? (Ich sinniere über ein Abenteuer, das einen speziellen Reiz durch den notwendigen Verzicht auf Metall bekommt - und da möchte ich wissen, wo ich das hinlegen kann?) Vielen Dank! Läufer
  16. Das Abenteuer muss einen sehr guten roten Faden haben - ggf. muss der SL ohne Hemmungen mit dem Gartenzaun winken. Zu den Sternen Läufer
  17. Dann würde es auch passen, wenn man sie bei Göttlicher Gnade wie einen Ordenskrieger behandelt. Und sie muss natürlich springen, wenn ihr ein göttlicher Wunsch bewusst wird (z.B. im Traum). Zu den Sternen Läufer
  18. Thema von mighty smighty wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Frage zu Kuschan: Warum flüchtet der Großwesir auf den Turm? Einziger Fluchtweg + weil sonst der coole Schlusskampf wegfiele? Oder gibt es noch eine bessere Erklärung? Danke! Läufer
  19. QFT

    Thema von Abd al Rahman wurde von Läufer beantwortet in Testforum
    Quiga Freier Terraner
  20. Thema von Barmont wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    .. oder die Mutter sagt ihrem Kind unter Tränen, dass sie bei den "Beweisen" nicht bürgen kann, weil die "Alba zuerst"-Fraktion nur auf so eine Vorlage wartet. Zu den Sternen Läufer
  21. Für Rückfragen zur Situation, Klarstellungen und Regelfragen ist immer Zeit. Davon abgesehen sollten Kämpfe, Verfolgungsjagden etc. zügig abgehanelt werden - wenn der Spieler länger überlegt, ist seine Handlung "Überlegen". Wenn ein Spieler länger diskutiert, dann ist seine Handlung "Diskutieren". (Wobei die Idee mit Diskussionszeit über EW:Kampftaktik erwürfeln ist super.) Wenn sich die Gruppe aber gedanklich festgefahren hat (Alle hauen, und niemand denkt an die Tür ..), dann passiert es schon, dass dem SL einfällt, dass ja gar kein Tee mehr da ist .. Zu den Sternen Läufer
  22. Thema von Barmont wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bei mir lief die Kommunikation über einen toten Briefkasten in einem Baum. Das war insofern super, als niemand aus der Gruppe Lesen und Schreiben konnte und folglich alle Botschaften gezeichnet werden mussten. Aber eigentlich halte ich des Bettlers Himmelreich für Charaktere, die sich in Corrinis sehr gut auskennen und dort auch bekannt sind, für nur mit Augen zudrücken geeignet. Weil der Charakter könnte sich doch von Mamas bester Freundin mal eben die GS für den Bettelerfolg leihen. Oder er wird von Bettlern erkannt. Viel Spaß Zu den Sternen Läufer
  23. Ich versuche, mir ab und zu das Verhalten der Gruppe bei normalen Situationen beschreiben zu lassen - wie baut ihr denn normalerweise euer Lager auf? Wie haltet ihr es mit dem Austreten? Und dieses Verhalten setze ich dann als normal Vorraus und baue darauf auf. (Die SpF, die stets in voller Rüstung und Bewaffnung austritt, ist zwar für jede Gefahr gerüstet, sie trägt aber auch zur Erheiterung der übrigen Reisegesellschaft bei. Jemand, der in der Stadt in die Kneipen zieht, hat zwar vielleicht in der Nacht unangenehme Begegnungen, schnappt aber oft auch das eine oder andere auf.) Und dann setze ich halt voraus, dass die Charaktere sich auch später in normalen Situationen so verhalten, wie sie es mir mal beschrieben haben. Und natürlich sind die Charaktere stets aufmerksamer als normale Midgardbewohner - Als SL gibt es natürlich ungefragt die EW: Wahrnehmung, EW: Überleben etc. wenn damit etwas zu entdecken ist. Zu den Sternen Läufer
  24. Mein erster Midgardcharakter war der Heiler Hßeonhe aus Ish nach M2 (1985 oder so). Und den habe ich mir selbst ausgesucht - die Regeln waren für alle komplett neu, und ich hatte sie auch noch als Erster. Warum Heiler: Ich neige dazu, die guten zu spielen, und was soll man mit Zt 92 und Ko 12 spielen? Und Hßeonhe ist zwar seit vielen Jahren auf Grad 8 auf Standby, gibt die Hoffnung aber nicht auf. Ach ja: Mein allerallererster Midgardcharakter war ein zugeteilter auf eine Proberunde - mit Stielhammer und 5AP - nach der ersten Runde des ersten Kampfes waren es 0 AP, und dann ist die Runde ohne tieferen Eindruck zu Ende gegangen. Zu den Sternen Läufer
  25. Thema von Lux wurde von Läufer beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo! Inwieweit haben die Götter bei Midgard eigentlich Eigeninteressen und Befindlichkeiten? Ich könnte mir gut vorstellen, dass ein Gott bei grobem Missbrauch seiner Wundertaten irgendwann nicht mehr so macht, wie der Priester will. Wenn er z.B. also innerhalb kurzer Zeit innerhalb einer Rasterfahndung nach dem gestohlenen Lieblingsrüsselputzer eines stinkereichen Kaufmanns 130 Mal eine Frage zum gleichen Sachverhalt gestellt bekommt. Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Gott eine Frage nicht beantwortet, wenn sie seinen Interessen völlig zuwiderläuft. Das sollte aber sauber in der Situation begründet sein. (Beispiel: Der König ist verschollen, und das Reich gerade tief im Krieg. Auf die Frage "ist der König tot" schweigt die Gottheit, weil die sich daraus ergebenden Nachfolgestreitigkeiten das Reich in den Untergang ziehen würden.) Beides natürlich nur in absoluten Ausnahmefällen anzuwenden. Zu den Sternen Läufer

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