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Leachlain ay Almhuin

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  1. Hi Serdo, schick mir ne PN, dann können wir uns für den 08.02. austauschen.
  2. Hallo Serdo, meine Mittwochsgruppe spielt leider etwas zu unregelmäßig, und meistens auch nicht in Dortmund. Die Montagsgruppe spielt regelmäßiger, aber ist halt Montags. Hoffe, Du hast Erfolg bei deiner Suche.
  3. magischer Bogen: Hier kann man immer was mit "verzauberten" Pfeilen machen (Zielsuche o.ä.), da braucht's keinen magischen Bogen. Und ein Schutzamulett gegen Geisterwesen ist ja ok, muss man nur mit dem schamanistischen Glauben aufpassen, nicht dass es auch gegen die Geister seines Glaubens wirkt. Scharfschießen: ist eine so teure Grundfertigkeit, dass ich per se Waldläufer und Kundschafter damit schon auf Grad 1 ausstatte. Außerdem passt Scharfschießen gut zu einem Tegaren. Tarnen: ja, es fehlt, aber entweder es wird etwas gestrichen, oder er wird Grad 4. Stoßspeer: habe ich oben geändert
  4. Mit der Ferigkeit Tarnen gebe ich Dir recht, die fehlt vielleicht noch, gerade für den Kundschafter. Dann müssten wir es gegen was anderes tauschen, ggf. gegen Tierkunde. Oder er ist doch Grad 4, dann habe ich kein Problem damit ihm das noch obendrauf zu geben. Das mit dem Amulett und dem darin gebundenen Zauber vom Schamanen ist ok. Hier bin ich mir allerdings noch nicht sicher was für eins. Gegen lauscher und Beobachter ist vielleicht ganz gut, oder ein Schildamulett gegen Untote oder Geister.
  5. Stoßspeer für den Sturmangriff ist ok, ist eh eine der bevorzugten Waffen der Tegaren laut GB. Wer den Tegarenschuß beherrscht, der beherrscht ihn immer mit dem gleichen Erfolgswert wie Bogenkampf zu Pferd (laut GB 53, ist analog zu Fechten tevarrischer Stil), Pferd u. ähnliches habe ich bewusst weggelassen, da das für mich - vor allem hinsichtlich eines Tegaren - keine besondere Ausrüstung darstellt. Amulette sind etwas, worüber man sicherlich nachdenken kann, zumal sich die Tegaren laut GB sehr abergläubig sind. Ob die allerdings wirklich was magisches haben, bleibt dahingestellt. Aber eines soll recht sein - Idee? Was die Rüstung angeht, so wäre allenfalls nach GB der Chujag, eine Lamellenrüstung, die wie PR schützt, möglich. Diese ist jedoch sehr reichen Adeligen (und da gehe ich nicht zwingend von aus) und den tegarischen Panzerreitern vorbehalten. Achtung Tschagatai ist nicht als Krieger konzipiert, sondern als Kundschafter. Da passt mE die LR besser. Zum magischen Krummsäbel habe ich schon in der Antwort auf Melchor was geschrieben. Elfenmantel passt mE überhaupt nicht (wo sollte er den her haben?), ein Artefakt, das Zauber auslösen kann, ist nicht zwingend passend zur Einstellung der Tegaren zur Magie (GB 47) aufgrund ihres Aberglaubens.
  6. Ich bin nach dem Vorschlag des Kompendiums vorgegangen, habe die typischen tegarischen Ferigkeiten Tegarenschuß und Satteltanz (aus GB 53) sowie den Streitkolben noch zusätzlich vergeben und dafür aber Reiten, Bogenkampf zu Pferd und Kampf zu Pferd nicht auf 18, sondern nur auf 16 gesetzt. Tegarenschuß ist eine spezielle Fertigkeit, die es dem Tegaren erlaubt, auch auf Ziele hinter ihm zu schießen. Über den magischen Krummsäbel kann man sich streiten. Ich hatte ihn vorgesehen, da er erstens als Sohn des alten Khans sicherlich eher an sowas herankommt und zweitens ich so eine Analogie zu Tuja aufbauen will, der ja ebenfalls eine magische Waffe +1/+1 besitzt. Diese magische Waffe zeichnet in diesem Fall halt die Söhne des alten Khans aus und unterstreicht ihren Führungsanspruch im Clan der Keschigten.
  7. Tschagatai Chaschirlan (Kundschafter) Grad 3 Tegarische Steppe, schamanistischer Glaube, Land, Adel, klein(165 cm)/normal (64 Kg) - 24 Jahre - LR (Helm mit Nackenschutz) St: 79, Gs: 86, Gw: 87, Ko: 72, In: 64, Zt: 40 Au: 57, pA: 73, Sb: 62, Wk: 65, B: 24 LP: 14, AP: 26 Boni (bereits berücksichtigt): SchB: +2, AusdB: +3, ZaubB: +0, Resistenzbonus: -/-/1, AngB: +1, AbwB: +1 Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+2/1W6+3), Kompositbogen +8 (1W6+1); Stoßspeer +8 (1W6+2/2W6+2/3W6+2); Dolch +8 (1W6) - Raufen +9 (1W6-2) Abwehr: +13 (mit kleines Schild +3 -> +16) Resistenz: +11/+13/+12 angeborene Fertigkeit: Wachgabe +6 Fertigkeiten: Reiten +16, Satteltanz +16, Bogenkampf zu Pferd +16, Tegarenschuß (wie Bogenkampf zu Pferd), Scharfschießen (Kompositbogen) +8, Kampf zu Pferd +16, Spurenlesen +9, Überleben (Steppe): +11, Tierkunde +8, Sprechen Tegarisch +18, Sprechen Moravisch +12 Besondere Ausrüstung: Tschagatai besitzt einen magischen Krummsäbel (+1/+1), der ihm von seinem Vater mit Erreichen des Kriegeralters überreicht wurde. (ist noch nicht berücksichtigt) (siehe Posting #16)
  8. Die werdet ihr ihm dann wohl beibringen müssen vermute ich. Aber vielleicht bekomme ich sie ja noch unter
  9. Hallo, anscheinend haben bisher alle Gruppen tatsächlich die vorgeschlagene Route mit der der Kanufahrt genommen. Hm, meine Gruppe ist da anders Beim Ausarbeiten der Route 1 (über die Handelsstraße) wollte ich auch eine Begegnung mit Clanrittern einbauen. Nur welche? Die Conuilhs sind ja lt. Alba-QB eher rund um Thame. Lt. der Karte auf Seite 122 im Alba-QB kämen die McTurons, McMerdachs oder die McFeochs und ggf. sogar die McRathgars in Frage (was natürlich besonders spaßig wäre, schließlich sind die Abenteurer im Auftrag eines McBeorns unterwegs). Was ist denn hier eure Meinung? Welche Clansritter könnten am ehesten auftauchen? Oder ist es eher wahrscheinlich auf königliche Waldläufer zu treffen?
  10. ok, wenn meine bessere Hälfte und die wenigen anderen mit evtl-Vermerk es tatsächlich schaffen, dann haben wir die zwölf ja jetzt voll
  11. Genau, schönes Wetter ist wichtig, dann kann ich mit dem Mopped kommen Joar wäre ne feine Sache. Außerdem könnten wir dann schön draußen Grillen und auch die Spielrunden im Freien abhalten. ... und fürs zelten ist das auch besser
  12. Genau, schönes Wetter ist wichtig, dann kann ich mit dem Mopped kommen
  13. Wie oft? Für mich und die 15 Chicks, die ich mitbringe. Fingerfood?
  14. [drupal=2033]Abenteuertitel: Verfluchtes Land[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2033]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: max. 6 (drei Plätze sind reserviert, der Rest wird per Aushang vergeben) Grade der Figuren: 4-7 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 19.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 4-5 Stunden Art des Abenteuers: Wildnis (Erainn/Mallachtéara) Voraussetzung/Vorbedingung: keine überpowerten Charaktere (Attribute/Ausrüstung), kein Kanthai Beschreibung: In einem Gasthaus am Rand der Mallachtéara trefft ihr wie verabredet auf euren Auftraggeber. Die Herden des Dorfes CIN DUN werden immer wieder mal von einer Raserei erfasst und ihr sollt den Grund dafür herausfinden und beseitigen. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2033]diesen Link[/drupal] gehen!
  15. Rüstungen sind noch nicht kaputt gegangen, ist wahrscheinlich eine der Regeln, die ich ignoriere. Aber neue Klamotten müssen sich meine Spieler regelmäßig kaufen. Spätestens dann, wenn sie vom Wirt irgendwo hören, dass er ein solch heruntergekommenes Pack in seiner Gaststätte nicht haben will
  16. Nee du fehlst noch zu unserem Glück Würd ja gerne, habe nur an dem WE schon andere Termine Schade, aber Juli ist festgebucht! Jepp
  17. Nee du fehlst noch zu unserem Glück Würd ja gerne, habe nur an dem WE schon andere Termine
  18. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag :beer:

  19. ich bastel gerade an ihm - Grad 3 hatte ich auch vorgesehen. Stelle ihn vorraussichtlich morgen hier zur Diskussion.
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