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Leachlain ay Almhuin

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  1. War allerdings nicht als Totschlag-Argument gedacht. Ich hatte das jedoch so verstanden, dass einer hinterhinkt, weil er seine "Stärken" selten bis nie einsetzen kann. Und dann kann weder das Regelwerk noch das Auswürfeln was dafür. Und so eine Regel kenne ich gar nicht im Grundregelwerk.
  2. Zufällige Charaktererschaffung an sich mag ich auch, trotz der sich daraus ergebenden Ungerechtigkeiten. Ein mögliches Problem ist nur, dass die indirekten Folgen nicht so offensichtlich erkennbar sind wie die direkten. Also z.B. dass der Kämpfer mit höherer Stärke (und damit höherem Schadensbonus) dann später in den Kämpfen mehr Wumms macht, ist den meisten Leuten noch einsichtig. Aber dass er dadurch dann immer mehr Punkte holen und damit dann wieder schneller steigen würde und sich somit sein Vorteil noch vergrößert, das ist dann schon weniger klar. Zumindest dürfte dies für weniger erfahrene Spieler gelten. Tschuess, Kurna Dein Einwurf trifft doch nur, wenn die Abenteuer immer kampflastig sind
  3. Wenn das so ist, dann sollte die gruppe durchaus einmal überlegen, ob sie denn alle bei den Abenteuern bedient wird Wenn ich hier so lese, unterstellt das nicht nur das Regelwerk
  4. Passt es nicht, weil es keine Chancengleichheit gibt. Jopp. Das ist mein Hauptkritikpunkt. Ich würde ein Punktesystem bei der Charaktererschaffung vorziehen. Wem das wichtig ist, der muss wahrscheinlich wirklich ein Punktesystem nutzen. Mir persönlich ist die Chancengleichheit von Beginn an nicht wichtig, sondern nur in der Hinsicht, dass jeder seine Häppchen vorgeworfen bekommt.
  5. Das ist für mich der Hauptgrund, warum ich eine komplett pauschale EP-Vergabe bevorzuge (alle Charaktere bekommen genau dieselbe Anzahl an EPs). Ich möchte jede Facette der Attributswerte ausspielen dürfen, ohne dass sich auf Dauer allzu große Unterschiede in der Gradentwicklung ergeben. Wer sowieso findet, dass Attributswerte unter 80 keine Berechtigung im Rollenspiel haben, den betrifft das natürlich kaum. Gruß von Adjana Ich spiele gerne Charaktere auch mit schlechteren Werten (idR habe ich ein oder zwei Werte im Bereich 80-90, der Rest ist darunter), aber ich entwickele die und spiele sie anders, als ich den gleichen Charakter mit höheren Werten entwicklen und spielen würde. Ich mag es, wenn die Figur dafür belohnt wird und es macht mir nichts aus, wenn eine andere Figur mehr EP bekommt. Ich will sie so spielen, wie sie ist auch mit ihren Nachteilen bei den EP's. Wenn sie, obwohl schwächer, pauschal die gleichen EP's erhalten würde, wie andere, würde es mir keinen Spaß machen (genauso wenig allerdings, wenn die Abenteuer immer einen bestimmten Charakter bevorzugen). Ich möchte, dass die Figur die EP's bekommt, die sie sich dank ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten erspielt hat. (Btw ist das auch einer der Gründe, warum ich es nicht besonders mag, wenn die Figur mit Rätseln konfrontiert wird, die der Spieler der Figur zu lösen hat und nicht die Figur und am besten dafür auch noch Erfahrung sammelt). Mit dieser Betrachtungsweise kann es natürlich keine Ungerechtigkeit geben, außer der des Spielleiters bei der Abenteuerauswahl. Ja. Was den Spielanteil betrifft sind die erwürfelten Lernpunkte das größte Problem. Hier müßte man bei der Charaktererschaffung ansetzen. Mein Vorschlag wäre, alle mit der maximalen Punktanzahl starten zu lassen. Ist am einfachsten und gerecht. Da stimme ich Dir zu. Mir persönlich macht es aber nichts aus, wenn sie am Anfang nicht so viel kann, da ich zu denen gehöre, denen diese Unterschiede egal sind.
  6. Ja, wenn es die in der Camargue gibt, dann kann es die auch im Midgardabbild geben Warum so weit? Im Münsterland gibt es auch seit einigen Jahrzehnten wildlebende Flamingos. Weil es um das reale Gegenstück zu der Region ging
  7. Gibt es denn da soviele von, dass man denen nicht aus dem Weg gehen kann?
  8. Ja, wenn es die in der Camargue gibt, dann kann es die auch im Midgardabbild geben
  9. Da es ja gerade mal wieder bei der EP-Vergabe aufgekommen ist, stellt sich mir die Frage, ob das fortgeschrittene Erfahrungspunktesystem zu einer tatsächlichen Ungerechtigkeit zwischen den Charakterklassen führt, oder ob das ganze nur so empfunden wird. Angeführt wird hier vor allem der Schadensbonus, der den Kämpfer angeblich bevorteilt. Ist es wirklich so? Ich habe es bisher nicht so empfunden, da ich denke, dass dies durch die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charakterklassen wieder ausgemerzt wird (wenn sie den auch "gespielt" werden). Bsp.: Der Krieger, der mit einem hohen Schadensbonus mit seiner zweihändigen Waffe bei einem Treffer ordentlich KEP einstreicht, muss erst einmal reichlich Punkte investieren, um eine ähnliche Erfolgsquote zu erreichen, wie der Zauberer, der einen hohen Zauberbonus hat. Er nimmt darüber hinaus noch die Nachteile der zweihändigen Waffe in Kauf (zB. Malus in der Abwehr, kein spontanes Zuschlagen usw.). Während der Zauberer mit dem Steigern des EW-Wertes Zaubern dies für alle seine Zauber macht, muss der Kämpfer dies für jede Waffe einzeln machen. Dafür muss der Zauberer halt für jeden Spruch die entsprechenden EP's aufbringen, wird hier aber häufig durch Spruchrollen gestützt. Für mich ist also die Frage, durch was kommt es denn zur Ungerechtigkeit? Oder ist es nur - wie es ja sehr häufig auch in anderen Bereichen anzutreffen ist -das subjektive Empfinden, dass das, was der andere bekommt, mehr wert ist, als das was ich bekomme? Ein anderer Punkt ist der Einfluss unterschiedlicher Attributswerte bei zwei vergleichbaren Charakteren. Ist es hier nicht eher der Neid, dass der andere bei bestimmten Attributen besser gewürfelt hat, als ich bzw. ich mich nach der Betrachtung meiner erwürfelten Werte mich für eine unpassende Charakterklasse entschieden habe? Dann könnte ich ja gleich den Anfangscharakter nivellieren und sagen ok, du willst einen Hexer spielen, dann hast du die Attributswerte a-f und die folgenden Fertigkeiten, spielst du einen Krieger, dann hast du die Attributswerte f-a und andere festgelegte Fertigkeiten. Nehmen wir uns damit nicht viele Facetten im Rollenspiel?
  10. Irgendwie habe ich momentan das Gefühl, es entwickelt sich weg von keep it simple and stupid. Was mir auch immer wieder auffällt, es wird kräftig gegen den Einfluss des Schadensbonus geschimpft, aber der Einfluss des Angriffbonus und noch schlimmer, der des Zauberbonus wird links liegen gelassen (und während der Grad 1 08/15-Kämpfer mit seiner Spezialwaffe ohne Angriffbonus eine Chance von 40% auf einen Treffer hat, hat der Grad 1 Zauberer ohne Zauberbonus, den ich noch nie gesehen habe , eine Chance von 55% auf eine erfolgreiche Anwendung). Aber das ist eine andere Diskussion. Vielleicht ist es eine Option, die allerdings etwas Buchhaltung erfordert, die möglichen EP-Gewinne eines Gegners vor dem Abenteuer festzulegen (lässt sich ja dann aus AP*EP-Faktor berechnen) und diese werden dann im Verhältnis der Treffer im Kampf auf die am Kampf teilnehmenden verrechnet. Bsp.: 08/15-Aufwärmwolf mit 12 AP EP-Faktor 2, der Krieger (mit Langschwert) landet 2 Treffer, der Spitzbube (mit Dolch) 1 Treffer: Krieger erhält 16 KEP, der Spitzbube 8 KEP. Kampfloses Überwinden oder das Umgehen des Gegners bringt für die Beteiligten (die die das ermöglicht haben) entsprechend ihres Anteils die möglichen KEP als AEP, hier also 24. Ich könnte mir das als Spielleiter vorher in einer Tabelle vorbereiten und müsste nur die Treffer als "Striche" in der Liste eintragen. Reine Abwehr wird so betrachtet wie von Adjana vorgeschlagen. Ok, es ist dann im Nachhinein etwas Rechenaufwand, aber ich glaube, das wäre händelbar. (btw: mit so einer Tabelle lässt sich auch die entsprechende Vergabe im Fortgeschrittenensystem sehr leicht händeln)
  11. wenn Adjana ihre Ergänzung gemacht hat, könnte ich es vielleicht auch beim WestCon schon nutzen
  12. und wo war da jetzt nochmal genau der Unterschied zur pauschalen Punktevergabe? oder die wirkliche Neuerung zum Einsteigersystem?
  13. klingt nicht verkehrt, spiegelt sich ja im Bestiarium schon im EP-Faktor wider. Da sind dann auch schon Gifteinsatz oder gefährliche Magie drin berücksichtigt.
  14. Geht doch: Das definierte Ziel ist nicht das Töten, sondern das Überwinden des Gegners! 1. wenn ich insgesamt durch Abenteuerzielerreichung und EP für erfolgreiche Kampfhandlungen auf eine höhere EP-Belohnung kommen kann, fördert das auch wieder den hang zum Kampf, zumindest bei denen, für die das wichtig ist 2. bekämpfen heißt nicht zwingend zu töten
  15. Es gibt durchaus AP-schwache Gegner, die schnell tödlich werden können (siehe Giftschlangen) und die reine Berücksichtigung des Abenteuerziels als "Belohnung" fördert die kampflastige Haltung. ich habe nur leider noch gar keine Idee, wie es eingebracht werden soll
  16. Der Ansatz gefällt mir aber ich habe noch weitere offene Punkte, bei denen ich nicht weiß, wie sie "keep it simple and stupid" berücksichtigt werden können: - EP für das kampflose Überwinden/Umgehen von Gegnern? - Berücksichtigung der unterschiedlichen Gefährlichkeit von Gegnern? Aber vielleicht finden sich da ja brauchbare Ideen zu
  17. Müßte nicht auch die PP-Vergabe in einem solchen Fall der des Fertigkeiteneinsatzes angeglichen werden?
  18. und da sind wir in einem Bereich, der mich da nicht mehr so interessiert, da in meiner Gruppe die KEP's gar nicht das entscheidende sind, wie ich oben schon dargestellt habe
  19. ok, akzeptiert. Trotzdem ist das Risikoprofil nicht berücksichtigt.
  20. ok, das sagt mir dann alles. Was immer du mit diese nebulösen Andeutung sagen willst, wenn du es besser weißt, wäre ich höchst erfreut, an deiner Weisheit teilhaben zu dürfen... Ich bin kein Statistiker, aber die Wahrscheinlichkeit eine Zahl aus hundert zu ziehen beträgt 1% (und dabei ist es egal, welche). Beim zweiten Versuch liegen wieder alle hundert Zahlen drin => wieder 1% egal für welche Zahl. Allein deshalb können die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten für 100,99,98 usw. nicht sein. Daneben müsstest du auch noch bei dieser Vergabe das Risikoprofil des Würfelnden unterstellen, die 100 auf St und GS zu bekommen, da ja sofort entschieden werden muss, wo das Ergebnis eingesetzt wird. Rein gefühlsmäßig denke ich führt das zu einer sinkenden Wahrscheinlichkeit die 100 bei St und GS zu haben, da das Risiko dort einen "schlechten" Wert zu erhalten mit jedem erwürfelten Wert steigt.
  21. ok, das sagt mir dann alles. jetzt weiß ich nicht, wo das genau stehen soll, bei uns wird das nach DFR S.272 in der Tabelle mit 1 AEP je AP "vergütet", das stammt zwar aus dem Standardsystem, sollte aber doch im fortgeschrittenen System auch gültig sein (zumindest finde ich keine Stelle, die das für ungültig erklärt)
  22. Du kannst schon Wahrscheinlichkeitsrechnung, oder? Ganz deiner Meinung. Ich wähle eine Charakterklasse die mir gefällt, z.B. einen Spitzbuben. Den spezialisiere ich auf diverse allgemeine Fertigkeiten und lerne noch den Dolch dazu, um mich zur Not verteidigen zu können, halte mich aber möglichst aus Kämpfen raus. Ich trage durch Schlösser öffnen und Fallen entschärfen entscheidend zum Erfolg des Dungeon-Abenteuers bei, mein Kumpel der Söldner klärt dann quasi im Alleingang das End-Monster. Wenn das eine Zeitlang so geht, hat der Söldner leicht 10x so viele KEP, wie der Spitzbube AEP. Wenn es dem Söldner dann Spaß macht, steckt er die Hälfte der Punkte in passende allgemeine Fertigkeiten, z.B. Bewegungsfertigkeiten - dann bekommt er irgendwann auch mehr AEP als der Spitzbube. Als Spieler des Spitzbuben möchte ich aber auch sehen, wie er seine Fertigkeiten einsetzt und seine Erfahrung sammelt. Pauschalvergabe ermöglicht mir genau diesen Teil des P&P. Mal im Ernst: Gerade weil ich einfach meinen Charakter spielen möchte, ohne auf die EP zu schielen, ist es mit rätselhaft, wie das ohne Pauschalvergabe möglich sein soll - wenn ich nicht einfach gerne mehrere Grade hinterherhänge. Liebe Grüße Saidon Ich seh schon, wir werden da nie einer Meinung, weil ich in den Abenteuern das anscheinend komplett anders erlebe, da meine SL auch die Chars berücksichtigen und ihnen und ihren Fertigkeiten entgegen kommen. Und ich habe auch schon oft genug erlebt, dass es nicht der Kämpfer war, der den "Endgegner" überwunden hat, sondern die andern - kampflos. Und das gibt reichlich AEP.
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