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Panther

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  1. Panther

    Test oder Toast

    habe mich verdrückt, wollte nicht toast sondern Tabs
  2. Hallo, da ist man nun ein toller hochgradiger NUR-KÄMPFER und ist ein lebendes Schnetzelwerk. Um sein NUR-KÄMPFER Dasein aufzupeppen, hat man natürlich Kampftaktik und Anführen bis in hohe Höhen gelernt und gesteigert. Nun kommt es zum Spiel. Wie geht das dann bei euch ab? a) der höchste Kampftaktiker/beste Anführer bestimmt am Anfang der jeder Kampfrunde mit Befehlen, was die einzelnen Mitglieder tun sollen. "Merlin, mach Rocky fit, Gandalf, decke die Flanke, Balboa hau die drei Trolle vorne platt, ich helfe dir. Rocky kommt dann nächste Runde! Eldirel macht den bösen Zauberer 50m da hinten Ärger. Damit er das kann, hat er sich natürlich vor der Runde als Kampftaktik-Experte vorher von allen Zauberern durch Interviews schlau gemacht, was die können, auch die Mitkämpfer haben ihm gesagt, ob sie vielleicht lieber im Fernkampf machen will/kann. b) Kampftaktik/Anführen spielt überhaupt keine Rolle in der Aktionsplanung, die Spieler machen Ihr Ding nach Handlungsrang. c) was dazwischen? schreibt mal Panther
  3. ähm... Im Spruch steht, dass die Geistigen Fertigkeiten erhalten bleiben, der Gedankenapparat der Pflanze wird nicht genutzt. Denken, Gedankenzauber sprechen kann der ZAU also mit seinem eigenen geistigen Fähigkeiten. genau, sage ich doch! Das "katzisch" zaubern wäre eine mMn schöne Erklärung, warum man in Katzengestalt verbale, gestische und bedingt materielle Zauber vollführen kann. Sehe ich auch so. Bleibt die Sache mit dem verwandelten Krams am Körper. Wo ist der in Tiergestalt einer Katze? Zieht sie sich ein Verpflegungsration und einen Dolch aus dem Fellbeutel auf/im Rücken?
  4. Kann man zusammenfassend sagen: Die Magie sammelt alles und stellt fest, dass alles für die auslösende Handlung gegeben ist, holt den Wächter ran, der dann angreifen muss. Der Beschwörer erfährt natürlich nichts. Der Wächter weiss nur, dass die auslösende Handlung eingetreten ist, mehr nicht. Weiter: Die Beschreibung der auslösenden Handlung kann beliebig lang sein. Der Wächter braucht die nicht zu verstehen, er wird ja durch die Magie geholt. Muss der Wächter überhaupt die Auslösende Handlung kennen? Seine Handlung ist ja angreifen, aber wie weiss er wen?
  5. Hallo, habe meinen Beitrag nach Regelhinweis editiert, das mit der Nutzbarkeit in Tiergestalt ist echt schwer.... Ein Langschwert wird mitverwandelt.... OK, kann also der Gorilla auf einmal ein Langschwert aus dem Fell ziehen? Aber das sollte in einen anderen Faden! Hier geht es ja darum, welche Zauber man magische Fertigkeiten man bei den neuen körperlichen Bewegungsfertigkeiten man noch einsetzen kann:
  6. dann man rein ins Regelwerk: Der rote Regelkasten ist M4, also vergessen: Beim Zauber selbst: So, das sagt M5: Auch in Tiergestalt muss der Zauberer (der eben noch zaubern kann, aber nun die körperlichen Fertigkeiten - insb. Bewegungsfertigkeiten - des Zieltieres. bei Wort-Zaubern deutlich sprechen und präzise betonen. Ein krächzender Beo-Papagei? bei Gesten-Zaubern muss er neben der deutlichen präzisen Spache noch beide Hände frei bewegen können. Kann das Skelett des Vogels/Flugkatze genau die Geste durchführen? Wo sind die Hände? bei Material-Zaubern muss er zusätzlich das Material haben. Bei Wundertaten fällt es dann weg... Andere Beiträge befassen sich mit nicht nutzbaren Wächterwürfeln.... Wenn ich das lese, folgere ich: Nur der ZAU, nicht seine Klamotten und sein Krams, verwandelt sich in die Tiergestalt. EDIT nach Prados Hinweis auf Regelwerk, alles klar! Er kann natürlich noch Gedankenzauber, bei Wort-Zauber wird es schon kniffelig, bei Gesten sehr schwer, bei Material nur noch sehr eingeschränkt. Die Sache mit dem passiven Schwebeflug lassen wir für einen anderen Strang.
  7. den +3/+3 Thaumagral finde ich auch heftig. Was aber gerne vergessen (oder ignoriert) wird, ist die Zauberdauer von 1 min + Wirkungsdauer 10 min. Einen "geladenen" Waffenthaumagral hat man nicht permanent, sondern muss ihn jedesmal zaubern und die Kosten von 9 AP für die +3/+3 Variante sind nicht wenig. Normalerweise hat man bei Kampfbeginn keine ganze Minute, um den Thaumagral scharf zu machen. In der Zeit ist man tot oder die Kämpfer sind fertig mit schnetzeln. Und vorher, wann genau aktiviert man das denn? Ich hab schon bei Zaubermacht, die immerhin eine Stunde anhält, meine liebe Not, die Zeiten richtig einzuschätzen. Meistens ist der Verstärker abgelaufen, bis ich ihn bräuchte oder die Vorbereitungszeit nicht da. kleine Regelkorrektur: Wenn Zauberschnmiede im Thaumagral ist, reduziert sich die Zauberdauer von 1 in auf 10sec. Also eine Kampfrunde zum Fitwerden.... Das ist die eine Runde, wo der Beidhändig schnetzelnder Kämpfer den Block darstellt... Das sehe ich - auch bei dem Verlauf dieser Diskussion - als die einzige Möglichkeit für einen Kämpfer gegenzusteuern. Diese einzige Möglichkeit stellt sich für mich aber nicht als Schwäche des Regelwerks da, sondern so ist es halt. Wenn man REINE Kämpfer aufstocken will, dann muss man halt hausregeln...
  8. Was heisst denn für dich "Spiel an sich reissen?" a) Anteil am Aktivitäten der Gruppe? b) Anteil am Rollenspiel der Gruppe? c) Anteil am Planen in der Gruppe? d) was anderes? Wenn Magieanwendung die Aktivitäten "Infos ranholen", "fitmachen", "heilen", "fliegen", "schleichen, tarnen... also bewegen" etc dominiert, dann ist eben für den KÄMPFER nur noch draufhauen übrig. Und dort ist Thaumagral stark...
  9. klar, aber normalerweise beenden die Roten Kästen die offenen Regelfragen zufriedenstellend und beenden eine Diskussion. Das die, denen der Rote Kasten in der Entscheidung nicht passt, es per Hausregel ANDERS machen, ist OK, aber hier hat der Rote Kasten auch MIT NACHDENKEN die Klärung der Eingangsfrage nicht für alle verständlich beenden können, auch nach nachträglichen Erläuterungen, tja...
  10. Ich denke das - wie vor 5 Jahren - die Disussion auch nach dem Roten Kasten weiterging, weil der Rote Kasten eben keine klärende Antwort war, wie vor 5 Jahren auch schon festgestellt von Miles at Magus
  11. Abd, das ist deine Wahrnehmung in deiner Gruppe, kann ich nachvollziehen, bei anderen Gruppen kann es anders sein. Ich denke, dass du dann als versierter SL die Zauberei in deinen Adv stark beschränkst. Das macht dann die reinen Kämpfer wieder ein wenig interessanter, aber auf 40+ Zauberer sind kampfstark (da sie bestimmt schon Kampfzauberer geworden sind und die Waffe bis +17 beherrschen...
  12. wir sind hier im Smalltalk, nicht versionsspezifisch... 1. Zauberer sind unter M5/M4 zu schwach 2. Zauberer sind unter M5/M4 zu stark 3. Kämpfer sind unter M5/M4 zu schwach im Vergleich zu Zauberern @BF: Bei Kämpfer Taktik ist dann ja wohl nur noch die Wahl der Waffe aus seinem Arsenal zu nennen, oder was meinst du. Oder hat der Kämpfer mit der Super-Kampftaktik das sagen und kommandiert die Zauberer an Ihre Plätze?
  13. M5 Errata Prados zu Bewegung Abenteurer erschöpft? Gradumrechnung M$ M5 Das hohe Gericht von M5 berücksichtigt M4-Regelwerke Solwacs Typenloses M5 Gegnerhärte-(GH)-ermitteln Fk kein Sichtkontakt ? - Prados... keine PP Schwemme Raufen Schaden nur leicht M5 aus der Retorte Gameboard Magnetisch Waffenmeisterschaft M2 und waffenloser Kampf M1 Liste der Änderungen an Zaubersprüchen in M5 M4-Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln Kurzabenteuer Berufe Kampfkunst Njowimest ------ M5 offiziell ------------- M5/M4: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4535-Vorgefertigte-Spielfiguren?p=2469075&viewfull=1#post2469075
  14. Gute Frage, ich würde sagen, wenn der ZAU sich nicht selbst AKTIV um mehr als 1m seine "Position" verändern will, dann geht Zaubern im Schwebeflug, da der Schwebeflug ja eine PASSIVE Bewegung ist, für den ZAU ist es quasi B0. Wie an Bord eines Schiffes. Panther PS: Wir sind schon fast wieder bei der Austreibung des Bösens - Kugel im freien Fall - Frage
  15. nochmal: im Grad 7 - 10 Bereich sind Kämpfer noch "nützlich", später aber wohl nicht mehr. Klar das bei +10 der Zauberer ein +17 der Kämpfer einiges an Problemen löst... aber wenn "alle" so +17 haben, ist das Problem weg. Und so ein Spiegelamulett bringt auch nicht viel (richtig, der Preis für ein Spiegelamulett ist hoch, das trägt nciht jeder), und dann noch der ABW.... Wenn da 3-4 Sprüche einschlagen, dann ist essig. Ich kenne ZAU, die testen sie Gegner erst mal auf Spielgelamulett.
  16. Hallo, wir haben nun auf einmal zwei in der Gruppe, die Orakelkunst gelernt haben. Die Frage kam auf: Wie oft kann man die Fertigkeit anwenden? Alle 10min, einmal am Tag, alle 3 Tage, oder wie? Panther
  17. Hei, 22-26000 GS ist nicht der Bereich, ich glaube wir reden eher vom 50-100.000 GFP Bereich, da sieht ein nur-KÄM alt aus.
  18. Nein, ich hab schon mehrere solcher Situationen in diversen Abenteuern erlebt in denen man sich als Kämpfer als Spieler zweiter Klasse fühlt. Informationsbeschaffung erfolgt auf magischem Weg Verfolgung von Gegnern erfolgt auf magischem Weg Orientierung im Gelände erfolgt auf magischem Weg Erkundung von Gebäuden/Höhlen/etc.erfolgt auf magischem Weg Ausschalten der Gegner (man weiß ja wo sie sind) erfolgt auf magischem Weg Ist bei uns fast genauso, allerdings ist beim Ausschalten fast immer Nahkampf angesagt, und da wird sich auf magischem Weg aufgebretzelt und dann klassisch zusammengekloppt (mit Thaumagral...) Aber Fazit dieser Zusammenstellung ist doch, dass ein Nicht-Zauberer in höheren Graden einfach genervt ist, weil er OFT seine Sachen nicht einsetzen kann. Nur selten kommt es dazu, dass Magie nicht geht, die Zauberer erschöpft sind, .... Panther
  19. Ja Ja! Meine Bemerkung dazu nach 25 Jahren Midgard: Das Thaumagral mit 3/3 Waffen hat schon einiges dazugetan, dass Nicht-Zau kaum gefragt sind. Das einzige was Krieger noch auszeichnete, war, dass sie mit Beidhändigen Kampf auf Anschlag doch mehr weghauen. Aber das lernen die ZAU dann ja auch nach. Die Grenze, KÄM kann bis +17/19 und die ZAU nur bis +14, wäre auch ein Grund einen Kämpfer zu haben, aber wenn ein Zau zum Kampfzauberer wird, dann darf er bis +17 und man brauch keinen reinen KÄM mehr. Das sie mehr AP haben, wurde in M5 ja nun auch beseitigt, war aber auch nicht so entscheidend. Kampf in Vollrüstung in hohen Graden ist auch egal, da dann die Drachhaut sowieso dann mal da ist.
  20. Wenn ich mir die NSCs anschaue, sehe ich durchaus noch Lücken, bei gefühlt 20 Char-Klassen und 15 Graden (M4) wären dass 300 NSCs, die ich mir wünschte. Wenn ich dann noch schaue, aus welcher Region die NSCs kommen können / sollten, könnte ich schon noch was gebrauchen. Gerade für Sandboxing sind gut ausgearbeitete NSCs mit Beschreibungen, Moitven und Hintegrund goldwert. Aber: Forum / Comunnity: Geben / Nehmen... Panther
  21. Mal ein paar Gedanken von mir dazu: Man sollte auch nicht vergessen, wie ein Forum empfunden wird: Meist liefern Mitglieder Beiträge, wenn sie ein Problem haben, wenn sie Hilfe brauchen. Weniger Leute nutzen das Forum, um eigene Beiträge wie Abenteuer oder Artikel den anderen zur Verfügung zu stellen. In den alten Tagen (hach:-), gab es die Netiquette, dass man, wenn man was fragt und Antowrt erhält, dann auch irgendwas dem Forum zurückgibt. Dies tritt im Rahmen der Konsumgesellschaft immer mehr zurück. Also kann man zur Belebung des Forums ja zu Beiträgen aufrufen: Lädt eure Char-Blätter hoch, zeigt mal Eure Abenteuer und Artefakte.... Könnte ja was werden? In jedem Forum gibt es dies Off-Topic-Schwampf Ecke. Naja. Das verstärkt das WIR-Gefühl, aber eine Korrelation zum Forum ist wohl geringer. Wenn sich die Community woander wohler fühlt, wird sie dort schwampfen und nicht hier, so ist das eben. Schwampf ist also "verstärkte Mitglieder Bindung". Das ist OK. Immerhin kostet so ein Forum ja auch viel Geld und Zeit, Vielen Dank dem Betreiber an dieser Stelle. Auch ich bin ein Clubber! Ich freue mich, das hier meine Fragen, die ich in Sachen M habe, beantwortet werden, dass ich viele Anregungen kriege. Weiter denke ich, habe ich auch genug dem Forum gegeben. Was würde ich mir mehr im Forum wünschen? Kann man ja mal ne Umfrage machen: Ich diskutiere gerade mit meiner Gruppe, die gesamten Char-Zettel von Grad 1-9 (M4) in ihrem Werdegang hier zur Verfügung zu stellen. Wäre das was gutes für die Char-DB.... Panther
  22. Ich denke, der M4 GFP-Grad Indikator ist aussagekräftiger, obwohl beide wie erwähnt nicht gut sind. M4 bekommt ne 3-4 - befriedigend bis ausreichend M5 bekommt ne 5-6 - mangelhaft bis ungenügend Panther
  23. @Elodaria: Ich denke, die Antwort mit dem Wetter ist ernst, in den meisten Foren, wo ich unterwegs bin, ist mit dem Frühling die Aktivität reduziert, man geht eben lieber nach draussen, als das man im Keller M spielt... Ansonsten denke ich auch, der Hype mit der neuen Sau M5 ist nun vorbei! Es gibt nichts undiskutuiertes mehr, also ist erst mal Ruhe. Die Gruppen haben sich entscheiden, umsteigen oder nicht. Ich denke, die meisten sind bei M4 geblieben und warten wie von Slüram angedeutet. Aber man kann ja mal ne Umfrage zur Umsteigerquote starten... Das ganze ist nichts schlimmes :-) Panther PS: Samstag wieder M4 :-)
  24. Merl, ich würde sagen, das ist gut beobachtet, so sehe ich das auch. Es fehlt eine Art "Gefährlichkeit" - ein Maß für die Kampf/Spielstärke einer Figur (Spieler/Nichtspieler), die das komplette Spektrum abdeckt. Bei Monstern hat man noch den EP (normal Grad +3), aber bei Spielfiguren ist diese Regel nicht anwendbar aus den oben genannten Gründen. Wenn ein SL also für ein Abenteuer eine gewisse - irgendeine "Spielstärke" als gegeben vorraussetzen möchte, ist das nun schwer, da der Grad das nicht mehr aussagt. Panther EDIT: Siehe mein Beitrag 38, damit könnte man zu einem Maß kommen, was es dann zu finden und definieren gilt...
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