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Panther

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Alle Inhalte erstellt von Panther

  1. Die Thaumagral-Varianten der Zauber unterscheiden sich schon von den normalen Wirkungen: 1. Dämonenfeuer LKDX4 464: es geht nur auf Thaumagrale, die Magierstäbe, Stichwaffen oder E-Schwerter sind. Arkane Flammen umspielen die Waffe, die den Schaden erhöhen. 2W6 statt ? - 10sec 2 AP 2. Zauberschmiede LKDX4 466: Der Zauber erhöht den Schaden: +3 Schaden - 10sec 9 AP für 3/3 Als Thaumagralzauber erhöhen sie BEIDE den Schaden, also wirkt nur der stärkere (wiederholtes Zaubern LKDX4 157). Welcher das ist, hängt von der Waffe ab... OK, hier es ist ein Dolch: 2W6 statt 1W6-1 macht dann 3,5=1W6 + 1 also im Mittel 4,5 Schaden mehr durch das Thaumagral-Dämonenfeuer auf den Dolch, Die Thaumagral-Zauberschmiede erhöht nur um 3, wäre hier also OHNE Wirkung auf den Schaden Also: +16 2W6+2 und Kosten von 20 sec und 11 AP.
  2. na, lass mal 100 mitmachen, dann wird es aussagekräftiger... Deine Meinung kommt nach 50min Umfrageangebot...
  3. Also ich würde sagen, dass ich aus 2 von 3 Abenteuer was in mein Figurenkonzept übernehme... Da findet man eine magische Waffe, die man eigentlich doch gar nicht.... da war mal wieder diese Kunde, die man eigentlich nicht.... Der König bittet einen doch freundlich, länger zu bleiben....
  4. Thema von Sulvahir wurde von Panther beantwortet in Testforum
    nach alter Manier: Smilies sind für Lamer!
  5. Thema von Sulvahir wurde von Panther beantwortet in Testforum
    las mich kurz nachdenken.... TEST!
  6. hmmm, es ist ein Aufputschmittel für die letzten Reserve.... Irgendwas wirkt im Körper nach 1 Stunde... Aber man könnte sagen, die magische Wirkung ist mit der Einnahme durch, danach ist es eine normale körperliche Wirkung.... Aber dann müsste doch das Schlucken eines Krafttranks gehen, oder?
  7. Ah, S.174, Danke Prados... Also: RISIKO - unangenehme Nebenwirkungen...durch 2 Substanzen im Körper ob der Krafttrank dann wirkt... und wie ist es denn mit "Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht." Beim Spruch Vergiften auf mich würde ich 1W6+1 sagen wir 5 LP verlieren, mein WW habe ich verrissen, das magische Gift in meinem Körper wirkt nun ohne PW:Gift. 3 LP verliere ich schon durch das Kraut Verliere ich 5 LP sofort und die 3 LP am Ende vom Kraut kommen nicht mehr?
  8. Ist die Zusatzwirkung dann was? Eine innere Vergiftung? Bin ich dann eine Stunde gegen magische Vergiftung imun?
  9. Wenn ich ein Kraut der konzentrierten Energie zu mir genommen habe und die Stunde noch nicht rum ist, wirkt dann in dieser Zeit ein Krafttrank bei mir? ARK5, S19 sagt doch.... Es geht nicht, oder?
  10. in M4 stand da noch der Satz, das Opfer macht jede Runde einen WW. Den Satz gibt es in M5 nicht mehr! Heisst das also, das Opfer macht einen WW und dann ist klar ob es zerquetscht wird oder nicht? Oder ist es ein Erratum?
  11. "Schlösser öffnen" ist im Gegensatz zu "Roher Gewalt" leise. Bei uns wird Schösser öffnen gelernt und öfter eingesetzt.... Wie unterschiedlich die Welt ist.
  12. Mit Kraftband kann ein Tiermeister zwei seiner Gefährten verbinden. Kann er dann danach sich noch mit einem dieser beiden Gefährten verbinden?
  13. Mit einer Erscheinung kann man als dritten Weg auch jemand bewußtlos schlagen
  14. Vielleicht solltest du berücksichtigen, dass der von dir zitierte Satz unter der Überschrift "Nahkampfwaffen mit mehreren Einsatzarten" steht... Liebe Grüße Saidon Bei Fernkampfwaffen steht dann aber, dass die Angaben zu den Fernkampfwafen den zu den gelieferten Information über Nahkampfwaffen entsprechen....also auch die Informationen zur Spezialisierung, also....
  15. Na, das ist doch eindeutig, damit ist dann ja wohl auch klar, dass der Stecken AUCH als Kampfstab +2 bringt. Aber nur auf Angriff.
  16. Ruhig Solwac, in Beitrag 2 sagst du Dann bringst du ein Stielhammerbeispiel. Diesen Satz kann ich ja wohl auch für den Stecken nehmen, oder nicht? Wir sind hier nicht in einer Regelfrage... ich frage nicht der Stelle. Ich habe nur festgestellt, dass man eben auf mehrere unterschiedliche Ergebnisse kommen kann... mMn sind die Regeln hier unklar geschrieben, deutlicher hätte man schreiben können. Den Bonus einer Spezialisierung erhält man nicht, wenn man den Einsatz "sehr schwer" erlernt hat oder wenn er mit Verteidigungswaffen eingesetzt werden soll. Wenn die Regeln eindeutig gewesen wären, hätte es diesen ganzen Strang nicht gegeben.
  17. wie auch immer, die Regeln sagen es nicht, man muss hausregeln.. a) +2 von Spezialisierung geht auf alle Kampfweisen, auch solche die sehr schwer oder Verteidiungswaffen sind. b) +2 von Spezialisierung geht nur auf Kampfweisen, die nicht sehr schwer und keine Verteidigungswaffen sind. @Neq: Auf S. 37 steht nur, dass man sich auf einige Waffen wie zB Parierdolch NICHT spezialisieren kann. Von einer Anwendung eines Bonus steht da gar nichts! so "per Definition" ist das nicht... EDIT: c) genial: Man läßt diese ganzen Einschränkungsregeln weg.
  18. ne, Merl, Solwac hat ja geschrieben, dass du dann - weil du eine Waffe gewählt hast - ALLE Kampfweisen mit +2 spezialisiert, also beim Zauberstab-Stecken bekämest du die +2 auf Kampfweise wie Stecken und DAZU die Kampfweise wie Kampfstab mit dem Verteidigungsbonus. Wenn also Stecken+10 sowie Kampfstab +6 gelernt wurde, dann habe man nach Solwac: Kampfweise Stecken +12 und Kampfweise Kampfstab +8. Das hat nichts damit zu tun, dass man sich auf Kampfstab nicht spezialisieren kann. Immerhin muss man noch den Kampfstab lernen, und das ist sehr schwer. Edit: Prados sagt in diesem Beitrag nun, dass die Regel "auf sehr schwere Waffen kann man sich nicht spezialiseren, die Regel von Prados schlägt und somit der Spezialisierungszuschlag der Waffe Stecken NICHT auf die Kampfweise Kampfstab addiert wird. Welche Regel ist nun wichtiger als eine andere??? Offiziell fragen?
  19. einfach den Link in Beitrag 82 folgen KOD S 142 oder Shadow 85
  20. ne, die addieren sich ja nicht, aber Wagemut könnte klappen und statt Bärenwut natürlich Schlachtenwahnsinn
  21. stimmt, bei Felstenfaust&Bärenwut (ok, 20sec) ist es aber ne schöne Combo: Raufen+4/Faustkampf mit 1W6+ShdB (bei +30St)
  22. fein, und nun zaubere ich Bärenwut und dann Krallenhände, der EW ist? Die Unbeweglichkeit ist natürlich was anderes als bei Felsenfaust :-)
  23. komisch wird die Verbesserungsregel dann wieder, wenn wir die Malus bei Rüstung berücksichtigen: Raufen +8, Ringen +10, Bärenwut gezaubert. Handgemenge in Vollrüstung: ungelernt: Raufen +8 und Bärenwut macht Raufen +12 gelernt: Ringen +10 ab PR -8 macht Ringen +2 Also: Raufen +12 in VR ??? EDIT: immerhin kann nicht jeder ZAU Bärenwut in VR zaubern...
  24. Ja, Merl, könnte sein, bei Umschubsen mit grossem Schild bin ich mir aber nicht sicher. und deine kursive Ergänzung ist eine analoge Ergänzung, korrekt? Diese Verbesserungs-Regel gilt nur für Ringen, nicht für Faustkampf.
  25. ja, andersherum, jemand hat Raufen +6 und Ringen +8, womit Handgemenge eingeleitet werden kann. Dann kommt er mit Bärenwut auf Ringen +10 oder +12 bei Handgemenge einleiten? Aber durch die "Verbesserungesregel" ist es klar... er kommt dann auf 10. (ohne PP und EP, logo)

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