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Aber wie ich deinem von mir zitierten Beitrag entnehme, sind wir da offensichtlich einer Meinung und betrachten es beide als regelkonform und spielweltrealistisch, dass das Aufheben einer Waffe gleich lang dauert und die Zeitdauer unabhängig davon ist, ob ein Gegner vorhanden ist oder nicht. Das freut mich. Prados, leider zu früh gefreut, immerhin hab ich dich verstanden, meine Aussage "und betrachten es beide als regelkonform und spielweltrealistisch" bezog sich auf Einskaldir und mich. Damit verstehe ich, warum es für dich gleich lang dauert, ich meine jedoch, es dauert regelkonform NICHT gleich lang, wobei mir Einskaldir auch zustimmt. An welcher Stelle kannst du denn Einskaldir und meiner Argumentation NICHT folgen? Siehe auch hier: Die Sache mit Kampfsituation oder Situation ohne Kampf, aber mit Gegner, nicht im Nahkampf, jedoch im 10 sec Aktionsphasensystem hatte ich ja auch schon erläutert. Kannst du das nachvollziehen?
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Es ist genau das nicht regelkonform, was ich oben zitiere. Sei doch so gut und lies meinen Beitrag, in dem das von dir hier so verstümmelt wiedergegebene Zitat steht. Achte darauf, welcher Aussage Einskaldirs du zustimmst - diese Zustimmung ist nicht regelkonform. Du hast den ganzen Beitrag zitiert, wo ich Einskaldier zustimme. Dann lese ich nochmal deinen Beitrag... Wenn ich das jetzt nochmal lese, ging es dir um das von mir hervorgehobene UND, weswegen meine/Einskaldirs Aussage nicht regelkonform sei.... Die Handlungen 1-3 gelten für NAH und Fern MIT den jeweiligen ZEITDAUERN. Meinst du das? Dagegen habe ich ja gesagt, die "hinter-3p) Regel besagt da genau was anders. Kannst du denn darauf auch bitte mal eingehen. Dauert für dich das aufheben einer Waffe genauso lang, ob ein Gegner da ist oder nicht? Ich sage, wegen wegen der Regel auf LKDX 267 ist es regelkonform UND spielwelt-realistisch.
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sehe ich auch so, Einskaldir hat aber bei der Strangextraktion den Strang nicht zu einer Regelfrage gemacht, daher ist es jetzt ein Meinungsstrang, auch wenn ich mich bemühe, Regelnah und damit im Rahmen einer Regelfrage zu bleiben. Weiter oben schreibt Einskaldir, es ginge dir darum, das die Handlungsliste für ALLE Situatiuonen, also NAH und FERN im 10sec-Stepping gespielt werden soll. Da bin ich voll bei dir. Galaphils Annahme, ich bezöge mich auf 221, ist nicht richtig. ich beziehe mich auf die "hinter 3p)" Regel (Seitenzahl (NUR LKDX4: S. 267 Rechte Spalte, Mitte), diese Smiliy Bemerkung von BF ist kritisch, denn es steht ja da explizit in den Regeln: Wie soll er denn die benötigte Zeit abschätzen, der arme SL, wenn er nicht den gefühlten Spiel-Realismus der Midgard Regeln nehmen darf? Mein Einspruch bei dir Prados, geht hierauf: "Diese Annahme ist schon alleine deswegen nicht regelkonform," Was soll nicht regelkonform sein? Ich schätze mit der Hinter-3p) Regel ab, die Handlung in der Aktionsphase "aufstehen UND Waffe ziehen" dauert im Spiel-Realismus der Midgard Regeln 10 sec und ist daher möglich und angesagt. Alles OK, regelkonform! Ja, stimmt, wenn nun alle am Tisch wie der SL "denken" und sich bei der Antwort des SL "Aufstehen und Waffe ziehen ohne Gegner kostet dich 10sec" denken: Ja, finde ich auch!, ist doch alles OK, sie haben die Situation auch so eingeschätzt. Sp verlassen sich weiter auf den SL und der SL verläßt sich auf die Sp, dass sie auf in Zukunft keine unmöglichen Handlungen ansagen.
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Korrekt! würde ich zulassen wegen der Hinter 3p Regel. [...] Diese Annahme ist schon alleine deswegen nicht regelkonform, weil die Angaben auf den Seiten 220/221 des DFR lediglich von Kampfsituationen sprechen und damit den Zeitbedarf der Handlungen sowohl im Nah- als auch im Fernkampf umfassen. Der Abschnitt zum Nahkampf beginnt erst auf Seite 224. Grüße Prados Prados, das verstehe ich nicht. Was hat Seite 224 damit zu tun? Das Aufstehen und Waffeziehen in einer Aktionsphase, regele ich nach der "hinter-3p" Regel. Das finde ich voll regelkonform. Die Regeln umfassen laut allerersten Absatz: Also brauch es keine Kampfsituation, um die Regeln für Kampfsituationen anzuwenden. Die Regeln werden hier ja auch oft "10sec"-Regeln genannt, wenn man also die Situation in 10sec Schritten (Aktionsphasen) fortschreiten läßt. Und diese 1, 2a-h, 3i-p und die "hinter-3p"-Regel gelten dafür. Also auch für einen der ohne Feindkontakt einfach aufsteht und eine Waffe zieht, ohne Feind ist das für mich in 10sec machbar, mit Feind ist nach 3i erstmal aufstehen und dann noch mit -4 ein spontaner Schlag möglich. Für mich ist es "normal" das die Handlung "Waffe ziehen" schneller geht als die Handlung "Waffe ziehen UND dabei aufpassen, dass der Gegner dir nicht einen schweren Schlag versetzen kann"
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Korrekt! würde ich zulassen wegen der Hinter 3p Regel. Das hat Einskaldir nett zusammengefasst, allerdings ist meine Hautpbegründung leider nicht aus dem Urstrang mit rüber kopiert worden: [spoiler=Hinter 3p Regel aus alten Strang - dot Punkt 2]"Hinter 3p im Text steht noch: Die Liste ist nicht erschöpfend, aber der SL soll eine benötigte Zeit abschätzen und entsprechend berücksichtigen." Genau das sehe ich wegen obiger 3p-Regel anders! Eine Handlung dauert mit oder ohne Gegnerkontakt schon länger oder kürzer. Ein Gegner wird mich schon behindern, eine Waffe aufzuheben, ohne Gegner kann ich das schneller. Mit Gegner muss ich aufpassen, mir beim Aufnehmen nicht eine wehrlose Blöße zu geben... daher dauert es dann auch 10sec mit Gegner inkl PW: Gw, ohne Gegner geht es schneller und ich brauche keinen PW:Gw, denn etwas aufheben ist nicht ungewöhnliches, bedarf keineswegs eines PW:Gw. Ich muss ja auch nicht für das Gehen einen PW: Gw machen. Nein, bei Schwerer steht ja drin, das man 10sec zum Laden braucht, eine leichte kann ich natürlich alle 10sec laden und spannen und gezielt feuern. Auch wenn ich in der Vorrunde noch ein Schwert in der Hand hatte, oder? Genau das! Griffbereite Tränke am Körper können bei uns in der Gruppe laut der "hinter- 3p) Regel" innerhalb von 10sec gezogen werden, geöffnet werden und getrunken werden, aber nur, wenn es nicht zuviel Flüssigkeit ist, was beim Verkauf der Heiltränke gesagt wird " dieser hier braucht 2 Kampfrunden zum Ziehen und Trinken.", Anonsten wäre es wohl: 1. Kampfrunde: Heiltrank vom Gürtel ziehen (wohl mit PW: Gw, da der Gegner wohl eine Blöße ausnutzen würde) und Waffe wegstecken. 2. Kampfrunde: Heiltrank trinken, wenn man es in 10sec trinken kann (Dafür gibt es in den Listen keine Regel, also sowieso "hinter 3p) ). 3. Kampfrunde, Waffe wieder ziehen (wohl mit PW:GW, da der Gegner wohl immer noch eine Blöße ausnutzen würde). 4. Kampfrunde: Draufhauen
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Meiner Meinung nach hat 1skadir es hier zu einem Meinungsstrang gemacht. Einige meinen, dass es gegen die Regeln sei, ich meine mit der hinter 3p Regel sei es regelkonform, however hat JEF wohl was anderes im Sinn gehabt, aber es nicht in die Regeln geschrieben, bei M5 hat JEF es dann geändert und "gleichgeschaltet".
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also wenn alles 10 sec dauert, und man die gezogenen Wurfdolch dann noch nicht mal geworfen hat, wo man im Verlgeich schon eine Armbrust geladen und gefeuert hat oder 3 Wurfsterne geworfen hat, dann gehe ich wie meine Gruppe zu einer "nach 3p" Lösung (Das ist der erste Absatz hinter der 3p-Regel "zaubern")!
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hmm, für dich ist das so... Wird es so auch immer auf Cons gespielt? Nie eine andere Spielweise bemerkt? Hui... da bin ich überrascht! Ich habe auf meinen Con-Touren es nie anders erlebt als: Für mich ist das so, das eine Figur ohne Feindkontakt mehr kann als eine mit Feindkontakt, und daher die Regel hinter 3p greift. Für viele ist das wohl auch so, aber was sagen die anderen dazu! Dauert Wurfdolch ziehen ohne Nahkampfgegner 10sec? Wielange dauert es ohne Nahkampfgegner, einen Bolzen zu ziehen und in die leichte Armbrust zu legen UND damit zu feuern? Wie lange dauert es 3 (!) Wurfsterne zu schmeissen ohne Nahkampfgegner?
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2e gilt auch nur für Gegnerkontakt. Warum sollte es sonst so lange dauern? Absatz hinter 3p Siehe Leichte Armbrust, jede Runde, Wurfdolch jede Runde. Hier steht es schön: Nach meiner Auslegung der Regeln nur, wenn man sich in einer "Kampfsituation" befindet. Über die Definition einer Kampfsituation mag man sich vielleicht besser an anderer Stelle austauschen (in den Regeln hab ich dazu nix gefunden), wir handhaben das aber flexibel. (nebenbei: befindet man sich im Nahkampf, darf man gar nicht mit einer Fernwaffe angreifen,d.h. es besteht da natürlich ein unterschied zu einer "Kampfsituation") Es ist eine alte Diskussion.... (Kategorie: Oft nicht gespielte Midgard-Regel)
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Aus welcher Seite des Regelwerks folgerst du diesen "Klartext" (sprich klar verständlicher Text)? Waffe(n) wechseln oder ziehen/nachziehen, egal ob im Nahkampf oder nicht, dauert 10 sec! Ich lese das so, dass die Regel 3m NUR anwendbar ist, wenn man einen Gegner hat (dann auch mit PW:GW). Wenn keiner da ist, ist kein PW:GW nötig und es geht schneller als 10sec.
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Moderation Einskaldir: Diese Beiträge wurden aus diesem Strang ausgegliedert. Fraglich ist, ob bestimmte Handlungen aus der (nicht abgeschlossenen) Aufzählung der Handlungen in einer Kampfsituation nur dann die angegeben Zeitspanne erfordern, wenn man einen direkten Gegner hat oder nicht. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Was willst du uns bei 1. mit dem Ausrufezeichen sagen? Was ist bei 2. verboten bzgl. der Wurfaxt? Das Ausrufzeichen steht dafür, dass die Regel nur anwendbar ist, wenn die Person sich im Nahkampf befindet (also im Kontrolbereich eine Gegner hat). Das Wurfaxt verboten beziehe ich auf die Wurfwaffen im Sturmangriff Regel, die bei Wurfäxten gar nicht anwendbar ist. EDIT nach Prados Richtigstellung
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Zwei Fernkampfangriffe und spontaner Angriff mit beidhändigem Kampf
Panther antwortete auf Rina's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Es ist meines Erachtens auch keine Regelfrage. Die Antwort auf die Regelfrage ist, dass es dazu keine Regelung gibt. Alle weiteren Antworten hätte man sich dann sparen können. Es wird die ganze Zeit schon von diversen Annahmen ausgegangen. Da Schaden meine Anmerkungen dazu, warum die Regelung möglicherweise existiert, dann auch nicht mehr. Grüße Merl Naja, das sehe ich ein bischen anders, Regelfragen wollen keine Mutmasungen oder "meiner Meinung nach", es soll nur mit dem Text gearbeitet werden und nichts anderes. Aber mit dem Text kann schon heissen, der Text steht hier weil.... Das hilft doch schon. Mit Logik der hiesigen Welt auf die Welt von Midgard zu schliessen, ist schon gefährlich, es wird ja nicht alles übertragen werden..., oder doch? Gerade diese Frage ist ein gutes Beispiel dafür! Bei der Frage kam erstmal auf, wie das mit dem Nachziehen geregelt ist. Dann kam die Frage auf, bei Streitaxt braucht man keinen Sturmangriff... Das mit dem Waffe ziehen: Dazu findet sich nur Handlungen im Kampf: 2e) Hinter 3p im Text steht noch: Die Liste ist nicht erschöpfend, aber der SL soll eine benötigte Zeit abschätzen und entsprechend berücksichtigen. Bei 2e steht, eine Waffe ziehen und dann am Ende mit dieser einhändig geführten Waffe spontan draufhauen. Für diese Regel muss er die Hände am Anfang frei haben! Bei 2c steht ein Wurfwaffe werfen. Bei 2d steht mit einer Nahkampfwaffe angreifen. Bei beidhändigen Kampf steht, mit der Fertigkeit kann er Streitaxt rechts oder links als Nahkampfwaffe nutzen. Bei 3m steht Waffe wechseln oder aufheben während er im Nahkampf ist (!) ist mit PW:Gw eine Handlung. Wurfwaffen bei Sturmangriff sagt nun, Man wirft, kann eine einhändige Nahkampfwaffe nachziehen und damit noch mit -4 draufhauen. Der letzte Absatz verbietet klar Wurfaxt. EDIT nach Prados Also dieses Werfen und Hauen laut der letzten Regel geht nicht EDIT nach Prados Hinweis: sogar, aber brauchen wir die Regel überhaupt? Also 2c und 2e gleichzeitig geht auch nicht, aber die Regel ist nur in Kampfsituationen anwendbar, ist ein Fenkkämpfer in einer? Hmmm.... Lösungsvorschläge: Runde 0: Links Steitaxt, rechts Wurfaxt Runde 1: normaler Wurfangriff Wurfaxt nach Regel ??? Runde 2: a) unter B/2 laufen und dann Runde 2: b) Wurfaxt werden nach 2c Runde 2: c) nach 2e RECHTS Streitaxt nachziehen Runde 2: d) Am Ende mit 2e angreifen mit LINKER Streitaxt spontan angreifen EDIT: Und auch RECHTER mit der letzten Regel von oben oder (dieses nenne ich "reinrutschen") Runde 0: Links Steitaxt, rechts Wurfaxt Runde 1: normaler Wurfangriff Wurfaxt nach Regel ??? Runde 2: a) Wurfaxt normal werfen nach Regel ??? Runde 2: b) dann zum Gegner laufen, dabei Waffen ziehen nach 2e) Runde 2: d) Am Ende mit 2e angreifen mit LINKER Streitaxt spontan angreifen -
Zwei Fernkampfangriffe und spontaner Angriff mit beidhändigem Kampf
Panther antwortete auf Rina's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Der Sturmangriff mit Wurfwaffe ist explizit an einen Sturmangriff gekoppelt, entweder den eigenen oder den des Gegners. Aber der Sturmangriff wird mMn mit den Waffen des Nahkampfes gemacht. In der 2. Runde: a) 2. Axt werfen b) loslaufen in Sturmangriff-B kommen c) dabei beide Waffen ziehen d) am Ende spontan mit beiden Waffen im Nahkampf zweimal mit beidhändigen draufhauen mit -4. a-d in 10sec. Die Regel mit Bewegung vor Kampf ist da schon mal nicht... also genauere SL-Aufdröselung der 10 sec. Mit "reinrutschen" meine ich die das, das alles in einer Kampfrunde geht, eigentlich wäre a) bei vielen wohl NICHT möglich... -
Zwei Fernkampfangriffe und spontaner Angriff mit beidhändigem Kampf
Panther antwortete auf Rina's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
genau das ist das, was ich mit Solwac schon diskutierte, in die 10s-Aktionsphasen "rutschen" Den Regeln nach hat er am Ende von Runde 1 nichts in der Hand. in Runde 2 müsste er also erstmal schön Waffe(n) nachziehen. Das einzige, was daran einen skeptische werden läßt. Der Kerl steht und stand noch nie in einem NAHkampf. Klar ist man schon im 10sec Rhytmus aber irgendwie... kann er wohl mehr als einer der sich im Nahkampf befindet. Die Rgel die dafür spricht, ist doch die das der SL es schon realistisch regeln soll und die SL-Vorgaben immer Recht haben. -
Zwei Fernkampfangriffe und spontaner Angriff mit beidhändigem Kampf
Panther antwortete auf Rina's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
für mich voll regelkonform... -
Einladung für erfahrene Pen&Paper Rollenspieler zum Betatest bei RPG Quest World
Panther antwortete auf JuergenQW's Thema in Fanzines und Vereine
Zitat von Jürgen vor 16h in einem anderen Forum: -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Panther antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
@Galaphil, ich war allgemeiner bei Tabelle 6d (MYS5, S. 132) bei Artefaktherstellung . aber Runenstäbe sind bei S. 127 MYS5, in der Tat bei 2h -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Panther antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Auslösen ungleich Aktivierung, beim Auslösen wird doch der EW:Zaubern für das betroffene Opfer genommen, den der Zauberer bei Aktivieren... also einen evtl. durch Dämonische Zaubermacht (in dem Text steht, der Zauber der, in der Zeit begonnen wird) oder Thaumugral (hält eine Stunde) verstärkt. Für das Binden ist in 30 min durch, der Aktivierungszauber dauert 1 Monat, wenn man da nicht mal in der Dauer zwischendurch eine Minute was anderes machen kann (pipi, schlafen essen, oder Zaubermacht auffrischen), dann ist das Aktivirieren mMn unmöglich. -
Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5
Panther antwortete auf Skyrock's Thema in Spielleiterecke
Danke für die Super-Aufstellung von SkyRock! Wenn man noch das Thaumagral und Dämonische Zaubermacht dazunimmt, kann man auf Zaubern +24 kommen. Dazu noch Artefakte.... Also sollten die Gradgrenzen vielleicht nicht so hart sein, sondern an Fähigkeiten gekoppelt sein. Ein SSS-thaumathurg hat gezeigt, dass er recht sicher wiederholt mit Zaubern +SSS magisches Zauberwerk erzeugen kann. Da stellst du eine Behauptung auf, die nie "bewiesen" wurde und sagst einfach, die anderen in der Diskussion, die nicht deiner Meinung sind, haben nicht Recht. Das empfinde ich nicht so! Die Schwerkraft als Regel der Welt gilt nun mal mal "intuitiv" für alle, man müsste erstmal mit begründeten Argumenten sagen, warum die Schwerkraft nur für X gilt und nicht für Y. In unserem Fall also, wenn X etwas herstellt, dann gelten ganz andere Regeln, als wenn Y das gleiche herstellt. Hä? Warum sollten dann andere Regeln herrschen? Das müsste dann erstmal nachvollziehbar begründet werden. Solange das nicht der Fall ist... Gegenstand G wird nach Regel R hergestellt. Egal, ob von X oder Y. Nach den Regeln der freien Marktwirtschaft würde nämlich X ganz schnell Y verdrängen und alle Y würden dann wohl X werden wollen. Wenn dann in der Welt Regeln fehlen, wie man von Y zu X werden kann, dann... Dementsprechend .... erwarte ich natürlich ein Errata für das Arkanum. -
Situation: Am Anfang der Runde steht der Zauberer Z dem Bösewicht B in 4m Entfernung gegenüber. B bewegt sich nach dir, aber ist auf den weg zu dir! Du hast dein Rucksack schon abgestreift aber musst erstmal die Situation überblicken! Du hast noch keine Waffe gezogen! Gestenzauber oder Nahkampf. Der B hat keinen Kumpel abbekommen und ist auf dem Weg zu dir. Es ist abzusehen, dass er sich noch unter B/2 zu dir bewegt und dann draufhaut. Er hat Schwert schon gezogen. Was machst du? a) 10 sec Waffe und Schild ziehen? b) Irgendeinen Gestenzauber vorbereiten (beide Hände frei) - vieleicht sogar Augenblickszauber bei Gw... c) Waffe und Schild ziehen und dann (erst in Aktionsphasen-Regel) noch in der gleichen Runde ohne WM bei Gw draufhauen d) komplett in Aktionsphasen-Regeln: Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde mit WM -4 am Ende der Runde spontan draufhauen c) ist aus meiner Sicht regeltechnisch in der Situation unmöglich. Der Angriff ist nach dem Ziehen der Waffe mit einem Abzug verbunden. hmm ich hatte das aus deinem Text geschlossen, wo siehst du dich denn? Dein Text ist dann irreführend.... ausserdem ist das genau das reinrutschen in die 10sec Aktionsphasen-Regel, mMn sehrwohl regelkonform
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Genau darum geht es, dieses etwas Zeit.... Was kann man da nicht alles machen, auf jeden Fall schneller als im Aktionsphasen-10sec System
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also bist du bei c), da bin ich auch :-). Die Liste... 3k usw ist übrigens wie da steht nicht erschöpfend. Man hätte es nur einfacher schreiben können, wie "Waffen nachziehen oder Waffen (ablegen, zuziehen, wechseln) für 2 Hände sind möglich. Innerhalb 5s kannst du auch eine Tür öffnen (ohne Feindkontakt), auch wenn du Schwert und Schild trägst. und noch noch normalen Nahkampf durchführen. Auch das mit dem Schild sehe ich so wie du... Ein mehr als Normallast bis zu Schwere Last schleppender Typ hat B/2 und WM-4 auf Angriff /Abwehr... ha. bei Stärke 80 zb über 21 bis 35 kg tragend... Stellt euch mal auf die Waage, ruckizucki sind 21 kg im Sack. Allein Wasser und Dörrfleisch, Wurfanker und Wundheilerausrüstung... Die Frage ist eben, wie rutsche ich von der Marschphase in das 10s Aktionsphase-System. Der Sp sagt, was er machen will und was er meint in der Situation machen zu können und der SL klärt die WM in der Situation. Ein klares "Unmöglich" sollte nicht kommen, dann war der Sp zu unrealistisch in seinen Aktionen.... Wie "Absteigen, Rucksack abwerfen, Harfe ziehen, Hut aufsetzen, Gegner ansprechen, dann Waffe ziehen und warten....ist zuviel für 10 sec. @Solwac: Ich lese es wie du, aber wird wahrscheinlich oft nicht gespielt/übersehen, diese Regel bei M5 :-)
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dies in der 10sec-Aktionsphase agieren oder was man ausserhalb der 10sec Aktionsphase machen kann, ist für uns recht wichtig, was eine Verteidigungswaffe taugt. Wenn ich auch ohne Feindkontakt volle 10sec brauche, um eine Verteidigungswaffe vom Boden aufzuheben und ich mich dann noch genau 1m bewegen kann, würde das in meiner Gruppe als unrealistisch abgelehnt. Allgemein sind die Handlungsmöglichkeiten und Handlungsgeschwindigkeiten ohne Feindkontakt viel mehr und schneller, als die, die man mit einem Feind im Kontrollbereich machen kann. Situation: Am Anfang der Runde steht der Zauberer Z dem Bösewicht B in 4m Entfernung gegenüber. B bewegt sich nach dir, aber ist auf den weg zu dir! Du hast dein Rucksack schon abgestreift aber musst erstmal die Situation überblicken! Gestenzauber oder Nahkampf. Der B hat keinen Kumpel abbekommen und ist auf dem Weg zu dir. Es ist abzusehen, dass er sich noch unter B/2 zu dir bewegt und dann draufhaut. Er hat Schwert schon gezogen. Was machst du? a) 10 sec Waffe und Schild ziehen oder dauert das schon 20sec bei euch? b) Irgendeinen Gestenzauber vorbereiten (beide Hände frei) - vieleicht sogar Augenblickszauber bei Gw, oder heisst es auch Material für Mat-Zauber ziehen dauert 10sec? c) Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde ohne WM bei Gw draufhauen d) Waffe und Schild ziehen und dann noch in der gleichen Runde mit WM -4 am Ende der Runde draufhauen
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moderiert Kommentar zu einem Sammelstrang-Beitrag
Panther antwortete auf Mitel's Thema in Midgard-Smalltalk
Gute "Verlenen" Regeln sind schwer zu realsieren und die brauchen wir wohl bei Midgard nicht... Altern-Regeln gab es in M2, ich fand sie gut, ala, wer 30 wird (das wollte jeder), der wird auch 45 (das wollte keiner)... Und eine hochgradige Figur knabberte schnell an der 60er Grenze. So ist das nun mal. Midgard Regeln, da machte Elf oder Zwerg spielen schon einen Sinn, damit man überhaupt von den Lernzeiten her Grad 15 noch erleben konnte. Das Wort Hey Opa Gandald , soll ich dir über die Strasse helfen, machte bei uns da schon einen Sinn, genau so wie Verjüngen oder das böse andere, wo man zum Todlosen wurde... In M5 ist nun fast alles auf 2 Monate gedeckelt, aber Abd kann uns ja eventuell was über Lernzeiten bei hochgradigen M5-Figuren erzählen... -
Das hängt immer davon ab. Etwas wegwerfen geht eher nebenbei, aber das gezielte wegstecken oder hinstellen um später wieder heran zu kommen braucht eine Runde. Bei einem Waffenwechsel sehe ich kein Problem darin, dass der Austausch in einer Runde stattfindet. Aber die Runde braucht es auf jeden Fall. Im Kodex auf S. 74 sind ja die Handlungsmöglichkeiten beschrieben. Die Handlungsmöglichkeiten auf S: 74 gelten nur für Kampfsituationen, ich rede über die Zeit, die nicht in diese Regel fällt. Die Abenteuer machen sich kampfbereit, streifen Ihre Last des Marsches noch schnell ab und ziehen das Schwert. Oder kostet das auch schon eine Runde bei Euch! Es ist die Frage, wie man das "reinrutschen" in die 10sec-Kampfrunden-Regel spielt... Dazu steht nichts im M4,M5 (siehe Aktionsphase S. 56 KOD5)