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Blaues Feuer

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  1. vielleicht kannst Du dich bei Aragon26 melden, der ist seit einiger Zeit in Jena und ich fürchte, bei der Midgarddichte in Thüringen zählt das als richtig nah. vermittelnde Grüße Blaues Feuer
  2. Was soll das Abgleiten ins Persönliche? Es war schließlich nicht meine Entscheidung, dass der erste Teil des MdS4 keine Regeln enthält, sondern die Weltsicht der Gelehrten von Midgard nach valianischer Prägung und der zweite Teil die Regeltexte; dies steht im Vorwort zum MdS4. Nein, ich habe keine Lust, hier alle Widersprüche aufzudröseln, (zumal es hier nicht hingehört) manche von ihnen wurden im M4-Regelteil schon besprochen, andere nicht. Schließlich ist es nicht notwendig dies explizit darzustellen, da im Zweifelsfall die Regel aus dem zweiten Teil gilt/galt. Was du jetzt mit den Alterungsregeln willst, die nun gar nichts mit dem MdS4 oder MdS5 zu tun haben, will ich erst recht nicht hier diskutieren.
  3. Wenn dies der Fluff-Teil vom MdS ist (so habe ich es der Beschreibung entnommen), dann ist nichts, was in diesem Band steht harter Regeltext. Wer das MdS4 kennt weiß, dass sich an mehrere Stellen Widersprüche zwischen der ersten und der zweiten Hälfte ergaben. Das würde bedeuten, wenn im Magie der Sphären steht: "Ghule haben LP-Regeneration", dann ist das die Ingame-Meinung irgendeines Gelehrten auf Midgard, der Ghule vielleicht nur vom Hörensagen kennt und keine Aussage darüber, ob Ghule tatsächlich LP regenerieren können oder nicht.
  4. ja, genauso ist es gemeint. du musst das nicht mögen, aber es soll ja einschränken. Die Figur überlegt sich, was sie tut und warum und wenn das etwas zwielichtiges beinhaltet und nicht nur für einen warmen Händedruck Witwen und Waisen zu helfen, dann ist das so. Wer hat bitte einen legalen Grund, so Dinge wie Schattenrobe, Sehen von Verborgenem oder Schlösser öffnen zu lernen?
  5. für meine etwas schattenhafte Ermittlerin (freischaffend) spiele ich es aus. Soll heißen, die Möglichkeit, einen neuen Zauber zu lernen gibt es nur, wenn das Abenteuer es hergibt. Man also einen Gefallen einfordern kann, eine Spruchrolle bekommt oder eine zeitweilige Lernmöglichkeit in einer offiziellen Organisation. Und natürlich nur, wenn der Spielleiter den gewünschten Zauber für verfügbar hält. Ich möchte mal ganz bewußt auch diese Hürde im Spiel haben und nicht einfach sagen "steht im Lernschema, also kannst du es lernen, egal wo, von wem und wer da unangenehme Fragen stellen könnte"
  6. Moderation: themenfremdes gelöscht vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Sinn dieser Antwort? Dein Vorschlag soll Generalisten vermeiden, indem er dazu zwingt, eine Fertigkeit zu steigern, statt etwas neues zu lernen (oder die Punkte sinnlos auf Halde liegen zu lassen), obwohl die Punkte dafür da wären, indem nur x Fertigkeiten pro Grad neu gelernt werden dürfen. Oder habe ich das falsch verstanden?
  8. das haben doch alle verstanden, aber warum sollte es ein Problem sein, Generalisten zu haben? Wo steckt der Spass, wenn einer oder zwei Schleichen zwar auf +16 haben, aber der Rest nicht und damit man entweder nie irgendwo rein schleicht, weil es garantiert jemand versaut oder die Gruppe sich jedesmal auftrennen muss und 3 von 5 eine Stunde Däumchen drehen, weil nur die beiden Schleicher irgendwo hin kommen und dort ihre Aktion haben.
  9. nein, aber Du hast was von Meucheln als Beispiel geschrieben, deswegen habe ich eben eine entgegengesetzte Fertigkeit dazu gebaut um das Beispiel weiter zu führen. Wenn Du es langweilig findest, wenn Figuren alles können, musst Du komplett abschaffen, das Leute EP bekommen und sich weiter entwickeln. Wobei ich deine "Können alles" extrem überzogen finde, wenn wir hier noch bei Grad 21+ sind. Ich hab Figuren Grad 25+, die noch weit weit davon entfernt sind, alles zu können.
  10. dazu gehören zwei Antwortebenen: a) Metaebene: wenn "überbügeln" ständig passiert stimmt war mit der Gruppe und ihrer sozialen Interaktion nicht. Das Problem "Mauerblümchen" vs. "Großklappe" löst man aber nicht mit Mikromanagement, indem man das lernen einschränkt. Im Zweifel kann das Mauerblümchenassassinen dann nämlich nie glänzen, weil der Magier immer mit der Feuerkugel um sich wirft und die Gruppe nie in Verlegenheit kommt, überhaupt ein Meucheln zu versuchen. b) Regelebene: wenn alle halbwegs die gleiche Punktzahl bekommen kann erst an dem Punkt "Jeder hat alles auf Maximum gelernt" zu dem von Dir beschriebenen Szenario kommen, weil vorher nämlich immer jemand teurer bzw. günstiger lernt. Wenn der Magier also Meucheln auf dem Assasinenlevel hat, kann er sonst nichts und schon gar nichts, was einen Magier sonst auszeichnet, hat also auch kein eigenes Spotlight.
  11. du findest es also spannender, wenn der Magier Probleme immer nur mit der Feuerkugel löst, weil er sonst nichts kann.
  12. Ja und?
  13. eine Aktion. Der Zauberer kann in der Bewegungsphase stehen bleiben oder sich sich selbst um B 1 bewegen. Die Feuerkugel dirigieren ist aber das, was er tut.
  14. Naja, wenn man dein ursprüngliches Beispiel mit Bannen von Gift nimmt [um sich nicht in der beliebkeit der x-ten Karusellrunde zu verlieren] Dann gibt es in verschiedenen Abenteuern [z.B. Steinerne Hand] Kombinationen von Sprüchen wie Bannen von Gift + von Krankheit + Austreiben des Bösen oder dreimal hintereinander der selbe Spruch oder an drei Tagen hintereinander etc. pp. Das weiß die Figur und der Spieler ja auch nicht in dem Moment wo er den ersten Versuch startet. Meist ist es ja Teil des Abenteuers, genau das herauszukriegen. Entweder per Versuch und Irrtum oder indem man jemanden findet, der es weiß. Daher zu argumentieren, ein Regelmechanismus müsse/solle so gemeint sein, dass Figuren Informationen sofort mit einem Spruch bekommen, weil sonst der Spielspass leidet halte ich eben nicht für Stichhaltig.
  15. in aller Regel merkt man bei einer Verzauberung am Ergebnis, ob der Zauber gelungen ist oder nicht. Wenn ein wildes Tier sich von Macht über... oder Zähmen so gar nicht beeindrucken läßt wird die Resistenz wohl gelungen sein, dort explizit aufzuschreiben, ob der Zauberer das überwinden der Resistenz dann noch auf magische Weise bemerkt oder nicht ist für das Spiel in der Regel irrelevant. Ganz im Gegensatz zu Macht über Menschen
  16. ich halte das für zur Haarspalterisch gedacht, da man auch den ersten EW Resistenz als "wirft die geistige Fessel [noch rechtzeitig] ab" verstehen kann.
  17. auch wenn ich deinen Ansatz verstehe muss ich doch zurückfragen: wie und wo ist denn der allgemeinverbindliche Spielspass definiert? Gerade bei "Was läßt sich mit einer Fertigkeit für Erkenntnisse gewinnen" gehen nach meiner Wahrnehmung [insbesondere in den unzähligen Diskussionen hier im Forum] die Meinungen doch weit auseinander.
  18. Moderation: Ma Kais Antwort in einen neuen Strang ausgelagert, da die Repliken darauf definitv von der Regelfrage wegführen werden. vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. da dies als Regelfrage gestellt wurde ist die Frage, ob es Spieler frustriert erstmal nebensächlich, da eine Frage des Spielsstils.
  20. ein guter Hinweis, danke. Bisher haben Spieler meist eingefordert, sie würden ja wissen, ob der Zauber funktioniert hätte oder nicht. Das werde ich dann jetzt anders handhaben.
  21. Abenteurer schaffen das doch auch. Kann also nicht so wahnsinnig unwahrscheinlich sein.
  22. wieso außerhalb der Regeln gehen. Erheben der Toten reicht doch.
  23. das hab ich nicht in Abrede gestellt. Mir ging es nur darum, Panther pauschales "NSCs bekommen Schicksalsgunst wie SC, weil Schicksalsgunst bei Drachen steigt" zu wiederlegen
  24. das gilt aber nur für Flammendrachen. Schneedrachen haben keine und "unspezifische" Drachen auch nicht. Es gibt also keinen Mechanismus, der für NSC Schicksalsgunst vorschreibt.
  25. von der Beschreibung der Klassen stimme ich ja zu - ich finde es nur in den Spruchlisten nicht umgesetzt.
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