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Blaues Feuer

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  1. das wurde nach Branwens Aussage hier im Forum mehrmals versucht und es hat jedesmal nicht geklappt.
  2. Hmh, sollte ich mich vielleicht doch mal mit dem Nahuatlan-QB befassen. Da hab ich nach einem ersten (erfolglosen) Versuch, mich durch das Pantheon zu kämpfen einen großen Bogen drum gemacht. bevor Du Dich noch mehr quälen musst: Trickser allgemein, S. 150 die Magie der Trickser, S.169-173 vielleicht auch interesant ist der Abschnitt über chaotische Magie, sprich "Wilde Quellen", S. 163f
  3. Es gibt schon einen recht langen Strang, der sich um das Baden in Drachenblut dreht. Auch was den möglichen oder unmöglichen Schutz vor der Hitze und den Auswirkungen angeht.
  4. Deine Frage wurde in folgendem Strang schon diskutiert. Gewandheitsverlust bei Rüstung.
  5. denkt daran, daß die Regeln im Kompendium eigentlich für das erstellen neuer Klassen da sind, nicht, um sich einen einzelnen Wunschcharakter zu designen.
  6. Da man ein Pferd nicht nur über die Zügel, sondern auch viel über Gewichtsverteilung und Beinarbeit beeinflusst, würde ich Reiten: Pferd nicht gestatten (von den MIDGARD-Regeln her ist es aber nicht explizit verboten). Die meisten Gnome, die ich bisher auf Cons so getroffen habe, sind auf Hunden geritten. Ich schätze, sie haben Reiten zu den ganz normalen Kosten wie im DFR angegeben gelernt, nur eben speziell für Hunde.
  7. DFR, Abrichten, S. 124: "Die Listenpreise für Haustiere gehen davon aus, daß das Tier bereits ausgebildet ist. Übernimmt ein Abenteurer selbst die Ausbildung eines Haustiers, so halbiert sich der Kaufpreis." Nachtrag: im Bestiarium steht z.B. unter Hunden, S. 147: "Ein ausgebildeter Jagdhund [ebenso Wachhund] kostet das Zwei- bis Dreifache des Normalpreises. [...] Ein ausgebildeter Kriegshund kostet das Fünf- bis Zehnfache des Normalpreises."
  8. das läßt sich pauschal schwer beantworten. Schamanen und Magier z.B. wirken Magie ja auf völlig unterschiedliche Weise. Ich würde sagen, Dweomerzauberer und Schamanen können können voneinander lernen. Magier und Hexer auch. Priester und Ordenskrieger, solange sie dem selben Glauben angehören. Ansonsten hängt das in meiner Spielwelt sehr vom Spruch ab.
  9. @Mormegil: für mich hört sich das stark nach den Tricksern aus dem Nahuatlan-Quellenbuch an.
  10. Allheilung oder Bannen von Zauberwerk hilft und nach 24 Stunden hört es von alleine auf.
  11. das kommt auf den SL an. Vielleicht bist Du einem übernatürlichen Wesen aufgefallen, welches von sich aus Kontakt zu Dir sucht. (z.B. die von obw angesprochenen Varasija. Die hat es zwar mehr mit Bäumen als mit Tieren, dafür ist sie mehr in die Glaubenswelt der Albai eingebunden.) Du könntest auch analog zu den Beschwörern Lehrersuche (MdS) lernen.
  12. hmmm, da gibt es wohl verschiedene Möglichkeiten. a) tatsächlich die Gründung einer eigenen Gilde. Allerdings dürfte das einiges an Kampf gegen die etablierten Gilden kosten, sprich nicht mal eben nebenbei in einem Abenteuer abgehandelt werden. b) zu denken "Ihr könnt mich mal", die Mitgliedsbeiträge zu zahlen und sich ansonsten einen feuchten Kerricht um die Gildenangelegenheiten kümmern. Sozusagen die innere Immigration. c) eine Weile ins Ausland gehen und sich dort einer "besseren" ausländischen Gilde anschliessen (ob real oder auf dem Papier sei dem Magier überlassen) d) nicht wirklich regelkonform, aber denkbar wäre es, daß der Charakter auf Druide "umschult". Nachdem was Du schreibst hat er ja durchaus eine Ader dafür. Er könnte sich auf die Suche nach einem druidischen Lehrmeister machen. Verbunden mit einer Quest(reih)e und dem Abschwören der arkanen Magie wäre das ein langfristiges Ziel. Für die Magiergilde sollte er dann aber erstmal von der Bildfläche verschwinden. Variante a) und d) würde ich aber einem anderen Spielleiter überlassen und nicht selbst für die eigene Figur leiten.
  13. Wechselbälger?
  14. Pi*Daumen*Bauchgefühl - in den allermeisten Fällen kann man recht einfach abschätzen, wie lange etwas dauert.
  15. Was genau meinst Du? Das Jahr, in dem ein Abenteuer spielt? Die Zeit, die vergeht während die Charaktere etwas tun (oder auch nicht tun)?
  16. wenn man sich, sagen wir mal, einvernehmlich getrennt hat oder die Gilde Deinen Magier sowieso lieber los werden will, dann wäre eine passable Alternative das Eintreten in eine andere Gilde. Gibt ja schliesslich mehr als eine in Alba.
  17. einfach gewähren lassen sollten und können sie ihn nicht. Da könnte ja jeder kommen. Die Frage ist, warum ist Dein Magier ausgetreten?
  18. Wie wäre es, wenn der Schamana nicht aus Buluga, sondern dem Ikengabecken kommt?
  19. eine interessante Figur. Mir fielen spontan die Baumhirten ein, mit denen Varasija sicher auf freundschaftlichem Fuß steht. Da ich gerade den Herrn der Ringe gelesen habe, in dem heißt es, daß die Elfen die Bäume zum sprechen gebracht haben. Vielleicht war ja Varasija eine dieser Elfen? Kannst Du genauer sagen, in welche Richtung Du Vorschläge möchtest? Zum Hintergrund, zu ihren Fähigkeiten, Anforderungen, Erscheinung, ... ?
  20. Ja, das sind Angaben aus M3. Sie bedeuten RW=Reaktionswert - das kannst Du 1:1 als Gewandheit übernehmen. HGW=Handgemengewert und wird nach M4 durch Raufen (Stärke+Gewandheit)/20 + Angriffsbonus abgebildet. Auf midgard-online.de findest Du eine Hilfe zum Konvertieren von NSCs aus alten Abenteuern von M3 nach M4
  21. Naja, die Entwicklung eines komplett neuen Abenteurertyps ist ja nicht nur eine Frage der Anfangsfertigkeiten. Wie gesagt, oft kann man einfach eine der vorhandenen Klassen nehmen und den Schwerpunkt entsprechend legen. Daneben gibt es in den den diversen Kulturbeschreibungen Abwandlungen der vorhandenen Klassen oder auch ganz neue.
  22. In vielen Fällen lassen sich die Vorstellungen, wenn sie denn überhaupt nach MIDGARD passen, aus den vorhandenen Abenteurertypen ableiten, wenn man sich nicht sklavisch an die Klassenbeschreibung des DFR klammert. Ein Samurai (wenn er nicht schon im KanThaiPan-Quellenbuch beschrieben wäre) könnte z.B. mit der Grundklasse Krieger dargestellt werden. Er hat dann eben kein Langschwert sondern eine Waffe mit den selben Werten, die Katana heißt.
  23. Das Kompendium ist von Verlagsseite vergriffen. Manche Läden haben es aber noch. Manchmal hat man auch über ebay oder hier übers Forum Glück. Der Biete/Suche Bereich ist dafür der richtige, dort gibt es einen Sammelstrang Suche Kompendium
  24. wenn Dir an derartigen Dingen viel liegt, empfehle ich das DSA Magie-System. Dort ist genau das möglich.
  25. Diese Walküren gibt es auch auf Midgard. Sie heißen Disir und sind Götterbotinnen mit Grad 7. (BEST S. 118) Als solche eignen sie sich aber nicht als Spielfiguren. Ich würde vorschlagen, daß sich der Spieler eine Fylgdrim baut. (Waeland Quellenbuch, S. 29f) Das sind quasi die Ordenskrieger der Waelinger. Leute, die sich ganz einem Gott weihen und dafür mit besonderen Gaben (Wundertaten) ausgestattet sind. Eine solche Figur ist sicher nicht von Anfang an so mächtig, wie eine Disir, aber darauf kann man ja hinarbeiten. Diese Frage inklusive der Antworten, würde in den Strang Wie Konzept umsetzen? passen. Könnte ein Mod so freundlich sein?
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