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Belchion

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Alle Inhalte von Belchion

  1. Ich habe mit 16 zum ersten mal gespielt und gleich beim dritten spielen (immer noch mit 16) auch gemeistert.
  2. Hallo! Die Fertigkeiten der Klassen sind unabhängig von ihrem Herkunftsland, d.h. du nimmst einfach die Fertigkeiten aus dem DFR. Dort wird auch beschrieben welche Klassen in Moravod vorkommen, sie dürften dort auch allesamt typisch sein. viele Grüße Onno
  3. Hallo! Ich muss sagen dass ich den Herrn der Ringe als ich ihn mit 14 gelesen habe sehr mochte. Das Simarillion, und besonders die "Unfinished Tales" hingegen haben mir nicht gefallen. Als ich ihn jetzt noch einmal gelesen habe, muss ich sagen das ich ihn immer noch lesenswert finde, aber nicht mehr überragend. Er ist halt ein "durchschnittlich" gutes Buch, aber eben keines was mich vollkommen aus den Socken haut. Gleiches gilt für den Hobbit. Auch ist mir die angesprochene "homoerotische Komponente" zwischen Sam und Frodo nie aufgefallen. Ich habe Sam immer nur als sehr pflichtbewusst gesehen, und ich glaube ich würde auch heulen wenn mein einziger Begleiter mitten im Orkland umgebracht würde. viele Grüße Onno
  4. Ja, aber die haben Unterstützung von der höchsten Macht im Universum überhaupt - dem Spielleiter persönlich. Gegen solche Unterstützung hat selbst ein Todloser mit gigantische Armee im Hintergrund keine Chance. viele Grüße Onno
  5. Hallo! Eigentlich brennt mir ja eine scharfe Erwiderung auf der Zunge, aber ich will noch eine Klarstellung schreiben. Die Fragen die im Text aufkamen werde ich in den nächsten Tagen per PM beantworten. Ich hatte nie ein Probleme mit einer Figur die ich nicht spielen konnte, der Hexenheiler diente nur der Veranschaulichung gewisser Grenzen, die aber jedes Regelwerk irgendwo besitzt. Ansonsten habe ich lediglich darlegen wollen warum ich eine zu große Zahl an Klassen nicht mag und wollte darlegen dass es auch anders möglich wäre - wobei mir bewusst war dass diese Methode nichts mit Midgard zu tun hat. Streit mit Xmax gab es nur weil ich mich durch seinen Satz mit dem "rumnölen" angegriffen gefühlt habe, nicht aufgrund seiner Meinung - es ist mir egal ob er viele Klassen mag, aber mich interessiert sehr wohl warum er es tut. viele Grüße Onno
  6. Hallo! Man sollte auch nicht vergessen dass Todlose auch vorsichtig sein müssen um es sich nicht mit Dämonenfürsten und Göttern zu verscherzen - denn die greifen auch der Bedrohung entsprechend ein. Ein Todloser der mit einer riesigen Armee von Untoten durch das Land zieht weckt eben nicht nur den Zorn der Sterblichen, sondern u.U. auch den der Unsterblichen... viele Grüße Onno
  7. Hallo! Ich habe mir auch einmal überlegt dass ein Mentor unter Umständen bloß den Teil auf Midgard lässt den der Schüler gerade braucht (z.B. den Teil der den Zauber lehren kann in einen Spiegel steckt) und sich das dann nach dem Lernen wieder zurück holt (besagter Spiegel zerbräche). Eine andere Möglichkeit die mir eingefallen ist, wäre dass der Mentor nicht direkt lehrt, sondern seinem Schüler praktisch ein sehr schweres Rätsel stellt, aus dessen Lösung eben die Kenntnis des Spruches hervorgeht. Das geht zwar nicht mit allen Mentoren, aber für einige wäre das doch auch eine interessante Idee. viele Grüße Onno
  8. Hallo! Ja, eine Person die eine Aufgabe vermutlich eher mit dem Schwert als mit dem Zauberstab angehen wird. Wie die Person sich nun genau verhält, das hängt vom Spieler ab. Ist mein Kämpfer ein edler Recke, der ohne zu zögern der Maid in Nöten beisteht? Oder ein goldgieriger Halunke der die Notsituation erst einmal dazu nutzt um die Belohnung hochzutreiben? Das kann man nur schwer in Regeln fassen, und ich habe schon ebensoviele Krieger erlebt die sich wie der Halunke verhalten haben wie ich edel gesonnene Söldner gesehen habe. Von daher sagen mir die Klassen "Söldner" und "Krieger" auch nicht mehr über die Figur aus als wenn ich nur ein "Kämpfer" hätte. Wo bitteschön ist der Unterschied ob nun die Klasse selbst oder eine Vorstellung wie eine Klasse sich in einer Kultur einfügt in einem (ausverkauften) QB steht? Wenn die Regeln so einfach sind dass ich mir ohne Probleme einen eigenen Hintergrund für meine Figur ausdenken kann ist das Problem doch viel niedriger als wenn ich erst mit viel Gerechne eine eigene Klasse erstellen muß. Nun, die Regeln sind in gewissen Sinne schon "Gesetze" - nämlich insoweit wie sich meine Spielrunde drauf geeinigt hat. Da kann ich nicht einfach drangehen und etwas ändern nur weil es mir nicht passt. Und die Regeln schränken mich ein: Wenn ich etwa einen Hexenheiler² spielen will kann ich nicht einfach eine der Klassen aus dem Regelwerk nehmen. Stattdessen muß ich mich (gegenenfalls unter Zuhilfenahme des Kompendiums) hinsetzen, mir eine eigene Klasse aus Heiler und Hexer zusammenbasteln die ich dann von der Gruppe absegnen lassen muß. (Und selbst dann wird es vermutlich zu Unstimmigkeiten kommen) Mit anderen Worten: Gerade die Arbeit von der ich gehofft hätte dass mir das Klassensystem sie (im Vergleich zu einem generischen System) abnimmt kommt nun in verstärkter Form. (Da könnte ich dann auch gleich TriStat dx spielen) Das stört mich, weil ich meinen Hexer nicht so spielen kann wie ich das eigentlich möchte. Ich habe nun die Wahl mich entweder: a) für eine andere Charakterklasse zu entscheiden b) für ein anderes Regelwerk zu entscheiden c) mir viel Arbeit zu machen Normalerweise wird a) oder b) die Antwort sein, da c) zusätzlich noch die Ungewissheit hat ob meine Arbeit angenommen wird. Ganz einfach, weil du, anders als die anderen Vertreter der "Viele Klassen Fraktion" folgendes gesagt hast: Es ist mir egal in welcher Form du Charakterklassen magst - ob gesotten, fritiert oder roh. Was mich stört ist wenn du mir vorschreiben willst wie ich mich äußern darf und worüber ich "nölen" darf. Ein Forum ist ein Ort des Austausches - wenn dir ein Thema nicht passt, lies es nicht. Für andere ist es vielleicht trotzdem (oder gerade deswegen) interessant. viele Grüße Onno ----- ²) Ich weiß das etwas entsprechendes im Buluga QB stehen soll, aber das habe ich nicht.
  9. Priester ist ein Beruf (meinetwegen auch eine Berufung) aber keine Klasse. Jemand mit dem Beruf "Priester" muss nicht unbedingt die Charakterklasse "Seelsorger" haben. Je nach Kult könnten auch andere Berufe die entsprechenden Weihen erhalten, so könnte etwa der König funktionell in die kirchliche Hierarchie eingebunden sein ohne dabei seelsorgerische Aufgaben wahrzunehmen. Das geht natürlich auch umgekehrt, wenn sich jemand um das Seelenheil seiner Mitmenschen sorgt und fromm und ehrlich lebt, ohne dabei in die Priesterschaft eingebunden zu sein. (Wicca, anyone?) Natürlich kann man sich eigene Charakterklassen improvisieren, das ist kein Problem. (Auch ohne Kompendium) Aber das geht mMn dann stark in ein generisches System über. Das mit dem heilenden Hexer war nur ein Beispiel. Natürlich kann ich eine neue Klasse erfinden die dem Problem abhilft, aber damit wird der Wust an Klassen auch wieder größer. (Und die Übersichtlichkeit kleiner) Von daher würde ich mir halt wünschen dass die Charakterklassen nicht an den Beruf der Figur orientiert wären, sondern an ihren Fähigkeiten. (Also genau umgekehrt als derzeit) Der eigentlich Unterschied zwischen Söldner und Krieger liegt doch in erster Linie an ihrer Einbindung in die Kultur, ihre regeltechnischen Fähigkeiten sind nahezu gleich. Warum also zwei Regelteile wo einer auch reichen würde? Den gewonnenen Platz könnte man dann ja mit Hinweisen für typische Vertreter aus verschiedenen Kulturen ausfüllen... viele Grüße Onno
  10. Hallo! So, dann will ich meine Meinung mal etwas weiter ausführen, auch und gerade an Xmax... (Ich mag "Das Abenteuer beginnt" weil es dort so wenige Klassen gibt - und ohne Kritik keinen Fortschritt) Ich mag Klassen weil sie eine gewisse Orientierung geben. Ich weiß was ich mit einer Klasse ungefähr anfangen kann und kann sie einigermaßen einordnen. Umso mehr Klassen es gibt um so weniger hilft sie mir. Bei generischen Systemen fällt sie dann ganz weg - aber der Unterschied zwischen 200 Charakterklassen und einem generischen System ist (von der Übersichtlichkeit her) nicht besonders groß. Ich fände es besser wenn es drei - fünf "Grundklassen" gäbe (sagen wir: Kämpfer, Seelsorger, Abenteurer, Zauberer, Heimlichtuer) und diese dann in QBs jeweils kulturspezifisch beschrieben würden. Ein Zauberer könnte dann ein Hexer, ein Magier, ein Priester/Weisheit, ein Thaumaturg oder was auch immer sein, er wäre dadurch definiert dass er zaubern als seine Stärke und vordringliche Aufgabe ansieht. Im Augenblich ist es nämlich so dass ich mich durch die (eigentlich schon vielen) Klassen eingeschränkt fühle - ein Hexer mit Heilfähigkeiten z.B. fehlt, ich müsste ihn irgendwie "improvisieren". Midgard läuft hier in das gleiche Problem wie DSA, weil man die Klassen als spielinterne Berufe auffasst und nicht als regeltechnische Abstraktionen. viele Grüße Onno
  11. Also, ich finde Charakterklassen grundsätzlich, und damit auch Midgard SpF-Klassen, gut - nur finde ich es nervig wenn es tausende gibt und ich die Übersicht verliere. Rein generischen Systemen kann ich überhaupt nichts abgewinnen. viele Grüße Onno
  12. Hallo! Mir gefällt das Bestiarum zum größten Teil auch gut, vor allem auch weil man bei einigen Wesen gleich tolle Ideen hat - vieles ist wunderbar stimmig beschrieben. Die Karte am Ende gefällt mir hingegen nicht so sehr - sieht mir zu sehr nach einer Satellitenkarte und zu wenig nach Fantasy aus. viele Grüße Onno
  13. Hallo! Ich finde bereits das Grundbuch hat zu viele Charakterklassen: Ich meine Söldner und Krieger unterscheiden sich doch (regeltechnisch) praktisch nicht, warum muß man da zwei Klassen draus basteln? Weniger, aber dafür flexiblere, Klassen würden mir besser zusagen. viele Grüße Onno
  14. Hallo! Ja, die Idee mit den Federn finde ich auch lustig. Muß ich irgendwann mal ausprobieren, wenn auch in anderem Zusammenhang... viele Grüße Onno
  15. Hallo! Ich würde einer Spielferfigur kein eigenes Kontor geben, dazu hat sie gar nicht die Zeit. Ein SpF kann aber problemlos Mitarbeiter in einem Kontor sein, vielleicht sogar Teilhaber, und im Sinne des Kontors unterwegs. Dann wäre es der Auftrag neue Privilegien für das Handelshaus zu erwerben oder bestehende zu verteidigen - allerdings nicht ständig, sondern lediglich als zusätzliche Abenteueraufhänger für zwischendurch. Und natürlich ständig die Augen für neue Handelswaren aufhalten. viele Grüße Onno
  16. Hallo! Für einen Con finde ich auf bestimmte Gruppen abgestimmte Abenteuer hervorragend, würde auch selbst eigentlich nur mit vorgegebenen Figuren leiten (wenn ich auf Cons ginge, heisst das). Und das Halblingsabenteuer war toll, gerade weil man so viele verschiedene Halblinge hatte. (Abstimmung! Abstimmung! ) So konnte man die ganzen Marotten mal ausspielen ohne dass die anderen Spieler genervt waren. Was vielleicht auch lustig wäre: Alle Spieler werden vom Oberbösen in Halblinge verwandelt und spielen das Abenteuer im Traum. viele Grüße Onno
  17. In d.r.s.r.m wurde das "Herbarium Aventuricum" als Kräuterbüchlein empfohlen: Und wenn es nach D&D geht sollte es auch nach Midgard möglich sein. Ein weiterer möglicher Suchpunkt für Kräuterbücher wäre wohl de.alt.naturheilkunde, auch wenn die NG etwas vertrollt ist... Ich habe allerdings immerhin den Tipp: gefunden. Wenn du zäher bist als ich (oder sogar fragst) hast du bestimmt mehr Erfolg. viele Grüße Onno
  18. Hallo! Ich habe das Abenteuer "Verfluchte Gier" doppelt, von daher würde ich es gerne gegen ein anderes Abenteuer (oder sonstiges interessantes Rollenspielmaterial - muß auch nicht unbedingt Midgard sein) tauschen. Selbstverständlich ist das Abenteuer unbeschädigt (sogar noch eingeschweißt, um genau zu sein). Wer Interesse hat melde sich bitte direkt in diesem Strang oder per Messenger. Nachtrag: Es geht auch per e-mail an onno@polbox.com viele Grüße Onno
  19. Nun, das Götterbild Waelands wird nun einmal davon bestimmt dass die Götter keine abgehobenen Wesen sind die in fernen Sphären hocken und lediglich gelegentlich einmal auf die Erde hinuntersehen, sondern eben dass diese Götter direkten Einfluss auf die Welt nehmen. (Und sich auch einmal zu Bier und Braten bei einfachen Bauernleuts einladen - wenn es sein muß verwenden sie auch schon einmal ein wenig Zauberei wenn es mit dem Braten nicht ausreicht ) Und wenn sie nicht in Abenteuern auftauchen, die ja die Grundlage für die späteren Epen der Skalden bilden, wo bitteschön sollten sie denn dann auftauchen? Es ist ja auch nicht so dass sie in jedem waeländischen Abenteuer auftauchen. Das wäre auch ziemlich witzlos und untypisch. Aber sie müssen geradezu in jedem epischen waeländischen Abenteuer auftauchen. viele Grüße Onno
  20. Hallo! Wie immer er will und wie immer es zum Mentor passt. Die Mentoren können ihren Schützlingen aus Spiegeln entgegensehen, das Rauschen des Windes kann ihre Stimme annehmen, ganz normal im Traum in ihr Reich einladen, sich langsam aus den Flammen des zu ihrer Herbeirufung entzündeten Lagerfeuers bilden und ihm körperlich gegenüberstehen... viele Grüße Onno
  21. Belchion

    Handel in Nahuatlan

    Hallo! Ich habe das Nahuatlanbuch gerade nicht hier, aber auf Nahuatlan wird auf den Zollinseln von den Priestern so ziemlich alles gekauft, für einen guten Preis. (Sie wollen verhindern dass es "unkontrolliert" ins Land schwappt um ihre Machtposition zu festigen) Für Metalle gibt es übrigens starke Einfuhrbeschränkungen. Wenn du dich für eine Reise nach Nahuatlan interessierst ist das Abenteuer "Verfluchte Gier" interessant, da werden sowohl die Zollinseln als auch eine Seereise beschrieben. (Also eigentlich alles was du von Nahuatlan brauchst) Ich habe das Abenteuer zwei mal, wenn du es noch nicht hast (und es haben willst) können wir vielleicht tauschen. viele Grüße Onno
  22. Belchion

    Zauberläden in Alba

    Hallo! Ich denke nicht dass es normalen Zauberern in Alba schwer fallen sollte Zaubermaterialien zu kaufen. Daraus lese ich dass man in Alba keine großen Probleme mit den Gilden hat, solange man seinen Ruf nicht gerade vollkommen verschandelt. Und als gewöhnlicher SpF dürfte man etwas getan haben um einen wohlwollenden Freien in Alba zu kennen der für einen bürgen kann - zumindest soweit dass man sich Zaubermaterial für bekannte Zauber kaufen kann. viele Grüße Onno
  23. Wolltet ihr nicht alle schon einmal das Motivationstraining der Bösewichter und Monster im Rollenspiel kennen lernen? Dann seht euch den: "Dem Hibbies" song an! viele Grüße Onno
  24. Ich denke innerhalb eines Abenteuers, egal ob die SpFs sich gut kennen oder nicht, sollte das mit den Wundern kein Problem sein. Man ist schließlich gerade aufeinander angewiesen. Ich denke auch nicht dass Göttern das Bekehren an sich so wichtig ist. Nur dafür würden sie keine kleinen Wunder zur Verfügung stellen. Denn nur um Leute anzulocken gibt es bessere Wege als herumlaufenden Priestern die Möglichkeit zum Heilen zu geben. Die Idee innerhalb der Gruppe Geld für Wundertaten zu verlangen halte ich auf jeden Fall für sehr bescheuert - dann will ich als Magier auch Geld für meine Zaubersprüche, und der Kämpfer für den Schutz und der Dieb eine Gefahrenzulagen fürs Vorausspähen. Ich denke auch die Nichtmenschlichen Götter haben keine Probleme damit Fremde zu heilen, wenn sie meinen dass damit ihr Kampf für Ordnung und Gutes unterstützt wird. Dass der Priester sich gottgefällig verhalten sollte und auch seinen Gefährten ein ähnliches Verhalten empfehlen sollte ist klar. Das ist einfach Teil seiner Rolle. Und ich bezweifele stark dass irgendjemand seine Rolle besser spielt, nur weil seine Figur von nun an eine Gegenleistung für seine Taten bekommt. Dass man im Tempel für Wundertaten spenden muss, kann man damit erklären dass der Tempel Aufwendungen durch die Zauber, aber keinen direkten Nutzen durch die Abenteurer hat. (Anders als der mitreisende Priester) viele Grüße Onno
  25. So, erst mal ein lustiger Link, damit Nix den Thread nicht einschmelzen muss: Star Trek TNG Meets Microsoft (Oh: JScript ist von Microsoft, Sun hat gemeinsam mit Netscape Javascript entwickelt - Sun gab das Java, Netscape das Script ) viele Grüße Onno
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