Alle Inhalte erstellt von Storr der Schnitter
- Verletzung behindert Abenteuer
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Die langsamere Waffe könnte durchaus als erste zuschlagen, weil man beim Kombischlag mit der schnelleren Waffe auf diese "warten" muss. Wenn JEFs Auslegung kein Einzelfall ist, kannst du immer und jederzeit mit dem Argument kommen: "Im Zweifel für den Spieler günstiger!". Das scheint mir bei Midgard aber keineswegs durchweg der Fall zu sein. Und ich sehe deine Analogie immer noch nicht: Bei den magischen Angriffsboni kann ich mir erklären, warum der höhere sich durchsetzt. Bei den Waffenrängen habe ich hingegen keinen Schimmer, warum und wie eine handlichere Waffe die andere in der Schnelligkeit der Schlagbewegung unterstützen sollte. Deine Analogie führt zu einem widersinnigen Ergebnis. Auch wenn es nur Regelmechanismen sind, unterstelle ich da im Grundsatz schon ein wenig Logik und Realitätsnähe. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Thaumagral für Gnomenwildläufer
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Storr der Schnitter in M4 Kreativecke - Gesetze der MagieIst der Druidenstecken nicht ein Kampfstab??
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Angriffsrang (Rüstungsbonus) und beidhändiger Kampf
Nach dem Argument müsste beim Doppelschlag mit eine (+2/+0) Waffe und einer (+1/+0) Waffen auch der schlechtere Angriffsbonus zählen. Ich vermute, dass JEFs Regelauslegung folgender Gedanke zu Grunde liegt: Beim Kombischlag sind die Schlagbewegungen so dicht beieinander, dass die eine Bewegung der anderen unmittelbar (auf dieselbe Trefferzone) folgt. Also kann dabei die erste Schlagbewegung die zweite "führen". Die schlechtere magische Waffe geht also die Bewegung der besseren mit und erreicht dabei ebenfalls den besseren Wert. Diese Überlegung ist auf die Waffenränge nicht übertragbar: Die plumpere Waffe bleibt plump und kann erst bei dem niedrigeren Angriffsrang eingesetzt werden, genau wie HarryB es sagt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Verletzung behindert Abenteuer
Ich würde c) das Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen, weil mir das am meisten Spaß macht. Es wird dadurch schwieriger, und die kreative Bewältigung von Schwierigkeiten ist für mich ein großer Teil des Rollenspielspaßes. Erst wenn ich mehrere Lösungsansätze vergeblich versucht hätte, würde ich d) das Abenteuer abbrechen. Auch das ist für mich ein Teil des Spaßes: Wenn man ab und zu auch mal scheitert, sind die anderen hart erarbeiteten Erfolge umso schöner. Die Möglichkeiten a) und b) sind hingegen nur etwas für Leute, die die keine Schwierigkeiten bewältigen, sondern sich Punkte und Schätze sammelnd durch die Feinde metzeln und am ständigen Erfolg berauschen wollen. Für meine Begriffe sind solche Spieler besser am Computer aufgehoben, wo sie abspeichern und neu starten können! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
Untote besitzen laut MdS keine Infrarotsicht wie z. B. Orcs, sondern orientieren sich anhand der Strukturen des Empyrëums, deren Veränderungen sie mit ihrem ganzen Körper wahrnehmen können. Sie brauchen dazu also keine Augen. Deiner Schlussfolgerung wäre jedenfalls zuzustimmen. Gruß Pandike Da hast du vollkommen Recht, wie ich im zweiten Anlauf zugestehen muss. Damit klärt sich ja Einiges! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
Du meinst, dass ihre Wahrnehmung so funktioniert wie die der Untoten? Nein. Die Wandelhand hat keine Augen und daher m. E. nicht die bei anderen Untoten übliche Infrarotsicht. Das Regelwerk lässt offen, wie sie wahrnimmt, aber ohne Augen, Ohren, Nase kann sie wohl kaum sehen, hören und riechen. Eine mögliche Erklärung wäre, dass sie über den Boden Vibrationen fühlt, es könnte aber auch eine völlig magische Wahrnehmung sein. Jedenfalls dürften schlechte Sichtverhältnisse sie nicht behindern, da sie nicht sieht. Ob man die Hand auf Unsichtbare hetzen kann, hängt mehr damit zusammen, welche Anforderungen man an die Befehle durch den Zaubernden stellt. Wenn der Zauberer etwas nicht genau beschreiben kann, weil er es nicht sieht, dann könnte die Hand Probleme mit der Ausführung haben. Wenn z. B. der Zauberer einen Gegner eben noch sieht, der sich dann unsichtbar macht oder Bannen von Licht zaubert, dann sollte er keine Probleme haben, den eben noch sichtbaren Gegner zu beschreiben und die Hand zu beauftragen, diesen anzugreifen (das tut die Hand dann ohne Abzüge). Wenn der Zauberer hingegen einen bereits verdunkelten Raum betritt oder den Unsichtbaren vorher nicht gesehen hat und folglich gar nicht sicher ist, ob dieser überhaupt anwesend ist, dann könnte die Hand mit dem Befehl: "Greif den Unsichtbaren an!" Probleme haben, weil gar keine genaue gedankliche Vorstellung im Kopf des Zauberers existiert und die Hand daher vielleicht nicht genau versteht, was gemeint ist. Schließlich ist der "Unsichtbare" für sie ja gar nicht unsichtbar! Aber hier hat der Master sicher Interpretationsspielraum. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Blitze schleudern gegen Drachen
Warum nur "Anmerkung"? Ich halte das Argument für sehr stark! Der Schluss von der Schutzwirkung von Talismanen auf generelle Immunitäten dürfte zulässig sein. Zusammen mit der Tatsache, dass es offensichtlich eigene Immunitäten gegen Blitze gibt, erscheint es sehr fernliegend, Blitzzauber noch als Feuerzauber anzusehen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
Okay, ich habe hier themengemäß eine Einsatzmöglichkeit der Wandelhand aufgeführt, auch wenn sie offensichtlich bei gewissen Mastern niemals vorkommen wird. Belassen wir es dabei. Um zum Thema zurückzukommen: Ich glaube, dass Wandelhand Wort- (und nicht Gesten-)Zauber ist, gerade um sie einsetzen zu können, auch wenn die Hände des Zauberers gefesselt, verletzt, gelähmt oder sonstwie nicht einsatzfähig sind. Dabei fällt mir auf, dass der Zauber auch im Dunkeln vorteilhaft gegenüber Macht über Unbelebtes ist. Ich gehe davon aus, dass die Hand kein Licht zur Ausführung ihrer Aufträge benötigt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
- Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
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Feengold
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Storr der Schnitter in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenWer sagt, dass Feengold durch einen Zauber hergestellt wird? Ich stelle mir das eher thaumaturgisch vor. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
Ich glaube eine Mumifizierte Hand ist etwas was jeder sofort abnehmen würde. Egal ob magischer Laie oder nicht. Warum? Wenn jemand sich davor ekelt oder sogar gruselt, fasst er es eher nicht an. Meiner Erfahrung nach nehmen Master ihren Spielern (vielleicht aus Fairnessgründen) selten ihre Zaubermaterialien ab, obwohl jeder Räuber zumindest Wertvolles wie Blutsteine und so sofort an sich nehmen müsste. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Kraftgürtel
Thema von Einskaldir wurde von Storr der Schnitter beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenGenau so sehe ich das. Bei dem ähnlichen Effekt durch den Zauber Wachsen sinken auch Gs UND Gw. Auch wenn die Begründung anders ist als beim Kraftgürtel (wegen ungewohnter Körpergröße statt ungewohnter Kraft), würde ich dennoch beide Eigenschaften, die in M3 noch eine waren, als affektiert ansehen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Artikel: Schwarzeisen
Thema von Yon Attan wurde von Storr der Schnitter beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenErst einmal Lob für diese gute Ausarbeitung! Das Ergebnis gefällt mir wirklich gut. Zwei Anregungen: 1. sollte es, wenn es silbern ist, nicht "Eisen" heißen. "Finstersilber", "Schwarzalbensilber" oder "Chaossilber" wären mögliche Namen. 2. Das Herstellungsritual ist für meinen Geschmack ausgesprochen kitschig. Kohle und ggf. reinen Alkohol würde ich streichen, die Kombination von Elfenblut mit Zwergenschädel gefällt mir nicht (Elfenschädel? Vampirschädel?), und das "ununterbrochen Flüche murmeln" klingt für mich, als würde da jemand ständig "Scheiße" sagen! Und wenn das Opfer vom Blitz erschlagen wird, könnte man das auch ausdrücklich so schreiben. Insgesamt kommt bei der Beschreibung bei mir eher Belustigung als Grusel auf! Vielleicht kannst du da ja in einer Überarbeitung noch ein bisschen was "drauflegen". Ansonsten aber sehr stimmungsvoll, insbesondere Firn-i-guinar mit dem Erwecken-Effekt passend zum Herstellungsritual. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Wandelhand - Einsatzmöglichkeiten
Wandelhand hat eine längere Wd, so dass sie kostengünstiger ist, wenn mehrere Dinge zu erledigen ist. Der Zauberer kann so z. B. eine Apparatur aus der Ferne bedienen, ohne jede Runde neu zaubern (und AP verbrauchen) zu müssen. Außerdem kann er in der Zwischenzeit selbst handeln. So kann der Zauberer z. B. in einen Kampf verwickelt sein, während die Wandelhand auf seinen Befehl hin Gefangene befreit, den gesuchten Gegenstand stiehlt usw. Eine besondere Möglichkeit ergibt sich, wenn der Zauberer die Wandelhand so am Körper trägt, dass er sie berührt; dann kann er selbst als gefesselter Gefangener die Wandelhand aktivieren, da es nur ein Wortzauber ist, und sich so selbst befreien oder anderweitig agieren. Hilft allerdings nur bei magischen Laien, die gefangenen Zauberern nicht sofort alles verdächtige Material abnehmen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter PS: Gegen Macht über Unbelebtes ist Wandelhand natürlich auch bei einer kritischen Armverletzung besser!
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Spielrunden mit Grad 0 beginnen - Kinderabenteurer
Möglich ist es sehr einfach, aber es erscheint mir langweilig: Midgard lässt bei Fertigkeitswert sehr wenig Raum nach unten, eher fehlt die Fertigkeit komplett. Das Kind würde also nur sehr wenige Dinge beherrschen. Ähnlich sähe es bei Eigenschaftswerten aus, die man zwar besser nach unten abstufen kann, die dadurch aber größtenteils im langweiligen Mittelfeld ohne großartige Boni lägen. Das System ist wirklich nicht auf Kinder ausgelegt. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Initiative - benutzt die wer?
So unterschiedlich können die Schwerpunkte sein. Ich spiele auch gerne taktisch: Schach, Siedler von Catan, Cartagena oder ähnliches. Beim Rollenspielen ist mir dagegen Realismus viel wichtiger. Siehe auch mein Beitrag im Thread Realismus im Rollenspiel. Das sehe ich ähnlich, allerdings geht es mir nicht um Realismus, sondern um eine gute Vorstellung vom kämpferischen Geschehen. Auch wenn ein Kampf beim Rollenspiel zu einem bloßen Dauerwürfeln von Angriff, Abwehr und Schaden verkommen kann, kann ich mir dabei immer noch die Situation recht gut vorstellen. Sobald ich aber die Bewegungsregeln anwende, habe ich keine dynamischen Bilder mehr im Kopf, sondern sehe vor mir nur noch den Spielplan und irgendwelche Steine, die darauf tatktisch bewegt werden. Das liegt daran, dass Midgard in den Kampfregeln sehr brettspielartig ist, eben Tabletop. Das starre "Bewegung vor Handlung" und Kämpfen in taktischen Einheiten (Initiativbestimmung gilt ja für die ganze Gruppe, die sich dann einheitlich bewegt) führen zu einem sehr schematischen Vorgehen. Das lässt sich als Brettspiel gut spielen. Rollenspiel lebt für mich aber sehr von der Vorstellung, und die wird durch solche "unrealistischen" Regeln unterbunden. Ich kann halt im Kopf nicht die gegnerische Orkhorde mal eben stillstehen lassen, während sich die Helden bewegen, dann ist die ganze Ähstetik der Vorstellung dahin! Zur Klarstellung: Meine Gruppe spielt häufig mit Plan und Figuren, um die Übersicht zu behalten. Aber die Bewegungen legen wir dann meist doch lieber so fest, wie es uns sinnvoll erscheint. Die Regeln sagen ja auch etwas davon, dass unrealistische Ergebnisse vermieden werden sollen. Unter der Prämisse kann man es m. E. mit der Initiative gleich sein lassen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Rundenabsprachen/Conkampagne Nachholrunden führen zu vollen Spielrunden beim Aushang
Ich bin durch Größe und Länge der Diskussion auf diesen thread aufmerksam geworden, und möchte mal als Außenstehender einen Lösungsvorschlag unterbreiten. Um mich nicht auf die ausgeuferte Diskussion einzulassen, begründe ich nicht, was ich für sinnvoll halte, und was nicht, sondern schreibe einfach mal, was ein Converanstalter als Punkt "X" mit in die Ausschreibung aufnehmen könnte: Die beiden Optionen müssten dann noch in den statistischen Teil aufgenommen werden. Ansonsten muss die Orga nur Paare zuordnen und Neuling und Tutor den Namen des anderen mitteilen, so dass sie sich per Button oder Aushang oder durch Rumfragen finden können. Ein Problem entsteht nur, wenn es mehr Neulinge als Tutoren geben dann sollte. Dem könnte man durch einen Tutorenaufruf im Forum entgegen wirken, notfalls könnte sicherlich ein guter Tutor auch mehr als einen Neuling betreuen. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
- Rauchwolke
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Rauchwolke
Nicht ungeduldig, ich dachte nur, es wäre nicht verstanden oder übersehen worden. Danke für deine Antwort. Ich selbst spiele übrigens ohne Resistenz und hatte nur gefragt, weil mir die Diskussion in diesem Punkt nicht geklärt zu sein schien. Und es scheint ja in der Tat ein Punkt zu sein, den man unterschiedlich handhaben kann (und soll?). Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
- Rauchwolke
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Praxispunkte für Fähigkeiten ohne Nutzen
Thema von Tellur wurde von Storr der Schnitter beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs gibt je nach Situation mehrere mögliche Interpretationen, aus denen der Master frei wählen kann, z. B.: zu 1. Spieler hält etwas für eine Spur, das keine ist, oder folgt einer falschen Spur. zu 2. Spieler findet keine Spur oder Spieler findet eine Spur, die er nicht deuten und verfolgen kann. zu 3. Spieler findet auf jeden Fall keine Spur, da ja keine da ist, aber ob er sich sicher ist, dass er nichts übersehen hat, entscheidet der Master nach Situation. zu 4. wie 3., aber mit erhöhter Wahrscheinlichkeit, dass Spieler sich sicher ist. Die Ergebnisse zu 2. und 3. können also gleich sein ("Du findest nichts!"), aber auch verschieden, wenn der Master einen Hinweis geben will (oder die Situation es hergibt. Lustig ist, dass die Ansage "Du bist dir sicher ..." häufig klar macht, dass es ein KRIT war, man weiß nur nicht, ob 1 oder 20! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Rauchwolke
Die Diskussion hatten wir schon woanders und ich sehe immer noch nicht, dass ein Verlassen des betroffenen Bereiches, weder hier, noch bei der Feuerkugel, von den Regeln gedeckt und erforderlich ist. Womit du völlig Recht hast: Alles, was man nicht durch ein Entkommen erklären kann, fällt unter die 'unterbewusste Gegenmagie'. Grüße Prados Welche der Spruchwirkungen sind denn magisch, so dass man sie resistieren kann? Ich nehme mal nicht an, dass man bei gelungener Resi normal sehen kann, aber wie ist das mit der Handlungsfähigkeit? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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Heiler - Trance
Sie ähneln sich zwar, es sind aber nicht genau die selben Vorgänge, das ist ja das Problem, ansonsten wäre es eindeutig! Mfg Yon Stimmt. Sie unterscheiden sich im Punkt EW. Ich finde die Formulierung zur Heilertrance (Ark, S.57) eigentlich ziemlich eindeutig. Du kannst dich maximal drei Mal in Trance versetzen ohne zwischendurch geschlafen zu haben. Schläfst du nach dem zweiten Mal acht Stunden, hast wieder drei Mal die Möglichkeit dich in Trance zu versetzen. Detritus Posting#86 in dem zitierten Strang scheint zumindest halboffiziell zu sein und widerspricht dieser Auslegung. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter