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Und was - bitte sehr - interessiert das in einer MIDGARDdiskussion? Du magst hier mit noch so vielen anderen Systemen kommen: hier geht es um MIDGARD. Und nur um dieses. Es steht sogar im Titel drinnen. Kann man Parallelen ziehen? Natürlich. Aber erwarte nicht, dass jeder alle Systeme kennt. Es braucht keine Kompetenzen in GURPS (oder sonst ein System) um dennoch einen relevanten Beitrag zu liefern. Alle Diskutierenden sind intelligent genug, sich ein klassenloses System vorstellen zu können. Alle sind auch tolerant genug, ein solches als funktionstüchtig anzuerkennen. Die Frage ist: Ist das restliche System MIDGARD kompatibel zu einem klassenlosen System? Ich denke nein. Oder zumindest: Nicht ohne unsinnig großem Aufwand (wie dieser bemessen ist sieht man an dem von mir vorgeschlagenen System) Ein paar denken wohl ähnlich, ein paar nicht. So what? Nicht: Kann man in der Welt Midgard klassenlos spielen? Denn diese Frage ist einfach zu beantworten: Natürlich. Die Welt Midgard kennt keine Klassen, bestenfalls Berufe. Was der einzelne aber im speziellen gelernt hat, ist eine Fallentscheidung. Ich bitte ausdrücklich darum: Unterscheidet bitte zwischen dem System MIDGARD und der Welt Midgard. Das System MIDGARD enthält als Eigenheit Grund- Standard- und Ausnahmefertigkeiten. Das ist ein typisches Merkmal. Es ist eng gekoppelt mit den Charakterklassen/Typen (wie immer man das nennen mag... Das sind Begriffe, nicht mehr, nicht weniger). Verwirft man die Klassen, so muss man sich überlegen was mit dieser Eigenheit passiert. Verwirft man diese Eigenheit ebenfalls? Wenn ja, was bleibt dann? Die Würfelregeln? EW, WW, PW? Ist das noch ausreichend um das System MIDGARD rechtzufertigen? P.S.: Dass MIDGARD in Caps geschrieben ist, bedeutet nicht, dass ich schreie (was oftmals die Auffassung von CAPS ist), sondern soll als Unterscheidung zwischen dem System MIDGARD und der Welt Midgard dienen.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Tellur antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
und warum ist es Konsens? Weil die Spieler intelligent sind und wissen, dass es zu diesem Dilemma kommen kann. Es ist wie beim Fußballspielen. Natürlich kennt jeder Spieler die Regeln, aber trotzdem braucht es auch bei Freundschaftsspielen einen Schiedsrichter, der Unklarheiten ausräumt. Und damit jeder Streit im Keim erstickt wird, pfeift dieser auch bei scheinbar eindeutigen Regelbrüchen. Weil mitunter ein Spieler die Scheuklappen aufgezogen hat und den Regelbruch (das unabsichtliche Foul) gar nicht gemerkt hat.- 309 Antworten
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Tellur antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Naaa, da vergisst Du aber das 6/12 (persönlich finde ich Best of 2 = Bo2*6 aussagekräftiger)-System mit freier Zuordnung. Das gibts ja auch noch. Auch, wenn es nur in einem Absatz erwähnt wird. Das ist dann natürlich das "beste" für den Powergamer. Wusste gar nicht, dass es dieses System auch noch gibt Oder verdrängt.- 170 Antworten
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Tellur antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Wie Solwac und Bro schon festgestellt haben: Das ganze hat eine gewisse Logik (die ich auch recht schnell verstanden habe), bringt in diesem Strang allerdings nichts, da es hier explizit um einen Unterschied zwischen Spielleiter und Spieler (Nach Bro's Definition 1) geht. Wenn explizit eine Interaktion zwischen zwei Rassen (ludus bossus* und ludus ludus*) der Art Midgardspieler (ludi*) behandelt wird, dann ist es wenig hilfreich, alle mit der selben Bezeichnung zu versehen. Es gibt einen Unterschied zwischen Spieler und Spielleiter: Der Spielleiter weiß über die Hintergründe der Welt Bescheid (sei die Handlung jetzt linear - im Sinne: nur ein Weg führt zum Ziel, was möglich ist - oder offen) und hat somit eindeutig mehr Wissen. Dieses mehr Wissen erlaubt es ihm im allgemeinen auch einen - auf den ersten Blick - Regelbruch zu betreiben. Die Spieler können ihn auf diesen Regelbruch aufmerksam machen (vielleicht ist er unabsichtlich passiert), aber haben mit seiner Entscheidung "Du hast natürlich recht, normalerweise ist das so und so, aber hier ist das etwas anders" zu leben. Diese Entscheidungen sollten aber zumindest im Nachhinein logisch begründbar und für die Spieler nachvollziehbar sein. Dann können auch mehrere dieser Ausnahmen weiter Spass machen. Betreibt der Spielleiter Willkür, dann ist das natürlich was anderes und macht mitunter keinen Spass mehr. __________________ *ich entschuldige mich für mein schlechtes Latein. Zu meiner Verteidigung möchte ich aber anbringen, dass Biologen meist auch nicht viel besser sind...- 309 Antworten
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Tellur antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Ne, eben nicht. Hast Du meinen verlinkten Beitrag gelesen? Die Durchschnittswerte sind praktisch gleich (wer würde bei JEF auch was anderes vermuten? ). Über die Verteilung kann man dann streiten. Mittelwerte sind tatsächlich in etwa gleich (1 Punkt unterschied machts nicht aus), aber die Varianz ist für das 6/12-System höher. Das Problem beim 6/12-System ist aber eher, dass man nicht zwingend dort gut ist, wo man gut sein möchte bzw. die Verteilung der Schwerpunkte nicht optimal ist. Ein Powergaming-Charakter braucht keinen hohen In-Wert, wenn er dafür z.B. Gw niedriger hat. Für den Powergaming-Charakter ist die Verteilung In:61 Gs:99 viel besser als In:99 und Gs:61. Ein Durchschnittstyp ist kein Powergaming-Charakter.- 170 Antworten
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Lasst uns einfach die Dungeons mit einer Armee stürmen! 5 Magier, eine Horde Krieger, ein paar Priester und jede Menge anderes Gesöcks - un los gehts! Ah, hups. Wir sind hier ja nicht bei World of Warcraft... Die Perfekte Gruppe sollte mindestens folgendes aufweisen können: einen Heiler (Pri oder noch besser Hl) einen zweiten Charakter mit Heilfertigkeiten (2. Pri der allerdings nur die billigen Heilzauber nimmt, Or oder ein anderer Zauberkundiger mit Heilen von Wunden). Dann sollte es mindestens einen Charakter geben, der ordentlich einstecken kann. Dies kann z.B. der Or in Vollrüstung, goldenen Panzer und einem großen Schild sein, oder aber auch ein Krieger/Söldner. Praktisch kann diese Aufgabe aber sogar ein fechtender Glücksritter übernehmen, den vorher ein Zauberkundiger Eisenhaut verpasst hat. Den Rest fülle man mit je einem Spezialisten für Städte, Wildnis und lautloses agieren auf (sofern dies nicht schon durch bereits vorhandene Charaktere abgedeckt wurde). Es ist zudem sinnvoll, dass jede wichtige Fertigkeit (Erste Hilfe z.B.) mehrfach vorhanden ist.
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Naja, Mutationen die den ganzen Körper betreffen können eigentlich nur bei Erzeugung der Samen/Eizellen auftreten. Spätestens bei der Befruchtung oder in einem kurzen Zeitrahmen danach. Dein Konzept entspricht einer Lamarck'schen Evolution, die aber nichts mit Mutationen zu tun haben (Mutationen können keine Lamarck'sche Evolution verursachen). Elfen und Menschen gab es bereits vor den Göttern Ich denke dass eine Evolution nach Darwin tatsächlich nicht zielführend ist. Höchstens bei der generischen Tier- und Pflanzenwelt (also auch dem Menschen) Alles andere (Elfen, Monstren,...) ist wohl eher "Gentechnik" (durch Dämonen) oder im Fall der Elfen eine Lamarck'sche Evolution die eine kleine Anpassung des Individuums ermöglicht. Und Elfen haben wie gesagt viel Zeit... Spielt es für Alltagsrollenspiel eine Rolle? Nein, aber als Hintergrundgedanken hat es vielleicht dennoch einen Nutzen. Und wer weiß ob ein Carlus Darwinus nicht doch irgendwo auftritt
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Es gab wohl einiges an "bösen Blut", das stimmt schon. Das eigentliche Problem war ja, dass wir zu spät darauf aufmerksam wurden, dass Medjis so düster ist. Zudem war unser Anspruch kein geringerer, als ein offiziell anerkennbares Quellbuch zu erstellen. Dadurch war das Bild der edlen Wilden nicht mehr möglich... Ich möchte jetzt nicht analysieren, was für den einzelnen der Grund war, aus dem Projekt auszusteigen, aber ich denke dass es bei einigen nicht zwingend am No-Go für das Kuschelmedjis gelegen hat. Ich persönlich war, sobald die Quellen dargelegt waren sogar für ein düstereres Bild von Medjis. Das hätte mir auch Spaß gemacht, oder zumindest habe ich darin Potential gesehen. Bei mir persönlich reicht einfach die Zeit und "Schöpfungskraft" nicht. Davon geht viel zu viel für die Uni drauf. Und ja, ich bin eher neu hier, aber mir kommt nicht vor, als wenn die "Alteingesessenen" hier irgendwie Mobbing betreiben würden.
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Tellur antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Oder nachträglich einen besseren Anreiz offenbaren (dieser darf natürlich nicht im Widerspruch zu dem bereits bekannten sein) Allgemein kann ich auch nur zustimmen: Die Handlungen und Entscheidungen der Charaktere müssen frei sein können. Sie sollten im Idealfall logisch aus der bisherigen Entwicklung und dem Charakterbild abgeleitet werden können (das gibt dem SL auch wieder etwas Planungssicherheit). Kaufabenteuer (oder generell Fremdabenteuer) können darin durchaus vorkommen. Es kann auch durchaus mal passieren, dass die ganze Gruppe (oder ein einzelner) gekidnaped wird und um sich oder ihn zu befreien müssen die Abenteurer einen Auftrag ausführen. Freies Rollenspiel heißt nicht, dass keine Zwänge existieren. Die kann es sehr wohl geben (Ich erinnere an den Druidenspruch "Geas"), allerdings nur auf Charakterebene.- 309 Antworten
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Frei nach Murphy: Wenn es mehrere Möglichkeiten (=Stühle) gibt, eine Aufgabe zu erledigen, und eine davon in einer Katastrophe endet oder sonstwie unerwünschte Konsequenzen nach sich zieht, dann wird es jemand genau so machen.“ Murphy's Law bei Wer wird Millionär Part1 Murphy's Law bei wer wird Millionär Part2
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So irrelevant, das du nicht mal verstanden hasst, sowas hat keinen Platz in Klassenlosen Systemen.Alsio wäre es vielleicht besser sich mal entsprechende verlinkte Rollenspielsysteme anzusehen, die überhaupt nichts theoretisches an sich haben anstatt oberlehrerhaft Belehrungen zu geben, Au, der war hart - und das von dir Und ich sehe nicht ein, warum ein solches System keinen Platz in einem klassenlosen System hat. D.h. ich sehe nicht ein, warum ich kein klassenloses System mit Präferenzen in den Fertigkeiten haben kann. Und das hat nicht mit Unwissen in Bezug auf andere, klassenlose System zu tun. Ich kenne solche und habe damit gespielt (hauptsächlich PC-RPG) ohne mich mit den Regelhintergründen auseinander zusetzen. Und sie haben doch tatsächlich Spaß gemacht Und nur weil du kein System kennst (oder es auch keines gibt), das einen ähnlichen Weg geht, heißt es lange nicht, dass es nicht möglich ist. Und die oberlehrerhafte Bemerkung ist wohl dein: "sowas hat keinen Platz in Klassenlosen Systemen" Natürlich kann man mit diesem "Bau dir deine Klasse selbst"-Baukasten alle Midgard-typischen Klassen nachbauen, aber auch alle Zwischenbereiche sollen ausgefüllt werden. Ganz nach der Prämisse, kein Mensch gleicht dem anderen, ist das von mir vorgestellte System eine Möglichkeit, wie man die individuellen Vorzüge eines Menschen beim Erlernen und Anwenden unterschiedlich gestalteter Fertigkeiten abbilden kann. Damit macht man also das genau Gegenteil eines Klassensystems, denn das Urprinzip einer "Klasse" ist ein Einheitsbegriff: Alles nach dem selben Muster. Das ist hier ganz sicher nicht der Fall. Die beiden Herangehensweisen unterscheiden sich in etwa wie ein vorgefertigter Charakter und ein Charakter der durch ein Kaufsystem gebaut wurde. Klar - mit beiden kann man spielen und Spaß haben. Aber setz nicht "klassenloses System" mit "Kaufsystem" gleich. Denn man kann weiterhin Charakterwerte und Lernpunkte nach den normalen M4-Regeln auswürfeln. Wenn du das nicht siehst, dann solltest du vielleicht mal einmal deine vorgefasste Meinung zu dem Begriff "Klasse" überdenken. Und auch mal etwas über den Tellerrand gucken und kreativ überlegen. Nicht alles muss eine Überarbeitung von bereits dagewesenen sein.
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Dochdoch, hab ich schon, nur ist das hochtheoretischer Kram und für 99% der Rollenspieler sowas von irrelevant Und deine verlinkten Beispiele sind ja schön und Recht, nur welches davon hat eine Einteilung in Grund, Standard und Ausnahmefertigkeiten? Ich gebe gern zu, dass ich wohl keines der Systeme kenne (ich kenne ein bisschen DSA und AD&D aus diversen PC-RPG's), aber soweit ich das verstanden habe kann jeder alles lernen. Und zwar zu gleichen "Preisen". Liege ich hier falsch? Die Einteilung in G,S und A ist Midgardtypisch und auch wenn man die Klassen abschaffen will (was ich nicht will), so wird man diese Eigenheit übernehmen müssen. Übernimmt man diese nicht (und verwendet auch noch ein Kaufsystem), dann kann man auch gleich ein vorhandenes Regelsystem (GURPS von mir aus) und die Fertigkeiten aus Midgard einpassen (sofern nötig). Das ist aber nicht Sinn und Zweck dieses Threads - oder ich habe ihn nicht verstanden.
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Ich will doch so ein System gar nicht haben - mir gefallen die Klassen sehr gut und sie sind vereinfachen die Charaktererstellung wesentlich! Mir kam nur spontan eine Idee, wie ein solches System aussehen könnte
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Das ist nicht klassenlos, das ist 3 klassig, Kämpfer und Zauber + Kämpferzauberer. Ja und Nein. Ich habe 3 Presets, da mir das einfacher erscheint. Durch Variation der 3 kann ich eigentlich alles dazwischen abbilden. Sie bilden meine Orthonormalbasis (oder zumindest eine vollständige Basis) Natürlich könnte man auch eine Wissensfertigkeit "Zaubern" einbauen (mit entsprechender Wertigkeit) und alle Zauber davon abhängig eine Stufe darunter initialisieren. Da erscheint mir der Balancingaufwand aber höher, nur um eine Prinzipfrage (Presets sind Klassen! - Nein sind sie nicht!) auszumerzen. Wie sagt man so schön: "Das ist gehupft wie gesprungen" Die Presets alleine bilden noch keinen zufriedenstellenden Charakter.
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Wie ein klassenloses Midgard aussehen würde: Man müsste die diversen Fertigkeiten in 2-3 Teilbereiche einteilen (Bewegungsfertigkeiten, Wissensfertigkeiten und sonstige). Zudem müssten den Fertigkeiten Wertigkeiten zugeteilt werden (Fechten ist mehr wert als Schwimmen) Zunächst sind einmal alle Standardfertigkeiten. Nimmt man jetzt eine Fertigkeit aus den Bewegungsfertigkeiten und erhebt sie zur Grundfertigkeit, so muss man (äquivalent zur Wertigkeit) eine oder mehrere Fertigkeiten bei den Wissensfertigkeiten zu einer Ausnahmefertigkeit machen - und umgekehrt. Zudem kann man Fertigkeiten auch ganz und gar aus dem Lernschema streichen und bekommt dadurch nochmal extra Punkte. Sonstige Fertigkeiten können nur untereinander positiv getauscht werden (wenn ich eine sonstige Fertigkeit zu einer Ausnahmefertigkeit mache, so kann ich die gewonnen Punkte nur für eine andere sonstige Fertigkeit nehmen; aber ich kann z.B. eine Bewegungs/Wissensfertigkeit herabstufen um eine sonstige zu verbessern). Ein ähnliches System wäre bei den Zaubern und Waffen zu fahren. Entscheide ich mich für Waffen als "Grundfertigkeit" so kann ich praktisch keine Zauber wirken (Typ: Kämpfer), entscheide ich mich für Zaubern als "Grundfertigkeit", so lerne ich Waffen nur als Ausnahmefertigkeiten (Typ: Zauberer). Man kann auch beide als Standardfertigkeiten lassen (Typ: zauberkundiger Kämpfer; entspräche einem Ordenskrieger oder ähnlichem). Alternativ kann man sich auch statt für Zaubern für Bardenlieder oder KiDo entscheiden (natürlich nur relevant als Standard oder Grundfertigkeit) Dadurch gibt es zwei weitere Kategorien. Zauber bilden eine gemeinsame Kategorie mit Wissensfertigkeiten und Waffenfertigkeiten mit Bewegungsfertigkeiten. D.h. ich kann z.B. einen Zauber verbessern, auf Kosten einer Bewegungsfertigkeit. Zauber werden jedoch auch in Subkategorien (sortiert nach Herkunft o.Ä.) unterteilt. Zwischen diesen kann man ebenfalls agieren: Wenn man z.B. Heilzauber verbessern möchte, so kann man dafür einen Angriffszauber verschlechtern. Für einen Vollzauberer (Also Typ: Zauberer) starten alle Zauber als Standardfertigkeiten außer Große Magie (Ausnahme), für einen zauberkundigen Kämpfer (z.B. Ordenskrieger) werden hingegen alle Zauber der Großen Magie gestrichen und alle Zauber der (4.,) 5. und 6. Stufe zu Ausnahmezaubern. Es ist zudem möglich Zauberfertigkeiten nur auf sich selbst einzuschränken. So ähnlich könnte ich mir ein ganz und gar Klassenloses System vorstellen. Es ist natürlich freier als ein klassengebundenes System, jedoch wird dadurch der Aufwand zur Charaktererstellung wesentlich vergrößert! Zur Verdeutlichung nochmal etwas mathematisch: W: Menge der Wissensfertigkeiten; w1,..,wn sind einzelne Wissenfertigkeiten B: Menge der Bewegungsfertigkeiten; b1,..,bn sind die einzelnen Bewegungsfertigkeiten S: Menge der Sonstigen Fertigkeiten; s1,..,sn die einzelnen Fertigkeiten Z: Menge der Zauber/KiDo-Techniken/Bardenlieder; z1,..,zn die einzelnen Zauber/Techniken/Lieder K: Menge der Kampffertigkeiten (Waffen, waffenloser Kampf usw.), k1,..,kn die einzelnen Waffenfertigkeiten (Langschwert etc.) Z1,..,Zn Untermengen von Z; z(j,1),..z(j,m) einzelnen Zauber der Untermenge Zj w1(S): Wissensfertigkeit 1 ist Standardfertigkeit b2(A): Bewegungsfertigkeit 2 ist Ausnahmefertigkeit z(3,4)(G): Zauber 4 der Subkategorie 3 ist Grundfertigkeit k10(N): Waffenfertigkeit 10 ist verboten w1(S) -x-> w1(G) steht für: Wissensfertigkeit 1 mit Wertigkeit x wird von einer Standardfertigkeit zu einer Grundfertigkeit So hier die Vorgehensweise für Fertigkeiten Die Summe von x muss links und rechts von => gleich groß sein. w1(S) -5-> w1(G) => b1(S) -5-> b1(A) w1(S) -5-> w1(G) => b1(A) -5-> b1(N) w1(S) -5-> w1(G) => b2(S) -3-> b2(A) + b3(A) -2-> b3(N) s1(S) -2-> s1(G) => s2(S) -2-> s2(A) s1(S) -2-> s1(G) => b1(S) -2-> b1(A) s1(S) -2-> s1(G) => w1(A) -2-> w1(N) s1(S) -4-> s1(G) => k1(G) -2-> k1(S) + w3(G) -2-> w3(S) k1(S) -2-> k1(G) => w3(S) -1-> w3(A) + w5(A) -1-> w5(N) w4(S) -3-> w4(G) => k2(G) -3-> k2(S) Zauberregeln: z(1,1)(S) -3-> z(1,1)(G) => z(2,5)(S) -3-> z(2,5)(A) z(3,2)(S) -2-> z(3,2)(G) => b1(S) -1-> b1(A) + k3(A) -1-> k3(N) z(5,5)(N) -6-> z(5,5)(A) => z(1,1)(S) -3-> z(1,1)(N)
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Ich würde das analog zu den Möglichkeiten ein paar Göttliche Gnade zu erhalten sehen: Der Charakter "gelobt" sozusagen eine große Queste und bekommt dafür schon mal GG (bzw. kann sie erflehen wenn er in Bedrängnis ist) Sollte er aber aus verschiedenen Gründen diese wieder abbrechen oder verzögern, dann könnte es durchaus passieren, dass sich der ehemalige Hexer nicht nur seinem ehemaligen Mentor sondern auch seinem nun ehemaligen Gott gegenüber sieht. Und das sollte er nicht unbeschadet überstehen können. Das sollte dem Spieler aber auch eindringlich klar gemacht werden.
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Endlich durch Oder sollte ich doch lieber sagen: Schade, leider schon vorbei? Was hat mich an den Büchern wohl so gefesselt? Irgendwie fühle ich mich wie damals bei Herr der Ringe. Nur irgendwie noch besser. Es fällt mir sichtlich schwer, wieder aus dieser Welt aufzutauchen. In jedem freien Moment wandern meine Gedanken nach Osten Ard. Memory, Sorrow & Thorn (ich versuche Bücher und Filme soweit möglich in ihren Orginalsprachen zu erleben) wirkt echter und lebendiger als Tolkien. Alle Figuren werden besser porträtiert, ohne die Handlung deswegen in den Hintergrund zu drängen. Und ist der Handlungsaufbau von HdR doch ziemlich linear und "vorhersehbar" so trifft das auf M,S&T definitiv nicht zu. Wichtige Personen kommen und verschwinden wieder, Pläne werden gemacht und wieder verworfen, denkt man: So jetzt sind ja alle Helden endlich an ihrem Platz gehts schon wieder rund: Innerhalb einer Nacht wird neu durchgemischt und aussortiert. Natürlich wird der Umfang der Bücher dadurch dicker. Natürlich hätte man etwas Handlung kürzen können oder die Figuren weniger detailliert darstellen - aber dann wäre das Buch weniger wertvoll. Besonders aufgefallen ist mir auch, dass die "Zwerge" und "Elben" sich in einem Punkt grundlegend von den Tolkien'schen unterscheiden: Hier lieben nicht die Elben das Meer, sondern die Zwerge.
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Sicher? Wenn ein Dämon geknechtet wird, dann hat er ja schon eine Waffe erhalten. Deiner Interpretation zur Folge müsste ein Beschwörer einen Knecht rufen und ihm dann erst die Waffe in die Klauen drücken, damit er kämpfen kann. Schlimmer ist es noch mit Wächtern, die mittels Ankoral gebunden sind. Die werden nicht aktiv vom Beschwörer gerufen, sondern durch ein auslösendes Ereignis, z.B. Angriff auf den (z.B. schlafenden) Beschwörer... Ne. Der Dämon nimmt als Knecht oder Wächter seine Waffe schon mit. Es sollte heißen, keine eigene metallische Waffe Aber ich muss mal bei Gelegenheit im MdS nachschauen. Da stehts glaub ich dabei.
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Elfen (und Schwarzalben) Quellen
Tellur antwortete auf Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Im Abenteuer "Der wilde König" tritt ebenfalls eine Schwarzalbensippe auf. Diese ist doch etwas speziell.- 8 Antworten
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Tellur antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Der Bildschirmspeicher liegt heutzutage getrennt vom normalen Speicher auf der Grafikkarte. Schaufelt der dann die Befehle direkt in den Prozessor-Cache oder verlagert er die Daten je nach Lust und Laune von eine Adressregion in die andere? Problem wäre das ja glaube ich keines, die Daten erst im letzten Chip zu speichern, dann im ersten. -
Was mit der Waffe passiert muss im Einzelfall geregelt werden. Wenn ich mich recht Erinnere kann bei "Reise zu den Sphären" kein Metallgegenstand mitgenommen werden (außer "magisches" Metall). Dementsprechend dürfte auch eine normale Waffe oder Rüstung nicht einfach in die andere Welt verschwinden. Sie bleibt also da (ich denke nicht, dass sie sich in Luft auflöst...) und sollte danach auch brauchbar sein. Ob sie deswegen unmittelbar in die Hände des DäB's zurückfällt ist eben Situationsbedingt. Aber er MUSS die Waffe/Rüstung erstmal haben, deswegen stehts auch dabei. Ein Dämon bringt keine eigene Waffe mit. Das ist alles.
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So hab ichs bisher gehandhabt. Ist denke ich das beste für alle.
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Da hast du wohl recht Womit sich der Kreis schließt und der Bezug zum Ursprünglichen Thema (das im Link) wiederhergestellt wäre: Da könnte man noch nacharbeiten, denn viele Gruppen werden das ganze wohl anders handhaben (indem z.B. Lehrmeister gratis als Belohnung zur Verfügung stehen).
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Danke
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Da eine Diskussion im anderen Strang nicht sinnvoll erscheint (ich habe den Fall nur als Anschaung aufgebracht): :nono:Er verdient wohl eher 0-30GS pro Tag und Nase. Die 30 GS, die auf jeden Fall draufgehen, sind die minimalen Materialkosten. Holzpuppen beim Schwertkampf, Schild wieder richten lassen, Pergament und Tinte fürs Schreiben lernen, Materialien für alchimistische Experimente, Waffen nach dem Übungskampf wieder pflegen und schleifen, Lokalrunden für soziale Fertigkeiten, Wunden versorgen... Und wenn man einen teureren Lehrmeister nimmt, hat das verwendete Material auch höhere Qualität und ist teurer. Ich schätze mal, dass so ein Lehrmeister effektiv maximal 10 GS pro Tag einnimmt. Und wie jeder Abenteurer weiss, ist das gerade genug Rücklage, um den gleichen Zeitraum nochmal über die Runden zu kommen. Midgard ist zwar ein Fantasy-Spiel, aber ein wenig Fantasie hilft auch bei den anscheinenden Regelhuckeln. (Und wenn jetzt wieder einer anfängt "Aber das steht so nicht im DFR..."; da steht auch nichts von einem ungelernten EW:Essen und verhungert ist trotzdem noch kein Abenteurer.) Es mag sein, dass vieles davon auch Materialien sind. Aber auch ein Arzt hat solche Ausgaben, wenn er jemanden kuriert. Zudem gibt es Fertigkeiten die keinerlei Ausgaben haben. Kräuterkunde z.B.: Hier zieht mitunter der Lehrmeister sogar einen Vorteil aus einem Schüler, der ihm Hilft ein paar Kräuter zu finden und die dann am Ende der Lehrmeister behält. Deine Begründung mag für einige Fertigkeiten sicherlich zutreffen, jedoch finde ich immer noch, dass Lehrmeister sogar zuviel, verdienen. Eine Zehntel wäre dann aber definitiv schon wieder zu wenig.