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Skyrock

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  1. Erinnert mich konzeptionell an die Bonusaktionen im neuen D&D 5, die für bestimmte Klassen auf bestimmten Stufen freigeschalten werden und jede Runde zusätzlich zur Aktion genutzt werden können. (Schurken können als Bonusaktion Rennen/Aus dem Nahkampf Lösen/Verstecken, Mönche können waffenlos angreifen, Diebe können Stehlen/Schlösser öffnen/Fallen entschärfen/Gegenstände bedienen, Eldritch Knights können als Bonusaktion Kampf-Cantrips sprechen, Beastmaster können als Bonusaktion den Tierbegleiter nochmal handeln lassen...) Die Abwicklung über EW:Angriff wertet hohe Angriffswerte weiter auf. Analog zu anderen kampfrelevanten Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung, Geländelauf oder Laufen würde ich daraus eher eine eigene Fertigkeit machen und dafür die kritische Fehlschlag bei normalem Misserfolg weglassen. Der EW:Geländelauf/Akrobatik, um einen Kontrollbereich zu verlassen, erscheint mir als überflüssige Komplikation. Bewegung um nur ein Feld entspricht genau der Handlung Vom Gegner lösen, die keinen Wurf braucht.
  2. Wenn ein Spielleitungswerkelladen schon in Freiburg stattfindet, mir natürlich auch bescheid geben Mein Steckenpferd sind eher Gewölbeabenteuer mit ordentlich Kampf und Fallen und Schätzen und so, aber das kann der Breite des Symposiums nur gut tun... Noch ein paar Nachträge: 3. Abenteuervorbereitung The Adventure Funnel von Doc Rotwang SL-Technik für das schnelle Erfinden und Schreiben von Abenteuern Donjon Haufenweise Zufallsgeneratoren für Fantasyrollenspiele. Die Zufallsgeneratoren für Abenteuer und Dungeons sind für den SL am nützlichsten, aber stöbern lohnt sich. Tables for Fables Kompilation von mehreren hundert thematisch sortierten Zufallstabellen. Für die Spielleitung ist besonders die Sektion "Adventure Ideas" interessant, aber stöbern lohnt sich trotzdem. Abulafia Noch mehr Zufallsgeneratoren... "Plot Kickers and Oracles" ist wohl am nützlichsten für SLs. Situations for Tabletop Roleplaying von Levi Kornelsen Pay-what-you-want-Universalspielleiterhilfe im PDF-Format, um strukturiert verschiedene Abenteuersituationen und -schauplätze wie Intrigennetze oder korrumpierte Ortschaften zu erschaffen. Der vorgeschlagene Preis von $2 ist IMHO trotz des dünnen Seitenumfangs absolut gerechtfertigt, denn diese Seiten haben es in sich. OSRIC Dieser kostenlose Retroklon von AD&D 1E steckt im Anhang voller Zufallstabellen um Dungeonabenteuer zu erschaffen und auszuschmücken. Raumstruktur, Bewohnerschaft, Raumbeschreibungen, besondere Merkmale wie magische Brunnen oder verfluchte Statuen... Two More Ideas on Structure von Devin Parker / David "Zeb" Cook Abenteuerstrukturierung nach dem Schema von Shadowrun bzw. von D&D-Turnierabenteuern
  3. Meine zentralen Ressourcen für Spielleiter (bis auf den Settembrinitext und das Midgard-Manual alles englischsprachig): 1. Spielleitung allgemein How to be an effective Dungeon Master von Gary Gygax In meinen Augen der zentrale Text überhaupt, der die Aufgaben eines Spielleiters auch für Anfänger schnell, deutlich und umfassend erklärt. The FLAILSNAILS Conventions von Zak S., Jeff Rients u.a. Überwiegend uninteressant für Midgard (beschäftigt sich mehr mit versionsübergreifender Benutzung von Charakteren in OSR-Systemen), aber in Artikel 4 bietet eine interessante Methode um höherstufige Charaktere für ein gemischtstufiges Abenteuer in den Bezugsrahmen zu bringen. 2. Kampagnenvorbereitung 20 quick questions for your campaign setting von Jeff Rients Ein Fragenkatalog, mit dem systematisch abklopfen kann ob man sich zu allen Punkten Gedanken gemacht hat die Spieler interessieren könnten, wie etwa Religion, legendäre Schätze im Umkreis oder auch nur die Frage wo man Heilung für Versteinerung finden kann The Prussian Gamer's Sound Advice von Settembrini Über verschiedene Abenteuerstrukturen und die SL-Technik der Handlungsmaschine. Oldschool Campaign Tent Poles von Joe Bloch Über Megadungeons und ähnliche immer wieder und immer tiefer erforschbare Abenteuerstrukturen als "Zeltstange", an der man die Kampagne aufhängt. Medieval Demographics Made Easy von S. John Ross Bietet Werkzeuge, um in mehr oder minder mittelalterlichen Landstrichen Bevölkerungsdichten, das Vorhandensein bestimmter Geschäftszweige usw. zu ermitteln. What is a campaign? von Jeff Rients Über den Wandel des Kampagnenbegriffs in den letzten Jahrzehnten, vom Wargaming (wo Kampagne = historische militärische Kampagne, z.B. Nordafrikakampagne von Rommel und Patton), über die ersten gemeinsam bespielten Welten einzelner SLs (Kampagne = Kampagnenwelt) bis hin zur heutigen Bedeutung als Serie von Abenteuern. Eher theoretisch als von sofortiger praktischer Benutzbarkeit, aber ich mag den Text. 3. Abenteuervorbereitung Das Manual für Midgard 5, Artikel "Ein Abenteuer entsteht" Pflichtlektüre. Eine sehr gute, knapp gefasste und auch für Anfänger verständliche Anleitung zum Schreiben von ortsbasierten Abenteuern, die trotzdem alle wichtigen Punkte erschöpfend abhandelt. The Big List of RPG Plots von S. John Ross Eine große Liste von abstrahierten Rollenspielplots. Dave's Mapper Zufallsgenerator für Dungeons (horizontal _und_ vertikal), Höhlen, Raumschiffe und Stadtpläne Dungeon Restocking and Rival Adventuring Parties von James Maliszewski Miscellaneum of Cinder von Jeff Rients, Artikel "The Living Dungeon" Werkzeuge für "lebende" Dungeons, die von Spielern wiederholt besucht werden und immer wieder Überraschungen bieten wie Befall mit gefährlichem Fungus oder ein neu eingezogener Monsterstamm How to host a Dungeon von Tony Dowler Solo-Spiel, um einen Dungeonhintergrund organisch zu erschaffen und zu bevölkern
  4. Das würde in etwa dem Ansatz vom letzte Woche erschienenen D&D 5 entsprechen, wo es auf fast jeder Klassenstufe ein besonderes Klassenfeature gibt, das sonst niemand kann. Beim Schurken wird zur freien Handlung, sich zu verstecken, zu rennen, sich aus dem Nahkampf lösen oder Mechanismen bedienen - ein Beherrschungsmagier das Gedächtnis seines Opfers manipulieren so dass es gar nicht merkt dass es verzaubert wurde - ein Paktierer kann immun gegen eine bestimmte Schadensform werden - und niemand wird jemals alles haben, da jede Klasse 20 Stufen lang ist und man nur 20 Stufen insgesamt sammeln kann, von Gleichförmigkeit also keine Rede.
  5. Konkrete Zahlen von 2012 laut Robert Conley (Bat in the Attic Games), aber wahrscheinlich noch aktuell genug: Lulu nimmt 20% der Gewinnspanne (nicht des Buchpreises) für sich, RPGNow 25-30% (je nachdem ob es Exklusivrechte erhält). Dazu kommen noch die Druckkosten, die voll auf den Verkaufspreis schlagen, und die Bereitstellungskosten. Nach Roberts Einschätzung ist das ganze rentabel, wenn man kontinuierlich 100 Exemplare pro Jahr absetzen kann. Im englischsprachigen Raum kommt diese Zahl schnell selbst bei Nischrenrollenspielen zusammen. Ob dieser Mindestabsatz auch für Deutschland tragbar ist mit seinem kleineren Rollenspielmarkt und dem zusätzlichen Problem Versandkosten, kann uns zumindest im Fall Midgard nur Elsa abschätzen. Was bei PoD zweifellos ein Problem ist, ist der Vertrieb, da die Sachen i.d.R. nicht bei Amazon & Co landen. Bei OOP-Büchern halte ich diesen Mangel aber für weniger schwerwiegend, da die in erster Linie überzeugte Fans der Linie nachfragen die bereit nachzuschauen und durch einen weiteren Reifen zu springen, wenn sie damit an einen anders gar nicht verfügbaren Artikel kommen. Schwerwiegender ist da die Frage, ob der erschwerte Zugang die Nachfrage unter die magische Zahl von 100 Exemplaren p.a. drückt.
  6. Es gäbe noch die Möglichkeit von Print-on-Demand, um Druckwerke daherhaft verfügbar zu machen, z.B. über Lulu oder den PoD-Service von DrivethruRPG. Klappt sowohl für Nischenprodukte wie Fight On! oder Gothic Earth, als auch für größere Verlage wie White Wolf. Nachteile: - Teil des Erlöses geht an Drucker/Vertriebspartner - längere Lieferzeiten (PoD-Druckereien sitzen meist im billigen Ausland, wie Spanien im Falle von Lulu) - Bestellung braucht Paypal oder Kreditkarte. - reine Bereitstellung kostet Gebühren auch wenn keine Nachfrage besteht Vorteile: - Keine Lagerhaltung (außer für Messen und ähnliche Aktionen) - Vertrieb kann komplett ausgelagert werden - permanente Verfügbarkeit - PDF-Verkauf kann vom Vertriebspartner parallel geleistet werden, falls gewünscht
  7. Wer gar nicht ohne Beschwörer kann, findet *hier* meine ausformulierten inoffiziellen Übergangsregeln. Wem die nicht gefallen, der findet *hier* ein alternatives Fragment, und *da* ein Fragment zu einem Alternativkonzept, die Beschwörer-Klasse zu beseitigen und stattdessen die Beschwörungen unter allen Zauberern aufzuteilen. Was offizielles wäre schöner für Einheitlichkeit und Situationen wo es besonders darauf ankommt (d.h. Cons), aber wenn es um den reinen Hausgebrauch geht und man noch MdS hat, gibt es Lösungen...
  8. Wenn das einheitlich für die ganze Gruppe gilt, sehe ich da kein Problem. Erinnert mich an die Gestaltregeln in D&D 3.x, die du dir vielleicht auch einmal zur Inspiration anschauen kannst: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm
  9. Hintergrund: "Es waren einmal ein Hexenjäger und eine Hexenjägerin, die sich sehr, sehr lieb hatten..." Hexenjäger sind einfach ein Sonderfall, der in viele verschiedene Bereiche die Finger reinsteckt (ob Kampf, Fertigkeiten, arkane Zauber oder Wundertaten), aber in keinem echte Meisterschaft hat. Das problemloseste ist, wenn Hexenjäger mit einer Kirchenhierarchie verbunden sind, da Priester alle Spruchbereiche außer Dweomer lernen und damit lehren können. Ein weltlicher Hexenjäger könnte ein Autodidakt sein, der sich Fitzelchen von verschiedenen Lehrmeistern und Büchern zusammengestückelt hat, ohne jemals das Paradigma von Magiern oder Priestern vollends anzunehmen, dadurch aber auch niemals in einem der Bereiche Meisterschaft erlangt hat. Oder seine Magie wird von der Obsession getrieben, den Umtrieben der Magie Einhalt zu gebieten, und bei aller anderen Magie die nicht damit zu tun hat genügt seine Besessenheit nicht, um sein mangelndes Training auszugleichen.
  10. Das Sommer-, äh, Abenteuerloch? Kleine universell einsetzbare Episoden rund um nette, böse, bemerkenswerte NSpF und fröhliche, bedrohliche, erzählenswerte Geschichten. Abenteuer/Probleme/Settings auf maximal einer DIN A4-Seite für ein improvisiertes Abenteuer. Oder gab es das schon. (One Sheets oder so) Vielleicht meinst du den jährlichen One Page Dungeon Contest? http://www.onepagedungeon.info/ Ist aber englischsprachig und systemneutral.
  11. Thema von Tikiza wurde von Skyrock beantwortet in Spieler gesucht
    Dungeon Crawl Classics RPG.
  12. Dass Buckler am Anfang billiger zu lernen sind ist eigentlich schon Grund genug, sie zu lernen, besonders für Zauberer die bei Erschaffung ohnehin kaum Waffen-LE haben und bei diesen später auch noch hohe Lernkosten haben. Ansonsten sind Buckler tatsächlich eher interessant als Alternative zu anderen Schilden, als als Alternative zu Parierdolchen. Schilde bieten eine größere Bandbreite an Optionen, mit dem Buckler am einen und dem großen Schild am anderen Ende. Die Pairerwaffenklasse ist da sehr viel enger. Der Parierdolch kann nur das leisten was auch ein Buckler kann, nur zugegebenermaßen etwas besser. Kampfgabeln spielen nur mit einer anderen Kampfgabel in der Haupthand zusammen und glänzen eher durch Optionenvielfalt, ohne dass eine der Optionen besonders attraktiv wäre. (Einmal abgesehen von der sehr engen kulturellen Verbreitung, durch die Kampfgabeln als Alternative für viele Charaktere gleich vom Tisch sein dürften.) Langfristig gedacht würde ich mich lieber auf Schilde verlassen wollen als auf Parierwaffen. Eine Parierwaffe ist leicht zu entwerten, indem man einfach eine Waffe führt gegen die sie nichts nützt, und zu dem Zeitpunkt ist sie nur noch ein Zweitangriff für Arme die sich Beidhändiger Kampf oder Fechten nicht leisten können/wollen. Von einem großen (kleinen) Schild hat man dagegen (fast) immer was, was besonders später interessant wird wenn die LP stehenbleiben und nur noch die AP eskalieren, und kann als Drittwaffe immer noch einen Buckler mitführen für die engen Situationen wo die AP-Verlust-Reduktion interessant ist oder ein zusätzlicher Angriff dringend gebraucht wird.
  13. In M3 gab es kein Selbststudium und keine PP, und es galt noch das Pflichtdrittel mit Gold zu bezahlen Alles unter 333GS pro 100EP-Abend wäre da blanke Verhohnepiepelung der Spieler gewesen - und für jeden mit hohem sonstigen Geldumsatz (Zaubermaterialien) selbst das. Wahrscheinlich ist es hier die Gnade der übersprungenen Edition, die es mich als völlig problemlos sehen lässt auch einem Startcharakter mal einen Sack mit mehreren hundert Goldstücken als Belohnung in den Schoß fallen zu lassen und einem Hochgräder vier Esel mit Gold und Silber beladen als Standardbeute zu gönnen Bis nach der nächsten Verbesserungsphase ist es eh alles verprasst, da muss man als SpL gar nicht künstlich nachhelfen um Charaktere arm und hungrig nach dem nächsten Auftrag der Woche zu halten...
  14. Das erste Midgard das ich gespielt habe (M3) sah noch 500GS pro Nase für ein typisches Grad-1-Abenteuer vor... 2-400GS sind dagegen reinste Tiefstapelei und Spielerkleinhaltung
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Skyrock in Andere Welten
    Savage Worlds ist nicht zwingend cinematisch. Spielercharaktere sind als Wild Cards mit ihrem Wild Die, ihren Bennies und vor allem ihren mehreren Wundstufen deutlich bevorteilt, aber wenn die Todesspirale durch Wundabzüge erst einmal zuschlägt wird es schnell knüppelhart und haarig, selbst für Mister Fighting d12. Zudem gibt es einige Regelschalter, mit denen man die Härte hochregeln kann. (Wer an solche Savage-Worlds-Minisettings "Zombie Run" (Survivalhorror in der Zombieapokalypse) oder "The Moscow Connection" (gritty-Krimi in der Jetztzeit) mit der Erwartungshaltung rangeht, sich mit Heldenbonus einfach mal mit einer Uzi links und rechts durchballern oder mit einer Kettensäge durch ein Dutzend Zombies schnetzeln zu können, sollte unbedingt einen Abreißblock mit Ersatzcharakteren bereit halten...) Für Trek wäre es sicher keine schlechte Wahl, insbesondere für TOS mit seinen fäusteschwingenden Helden und schnell sterbenden Redshirts. So ein 4d6-Phaser (wenn man einfach die Standard-Laserpistole aus dem GRW klaut) wäre da immer noch eine schwere und potentiell sofort tödliche Eskalation, zumal es keine echte persönliche Panzerung dagegen gibt...
  16. Thema von Tikiza wurde von Skyrock beantwortet in Spieler gesucht
    Es gibt ja einige Freiburger hier, aber ich bin im Moment schon mit DCC ausgebucht
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Skyrock in Andere Welten
    Wenn du mit Star Trek TOS-Star Trek meinst, kann ich das kostenlose Microlite20-Derivat Where No Man Has Gone Before sehr empfehlen. Selbst wenn du das System nicht nutzt sind die Zufallstabellen für Episoden, Weltraumgötter/-monster der Woche und ähnliches Gold wert.
  18. Es gibt sogar eine M5-Referenz (KOD5 S.184):
  19. Die Vielseitigkeit des Priester (Streiter) besteht vor allem auf dem Papier. Wenn er sich rüstet, dann ist Essig mit arkanen Zaubern, und bei der Beschränkung auf die Mischung Wundertaten + Kampf wird er vom Ordenskrieger überflügelt. Wenn er sich nicht rüstet, dann gehen seine endlichen LP an der Front genauso schnell zur Neige wie bei seinen anderen magischen Kollegen. Multplikator x30 statt x40 für Waffenfertigkeiten ist da eher nett als entscheidend.
  20. Thema von Ranthoron wurde von Skyrock beantwortet in Neu auf Midgard?
    Eine Orcstreife ist so groß, wie sie es aus der Spielweltlogik heraus sein sollte. Wenn sie nur im menschlichen Feindesland spähen sollen, sind es maximal zwei Orcs, sonst sind sie zu auffällig. Wenn sie sich in ihrer eigenen Wohnhöhle bewegen, dann sind es 2-6 (eher weniger, wenn ein gutes Alarmsystem vorhanden ist mit dem man den Rest der Sippe rufen kann, ansonsten eher mehr). Ein Sippenlager ist schließlich so groß, wie die Orcsippe ist, minus den Orcs die jagen, patroullieren, Nahrung sammeln oder sonstige Aufgaben außerhalb des Lagers erfüllen. In wie weit diese Begegnungen "leicht", "schaffbar" oder "zu hart" sind, müssen die Spieler abwägen.
  21. Thema von Ranthoron wurde von Skyrock beantwortet in Neu auf Midgard?
    Berechnen: Gar nicht. Midgard kennt keine "stufenangepassten Encounter", und eine feste Formel würde auch wenig Sinn machen, da es (anders als in D&D 3.x und 4) keine Vorgaben für Treasure Parcels o.ä. gibt, aus denen man abschätzen könnte was für magische Gegenstände in einer bestimmten Gruppe vorhanden sein sollten. Am ehesten kann man sich noch am Grad von Monstern als sehr grobe Gefährlichkeitseinschätzung orientieren. Monster gleichen Grades haben i.d.R. schwächere Angriffswerte und AP als Kämpfer gleichen Grades, dafür galoppieren auf den höheren Graden bei den Monstern die LP davon während sich bei Spielercharakteren nichts ändert.
  22. Es ist gemeiner, und soll es auch sein. DCC orientiert sich bei seiner Magie mehr an der Sword&Sorcery-Literatur als an den abgepackten und berechenbaren Zaubersprüchen aus seiner Vorlage D&D. Für den großen Preis, durch kritische Fehler korrumpiert zu werden, gibt es auch große Macht - Spruchwirkungen hängen davon ab, wie gut der Zauberwurf klappt. Ab DC 32+ kann man z.B. mit Charm Person bis zu 100 Leute unter völlige Kontrolle ohne Rettungswurf bringen, mit Animal Summoning eine Löwenherde mit insgesamt 100HD für eine Woche an seine Seite rufen oder mit Magic Missile einer bis zu 100 Meilen entfernte Person 5-14x 1d10+Stufe Schaden auf den Pelz brennen. Und das sind die Stufe-1-Zauber...
  23. Der Seesöldner wäre wohl am besten als Glücksritter mit beidhändigem Kampf umgesetzt (was es erlaubt, mit zwei kurzen Waffen zu kämpfen - definitiv sinnvoll unter den beengten Bedingungen eines Schiffsdecks). Bei der Umsetzung mit Krieger ist da das Problem mit der Pflichtfertigkeit Kampf in Vollrüstung - das letzte, was man tragen will falls man mal über Bord gespült wird
  24. Ich habe neulich das Dungeon Crawl Classics RPG angespielt, das eine interessante Variante des Vancianischer Magie benutzt. Darin kann ein Zauberer seine memorierten Zauber theoretisch beliebig oft einsetzen, aber bei einem Fehlschlag sind die weg, und bei einem kritischen Fehlschlag wird er von den Mächten des Chaos korrumpiert. (Es gibt dazu Zufallstabellen, mit Effekten von nervig und kurzzeitig bis hin zu tödlich.) Ein Zauberer kann verloren gegangene Zauber auch vor seiner Ruhepause wieder aktivieren, muss aber dazu Attributspunkte opfern (die nur sehr langsam wieder heilen). Kleriker verlieren keine Zauber bei einem Fehlschlag, aber sammeln durch Fehlschläge göttliche Mißgunst an die den Bereich kritischer Fehlschläge erhöht. Bei einem kritischen Fehlschlag ereilt sie der Zorn ihres Gottes (für den es natürlich auch eine Zufallstabelle gibt, wie für fast alles in DCC).
  25. Doch kein DSA im Rennen um das beste und um das schlechteste Produkt wie von mir prognostiziert. Wobei Splittermond nahe genug kommt

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