Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

ugolgnuzg

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von ugolgnuzg

  1. Danke, Solwac, dass die Frage hier gelandet ist... Von welchen Spielern reden wir denn hier ? Wer würfelt kann schummeln (oder sich die Werte so festlegen, wie es ihm, passt oder solange würfeln bis...) Ich habe auch absolut nichts gegen das Würfeln, ich finde es auch spannend, wenn ich mir sage, na mal sehen, was raus kommt, das spiele ich dann halt. Andersrum gibt es ja manchmal den Wunsch, eine bestimmte Art von SpF zu spielen und dafür wäre ein Kaufsystem gut. Min/maxing wird ja in M4 ausrücklich empfohlen (nehmen sie die Waffen, die die meisten Grundfertigkeiten vermitteln...). Mit dem Kaufsystem kann man dies natürlich auf die Spitze treiben. Klar geht das. Heisst das aber, dass jeder Spieler das Maximum auf einem speziellen Gebiet erreichen möchte ? Ich glaube nein und wenn ich das als SL so (ohne sinnvollen Hintergrund und Ausblick für die SpF) angetragen bekäme, würde ich den Wunsch danach ablehnen. "Dann würfel doch mal..." In einer Kampagne würde es glaube ich recht schwer so einseitige SpF "mitzuschleppen" oder zu spielen.
  2. @Markus: Wie versprochen zu deinen Fragen: Beruf: Ja, nur eine Fertigkeit. Begründung: Nur, dass es bei einer ausgewürfelten SpF möglich wäre, bedeutet nicht das gleiche für eine nach dem Punktesystem erstellte. Denn nach dem Punktesystem gibt es auch keine SpF mit 4 Werten auf 100 (was ausgewürfelt theoretisch möglich wäre ). Beidhändigkeit: Warum ist das für Nichtzauberer unterbewertet ? Man braucht doch noch Beidhändiger Kampf um damit "ordentlich" zu kämpfen oder halt nicht, wenn man mit Parierwaffen kämpft. Wieviel sollte es denn sein ? (Ich habe das einfach mal mit der 5% Regel, die ich bei den angeborenen Fähigkeiten angewandt habe, s.u., gleichgesetzt). LPs: (Kurzer Hintergrund: Ich habe kein Problem damit, wenn eine SpF nicht schnell stirbt, egal welcher Abenteurertyp). Gegenargument, niedrige Eigenschaften von ... ergeben... St: alle 20 zählen für Schadensbonus, Raufen und Ausdauerbonus, viele x1'er zählen für Waffenmindestwerte, das Ergebnis wäre also Stärke herabzusetzen, die LP zu erhöhen, es aber mit AP-Bonus zu bezahlen und vielleicht seine Wunschwaffe nicht nehmen zu können. Zt: 20 ergibt schonmal -2 aufs Zaubern, bis 40 noch -1 (okay ist noch nicht so wichtig, wenn man auf seinen persönlichen Zauberbonus keinen Wert legt), weiter gehts mit den 25'er Schritten für den Sechsten Sinn (wird schon interessanter) und dann mit dem Resistenzboni d.h. 21+ sollten es bei Zt schon sein. Alternativen: Sollte es sich bei ein paar ProbeSpf deine Befürchtung (ach da nehm ich halt 6 !) bewahrheiten: a) Es gibt 3 als Basiswert (1= +10 SEPs, 2= +5 SEPs, 3 = +/- 0 SEPs, 4= -5 SEPs, 5= -10 SEPs, 6= -15 SEPs), das würde es immer noch billiger machen die LP direkt zu erhöhen als (in niedrigen Werten sich einen höheren KO/10 Wert zu kaufen). b) Es gibt 0 als Basiswert und die Kosten akkumulieren sich 1,3,6,10,15,21 c) Es gibt 1 als Basiswert und die Kosten akkumulieren sich 0,1,3,6,10,15 d) Es wird einfach gewürfelt Ich möchte einfach die Kosten für eine direkte LP Erhöhung niedriger halten, als die Kosten, die durch den Umweg über die Eigenschaft (die ja noch mehr bringt als nur LP) entstehen würden. Angeborene Fähigkeiten Nein, es wird nicht gewürfelt. Es gibt Fähigkeiten die mit einer bestimmten Prozentchance eintreten, diese ist entweder 10% oder 5 %. Aus der Liste der positiven Eigenschaften, die bei einem Würfelwurf mit einer 10% Wahrscheinlichkeit eintreten würden, darf man sich eine aussuchen. (Z.B. Hören +10) ODER Man nimmt eine der negativen Eigenschaften und erhält SEPs (z.B. Schmecken +4) ODER Man nimmt eine positive, die bei einem Würfelwurf mit einer 5% Wahrscheinlichkeit behaftet wäre und bezahlt diese mit SEPs. (Z.B. Wachgabe +6 (Einprägen +4 nehme ich auch dazu)). Dies soll einfach die Wertigkeit der Eigenschaften in das Punktesystem übertragen. Anmerkung: Ganz davon abgesehen, sollte ein Spieler gerade nicht so vorgehen. Ich schrieb ja zuerst ein Bild der Figur, dann diese Figur mit den Punkten zusammenbasteln. Ich bastele gerade an einem Sp, sollte mit Rapier und Parierdolch kämpfen, Gw und In hoch (für die Fertigkeiten), Au ca. 40, pA ca. 70, Sb muss nicht so hoch sein, Wk nicht allzu niedrig (trotz Sp). Stand kann gerne unfrei sein. Beidhändig brauchs nicht, LP im Mittelmaß ist ok. Ko und St gerne etwas unter Durchschnitt, soll aber für die Waffen reichen, Zt 50 für einen erhöhten Sechsten Sinn. Das waren meine Ausgangsformulierungen, jetzt bin ich am Basteln. Meine Frage war nicht: Wie erhalte ich den höchsten Schadensbonus oder LP 20 ?
  3. Danek für das "Standkaufsystem", Kazzirah. Die Vorzeichen müsste man ersteinmal umdrehen...d.h. der Unfreie erhält SEPs extra, der Adlige verliert. Die Werte kommen mir momentan als etwas hoch vor, ich spiel mal ein bisschen damit. Ich bin dagegen, wo ich schon soviele neue Punkte eingeführt habe jetzt noch Ressourcenpunkte einzuführen, lasst uns einfach GS verteilen. (Wir müssen von SR loskommen). XX SEP für Stand Stand = Grund GS Dazukaufen von GS: XX SEP = XX GS (multipliziert mit Stand (1 Unfrei, 2 Volk, 4 Mittel, 8 Adel) zum Kaufen von Ausrüstung Jetzt muss ich das nur noch ins Verhältnis setzen...nicht dass der Adlige wenige SEPs für den Stand ausgibt und dann die SEPs bei der Ausrüstung spart und umgekehrt (der Unfreie mit dem magischen Schert und der VR )
  4. Hmm... wie nah soll ich mich an die Überschrift halten ? Ersteinmal ganz nah: Die Auswirkung für die SpF sind mMn ok. Sie kann im schlimmsten Fall getötet werden, im Besten wacht sie auf und der Kampf ist vorbei. Alles ist gut. Variationen sind Gefangennahme, Verhör, für tot halten usw. Da kann sich der SL austoben. Auch für einen Gegner, als potentiellen Vorteil für die SpF, sind die Auswirkungen den Spielern entgegenkommend. S.o., meine waren schon glücklich mal einen lebendigen Gegner in die Hand zu bekommen. Etwas weiter weg vom Thema (und sagt ich auch schon mal, hatte aber mal wieder keine Zeit): Man müsste alle Tabellen überarbeiten, auf den RS anpassen und die prozentuale Chance, das etwas passiert der Schwere des Geschehnisses anpassen. So gesehen wäre dann auch die 1/100 auf "meiner" Tabelle sicher etwas heftiger...
  5. Danke Schwerttänzer, ich denk mal über eine allgemeine Regelung für die Ausrüstung nach. Wahrscheinlich eine Goldsumme. Es gäbe dann eine Goldsumme für jeden, sogar ohne Änderung durch Stand. Probleme wären da noch bei Besondere Besitztümer und der 1E*.
  6. Dieses ist der Strang, das Für und Wider von Kaufsystemen im Allgemeinen und für Midgard im Besonderen zu diskutieren. Es ist der Versuch die veraltete Diskussion über Kaufsysteme in Bezug auf M3 in 2 Themenbereiche aufzuspalten und so übersichtlicher zu halten. Regelvorschläge bitte bei M4:Kaufsystem für Abenteurererschaffung.
  7. Danke Branwen. Vor allem die ausführliche Erläuterung hat mir viel zu denken gegeben und Alternativen aufgezeigt, an die ich nicht gedacht hatte.
  8. manchmal kann ich mit Deinen Antworten immer noch nichts anfangen. Nach 10 Seiten wissen wir jetzt endlich was Du willst (oder auch nicht, ist Krummsäbel so etwas ähnliches wir Schwert ?). Aber wir nähern uns. Die Frage war, wie ich eine Hausregel ausarbeiten würde, mit der ich leben könnte, nicht Du. Wenn ich auf eine Frage: Nein oder Geht nicht antworten wollte, würde ich das tun. Wenn Du die Kosten als zu hoch ansiehst ist das Dein gutes Recht. Bring bitte nicht andere Regeln/Fertigkeiten/Kosten und Deine Meinung dazu in diese Diskussion ein. Falls Du ein Problem mit Fechten/Rapier hast -> neuer Strang. Danke. Ich verstehe mal wieder nicht Klassen Werte und Verhaltensvorgaben lehne ich grundsätzlich ab. (Das ist so weit interpretierbar, dass man meinen könnte Midgard wäre wirklich das falsche Rollenspiel für Dich. Keine Klassen, Werte und Vorgaben ? Welches Rollenspiel kommt ohne aus... bitte NICHT HIER ANTWORTEN.) Ich arbeite weiter an einer Idee, die DIR helfen könnte, jetzt da ich meinen Vorschlag eingebracht habe, wie ICH es bei MIR machen würde. (Nein, stimmt eigentlich auch nicht, ich würde gar keine Regel kreieren, sondern eine Ausnahme machen.)
  9. Es geht hier um eine Hausregel, die es ermöglichen soll: -bei der Charaktererschaffung -fehlende Fertigkeiten, z.B. Waffenfertigkeiten zu lernen. Um den Moderationsbedarf bei den anderen gerade laufenden Regelfragensträngen geringer zu halten und allgemeine, nicht speziell auf Abenteurertypen zugeschnittene, Regeln zu entwerfen, eröffne ich diesen Strang. Es gab da schon tolle Anregungen, aber diese befanden sich wohl am falschen Platz. Hier ist er jetzt.
  10. Hallo Xan: Da Du eine REGELfrage gestellt hast: Nein. Mach doch einen Hausregelstrang auf, ich glaube da würden viele gerne mitdiskutieren.
  11. Ich finde es schwierig, Branwen, Dich direkt anzusprechen. Ich habe wirklich Angst, mir es mit einem (Mit-) Erschaffer eines der tollsten Rollenspiele und Abenteuer zu verderben oder den falschen Ton zu erwischen. Wenn Du mir aber Hintergrundinformationen geben kannst, warum Du es so geschrieben hast und nicht anders, beziehend auf mein vorhergendes Posting, könnte ich das Abenteuer vielleicht besser meistern.
  12. @Merl: Ich finde die Diskussion wirklich gut, keinerlei Ironie ! Also, ich versuche den Sinn hinter den Regeln zu sehen: Egal, ob durch räumliche Trennung oder sonstirgendwie kein Angriff des Gegners zustandekommen kann, d.h. Angriffsmöglichkeiten 0, sind die Abenteurer so überlegen, dass es keine KEP geben sollte. Das Opfer ist effektiv wehrlos. Ich kann auch einen Sinn darin sehen, eine gewisse Anzahl von KEP zu verteilen (das Opfer verteidigt sich ja). Aber dann könnte ich auch KEP bei 0 AP verteilen (ja, genau DA musst Du zuschlagen, mein Meuchelmörderschüler, sieh wie das Blut spritzt, und jetzt ist er endlich tot!). Das Schöne ist, und ich glaube da sind wir uns alle einig, die frei nach dem Fortgeschrittenensystem EP vergeben: Der SL handelt situationsgerecht, und wenns hier mal etwas weniger ist, darfs da auch etwas mehr sein. Ich kann also beim besten Willen die REGELfrage nicht allgemeinverbindlich beantworten. Super ist die ganze Situation und was wir uns in unseren Köpfen alles vorgestellt haben, ich würde gerne bei jedem einzelnen von euch als Spieler eine solche Situation mal durchspielen, nicht wegen der EP (die es vieleicht im Übermaß oder auch gar nicht gibt ),sondern wegen eurer Vorstellungskraft.
  13. Entschuldigt, aber nochmal zusammenfassend (der Strang wird so lang, dass man das Ziel aus den Augen verlieren könnte) Schwerttänzer habe ich so verstanden: Eine Hausregel (d.h. nicht eine einmalige Regelausnahme, sondern etwas Reproduzierbares für alle Spieler seiner Runde) für das Lernen bei der Charaktererschaffung von - Langschwert oder ähnlichem (bitte Erläutern, Schwerttänzer, ich nehme an Du meinst Einhandschwerter-Grundfertigkeit) - Schild (hier sind alle Schilde, kleine und gross, da es keinen Unterschied von der Grundfertigkeit her gibt gemeint) mit Waffenfertigkeitspunkten für die Abenteurertypen - Heiler - Hexer (gleich welcher Farbe) - Magier Langschwert (ESchw) 1. Ich schliesse mich dem Vorschlag an hohe Lernpunktekosten zu verlangen, höchste Kosten +2 ergäbe: Heilerin: 11 Punkte (höchste Kosten unter den 3, Schwert ist wirklich zum Verletzen da) Hexe: 8 Punkte (niedrigste Kosten, verletzt gerne) Magier 10 Punkte (ist halt sehr vergeistigt) 2. Diese Punkte können auch mit Zauberlernpunkten bezahlt werden (man kann sich nicht auf alles konzentrieren) 3. Es muss die einzige (Angriffs)waffe sein Grosses/kleines Schild 1. Ich würde nur kleines Schild vorab zulassen (Erklärung s.u.) 2. 6 Lernpunkte für alle 3 Typen (entspräche dem Magierstab, eine defensive "Waffe" sollte weniger kosten als eine so offensive wie das Langschwert) 3. Auch diese Kosten können von den Zauberpunkten bezahlt werden 4. (Haus)regeln für (Gesten-)zauber mit Schild erschaffen/einhalten Als Erklärung, warum nur kleines Schild und erweitert auf die Möglichkeiten der anderen Waffen, die einem Abenteurertypen, bei der Erschaffung sowieso zur Verfügung stehen: Der Abenteurer zieht ersteinmal mit dem kl.Schild los (da nur gelrernte Waffe an die Abenteurer bei der Erschaffung verteilt werden, nicht Waffen für die man evtl. Grundfertigkeiten besitzt). Eventuelle PP werden zuerst NUR für das kl. Schild einsetzbar sein, d.h. dieses wird höchstwahrscheinlich auch zuerst gesteigert und so "Lieblings"waffe. Dies gilt erweitert auch für Dolch (Stichw.), Keule (Eschl) usw. Wer fängt nochmal "neu" an, wenn er mit seinem ersten PP diese Waffe schon gesteigert hat (z.B. Dolch gleich mit 40 FP auf +6)? Stark zu bedenken ist, dass sich Langschwert mit Schwierigkeit "normal" irgendwanneinmal gegenüber dem Magierstecken/stab nicht nur in seinem Schaden und Einhändigkeit, sondern auch in den Lernkosten "lohnt". Schrieb ich einmal bei einem Beitrag über magisches Langschwert, hier fallen sogar noch die Intitialkosten von Eschw weg ! Der Break-even point ist ab +9 !!! Ab da wird das Langschwert billiger als der Magierstab/stecken. Hier müsste man auch noch etwas (Haus-)regeln. Mein Vorschlag: Extrem Schwer als Schwierigkeitsstufe. Als Option: KEINE Zaubersprüche als Grundfertigkeiten. Auch ist das Langschwert per se für die o.g. Klassen nicht als Thaumagral zugelasssen. Eine weitere (Haus-)regel. Mein Vorschlag: Zulassen, analog zu PRI. (Aber auch Gegner damit ausrüsten.) Ich würde es begrüßen, wenn man den Strang zur allgemeinen (Haus-)Reglung zum Lernen von ungewöhnlichen Waffen aufmacht. Mir fällt leider keine gute und präzise Frageformulierung ein.
  14. (ich nehme die Eingangsfrage nocheinmal auf, benutze aber den Plural). Nach langer Hetzjagd durch die unendlich erscheinenden untoten Horden des üblen Totenbeschwörers Kanubnezar, sind unsere Helden in einer Sackgasse angelangt. Wunden und Erschöpfung verzerren deren Gesichter. Die schon Stunden dauernde Flucht vor stinkenden Zombies, klappernden Skeletten und den anderen untoten Monstrositäten hat deutlixche Zeichen hinterlassen. Ein Stöhnen geht durch die Reihen, als Brent wieder eine Horde Zombies herannahen sieht. Er warnt seine Gefährten, Thorvin erhebt mühsam seine Streitaxt und wendet sich resigniert den Gegnern zu. Ob sie wohl jemals aus dieser Totenstadt entkommen würden ? Fieberhaft suchen die anderen nach einem Ausgang, jeder Moment, die sie von den Zombies aufgehalten werden, erhöht die Gefahr von den intelligenteren Bestien, Geistern, Vampiren oder sogar von deren Meister selbst aufgespürt zu werden. Alles schien so einfach gewesen zu sein, aber der Morgen erscheint ein Leben lang her. Jetzt, erschöpft, verletzt, ohne wirkliche Hoffnung, kommt wieder Brent auf die rettende Idee, er zück eine halbvergessen Spruchrolle und erschafft einen flammenden Kreis, eine Barriere zwischen den Gefährten und den Untoten. Diese sind erfahrungsgemäß, alle tragen Kratzer von den dreckigen Klauen der Zombies, unbewaffnet. Zeit ist wieder vorhanden, während Thorvin die vergeblis nach im reichenden Untoten niedermäht und so versucht den Weg aus der Sackgasse freizubekommen, legt Alina die Hände heilend auf Kaine. Brent schaut sich nocheinmal genau um und bemerkt einen Ausweg... oder Wieder einmal stehen die Untoten vor ihnen. Ausgeruht, mit Tränken und magischer Ausrüstung bewaffnet stellen die Zombies, vor allem jetzt nach dem Sieg über deren Meister keine wirkliche Gefahr mehr da. Brent umgibt sich mit einem Flammenring und auch die letzten Reste des aufstrebenden Untoten-"imperiums" des Hochstablers Kenubnezar sind binnen kürzester Zeit verschwunden. Und jetzt ? Wie schon erwähnt wurde, Midgard ist kein Computerspiel, der SL muss "situationsgerecht" entscheiden. Man sieht wieviele Interpretationsmöglichkeiten ein "einfaches" Beispiel bietet. Wir sollten uns wirklich davon lösen und Regeln aufzeigen, die dann der SL auf seine Gruppe, sein Spiel, seine Situationen anwendet (oder auch nicht , das ist ja das tolle, über allem steht der Spass am Spiel, nicht Regelgenauigkeit, nicht Regeltreue, nein der SPASS !)
  15. Danke Merl, dass Du ein paar Stellen herausgesucht hast. Hier meine Anmerkungen dazu: (Kursiv blau von Merl. Nur kursiv Regeltextzitat) DFR S267 / KDX Seite 375 oben rechts Fernkampf geringeres Risiko weil weniger Gefahr, deshalb weniger KEP. Für Fernkampf gibt es immer KEP/2. Ich denke nicht, dass man dies auf eine Nahkampfstuation zu übertragen kann. Genau. Gegenbeispiel S273 grauer Kasten: Obwohl der Gegner flieht und für Aethelane keine Gefahr mehr besteht gibts hier KEP/2. Da zu erwarten ist (Erzfeind, endlich usw.), dass dieser immer noch oder erneut eine Gefahr darstellen wird. Hundebeispiel S268 DFR Grauer Kasten Die Aussage bezieht sich auf die fehlende oder sehr eingeschränkte Abwehrmöglichkeit. Könnte der Hund fliehen würde es KEP/2 für den Fernkampf geben. In unserem Beispiel ist eine Abwehrmöglichkeit jedoch vorhanden. Hmm, rein theoretisch könnte man KEP vergeben: S.268 oben links "Angriffe... für die es einen vernünftigen Grund gibt" Kasten: "...wollen in einem engen Gang an einem angeketteten Wachhund vorbei." Der Kasten selber sagt zwar nein, aber... es ist ein Beispiel, die Regel steht oben. S268 DFR / S376 Kodex Das vollständige Zitat: [Ouote]Ein Abenteurer erhält nur für solche Angriffe KEP, bei denen er ein persönliches Risiko eingeht oder für einen vernünftigen Grund gibt.[/Quote] Ich denke in obigen Fall gibt es ein persönliches Risiko - gegen Untote kämpfen birgt ein Risiko, der Zauber kann schief gehen, man kann einen kritischen Fehler machen, die Untoten könnten zaubern, usw. Fall jemand denkt dies ist nicht so, so gibt es aber einen vernünftigen Grund. Untote lässt man aus Prinzip nicht "leben". Sie könnten auch andere verletzen, sie könnten sogar mich selbst verletzen, wenn der Zauber abgelaufen ist. Genau das ist unser "Problem" wir denken alle etwas anderes. Und das ist auch gut so, ich komme gleich darauf zurück. S268 DFR
  16. einskaldir, dein Vorschlag: Wenn da 10 Zombies stehen, sind das nach deinem Vorschlag 90 KEP für die Kämpfer und 3 oder 6 oder 9 ZEPs für den Zauberer. Das kann nicht sein. Dann werte es ganz als Überwinden und nehme die 90 LPs als AEPs und verteile sie gerecht auf alle Gruppenmitglieder zu gleichen Teilen. Ist sehr gut, würde ich grundsätzlich auch so machen (aber da ich ja wie erwähnt auch geren EP vergebe) und dem Zauberer noch ZEP für den Spruch geben, der ja zur Lösung des Problmes beitrug. Analog zu z.B. AEP für das Anwenden von allgemeinen Fertigkeiten um gefahrlos Kämpfe zu umgehen. Vielleicht sollten wir von der besonderen Situation weggehen und versuchen zu verallgemeineren. Da wir hier eine Regelfrage (versuchen zu) beantworten sind Textstellen sehr sinnvoll. Wenn jemand eine Hausregel ausarbeiten möchte, schlage ich vor er macht einen neuen Strang auf (sonst gehts hier zu durcheinander und wir reden aneinander vorbei).
  17. Danke, Branwen, für die ausführlichen Antworten. Es geht mir hier ausdrücklich nicht darum ein fantastisches, schönes Abenteuer, welches mir immer wieder Spass gemacht hat schlechtzureden oder zu kritisieren. Ich möchte nur tiefer einsteigen und die Fragen stellen, die mich beschäftigen. Ja, auch mir als Spieler waren damals die Fragen, die ich heute stellen egal (aber ich spielte damals auch D&D). Zu den "Fremden", ja ich weiss, dass der Druide Ihnen vertraut und jetzt ist mir auch klar, warum keiner aus der Gegend den Auftrag unternehmen würde. Dennoch finde ich es merkwürdig, dass ein Druide zur Plünderung anhält. Ich glaube ich habe einfach das Bild auf S.23 und die Beschreibung nicht so richtig in Einklang bekommen. Ich sah es zwar, dass die Mauern zurückweichen, aber, dass der Eingang überdacht wäre, also eine Art Gang zur schwarzen Marmorplatte wäre. Ich bin der Meinung die Beweggründe des Auftraggebers sind für ein Abenteuer nicht irrelavant. Ganz davon abgesehen, dass die Scs diese hinterfagen (ja, dass tun sie), wie soll ich als SL eine Figur verkörpern, deren Beweggründe ich nicht kenne (verstehe). Also, zusammengefasst, sind die Beweggründe des Druidens der Drang die Sichel besitzen zu wollen (obwohl er mit dieser (noch) nichts anfangen kann), die Grabschändung (Sichelraub von einem Anhänger einer ähnlichen Glaubensgemeinschaft, auch Druide,) und Grabräuberei (nehmt mit, was ihr wollt) sind ihm als Mittel zum Zweck recht. Ich habe bisher das so gelesen, dass 1m VOR der Aussenwand eine Barriere ist, magisch und glatt... somit wird das Klettern auf dem Grabhügel als glatte Kuppel echt schwierig. Warum wird die kleine Öffnung nicht von der magischen Barriere geschützt ? Wäre doch viel einfacher, als diese auszusparen und dann ein Quadrat von 40x40cm (durch das eh kaum jemand passt) so heftig zu sichern. Er ist der Meinung, er hätte auch alleine diese Sichel holen können (da kein Eingeborener ihm geholfen hätte)u.a. mit der Ausrüstung auf S.22. Für das Abenteuer verstehe ich warum hier Untote sind. Aber wie kommen sie dahin, sind nicht Untote, die Zerstörung des Kreislaufs von Leben und Tod Anathema für einen Druiden ? Und diese dann als Wächter einsetzen ? Wäre eine andere Beschreibung für den Spuk nicht für das Setting gerechter (alter Kämpfer, Ahnengeist, aber Gorillakörper mit Hyänenkopf) ? Meine Überlegung wäre aus dem alten Cryfni Druiden einfach einen dunklen Druiden zu machen, hatte mit Nekromantie zu tun, tut einfach nicht dass, was man als Druide tut, stahl vor Ewigkeiten die Sichel und jetzt, um diese den "wahren" Druiden wieder zuzuführen muss diese halt geholt werden.
  18. Hört euch doch mal Norgels Stream an, es braucht sich keiner mehr Sorgen zu machen: Die Zeit des Rollenspiels ist vorbei !
  19. Es geht hier um das Hügelgrab von Clydach, wie im Das Abenteuer beginnt beschrieben, die Seitenangaben und Punkte beziehen sich darauf. Die Fragen selber können aber genausogut auf das Hüglegrab von Caetherlach angewendet werden (die Punkte sollten gleich geblieben sein). Im Allgemeinen: Waren eure SCs "Tomb Raider" ? Warum ? Warum nicht ? Warum schickt der Druide einen Haufen Fremde in ein Grab, um es zu plündern ? Warum soll den Cryfni die Mondsichel jetzt weggenommen werden ? Warum sind hier Untote ? S.23 Der Grabhügel Warum ist denn alles soooo magisch abgesichert ? Wie kamt Ihr denn an dem "Schlafstein" vorbei, ohne einen Grossteil der 4 Tage aufzubrauchen ? Hat schonmal jemand das Ausgangs"Zeitfenster" von nur 7 Minuten verpasst, mit den genauen Zeitmessmöglichkeiten Midgards noch keiner ? Hmm... S.24 Luftschacht Warum ist die kleine Öffnung so stark von Fallen gespickt ? Ist euch noch etwas anderes aufgefallen, bevor ichs nochmal spiele ? Danke
  20. Thema von Solwac wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spielleiterecke
    (slightly off-topic: Es gibt bei Palladium EP für "potential self-sacrifice", die würde ich aber dann in M4 als AEP vergeben.) Beim Ausarbeiten eines Abenteuers versuche ich folgendes: -Kampfsituationen einzubauen, mit dem Potential KEP (halbe) zu erlangen, bzw. ZEPs -mir zu überlegen, wer welche Fertigkeiten (jetzt nicht-Kampf) wo einsetzen kann -Möglichkeiten einzubauen, um die speziellen SCs meiner Spieler zu fordern/fördern, d.h. wo diese mit ihren speziellen Fertigkeiten "sich etwas dazuverdienen können" - den Nichtkämpfern etwas mehr AEP "zuzuschanzen" - Ziele für das Abenteuer=AEP zu setzen Beim Halten des Abenteuers selber - kommen die Spieler meist auf verblüffende Möglichkeiten Ihre Fertigkeiten einzusetzen (momentan ist unser Magier ein echter Brüller, sinnvoll, überraschend, Risiko minimierend, Wahnsinn), - sollten mir ein paar Tipps einfallen, bin ich gerne als SL bereit unerfahreneren bzw. mit dem Regelwerk / den Regeltechniken nicht so versierten Spielern beim Einsatz der Fertigkeiten des Scs zu helfen. Zum Abschluss hatte ich ja für das Abenteuer Ziele gesetzt, die AEP bringen, diese werden je nach Teilnahme an den einzelnen Teilzielen vergeben (wieder "unfair", gerne etwas mehr für die Nichtkämpfer).
  21. @Kataphraktoi: Dämonenfeuer scheint eher etwas für NSC (PC) zu sein. Manche Kombinationen klappen ja nicht, weil man die Sprüche ersteinmal selber beherrschen muss. Wie naiv ich bin sieht man daran, dass ich an einen Menschen-Blutklinge gar nicht dachte. Mir schwebten eher Riesen oder Drachen vor. Trotz allem: Zauberschmiede und Feuerklinge (+3/+5) erscheint schon heftig genug...
  22. Muss mich Rosendorn anschliessen. Ich vergebe gerne EPs. Zum Beispiel selber: Der Kampf ist ja an sich aus einer gefahrenreichen Situation erwachsen. Der SC weiss nicht, wie es weitergeht, ist also gefährdet... Gerne auch andersrum: Keine KEP, aber dafür AEP für sehr gute Idee. (würde ich machen, da s.o. und steht auch so in den Regeln unter Umgehen von Gegnern) Vielleicht ist das aber eher eine Diskussion, als eine Regelfrage, denn die Regeln sagen: Keine (K)EP für gefahrlosen Kampf. (Nur dass ich diesen Kampf nicht als gefahrlos auslegen würde). Charakteruntypisches Verhalten, gepaart mit sinnlosem Angriff, ohne Gefahr für den SC -> definitiv keine 1.AEP, 2.KEP.
  23. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spieltisch
    Wäre das dann für ein Multiplayerspiel ? Emulatoren lassen sich finden... Danke
  24. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spieltisch
    Aber jetzt habe ich etwas Schönes gefunden, zumindest für Single Player: http://www.hotflashgames.com/ Dark Tower Online.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.