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ugolgnuzg

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  1. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Aah, danke. Damit sind meine Fragen erschöpft.
  2. Thema von Bloxmox wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spielleiterecke
    Kam bei mir folgendes vor: - Die Charaktäre finden einen Schatz (am besten Seemeister) und würfeln glücklich (die große Absahne). Anschließend findet die große Tauschbörse statt. Waffen zu den Kämpfern. "Magischer Krams" zu den Zauberern. Ja. - Der Dieb sackt alles an wertvollen Artefakten ein und behält sie für sich. Nein. - ein junger Charakter wird von den Höhergradigen mit Artefakten gepimpt (neudeutsch für aufgewertet um schneller aufzusteigen) Ja. Wie geht ihr mit damit um? Wieviel Ringe, Amulette, Broschen, Mantelschliessen, Gemmen, Stäbe, Gürtel... Kann ein einzelner Abenteurer gleichzeitig einsatzbereit mit sich führen?[/B] a) Ist erlaubt und ok. (Bitte mit Rollenspiel, falls Du das in diesem speziellen Zusammenhang noch näher erläutert haben möchtest, frag kurz nach) b) Gesunder Menschenverstand. (und siehe all Deine anderen Postings zu Artefakten).
  3. Hmm, wenn es so sein sollte... Ja, natürlich sollte in einer Kauf-Kampagne (aufeinender abgestimmte Kaufabenteuer) Ausgewogenheit vorherrschen. Und wenn nicht ? Dieses Problem scheint es ja zu sein. Also s.o. (tut mir leid). (es gibt viele Beispiele für unausgewogene Kaufkampagnen anderer Rollenspiele (ToEE ) oder falsch eingesetzte, damit meine ich das jeder Händler überfallen wird, jedes Monster getötet, jeder Schatz gefunden, jedes mögliche Geschenk erhalten... da wirds dann viel). Worin liegt dann übrigens das Problem, wenn die Figuren Artefakte mit sich rumschleppen, die sie nicht benutzen ? (Abgesehen vom Realismus , soviel Zeugs am Mann zu haben). Strategisch: Wenn sie diese Gegenstände (jetzt wirds allgemein, jeder Gegenstand ist gemeint), benutzen wollen, können sie nicht immer "zur Hand" sein. Dies scheint auch ein Problem zu sein. Also vorher festlegen wer was wo (dabei) hat.
  4. @Bloxmox: Sorry, dass ich etwas vom Thema abkam. Aber, meine Vorschläge waren ehrlich gemeint und auch in den anderen Postings sind Sachen drin, die überlegt werden müssen. Z.B., genau, ich habe den Beschwörer übersehen. Also müsste man die Regel über die Ringeanzahl überarbeiten. Gefällt Dir so eine Regel (mit genauer Anzahl von Gegenständen) besser, als eine Regelung über allgemeine Anzahl (10 wurde genannt), oder allgemeine Stärke der gesamten Gegenstände besser ? Wie ist es denn mit den Gegenständen und Grössen ? Jetzt im Allgemeinen zu Gegenständen (nicht nur Artefakten). Ich habe tatsächlich einen (weiteren, juchhu) Charakterbogen analog zu den Computerspielen mit "Slots" für Gegenstände. So sieht man schneller, wer was wo trägt (dabei hat). Der ist nicht bindend und es gibt auch keine feste Hausregelbegrenzung, aber er stellt eine sichtbare Richtlinie für die Spiler dar, die sich (oh,Wunder) selbst begrenzen. ( Off-Topic: Andersherum lebt eine Unterhaltung und Diskussion von Humor, den man ja im Netz schwer erkennen/'rüberbringen kann und wenn man drei Postings (in Teilen) etwas abschweifen finde ich das nicht schlimm)
  5. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Danke, Frage ist an Prados gestellt.
  6. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Ich will nicht nerven, aber gäbe es die möglichkeit eine offizielle Antwort zu bekommen und wie geht das ?
  7. dass Du schon aufhörst, Solwac. Ich bin Deiner Meinung. Aus schmerzlicher Erfahrung weiss ich, wie einen die Anhäufung magischer Gegenstände aus gekauften und nicht selber bearbeiteten Abenteuern in den Wahnsinn treiben kann. Es tut mir leid, Bloxmox, aber ein gekauftes Abenteuer muss (auch in der Hinsicht der magischen Gegenstände und Artefakte) vom SL bearbeitet werden. Mein Deutschlehrer sagte mal, nicht durchlesen, sondern durcharbeiten. Da gibst dann viele Möglichkeiten von vornherein eine permanente NUtzung von allen möglichen Artefakten zu verhindern. Dies hat nichts mit SL-Willkür, vielmehr mit Kampagnengestaltung zu tun (super Vorschlag übrigens ein Artefakt im Zwergenhort zu lassen, das hat Flair.) Aber auch (für Abenteuer nicht mehr benötigte) Artefakte sich gegenseitig beeinflussen zu lassen, andere NSCs daran teilhaben zu lassen (Orden, Freunde, Lehnsherren,...), ganze Abenteuer daram zu schrieben warum jetzt gerade dies Artefakt (mein Schatzzz...) zerstört (aus der Hand gegeben werden muss) usw. usf. ist Teil der Aufgabe des SLs und keine Willkür. Deshalb nochmal: Reduce, (Abenteuer durcharbeiten und umschreiben), Reuse, (ABW, ausleihen) Recycle (Verschenken, gestohlen bekommen, zerstören) und es werden mMn weniger Probleme aufkommen.
  8. Zum strategischen Ansatz, maximal um mag.Wirkung entfalten zu können: 1 Kopfbedeckung 2 Ringe (1 an jeder Hand) 1 Kette o.ä. 1 Fußbedeckung/Handbedeckung 1 von jedem Kleidungsstück an Körperteil (d.h. eine Hose, 1 Hemd, 1 Cape usw.) Überhaupt und das gilt nicht nur für Artefakte / magische Gegenstände:Sinnvolle Anzahl von Waffen und Grösse des Trägers bzw. der Behälter z.B. Mensch: 2 Nahkampfwaffen (Schwert, Streitaxt, usw.) 4 Kleinere Waffen (Dolch, Keule) 10 Miniwaffen (Wurfsterne) 1 gr.Fernkampfwaffe Als Punktesystem Mensch 60 Punkte Nahkampf 10 Punkte Klein 5 Punkte Mini 2 Punkte Fernkampf 10 Punkte Rucksack 20 Punkte usw.
  9. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Ersteinmal danke, aber... Unter der Beschreibung leichter Speer (DFR205) Hervorhebungen von mir. ... gehören... auch im Nahkampf eingesetzte Wurfspeere der verschiedensten Art. Der Wurfspieß (Pilum) gehört zur Waffenfertigkeitsgruppe Wurfspieße, nicht Wurfspeere, die eine eigene Untergruppe darstellt.. Die Beschreibungen von Wurfspeer und Wurfspieß in Bezug auf den Nahkampf unterscheiden sich (DFR 210). Wurfspeer: ... Im Nahkampf zählen sie als leichte Speere... Wurfspieß: ... Im Nahkampf werden Wurfspieße wie leichte Speere eingesetzt... Dies liesse mMn die Interpretation zu Nahkampfschaden des Wurfpießes 1w6 und kein Aufsetzen gegen Sturmangriff oder Sturmangriff. D.h. EInsetzbarkeit wie leichter Speer, Schaden unverändert. Alle anderen Wurfwaffen, die ein Nahkampfäquivalent haben, ändern ihren Schaden (auch) nicht.
  10. @Eleazar: Nur kurz, leider steht ja in der Beschreibung des Morgensterns, dass der Griff so gewählt ist, dass man sich nicht selbst verletzen kann. Als Gegenargument zu einem erhöhten Patzer.
  11. Okay, nochmal zur meinung, ob ich eine solche Regel für sinnvoll halte oder nicht. Grundsätzlich bin ich auch dafür, das Regelwerk so zu lassen, wie es ist. Dies schützt einem vor Diskussionen und Problemen auf Cons, mit anderen Spielern und Spielleitern. Es macht alles nachvollziehbar (bis auf die verschiedenen Regelauslegungen, die wir hier im Forum diskutieren ). Im besonderen, d.h. beim Morgenstern, bin ich auch dafür, es so zu lassen wie im Regelwerk. Warum ? Der Morgenstern ist schwerer zu führen als ein Schwert, ok, der Schwierigkeitsgard ist höher. Das heisst, man muss sich ersteinmal damit beschäftigen, um ihn gut führen, damit treffen zu können. Das ist das was Sayah schon sagte der EW:Morgenstern. Der potentielle Schaden, als leichter Schaden zeigt, dass es schwieriger ist (anstrengender) den Morgenstern mit dem Schild zu "erwischen", als ein Schwert bzw. dem Morgenstern auszuweichen, da er doch eine ungewöhnliche Waffe ist. Der potentielle Schaden, als schwerer Schaden, zeigt "ups, da kam etwas mit grosser Wucht aus einer Richtung, die ich nicht erwartet habe". Dies trägt alles dem Morgenstern eine Sonderstellung zu und ist auch, finde ich, gut so. KISS (Keep It Simple, Stupid). Weiter, als Vorschlag und Diskussionsgrundlage: Will man beim Morgenstern etwas ändern, würde ich es so machen (auch um die oberen Vorschläge aufzugreifen und meinen etwas sinnvoller zu machen): 1. Alle Vorteile nur für Kämpfer, die den Morgenstern als Spezialwaffe wählen und PRI, die diesen als Kultwaffe besitzen. 2. Alle Nachteile für alle. 3. Positiv: Schildbonus beim grossen Schild halbieren (Aufgerundet) 4. Positiv: Schild/Abwehrbonus beim kleinen Schild und anderen Abwehrwaffen weglassen (Begründung wie im DFR, Wucht und wegfegen) 5. Negativ: 1 Schwierigkeitsstufe höher 6. Negativ: Persönlichen Abwehrbonus um 1 senken. Dies würde die lebenslange Beschäftigung mit dem Morgenstern als schwierige Waffe und wirkliche Aufgabe für den Führenden zeigen. Man lernt den Morgenstern halt nicht mal nur so nebenbei. Ich würde diese Regeln auch nur als SL für einen Spieler ins Spiel bringen , der sozusagen seine Lieblingswaffe besonders machen möchte. (oder gerade Zeit der Kämpfer von Piers Anthony in Bezug auf den Morgenstern gelesen hat).
  12. Ja, sayah, ich lass die Regeln gerne, wie sie sind. Ich finde diese ausgewogen. Hier ging es mir um ein paar Gedanken, wenn man die Regeln ändern wollte.
  13. Man könnte natürlich auch verallgemeinern: Abwehrwaffen schützen nicht gegen Kettenwaffen. Und dann den Schaden aller Kettenwaffen um 1 verringern oder die Schwierigkeitsstufe um 1 heraufsetzen. Es bliebe natürlich weiterhin die Frage (die nicht ganz in den Strang gehört), ob man sich (ohne Schild) mit einer Kettenwaffe (einhändig) genauso gut verteidigen kann, wie mit einer starren Einhandwaffe. Also vielleicht bei allen Einhand-Kettenwaffen -1 (-2 ?) auf Abwehr und Schaden und Schwierigkeit gleich lassen ?
  14. Nur kurz: Kriegshammer 1w6+1 ? DFR.333 1w6 Spricht natürlich immer noch nicht gegen den Vorschlag des Herabstufens und der Gefährlichkeit gegen Schilde.
  15. ...ups, kleine Zeitüberschneidung mit Solwac:blush:
  16. @Tellur: Bei Midgard siehts so aus als ob -der Flegel der beidhändig geführte Kriegsflegel (also mit Dreschflegelähnlichem Aufsatz), -der Streitkolben alles das ist was du gesagt hast (Metall, geflanscht, Spitzen, mit Nieten usw), -bei der Keule alles aus Holz oder mit wenig "Zierrat" und - der Morgenstern der einhändig geführte "Flegel" (wenn Du so magst) mit Kugel am Kettenende (wieder mit/ohne allem mögl. "Zierrat") ist.
  17. Macht ein Wurfspieß (Fernkampf 1w6 Schaden) im Nahkampf als leichter Speer 1w6-1 Schaden ? Danke.
  18. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spieltisch
    Ja, stimmt von kaufen sagte ich nichts, wird so wohl auch nichts.
  19. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spieltisch
    ...a...a...ab....ab...aber (unter Keuchen und Röcheln): DER PREIS !
  20. Thema von ugolgnuzg wurde von ugolgnuzg beantwortet in Spieltisch
    Danke, Marc, DAS ISSES !
  21. Könnt ihr mir helfen, ich suche den Namen des (ur-)alten Brettspiels mit verschiedenen Ländern / Regionen um einen grossen, schwarzen Turm in der MItte herum. Der Turm war gleichzeit der Kampfabwickler dank kleinem Computerprogramm drinnen. Hmm... mehr fällt mir leider nicht mehr ein. Ach ja, viele kleine Figuren.
  22. Wer Heroquest erwähnt, sollte HeroScape nicht auslassen. (momentan mein Favourite). Lost Worlds Combat Books Die Siedler (Brett/Erweiterungen/Kartenspiel) Risiko (fast alle Varianten) Warlock Topwords Tikal Niagara Elfenland Zooloretto (inkl.Erweiterungen) Schatten über Camelot
  23. habens Moderatoren schon schwer. Den einen wird zuviel moderiert, den anderen zuwenig. Mich hats des öfteren "getroffen", dass mein Strang verschoben wurde. Und nach anfänglichem "Wieso ? "in meinem Kopf und etwas Abwarten zeigte sich, dass die Moderatoren den Strang genau dorthin verschoben hatten, wo er am Meisten Resonanz erfuhr. Oder zumindest kommt es mir so vor. Auch bei Problemen (im Nachhinein den Titel abändern oder "ich hätte den Strang aber doch gerne dort und dort") wurde sofort, kompetent und höflich geholfen. Gerade die aufmerksame Moderation, die manchen vielleicht (etwas) restriktiv erscheint, hilft mir bei einigen langen Themen noch die Übersicht zu behalten (ist hier schon schwer geworden). Und es hilft uns (so meine ich) beim Thema zu bleiben, den richtigen Strang im richtigen/passenden Unterforum zu finden oder dort zu eröffnen. Die Moderation im Midgard-Forum ist ein wesentlicher Anreiz für mich in diesem Forum zu bleiben und zu posten. Ich kann nur sagen, von meiner Warte aus, danke !
  24. Um wieder zum Thema zurückzukommen. Grad 5 kennst Du die ursprünglichen Ravenloft I + II Abenteuer ? Dort wurde die interessante Idee aufgegriffen, dass es nicht eine Lösung für das bestimmte Abenteuer gibt sondern mehrere, welche Absichten, Hintergründe und wer der Bösewicht ist wird (auch für den SPielleiter) erst im Zuge einer Tarot-ähnlichen Vorhersage bzw. einer Hypnose-Session (für die Spiler) angedeutet bzw. (für den Spielleiter) festgelegt. Hier gab es interessante Wendungen, selbst für Spiler, die meinten das Abenteur (oder hier halt den Film) zu kennen. Ich denke, dies ist ein gutes Stilmittel. Auch muss man sich fragen, was ist eigentlich am Verblüffendsten für die Spielerfiguren ? Im Film sah es erst nach natürlicher Bestie, dann nach Zauberei, letztendlich aber wieder nach natürlicher, wenn auch abgerichteter und für den Landstrich nichtheimischer Bestie aus. Vielleicht wäre es für Midgard interessant erst alles nach Zauberei und unnatürlichen Wesen aussehen zu lassen und dann doch eine ganz einfache Lösung parat zu haben (nicht alles muss auch einer Fantasy-Welt Zauberei sein).
  25. Grad 5, bleib doch bei Deinem Thread:D. Solltest Du Fragen zu Landschaften oder der Midgard Welt und deren Bewohnern haben, frage doch lieber in den Forumsabschnitten danach und verwässere nicht Deine eigene interessante Abenteueridee. Ich glaube in den Unterforen kann Dir besser geholfen werden, denn unter dieser Überschrift liest keiner der Dir helfen kann explizit nach.

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