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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
ugolgnuzg antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Was haltet ihr von der Möglichkeit analog zu einem Kämpfer mit 0 AP noch kämpfen zu können, als Zauberer mit nur noch LP durch Einsatz von LP zu zaubern ? Dies hieße: -Jeder Zauber kostet die AP Kosten in LP - Natürlich mit -4 und wehrlos - Man konnte sozusagen mit Übertrag zaubern (Zauberkosten 3 AP, noch 1 AP= -1AP,-2LP) - Das Problem liegt in Heilsprüchen (wäre aber wahrscheinlich nicht so schlimm, denn sooft kann man ja nicht auf sich selber zaubern und hoffen, dass genügend AP herauskommen) Ich fände es halt als atmosphärisch interessant, wenn ein Zauberer sozusagen von (oder sein) seinem Leben opfert, um noch einen Zauber wirken zu können...- 92 Antworten
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Es geht hier wohl eher um (NAH-)KAMPFBalancezauberer ! Tja, die gibts nicht. Vorbereitung gehört immer bei einem Zauberer dazu. Wenn man einen Zauberer spielt, sollte man auch dessen Intelligenz spielen. Die ist ja meist überdurchschnittlich. Auch kann eine SPF mit Kampftaktik gut gespielt denn Zauberer dazu anhalten, sich und die Gruppe ersteinmal vorzubereiten. All dies kann besser als zu den gewünschten ZEP sogar zu AEP verhelfen... das Problem liegt echt nicht am Regelgleichgewicht, sondern am Spiel(leiter) selber.
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moderiert Zauberer - Balancing und Entfaltungsmöglichkeiten
ugolgnuzg antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
Hmmm... bis ein 12-jähriger Junge vor 2 Jahren mit einem Ma Grad 1 bei mir anfing, fand ich einen Ma immer langweilig. Es ist unglaublich, was dieser Junge für Ideen hat seinen Ma einzusetzen (es ist der aus DAB). Keinerlei tolle Kampfsprüche oder Waffen-Werte, aber seine Sprüche werden konsequent sinnvoll vorbereitend eingesetzt. Auch bei annähernd 0 AP (ja 0 läßt er einfach durch sein eigenes zaubern nicht zu), Ideen die (Wissens-)Fertigkeiten, die er als Ma einfach hat super einzusetzen. Meine Überraschung bestand darin, wieviel Informationen im vornherein über Gegner, Location, Hilfmittel, Helfer usw. eingeholt werden, so dass der eigentliche Kampf SEHR viel einfacher wird, ohne, dass der Ma direkt eingreifen müsste. Es geht hier um eine 2-Mann Gruppe ( der 2. ist sein 18-jähriger Bruder, der den Zwerg aus DAB spielt), die 4-6 Spieler Abenteuer löst... Natürlich sind sie ein eingespieltes Team und natürlich gibt der Zwerg auf seinen Freund acht, aber ist das nicht der Sinn einer Gruppe ? Also zu Entfaltungsmöglichkeiten fällt mir echt nicht mehr ein... Und zum Spielgleichgewicht (ich nehme an das ist hier gemeint): Damit habe ich auch kein Problem, Ma erst aktiv dann unterstützend, Zwergen Kr zuerst unterstützend dann aktiv (Vorbereitung-Kampf). Oder ist mit "Balancing" direktes ausgleichendes Eingreifen des SL gemeint ? Wenns wirklich zuwenig AP sein sollten, ein kleiner Trank mit 1w6 AP für den Ma wirken bei diesem Ma Wunder ! -
aus Nixonians Post: Denn es bezieht sich die Angabe "wie Fernkampftreffer" darauf, daß die KEP bei Fernkampftreffern gegenüber Nahkampftreffern halbiert werden. Somit würde ein Zauberer, der einen Gegner mit Grad 3;18AP "kampfunfähig zaubert" laut Tabelle S.272 (Grad 2-4: 2KEP im Nahkampf) 18ZEP erhalten. 9 ZEP (also die Hälfte) erhielte er nur bei Gegner Grad 0+-1, wohingegen er bei Gegnern 8-10 sogar 36 ZEP verbuchen könnte, die gleiche Anzahl AP vorausgesetzt. Ist das so ? Ist der letzte Absatz nach den fortgeschrittenen Regeln mit Multiplikator richtig ?
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Ich muss meine Antwort dreiteilen: 1. Ist Midgard ein gutes Rollenspiel ? Ja, natürlich. Viele Elemente, die MIdgard bei der zweiten Version einführte kame so auch langsam in die vielen Permutationen von D&D. Vor allem die Fertigkeiten, die eine Spielfigur meiner Meinung nach klarer definieren, lassen einen andere Lösungswege suchen, als den Kampf. Die (mögliche) detailtreue, die jetzt mit Midgard 4 sehr gut aufeinander abgestimmten Regeln und die liebevoll dargestellten Abenteurertypen machen ein tolles Flair aus. 2. D&D Ich würde gerne wissen, welches D&D ihr spielt ? Es hört sich sehr nach D&D 1st an. Damit läßt sich Midgard natürlich nicht vergleichen. D&D 3rd kommt Midgard mit den Fertigkeiten schon recht nahe, die Feats sind aber außergewöhnlich und so bei Midgard nicht zu finden. Auch ist die Magie weniger stark, dafür vielseitiger (analog der Fertigkeiten). Ein weiterer Vorteil von Midgard ist die Aufsplittung von Lebenspunkten und Ausdauerpunkten (wenn Du Dir die Mühe machen willst D20 Star Wars machts ähnlich, es ginge also auch für D&D 3rd). Das heisst man kan erschöpft sein, nicht mehr so gut handlen und auch der Spieler sieht ein das weiteres Vorgehen füür die Figur in diesm Zustand sinnlos (tödlich) ist, ohne eine (starke) Wunde, sprich Lebenspunkteveerlust zu haben. Erfahrungspunkte können auch bei D&D 3rd ähnlich vergeben werden, wie bei Midgard, bei Midgard ist es meiner Meinung nach etwas mathematischer. Schön ist, dass man auch zwischen den einzelnen Stufen/Graden/Leveln etwas dazulernen kann. Da dreht Midgard den Spieß um, man lernt und erreicht dadurch neue Grade, nicht man erhält Erfahrung, erreicht eine neue Stufe und "plopp" kann mehr... 3. Die Welt Midgard Midgard als Welt ist sehr schön ausgearbeitet und Du erhältst hier im Forem viele Informationen dazu. Ich persönlich habe einfach weiter auf Greyhawk mit Midgard-Regeln gespielt. Auch dies ist möglich. (D&D kennt ja auch verschiedene Kampagnenwelten). Lass Dich also von den Kosten der Erweiterungbönde nicht abschrecken, Du brauchst sie (vielleicht) nicht wirklich. und ups... der 4. Punkt: Dieses Forum hier spricht für Midgard, alle Fragen werden wirklich schnell, kompetent und freundlich beantwortet oder diskutiert. So habe ich das bei keinem Rollenspiel erlebt.
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Danke Akeem, ich bin geschockt... wie konnte das passieren. Also, bitte die Rechnung ignorieren. (Jetzt muss ich nur noch unserem Ma KEP zurückgeben...) Frohes Neues Jahr !
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Einfach nur DANKE !
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Sorry Mala Fides: Nein, ich habe nochmal genau nachgelesen. D&D 3rd: Darkvision ist ein ECHTES Sehen in absoluter Dunkelheit also kein Restlichtverstärker. Es gibt ein schwarz-weisses Bild, leider wird nicht erwähnt, was jetzt weiss oder schwarz sein soll bzw. ob es irgendwelche Grauzonen gibt. Das Bild im D&D 3rd Masters Guide, gibt ein wirkliches NUR schwarz-weiss Bild eines Illithid wider. Die Konturen des Wesens und der Umgebung werden in abwechselndem Schwarz/Weiss dargestellt. Was mit Fernkamp oder Tiefenschärfe sein soll, frag nicht. Die Regeln sagen einfach: Sieht in bis zu absoluter Dunkeltheit bis zur max. Sichtweite genausogut wie im Hellen. Fertig. Lowlight Vision ist der Restlichtverstärker: Sieht genausogut wie im vorhandenen Licht, aber doppelt so weit (D&D 3rd vereinfacht ausgedrückt). Infravision analog zu den Infrarotgeräten gibt es nach D&D 3rd nicht mehr. Beide "Sichten" sind den üblichen Einschränkungen unterworfen, die auch für normales Sehen gelten, d.h Unsichtbarkeit, Deckung usw.
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Darkvision ist nicht mehr Infrarotsicht, sondern ein schwarz-weiss-Sehen auch in absoluter Dunkelheit (was immer das auch heissen mag). Ich werde wahrscheinlich trotzdem mit Infrarotsicht weiter arbeiten. Die verschiedenen Reichweiten für Darkvision sind nicht so recht in Sehen umzusetzen, da das Sehen eher "Spot" ist und durch "Alertness" aufgewertet wird. Ich dachte auch beim Ettin zuerst an die zweiköpfigen Steintrolle, aber die Beschreibung uhnterscheidet sich zu sehr. Ettins scheine eher Kundschafter zu sein , haben nicht diese harte Haut usw. So und jetzt habe ich die Hunar auch gefunden... ersteinmal sind es ja weniger Riesenarten, sondern Elementare. Die D&D Riesen sind Menschenähnliche mit besonderen Eigenschaften. Natürlich kann man die Elemntarriesen als template für die Reisen übernehmen (eine gewisse Nähe in den Werten zeigt sich ja), hätte ich mir weniger Arbeit machen können. Nichtsdestotrotz ist die Umsetzung der D&D Riesen in ihren Relationen im Monster Manua so wie ausgearbeitet. Ich schaue mal, ob ich die besonderen Fertigkeiten der Hunen irgendwie einarbeiten kann. Auch der Gigant von M4 hätte sicher eine Berechtigung als Grundlage herangezogen zu werden.
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Village of Hommlet Konvertierung (AD&D T1)
ugolgnuzg antwortete auf ugolgnuzg's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Hallo Tomker, danke (ich weiss ich bin etwas spät dran mit dem reagieren). Ich schreibe gerade ein paar Posts über AD&D / D&D 3rd Konvertierungen und habe auch schon den Anfang bei den Monstern gemacht. Was wäre denn dein Vorschlag für Lareth bzw. den Cave Fisher ? -
Im Downloadbereich ist der 1. Teil des Monster Manuals zum pdf-download verfügbar Enthalten sind Giants und Humanoids. Viel Spaß.
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A new download entry has been added: [drupal=1328]D&D 3rd Monster zu M4 (Giants, Humanoids)[/drupal]
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Wie sehe ich, wer welches Forum moderiert ? Bzw. wie bitte ich einen Moderator direkt um Hilfe meinen eigenen Strang(titel) zu ändern ?
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@Slasar: Danke, ich kümmere mich drum. Trotzdem, etwas Hintergrund zu meinen Gedanken. Ich will folgende Abenteuer auf M4 halten: -T1 The Village of Hommlet: Moathouse (AD&D 1st) -Teile der Challenge Serie, v.a. Clerics Challenge (AD&D 2nd) - Die Schattenhöhlen (D&D 3rd) - The Standing Stone (D&D 3rd) (momentan keine D&D Abenteuer) Es ist also AD&D in allen Variationen vorhanden. Die Angaben zu Gegenspielern in den (D&D und )AD&D 1st Abenteuern sind extrem dürftig, es gab auch de facto keine Fertigkeiten, von Weapon Specialization und Diebesfertigkeiten mal abgesehen. AD&D 2nd war da schon besser, viele Fertigkeiten wurden aber (so scheint mir) ohne größere Änderungen dem Namen nach in D&D 3rd als skills übernommen. Die Weapon Specialization scheint den Anfang für die Feats gegeben zu haben. Also ging ich ersteinmal von D&D 3rd aus, da habe ich nämlich die Regelwerke noch:D. Teile meiner Vorgehensweise kann man selbst bei T1 anwenden, alle Monster sind entweder direkt in M4 vorhanden, weisen Analogien auf oder ich habe sie durch den Umweg von D&D 3rd umgeschrieben bzw. durchs Internet mir die alten Werte besorgt. Auch Lareth wurde schon auf D&D 3rd umgeschrieben,d.h. er ist im Internet verfügbar und kann so in M4 verwandelt werden. Andererseits machen die menschlichen Gegenspieler mit dem KOM am wenigsten Probleme, v.a. wenn sie keine Fertigkeiten besitzen, dann weist man ihnen halt M4 Fertigkeiten zu. Für AD&D 2nd Edition gehts sogar noch besser weiter, da zumindest die Weapon und Nonweapon Proficiences angegeben sind (da haperts jetzt in meinem Gedächtnis, ich glaube je mehr Punkte desto besser und man musste darunter würfeln). Diese Profiencies können auch in M4 Analogien übernommen werden. Werte dann nach KOM, Grad=Level. D&D 3rd ist in Arbeit, wie gesagt da kann ich am besten mit umgehen. Die vorhergehenden Bedenken gegenüber exotischer Monster kann man z.B. damit umgehen, dass man gerade nicht alle humanoiden Rassen (wenn man meint diese nicht zu brauchen) vorkommen läßt, sondern verschiedene Grad von Orks. In Bezug auf exotische Magie bin ich zwiegespalten, mir kommt es vor, dass in den neueren Midgard Abenteuren (RK) genug Magie vorkommt... Auf der anderen Seite sind einige der Metamagic Feats und Magic Skills hochinteressant für M4 finde ich (Spell Penetration, Extend Spell, Heighten Spell usw.) Wer dafür Hausregeln entwerfen möchte, bevor ich es tun muss: Willkommen ! Muss aber nicht sein, wenn die SpF und NSpF diese beide nicht haben, auch keine Problem. Nur Vorsicht bei der zahlenmäßigen Umsetzung von D&D, 20 Goblins sind viellicht kein Problem für den 5 Level Wizard mit Fireball, für den Grad 5 Ma selbst mit Feuerkugel wohl schon...
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Gerade deshalb, weil AD&D doch noch sehr durcheinander war, habe ich versucht ersteinmal alles an D&D 3rd anzulehnen. Dort gibt es die konstante CON=LP. Auch die Sonderfertigkeiten/fähigkeiten sind wie angesprochen sehr detailliert und können (auch zu meinem Erstaunen) recht gut umgesetzt werden (siehe auch die Überprüfung der o.g. Monster oder wie schon angedeutet in naher Zukunft Download der Humanoiden aus dem Monster Manual D&D 3rd).
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Konvertierung D&D 3rd (bzw. AD&D) zu Midgard M4 Richtlinien: Monster (D&D 3rd) Alle Monster, die eine Entsprechung in M4 haben, werden als diese Monster angenommen. Ein kurzer Blick sollte trotzdem ins Monster Manual geworfen werden, umnachzusehen, ob die D&D Monster sich zu stark von denen des Bestiariums unterscheiden. (Monster werden nach Art, z.B. Humanoid, geordnet nach und nach im Download verfügbar sein). Grad wird festgelegt im Vergleich zu den anderen Monstern (grober Richtwert, das Challenge Rating im Monster Manual) In menschlich oder tierisch festlegen, wenn Int bekannt x5=M4-Wert LP werden so ausgewürfelt, als ob den Con-Wert des Monsters der Durchschnitt wäre z.B. Con 13 entspricht 3w6+2 oder 3w6+3, Con 14 könnte 4w6 sein usw. AP werden analog zu HP ausgewürfelt, auf w6 umgerechnet falls nötig EP nach den Regeln der selbstentworfenen Monster im DFR Gw/St = Dex/Str x5 B im Vergleich zu anderen Monstern RK die übliche Rüstung bzw. ob es natürliche Rüstung ist, wird im Monster Manual genau beschrieben Resistenzen werdem dem Grad entsprechend gesetzt Abwehr entsprechend Grad, Dex(halber Bonus), im Vergleich zu anderen Monstern und Abwehrwaffe Angriff entsprechend Grad, anderen Monstern, Richtwert: höchster Angriffsbonus D&D durch 2 plus 4 (BAB/2+4). z.B. D&D Orc Greataxe+3 entspricht dann Waffe +5, der D&D Oger hat schon Huge Greatclub+8 entspricht denau dem M4 Oger mit Waffe+8 usw. (überprüft an Orc, Oger, Medusa, Kobold, Mantichora, Minotaurus, Riese, Worg/Dunkelwolf, Skelett, Zombie). Besonderheiten werden nach Entsprechungen der Feats und Abilities gesucht und alles in Fertigkeiten und Fähigkeiten übersetzt (Tabelle als Download folgt). Z.B. Feat: Alertness = Wachgabe+9, Racial Bonus +2 to Hide = Tarnen+8 NSCs / NspFen Grad gleich Level In menschlich oder tierisch festlegen, wenn Int bekannt x5=M4-Wert LP werden gleich Con-Wert gesetzt AP entsprechen den HP EP nach den Regeln im KOM/DFR Gw/St = Dex/Str x5 B im Vergleich zu anderen Figuren RK die übliche Rüstung wird genau beschrieben, in M4 umsetzen Resistenzen werdem dem Grad entsprechend gesetzt Abwehr entsprechend KOM: Grad/Typ, Dex(halber Bonus), im Vergleich zu anderen und Abwehrwaffe Angriff entsprechend Grad/Typ nach KOM, (ganz grob könnte man hier einfach 7/6/4+ halber höchster Attack Bonus nehmen) Besonderheiten werden nach Entsprechungen der Feats und Abilities gesucht und alles in Fertigkeiten und Fähigkeiten übersetzt. Z.B. Feat: Alertness = Wachgabe+9, Racial Bonus +2 to Hide = Tarnen+8 (Tabelle folgt als Download) Alles andere (Zaubersprüche...) nach den Richtlinien des KOM Die Klassen von D&D 3rd /AD&D sind nicht so zahlreich, wie die Abenteurertypen von M4. Schwieriger wirds dann noch mit den Prestige Classes. Die Entsprechungen müssen also sowohl von Monster-Persönlichkeiten als auch von NspFen herausgesucht werden. Als Anhaltspunkt: Fighter = Kr/Sö Barbarian = BAR Rogue = Gl/Sp/(As) Adept/Illusionist = Ma mit starker Konzentration auf Spezialgebiet Cleric = PRI Ranger = Wa/ Bard = Ba Wizard = Ma/Hx Sorcerer = Ma /Hx Paladin = Or Monk = PW Assassin = As Cavalier = Kr/Ri Thief = Sp Druid = Dr Shaman=Sh/
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Wenn Du wirklich eine magiearme Welt suchst, schau doch bitte wie von Wolfheart angeregt, bei den Hyborischen Strängen oder Conan für Midgard vorbei. Auch hier hättest Du Helfer für die Adaption und einiges an Vorarbeit ist schon geleistet...
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Hallo Storr, ich bin noch da. Da sich Dein Vorschlag bei erster Betrachtung so grundlegend von meinem Ansatz unterscheidet, musste ich mich ersteinmal "hineindenken". Ich fand die Idee mit 1w10 -1 sehr gut. Midgard-Feeling halt. Jetzt muss ich wieder umdenken (nicht einmal D&D geht durch die Editions so schnell wie Du ). Ich versuche die Zeit zu finden, einmal einen WunschSpF nach "Deinem" System zu entwerfen, dann mit meinem Ansatz zu vergleichen und gebe dann Bescheid. Kann aber etwas dauern...
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Für mich gehören Dungeons einfach zum Rollenspiel, vor allem zum Fantasy-Rollenspiel dazu. Nicht nur, dass Tolkien die tollsten Abenteuer im Untergrund beschrieben hatte, nein viele Faktoren tragen dazu bei. Nicht umsonst hies das erste grosse Rollenspiel Dungeons & Dragons. Dies sind zwei Elemente, die zutiefst mit Fantasy verbunden sind. Die Kerker unter den Burgen, das Unerforschte unter den Bergen, die Dunkelheit der Höhlen... aah das Abenteuer beginnt ! Was gefällt mir an Fantasyromanen ? Tolkien, Hambley, Rawn, Feist, Hickman, Weiss, ... Das sollte auch im Spiel vorkommen. Was möchte ich mit anderen Augen sehen, den Nervenkitzel, die Anspannung haben ohne Leib und Leben zu riskieren ? Das möchte ich im Spiel erleben. Und da müssen Dungeons her. Mir gefallen alleinstehende Dungeons (a la D&D B3 Palast der Silberprinzessin oder auch das Hügelgrab von Clydach in seiner Urfassung, ein absolutes Highlight ist I6 Ravenloft). Diese liefern die Hintergrundgeschichte gleich mit, sind in sich abgeschlossen, besitzen eine innere Logik, Rätsel und sind zu Ende, wenn die Abenteurer den Ort des Geschehens verlassen. Noch faszinierender sind Dungeons, die in einem Abenteuer eingebettet sind (z.B. D&D X4/X5 Master of the Desert Nomads/Temple of Death, oder B5 Bund der schwarzen Kapuzen, klassisches Stadtabenteuer, aber mit der Kanalisation...und die Verbindung von I6 Ravenloft mit I10 Ravenloft II, der Hammer !). Hier muss ausser auf die oben genannten Punkte noch auf Verknüpfungen im Abenteuer, mit anderen Abenteuern und eventuell noch darüber hinaus geachtet werden. Diese sind so gesehen "realistischer". Und damit spannender, unheimlicher. Ich halte nichts davon, dass Abenteurer im Dungeon schalten und walten können, wie sie wollen. Natürlich hat alles Konsequenzen. Andererseits ist der Feind im Dungeon schon klarer erkennbar, die Dimensionen sind überschauberer (nicht nur im Räumlichen) und der Erfolg zahlt sich meist in barer Münze und magischen Gegenständen aus. Weiterhin ist es schön, wenn die Spieler logisch gefordert werden und die Spielfiguren mit ihren Eigenschaften, Fertigkeiten und/oder Hintergrund etwas zum Erfolg im Dungeon beitragen können. Deshalb ist die ultimate Lösung und das Rollenspiel an sich für mich eine Kampagne in der Dungeons wie oben erläutert einmal vorhanden sind (mit feststehender Hintergrundgeschichte, das Hügelgrab, I7 Baltrons Beacon oder die Star Cairns auf Greyhawk z.B.), sich entwickeln aus Abenteuern heraus (Oger von Thame und Hügelgrab) oder in den Abenteuern eingebettet vorhanden sind (Runenklingen), aber die Spieler und Spielfiguren nie vergessen, dass alles ein Teil des Grossen Ganzen ist (der Welt, auf der diese Abenteuer stattfinden). Hier findet dann die Verbindung für die SpF statt, die aufgrund ihrer Fertigkeiten bzw. Abenteurertyps (Klasse) nicht so sehr im Dungeon agieren können (Druiden, Waldläufer u.ä.). Auch scheinbar "unsinnige" Dungeons haben in einer Fantasy-Welt ihren Platz (vgl. B6 Rahasia oder X2 Burg Bernstein), solange diese nicht das erste Castle Greyhawk darstellen oder nur so mit Gegnern um sich werfen (wie T1-4 Temple of Elemental Evil (ausser Hommlet) bzw. B2 Festung im Grenzland). Für Verballhornung und übertriebenen Unsinn habe ich also kein Verständnis.Ein Grauen waren die EX1+2 Module in denen Alice im Wunderland nachgespielt wurde... Andererseits muss nicht alles zu genau entworfen sein, es ist ein Spiel, sollte ich etwa vergessen, kann ich es einbauen oder geraderücken oder.... das ist halt Magie !!!
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Klassenloses Midgard ? Bevor ich diese Frage mir eine Weile überlegt hatte, war ich der Meinung Midgard hätte den Spagat zwischen wirklich klassenlosen Systemen (Runequest) und starren Klassen/Stufensystemen (D&D) geschafft. Die unendliche Vielfalt an Abenteurertypen (von denen die im DFR ja nur Beispiele sind und die beliebig mit dem KOM erweitert weren könn(t)en), gepaart mit den Fertigkeiten die (teurer oder billiger) jeder erlernen kann rief bei mir schon immer das Bild eines zwar eingangs bestimmten, sich aber dann frei entwickelnden Abenteurers hervor. Natürlich gab und gibt es immer wieder Fragen: Warum kann der das teurer/billiger oder gar nicht lernen ? Aber insgesamt ist vor allem M4 für mich sehr geschliffen und gut nachvollziehbar. Die Frage nach dem klassenlosen Midgard entwickelte sich soweit für mich nachvollziehbar aus der Inkongruenz zwischen Beruf und Abenteurertyp. Schon die Überschrift dieses Strangs "klassenlos" liegt also etwas daneben. Was ist eigentlich gemeint ? Natürlich läuft seit D&D 1st Edition niemand mehr mir Stufen/Klassennamen herum. "Gestatten, ich bin Nekromant (d.h. Zauberkundiger, 6.Stufe)." Blödsinn für den modernen Rollenspieler. Aber schon damals, schon bei D&D wurde betont, Klassennamen wegzulassen und auf die Taten der Abenteurer zu sehen. Insofern ist Midgard schon "klassenlos", es gibt nur Abenteurertypen. Was bedeutet dies: Abenteurertypen ? Ein interessanter Hinweis ist im DFR bei der Fertigkeit/Fähigkeit Sechster Sinn beschrieben, sie wirkt für jeden Typen anders. Aha ! Der Beruf ist also etwas, was man erlernt hat, was man gemacht hat oder was man sogar in seinem jetzigen Abenteurerleben macht. Der Abenteurertyp ist aber die Berufung, das wirklich Innerste des Abenteurers. So lässt sich auch begründen, warum der ungeschicktere Spitzbube Fertigkeiten leichter lernt, als der geschickte Magier. Es liegt ihm als "Typen" einfach, über die körperlich und geistigen Eigenschaften hinaus gibt es bei Midgard eine Eignung für etwas. Diese macht den Abenteurertyp vor allem aus. Vielleicht ist es für den Spieler ärgerlich später festzustellen, dass manche Fertigkeiten teurer sind als erwünscht, manchmal ist es aber auch verblüffend, welche Fertigkeiten für den Abenteurertypen dann preiswerter sind. Ist es im wirklichen Leben nicht manchmal auch so, dass man denkt, man müsste etwas leicht schaffen, da man etwas vermeintlich Ähnliches auch schon beherrscht ? Und es klappt manchmal nicht (so einfach) ? Hat man für manches, wo man es nicht für möglich gehalten hatte, ja nicht mal gehofft hätte, nicht einfach eine Neigung/Eignung ? So auch in Midgard. Grundsätzlich sollte es (im Spiel) für alle möglich sein, alle Fertigkeiten erlernen zu können, kleinere Probleme könnten aber mit Errata oder im kleinen Kreis mit dem Spielleiter besprochen werden und so als Hausregel gelöst werden. Sollte man wirklich die Abenteurertypen als Leitmotiv für den späteren Werdegang der Spielfiguren abschaffen wollen, habe ich da (etwas angelehnt an Runequest) ein paar Ideen und Überlegungen. Abschaffung der Berufe wäre das Erste, die jetzigen Abenteurertypen wären die Berufe bis zum Eintritt in das Abenteurerleben. Es würden also nur Fertigkeiten zur Verfügung gestellt und keine weitere Eignung/Nichteignung für den weiteren Werdegang festgelegt. Alle lernen ersteinmal alles als Standard. Bei einer gewissen Höhe einer (Leit-)Eigenschaft oder Verknüpfung von Eigenschaften lernt die Spielfigur dann die Fertigkeiten entweder als Ausnahme oder als Grundfertigkeit. Dies verknüpft Eigenschaftseignung mit Lernerfolg. Erfahrung durch Praxispunkte müsste mehr betont werden, diese sind dann abhängig von der Leiteigenschaft.Je höher die Eignung desto mehr EP durch PP. Eine andere einfache Möglichkeit Eigenschaften in Lernerfolge umzusetzen ist, den Leiteigenschaftsbonus "herauszurechnen", genau wie es jetzt schon bei Angriff und Abwehr gemacht wird. Die Steigerung der Fertigkeit fände also auf einem niedrigeren Niveau statt, als auf dem, auf dem diese angewendet wird. Das mit dem Zaubern sehe ich auch nicht als Problem, jeder kann ja per se schon Zaubern+2, vielleicht müsste entweder hier eine Steigerungstabelle her oder man muss halt auf "richtig" Zaubern und für den Sprung auf +10 dann sparen. Wo ich schon immer ein Problem hatte und seit M3 noch mehr sind die Stufen/Grade.Wenn Midgard abenteurertypunabhängig wird, gibts schonmal keine Unterscheidung mehr bei den AP, die müssten also Kon-abhängig werden. Oder einen Bonus durch den vorherigen "Beruf" haben. Die Grade sind also unwichtiger geworden, durch den Wegfall der Deckelung von maximalen Waffenangriffswerten und die Deckelung von Abwehr, Zauber, Resistenzen usw. müsste meiner Meinung nach konsequenterweise auch wegfallen.
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Artikel: Hyborisches Zeitalter 0.1
ugolgnuzg antwortete auf ugolgnuzg's Thema in Sonstiges zu Regionen
Hmm,... da jetzt Reaktionen eintrudeln, vielleicht können wir das Thema nochmal beleben. Das Skelett für andere Kapitel steht schon, aber ich hatte (habe) nicht die Zeit es wirklich auszufüllen. Schwerttänzer: Danke für die PN, veröffentlich diese doch, dann können wir unter Mitwirkung von anderen diskutieren. -
Na ja, nicht neu erfinden, sondern nur die Erschaffungsmethode neu erfinden. Leider werden die genau zitierten Probleme eben gerade nicht durch den Lernpunktepool gelöst (den wahrscheinlich jeder schonmal mehr oder minder angewandt hat). Also, ja der Pool funktioniert, leider bleiben Probleme bestehen. Deshalb würde ich gerne daran arbeiten und als Lösung schien mir... siehe Eingangspost.
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Hallo Curilias: Ich hätte zwei Vorschläge: Einmal Greyhawk, die (ur-)alte (A)D&D Welt. Die Vorteile hier sind wirklich viel Material, vieles Online zugängig und es ist wirklich auch Midgard-machbar. (Ein weiterer Vorteil wäre, dass ich davon Abenteuer und Monster umschreibe und Du auch hier profitieren würdest). Zum anderen Midnight. Sehr gut ausgearbeitete Fantasywelt/Setting. In etwa, was wäre wenn das Böse von Tolkien gewonnen hätte... tolle Rassen, Gegener, ungewöhnlicher Ansatz (wie komme ich als Partisan weiter, wie vertecke ich Waffen und Rüstung und vor allem Magie). Auch hier würde ich gerne mithelfen. Der Nachteil ist, es gibt viele Erweiterungsbände (allesamt wirklich toll,hmm) und es würde also etwas (viel) kosten... Für beide Welten gilt, sie sind für D&D (in versch.Variationen) geschrieben worden, aber ich habe schon auf D&D-Welten M2-4 gespielt und Erfahrung damit. Lass Dich davon nicht abbringen. Hoffe geholfen zu haben.
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Vielleicht ein Gegenbeispiel zu : Klassenlos=Powergaming ! Runequest (ich dachte immer RQ sei das klassenlose Midgard ). Man beginnt mit einem Beruf, der verschiedene Boni auf Grundskills multipliziert mit den Jahren die man diesen Beruf ausübt gibt. Alle Skills werden ersteinmal analog zu PP gesteigert (vereinfacht ausgedrückt, zumindest sehr ähnlich). Alle Skills können auch gelehrt oder gelernt werden (wo hatte ich das noch gelesen...) Grundsätzlich kann jeder Magie (lernen), es dauert nur lange (wenn man es nicht durch den Beruf hatte) und man muss diese ausüben. Witzigerweise entwickelten sich unsere SpF ähnlich wie die MidgardSpF, ersteinmal das was man kennt und leichter anwenden, d.h. steigern kann, dann etwas neues (schwierigeres dazu). Trotzdem kam unser Ex-Primitive Hunter (Beruf), später Ritter nicht darauf Sorcery (ich nenns mal Hohe Magie analog zum Ma) zu lernen. Unser Aprrentice, später Magus trug keine schweren Rüstungen, denn das behindert beim Zaubern und führte dazu, dass seine Kampfmöglichkeiten ich sag mal eingeschränkt waren. Es gab also keine eierlegende Wollmilchsau. Und jetzt ? Für Midgard-X vielleicht eher Berufe, die so klingen wie die jetzigen Typen oder halt (leider nicht mehr so schön) klingen aber einen Grundstock an gleichen Fertigkeiten geben (Jäger statt Waldläufer, Stadtwache statt Söldner usw.) wieder mit Altersreglung usw. Das Problem liegt jetzt an den Graden und EPs, also RQ-System, grundsätzlich nur noch PP-ähnlich steigern (und durch Lehrmeister bzw. Selbststudium). Weiter geht es mit dem Problem der Grade und der noch existierenden Barrieren für manche Fertigkeiten. Ich verstehe nicht ganz, warum für Waffenfertigkeiten die Barrieren entfernt wurden, für Resistenzen, Abwehr und Zaubern nicht... auch liegt bei der AP-Vergabe pro Grad ein echtes Problem... Aber wenn ich jetzt hier weiterschreibe, komme ich auf meinen Eingangssatz: Wer wirklich ein klasenloses Midgard spielen möchte, der nehme am besten RQ. Vielleicht noch ein paar wohlklingende deutsche Namen und fertig.
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Trotzdem finde ich es gut zu sehen, dass (wie) man einen Streit beilegen kann. Gehört auch zum Ton im Forum und lässt hoffen...