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ugolgnuzg

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  1. (ich habe es geschafft meinen wichtigen Ringbuchblock zu verschlampen... Mist): Ich wollte Lareth etwas mehr ausarbeiten, da es ja einmal die Möglichkeit gibt, daß er entkommt / sich ergibt / mit den SpF gemeinsame Sache macht. Für die Umsetzung von D&D 3rd hatte ich mir allgemein grob überlegt: Attributes x 5 = Eigenschaften Con = LP HP = AP Base Attack Bonus = so in der Nähe des Angriffsbonus usw. Da Lareth ja AD&D 1st ist und keine Attributes mit 20 vorkamen (zumindest bei Nicht-Göttern) ist 18 das Höchste, was es gibt. 18 sollte also 90+1w10 entsprechen (usw.) Deshalb kommen mir die Werte etwas niedrig vor. Mein Vorschlag für die "Hope of Evil", "Chosen of Lolth" usw. ist deshalb deutlich heftiger (teilweise basiert dieser auf einer Umwandlung Lareths in D&D 3rd im Netz): PC 5.Grad St 82, GS 99, Gw 96, Ko 89, In 62, Zt 97 Au 100, pA 98, Wk 96, Sb 82 LP:16 AP:40 (Maximum: Favor of Lolth!) B24(+4) in PR=24 AnB+2, AbB+2, ZauB+3, ResB +2/+1/+2, AusdB +5 Zaubern+15 (+18) Resistenzen (+2/+1/+2) 15/15/15 (17/16/17) Beidhändiger Kampf+6 Streitkolben+7 (+9) Magierstab+7 (+9) Laufen+6 Sollte dies zu heftig sein, warte ich entweder mit dem Abenteuer, bis die SpF es schaffen können oder ich skaliere Lareth auf PC 3. (Wollte ich ja wie gesagt eh ausarbeiten). Plattenpanzer*(-1 auf EW:Angriff des Gegners) Magierstab* entweder als Stab der Dunkelheit (analog Stab des Lichts) oder als Thaumagral mit Zauberschmiede Phylactery of Action*= Amulett gegen Lähmungs-/verlangsamungs-/ usw. Sprüche und sprüchähnliche Fertigkeiten (ABW 5) (und sogar vielleicht Nebeneffekt eine Behinderungsklasse von Rüstungen weniger)
  2. .... leider habe ich nur das Arkanum (und wahrscheinlich die "Urform" ein paar finsterer Sprüche mit dem Download von GB 1-15).
  3. Verdammt, da haben wir wieder "broadly used term" mit 2 Möglichkeiten positiv und negativ. In den meisten Diskussionssträngen wird der Begriff RR negativ belegt, deshalb bezog ich mich auf diesen Aspekt, wie schon gesagt, positiv belege ich mit "Der Rote Faden". Das Empfinden einer Gängelung ist notwendig für den negativen Aspekt des RR (nRR ?). Wenn die Regeln vorher etwas fixieren / einschränken und der Spieler den Rahmen kennt in dem er sich bewegt ist dies eine Arbeitsgrundlage, ich denke nicht, dass ein Ding welches ich akzeptieren oder es bleiben lassen kann, von sich aus gängeln kann. Der vom Spieler akzeptierte Rahmen bei M4 z.B. ist, daß sowohl die Regeln als auch der gesunde Menschenverstand bezogen auf den Regelmechanismus manche Würfe geheim auszuführen zu mehr "Realismus" und Spielspaß führen. Dies ist zumindest meine jahrelange Erfahrung, wenn ich erkläre warum ich manche Würfe für die Spieler und / oder geheim ausführe. Das Zaubern gegen eine SpF mit verdecktem Wurf entspricht mMn dem akzeptiertem Rahmen / Regeln. Wenn dies ein Spieler nicht akzeptiert (und hier kommt auch das Empfinden wieder zutage), dann fühlt er nRR, ja das ist richtig ! Es kommt in diesen Situationen natürlich auch auf das Vertrauen der Spieler in die Fertigkeit des SL zu leiten an und nicht nur zu bestimmen und zu führen.
  4. Wir haben einmal "Thieves World" als Vorlage für Runequest genommen. Aber, und ich befürchte es wird Dir so nicht weiterhelfen, mehr den Hintergrund der Autoren. D.h. wir hatten eine wirkliche Multi-Master-"Kampagne", in der jeder die NSpFen des anderen nehmen und einsetzen durfte, genauso wie Locations usw. Aber nur in Absprache desjeneigen der die Figur/Location/Handlungsstrang eingeführt hatte durfte dieser drastisch verändert werden. Es war einfach toll ! Man war nie vor Überraschungen sicher (aber das ist doch D's NSpF !) und es ergab mehr mehr als weniger eine Kampagne (trotz 6 Mastern !!!).
  5. Wie wäre es mit einer Speerzilie für den Cave Fisher ? Der Grad der Abenteurer ist an sich nicht sooo relevant, da ich mit einer wechselnden Anzahl von NSpFen arbeite, also die Gruppenstärke der Herausforderung anpassen kann. Ich denke es werden 3-4 Grad 3-4 Abenteurer sein, gut ausgerüstet. (Ma 4. , Zwe Kr 4. , PHe 3., optional Gl 3.) Ich habe den Strang auch eine Weile nicht gelesen, ich suche dann mal "meinen" Lareth raus...
  6. Okay, Storr, jetzt bin ich gedanklich wieder bei Dir. Wie wäre es denn mit (etwas enger nur auf die Handlungen bezogen, und natürlich dann noch unverständlicher für den Spieler:) Railroading (RR), im negativen Sinne: Die direkte, im schlimmsten Falle brutal offensichtliche, vom Spieler als Gängelung empfundene Einflußnahme der Spielleiters auf die Handlung(en) der Spielfigur. Diese Einflußnahme schränkt das Führen der Spielfigur durch den Spieler über die Regeln des jeweiligen Rollenspielsystems und dem vom Spieler akzeptiertem Rahmen hinaus ein bzw. gibt diese Handlung (sogar) ohne / gegen den Willen und das Mitwirken des Spielers vor.
  7. Ich kann mich Yon Attan nur anschließen, warum nicht ? Er kann halt eine Wundertat. Zurück zu den einmaligen Sprüchen: Ja, man legt diese in dem Moment fest, in dem man um diese bittet, sie sind dann fest: 1x Segen und 2x Heilen von Wunden Fertig ! Nach Benutzung sind diese weg und schon bleibt man Kr oder Hä oder was auch immer, wenn man diese Sprüche immer benutzen möchte, also wirklich gottgefällig leben möchte, dann bleibt nur der Weg zum PRI (Dopplerchar).
  8. , deshalb schrieb ich RR im negativen Sinne. RR im positiven SInne wäre der "rote Faden". Ich verstehe nicht ganz was Dir zu weit geht, ich habe es extra eingeschränkt, nämlich auf die Beziehung Spieler - SL. Gängelung ist für mich (alles Beispiele, die ich selbst erlebt habe): -Hintergrund/Motivation: Unter Einbeziehung aller Fähigkeiten, Fertigkeiten und Attribute, der Welt und den Aussagen des SL entwickelte ich einen für mich tollen Hintergrund und Motivation meiner Magus (Maga?) in Ars Magica. Dieser Hintergrund wurde am Tag des ersten Spiels vom SL mit den Worten gekippt "Vergiß alles, was Du gemacht hast, ich weiss etwas besseres, das hier ist Deine Story" (Handout) -Aktion/Handlung: "Nein, diesen Zauberspruch darfst Du jetzt nicht benutzen, jetzt mußt du einen Feuerball zaubern, ich habe mir den Kampf vorher zurechtgelegt und ausgerechnet. Wenn Du das jetzt nicht machst, sterbt ihr alle..." (D&D) - Gedanken/Reaktion: "Nein, ich gehe nicht mit der bleichen Frau mit." "Gehst Du doch, Du findest Sie toll" "Echt ?" "Ja" "Wieso ? " "Ist halt so..." (RQ) In all diesen Fällen habe ich mich gerailroadet (quasi vom Zug überfahren) gefühlt. Handlungen der SpF, die keine Relevanz haben ist mir zu schwammig... ich arbeite mich gerade durch RK4, egal was die SpF machen, die Hälfte der Dörfler stirbt und mit großer (ausgewürfelter) Wahrscheinlichkeit auch einige ihrer altbekannten Lehrmeister. Also Handlungen ohne Relevanz. Aber Spaß kann es den Spielern doch gemacht haben, sie können das Gefühl haben etwas geleistet zu haben, also kein (negatives) RR !
  9. Ich versuchs mal anders: Für mich ist RR gefühlt. Der Auslöser für dieses Gefühl kann bei jedem anders sein, in jeder Situation anders usw. Spielleitern mit weniger RR ist möglich, wenn man als SL die Spieler um Rückmeldung bittet. Wie empfandet ihr das Abenteuer / die Situation ? Was würdet ihr gerne machen ? Was würden eure SpF gerne machen ? Auf der Metaebene (wie auch schon vorgeschlagen): "Das muss JETZT so sein, Erklärungen später." Und dann aber als SL auch später erklären. Schön ist die Erklärung von Sulvahir #10 unter Einzelabenteuer (keine Kampagnen) ohne Railroading möglich oder nicht? Vergleich zum Kampagnenspiel : Man sollte als SL sich darauf aufmerksam machen lassen, wenn bei einem Spieler der Eindruck des "Vertragsverstoßese" oder der "Vorteilsnahme" entsteht.
  10. Railroading (RR), im negativen Sinne: Die direkte, im schlimmsten Falle brutal offensichtliche, vom Spieler als Gängelung empfundene Einflußnahme der Spielleiters auf die Motivation (Hintergrund), Aktion (Handlung(en)) und / oder Reaktion (Gedanken) der Spielfigur. Diese Einflußnahme schränkt die obengenannten Aspekte der Spielfigur über die Regeln des jeweiligen Rollenspielsystems und dem vom Spieler akzeptiertem Rahmen hinaus ein bzw. gibt diesen Aspekten (sogar) ohne / gegen den Willen und das Mitwirken des Spielers vor. (Ich glaube da der "akzeptierte Rahmen" sich von Spieler zu Spieler stark unterschieden kann, können viele Situationen / Abenteuer / Kampagnen stark unterschiedlich beurteilt werden.)
  11. (@Bro: Danke, kurz nach meinem Beitrag dachte ich, ich wüßte jetzt worum es geht, aber jetzt ?) Mal ein anderer Vorschlag: Durch GG kann ja ein Gott direkt eingreifen. Also kann eine SpF per se durch GG über einen Gott Wundertaten wirken. Ob und wieviel GG, bzw. ob ein Würfelwurf in der Situatioon überhaupt erforderlich ist, hängt sichelrich von der Menge GG (Gottgefälligkeit ) ab, die eine SPF erworben hat und wie sehr den Gott diese Tat "interessiert". Eine Überlegung analog zu Runequest würde auch helfen. Ein Lay Member, d.h. ein Gläubiger, aber kein PRI, kann One-use Divine Spells erlernen. Mit anderen Worten eine SpF könnte GG "opfern", um einen Spruch einmalig zu benutzen. Gut, das ist immer noch nicht lernen, aber die SpF ist ja auch noch nicht PRI... Der Vorteil wäre, daß man die GG vorher inverstiert und so einen Zauber garantiert zur einmaligen Benutzung hat. Im Gegensatz zu GG in der Situation anwenden und beten , daß es klappt.
  12. Hallo DiRi, leider noch eine Frage, in RK3 wird erwähnt, dass einige Lehrmeister danach nicht mehr zur Verügung stehen, auch durch Ereignisse in RK4. Ist festgelegt, wer dies ist ? Wir kamen gestern zu einem Abschluß und meine Helden wollten "ihre" Lehrmeister aufsuchen, natürlich kein Problem, es so zu regeln, aber was ist "offiziell" gedacht ?
  13. Es geht hier doch um PRI werden durch GG ? ODER um Wundertaten als PRI durch GG lernen ? Ich bin etwas verwirrt...
  14. RK Oberburg 2 ist eine "stilechte" Oberburg zum Anlegen an die vorherige Oberburg anstatt einer einfachen Mauer.
  15. Auf der Seite 23 (Kasten) fehlt der Abwehrwert der Schreckensbestie, genauso wie deren Resistenz. Ist B3 (!) am Boden allgemein richtig oder gilt dies für die angekettete Bestie ? (Da der Kasten Schreckensbestien allgemein beschreibt, wäre ich für die Angabe der Würfel zum Auswürfeln der LP und AP dankbar.) Moderation : Ergänzung Schreckensbestie als Erratum: Abwehr+14, Resistenz+13 Variable LP- und AP-Werte können analog der Angaben zu den Riesenadlern im BEST ausgewürfelt werden. Vielen Dank für das fleißige Fehlersuchen - das hilft uns sehr und nützt allen Spielinteressierten! Ciao, Dirk Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  16. Ich habe unter RK4_beta ein paar Bilder vom Entwurfsstadium der Spielhilfen eingestellt. Man kann da vielleicht noch besser sehen, wie diese gedacht waren.
  17. Wie groß ist der Kreis der Clubber denn momentan ?
  18. Gestern war eine Probe für den Kampf um Irensrod. Ich hatte mir ein paar Datenblätter für einfachere Handhabung, Pöppel und Spielpläne hergestellt. Die Voraussetzungen waren: -Thalion tot -Heimstein aktiv -Kriegsmaschinen der Verteidiger nicht sabotiert -Heiliger Hügel der Orcs aktiv (Heilung möglich und Abw.+1) Es begann mit der Orc-Horde in Entfernung 3 zu den Mauern (Fernkampf), da diese ja in der ersten Runde die Initiative haben. Versuche, die Waldläufer zu treffen schlugen fehl (Kunststück mit Fernkampfangriff +1) und auch der einzige Versuch (und Treffer) eine Kriegsmaschine der Verteidiger auch nur anzukratzen verpuffte (RK 5 !, bei maximalem Fernkampfschaden von 4 ohne „20“).Die 6. Orc-Scouts patzten, blieben also hinter den Erwartungen zurück. Die Verteidiger ließen sich etwas Zeit, bewegten sich noch nicht vom äußeren Mauerring und deckten die Angreifer mit Wurfgeschossen ein. Nach mehreren nicht allzu schweren Treffern versagte die dann bei 13 liegende Moral der 1.Orcscouts und diese verließen das Schlachtfeld. Die erste Theorie einer Taktik war geboren: Mürbe machen ! Das 2. Katapult machte es wie die 6.Scouts und ruhte sich eine Runde aus. In der 2. Runde gewannen die Verteidiger wegen ihrer überlegenen Taktikkenntnisse die Initiative. Zuerst wurden alle Kampfmaschinen in die Oberburg zurückgezogen, bis auf das schon erwähnte 2. Katapult. Wieder wurden die Angreifer mit Pfeilen und Geschossen übersät, aber trotz zweitem Einsatz der Scharfschützenfertigkeit und höherem Schaden als vorher, konnten die 2. Orcscouts dem Hagel standhalten. Enttäuschend war in dieser Runde die Treffsicherheit der Kampfmaschinen.(Hier tat sich kurz die Frage auf, ob diese trotz ihrer Bewegung noch angreifen könnten. Antwort:Ja!) Die Angreifer, ohne 6.Scouts, rückten jetzt weiter vor, versuchten wieder die Verteidiger, hier vor allem die Waldläufer zu treffen. 2 Treffer mussten diese tatsächlich einstecken, aber aufgrund ihres Rüstungsschutzes und hoher Moral waren dies ohne schlimmere Auswirkungen. In der 3. Runde ging die Initiative an die Orcs ! Diese stürmten in Sturmangriff-Reichweite vor und begannen sogleich Leitern anzulegen (Sturmangriff-und Kehlbiss-Spezialfertigkeit). In dieser Runde gelangten 2 Einheiten der Orcs, die 5. und 7. Scouts, auf die Mauer. Die nachfolgenden Angriffe dieser Scouts ergaben wieder nur leichte Verwundungen bei den Waldläufern. Von einem Angriff auf das Katapult wurde abgesehen, die Aussichten dieses zu beschädigen waren zu gering. Im Zug der Verteidiger wurde das 2. Katapult in die Oberburg zurückgezogen. Die volle Macht der Kampfmaschinen wurde auf die 6. Scouts, die noch vor der Mauer standen konzentriert (einmal um zu verhindern, dass diese die Mauer stürmten und so eine Siegbedingung erfüllten, und dann aufgrund der schnell eingeführten Regel, dass Kriegsmaschinen KEINE Einheiten im Nahkampf beschießen dürfen, erschien uns realistisch). Der Rammbock wurde erst einmal ignoriert, da ja noch Zeit war. Die Hälfte der 6. Scouts starb unter dem Beschuss. Da die Regeln diese zulassen wurden jetzt die Nahkampfverteidiger neu in Stellung gebracht. Die Waldläufer befanden sich jetzt nicht mehr im Nahkampf mit den 5.Scouts, diese Stelle übernahmen glorreich die Zwerge, obwohl der Einsatz der Kriegsmasken ohne Effekt blieb, wurden doch tiefe Wunden geschlagen („20“), die Orcs konnten aber nicht vertrieben werden. Die Dörfler wurden von den Wachen abgelöst, die aber keinen Treffer erzielen konnten. Auch in der 4. Runde behielten die Angreifer die Initiative, die 6. Scouts zogen in Sturmangriffreichweite, erstürmten die Mauer und verletzten sogar in ihrem geschwächten Zustand die Dörfler („20“). Deren Moral hielt stand. Die Dunkelwölfe gelangten nicht auf die Mauer. Weitere Angriffe der Orcs auf der Mauer waren ohne Erfolg. Die Verteidiger erkannten jetzt die Gefahr, die sowohl von den Dunkelwölfen (die einzige Einheit, die noch eine Chance hatte die Mauerkrone zu erreichen) und vom 1.Rammbock ausging. Alle Einheiten mit Fernkampfangriffsmöglichkeiten bzw. Spezialfertigkeiten (Öl und Steine) konzentrierten ihr Feuer auf diese Gegner. Der Rammbock wurde beschädigt, die Waldläufer verletzten mit Scharfschießen und einer „20“ die Dunkelwölfe, konnten diese aber nicht vertreiben. Alle Nahkampfangriffe schlugen fehl, auch eine Rotation der Zwerge zu den 7. Orcs, die noch nicht der Kriegsmaske ausgesetzt worden waren erbrachte nichts. In der 5. Runde gewannen wieder die Verteidiger die Initiative versagten aber auf ganzer Linie, kein Kriegsmaschinenangriff konnte den Rammbock treffen, der jetzt die 2. Runde vor dem Tor stand (Kurze Diskussion: Stand er in der dritten laufenden Runde schon die 1. Runde vor dem Tor oder erst die 4. ? Wir einigten uns darauf, das vor dem Tor stehen bedeute, dass er in dieser Runde nicht bewegt worden sein darf.) Auch die Waldläufer vergaben ihre letzte Scharfschussmöglichkeit. Demoralisiert von diesen Ergebnissen konnten die Nahkampfeinheiten keine Treffer erzielen. Die 6. Scouts wurden immun gegen den Kriegsmaskeneffekt der Zwerge. Nun überschlugen sich die Ereignisse, die Dunkelwölfe hetzten die Mauer hoch und sprangen den Waldläufern an die Kehle. Unter Strömen von Blut zogen sich die Verteidiger auf Befehl Hauptmann Rengars in die Oberburg zurück. (Auch hier wieder kurze Regeldiskussion: Was heißt, den Verteidigern gelingt dies, wenn sie auf einen Angriff verzichten ? Sie hatten doch in dieser Runde angegriffen, also ?! Wir legten fest, dass die Orcs sie gerne ziehen ließen um sich im Burghof zu sammeln.) In der 6. Runde bauten sich die verbliebenen Angreifer im Burghof auf, Fernkampfreichweite zur Oberburg. Es waren noch die 3.-8. Orcscouts im Spiel, davon die 6. verletzt, die Dunkelwölfe und Wolfsreiter, der beschädigte 1. Rammbock und der komplette 2. Rammbock. Von den Verteidigern waren die meisten noch wohlauf, bis auf die Waldläufer, die fast ausradiert worden waren. Besonders interessant war jetzt, dass KEINE Einheit der Angreifer mehr eine Möglichkeit hatte die Mauern der Oberburg zu erstürmen. Die Verteidiger gewannen die Initiative und erzielten schwerste Treffer, ich glaube 3-4 „20“. Beide Rammböcke wurden zerstört, die 6. Orcs ausgelöscht. Hier kam jetzt das Spiel ins Stocken, da wir realisierten, dass die Orcs jetzt keine Möglichkeit mehr hatten in die Oberburg einzudringen. Nach etwas halbherzigen Versuchen die Verteidiger noch zu verletzen, wieder Kunststück mit +1, und Numgruds Einsicht, dass seine berüchtigten Wolfsreiter jetzt völlig nutzlos war, zogen sich die Angreifer unter Beschuss in der 7.Runde zurück. Fazit: Ich war ein bisschen enttäuscht über die wenigen Möglichkeiten der Orcs und alle waren verblüfft, wie schnell es plötzlich zu Ende ging. Wir dachten noch gar nicht an den Einsatz von SpF. Von den ehemals 550 Orcs wurden etwas über 200 getötet (6. Scouts, 1.+2.Rammbock und die Hälfte der vertriebenen 1.+2. Scouts, leichte Verluste bei den Dunkelwölfen.) Von den Verteidigern wurden die königlich-albische Scharfschützen so arg gebeutelt, dass diese als Einheit nicht mehr aufgestellt werden könnten. Ansonsten gab es nur leichte Verluste.
  19. Da meine Versuche die Massenschlacht ohne visuelle Hilfen und einigermaßen übersichtlich zu gestalten fehlschlugen, habe ich ein paar Spielhilfen (hier sind sie, Eriol) gebastelt. Diese sind im Download verfügbar. In den nächsten Tagen stelle ich die Ergebnisse meiner Probeschlachten und meine Anmerkungen dazu ein.
  20. Neues in der Bibliothek: [drupal=1485]RK4 Kampf um Irensrod Massenschlacht Hilfen[/drupal] 20.3. Download Oberburg 2 verfügbar. - Eine Aufstellmöglichkeit, die auch aussieht, wie die Oberburg, einfach oberhalb der Sturmangriffentfernung von RK4 Oberburg anlegen.
  21. Thema von Slüram wurde von ugolgnuzg beantwortet in Testforum 2
    aha
  22. Thema von Slüram wurde von ugolgnuzg beantwortet in Testforum 2
    !
  23. Thema von Slüram wurde von ugolgnuzg beantwortet in Testforum 2
    TEST
  24. Der Rammbock hat +8 im Angriff, speziellen Schaden, nämlich nach 3 Runden ist ein Tor "geknackt". Aber der Rammbock muß nur davorstehen, nicht angreifen, da das Tor ja auch keine LP hat. Keine Belagerungsmaschine hat Abwehrwerte, deshalb streiche ich einfach den EW:Angriff bei den Orc-Rammböcken.
  25. Hmm, Du scheinst gerne Fragen mit Gegenfragen zu beantworten . Ich stelle also keine Fragen mehr, sondern erkläre: Die Belagerungsmaschinen sind frei beweglich, da dies im Text nicht eingeschränkt wurde. Der Abschnitt wo diese Maschinen sich eingangs befinden ist also unnötig, da diese sofort repositioniert werden können. (Die Oberburg könnte eine kleinere Tür haben gegen die ein Rammbock nicht eingesetzt werden könnte und deshalb nur im Sturm mit Leitern genommen werden.) Die Oberburg hat also ein Tor analog zur Unterburg. Es war klar, das die Zahl begrenzt innerhalb der Grenzen des Szenarios ist. Mir ging es um Raum. Irgendwann ist Thalion ja mit dem Finstermal fertig... (ca. 18 Uhr) und die Schlacht könnte sich ja lange hinziehen.D.h. über 4 Stunden, also 12 Runden, finde ich jetzt nicht so unrealistisch. 2x3 Runden fürs Vorrücken, vielleicht 3 Runden für Rammbock, 2 Runden fürs Einsickern... da sind wir schon bei 11. Bei der Schreckensbestie kann man natürlich etwas festlegen, aber ich dachte ich frage den Autor selber...ok, dann halt nicht: Schreckensbestie: Nur Spezialfertigkeit: Schrei (3x) sofortiger MW bei allen Verteidigern der gewählten Verteidigungslinie (entweder Mauer ODER Burg), bei Mißlingen 1 Runde aussetzen und MW-2, bei Gelingen MW-1. Nicht als "Trupp" vorhanden. Das Maximum an Angreifern und Verteidigern zielte wieder auf Raum ab... ok, ist also unwichtig und durch die maximal noch lebend Anzahl begrenzt... Zur Fernkampfreichweite ... wieder einmal Entschuldigung, daß ich nachfragte, ich wollte es nur noch einmal deutlich haben. Natürlich schließt der Text es nicht aus. Es entstand bei mir aber der Eindruck, nachdem die Mauer gefallen ist "geht das ganze von vorne los" und man könnte es als 2 getrennte Schauplätze betrachten. Ist also nicht so. Auch gut. Es beeinflußt aber die Taktik. Ich stelle fest (fragen traue ich mich gar nicht mehr), wenn weniger als 3 Einheiten im Burghof (genau hinter der Mauer) eingetroffen sind, können diese ohne Sturmangriff die Einheiten auf der MAuer in den Nahkampf verwickeln. In dieser Ausnahmesituation kann ein Verteidiger von 2 Angreifern im Nahkampf angegriffen werden. Die erfolgreichen Sturmangreifer der ersten Mauer erhalten ihre Sturmangriff-Spezialfertigkeit wieder (die Leitern sind ja noch heil), sobald sie sich in Fernkampfreichweite zur Oberburg sammeln (d.h. von der Mauer herabsteigen). Sollte kein Rammbock oder Sturmangriff-Spezialfertigkeit mehr zur Erstürmung vorhanden sein, verziehen sich die Orks.

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