Letztes Wochenende war wieder eine Fortsetzung angesagt.
Meine Spieler haben nun alle Schlüssel beisammen und wissen um ihre Eigenschaften. Hier habe ich auch noch eine Anregung zur besseren Übersicht im Abenteuer: Es gibt hinten bei den Handouts einen kleinen Kasten, in dem die Schlüssel aufgelistet sind. Ich halte es für sehr hilfreich, wenn dort zu jedem Schlüssel noch eine Zeile mit der Anwendung der magischen Eigenschaften steht. Diese muss man sich nämlich aus dem Fließtext der Beschreibungen ziehen. Einer der Schlüssel funktioniert mit einem Schlüsselwort, zwei, wenn man sie sich umhängt, einer wenn man ihn unters Kopfkissen legt. @GH Habe ich das richtig verstanden?
Was wäre übrigens, wenn man den Richter und den Priester Wystan so unnachgiebig spielt, dass sie die Schlüssel nicht raus geben? Dann gäbe es kein Finale des Abenteuers.... ist hier bewusst die Kreativität der Spieler und des SL gefragt, wie man trotzdem an die Schlüssel kommen könnte?
Interessant fand ich auch, dass Rangard irgendwann, wenn die Spieler genug wissen, selbst erkennen muss / müsste, dass er offenbar Aelfred ist, auch wenn er sich nicht daran erinnert. Wie geht Rangard damit um? Ich habe es nun recht spontan gespielt und ihn gefasst reagieren lassen, weil die SC ihn vorher gut psychisch stabilisiert hatten und auch seine Räuber-Illusion durchschauten.
Spannend waren die Überlegungen der Spieler, die Schlüssel gar nicht anzuwenden und die geheime Kammer, die sie vermuten, verschlossen zu lassen, weil Brendan vielleicht Recht hat, der das Ende der Welt befürchtet, wenn man an diesen Geheimnissen rüttelt? Diese Möglichkeit kam auf, nachdem sie (mit SL-Ideengeber Hilfe) den Hintergrund soweit zusammen gesetzt hatten, dass ihnen klar wurde, das Brechen des 2.Siegels verheißt u.U. nichts gutes. Und ihnen klar war, wer Rangard wirklich ist und wieso er wieder lebt. War auch einer der vielen tollen Spielmomente, die Motivation eines Fanatikers (Brendan) zu verstehen und vielleicht sogar als richtig zu erachten.
Ilbert Motiv für den Mord an Tybalt fanden einige Spieler übrigens sehr banal, was mich überraschte.
Einen weiteren, interessanten Aspekt haben meine Spieler eingebracht: Sie haben einen Teil der Vraidos-Leute ins Vertrauen gezogen. Fand ich sehr spannend. Und diese haben dann den über die Maßen misstrauischen Priester Brendan für die SC abgelenkt, damit diese ungestört in der Bibliothek nach dem geheimen Zugang zur geheimen Mysterienkammer (Nr. 9) suchen können. Das Finden der Falltür war dann auch gestern der ideale Cliffhänger.