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daaavid

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  1. Zu ersterem: Ich fand die dichte an mag. Gegenständen auch recht hoch. Du kannst das ganze natürlich dadurch beschränken, dass du die ABW's hochsetzt oder einfach verdeckt von dir gewürfelt werden und zu einem von dir bestimmten Zeitpunkt ausbrennen. Die zweite Frage wird hier im Forum schon diskutiert. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23448-Runenklingen-keine-Langschwerter?highlight=runenklingen Lg David
  2. Ich weiß nicht ob du eine andere Verson des M5 kodex hast aber bei mir steht: Das mit den Hashcodes habe ich verstanden und auch schon gemacht. Ich habe nur die Titel der pdfs gelesen und nicht einzelnd angeklickt. Danke trotzdem für die Hilfe!
  3. Im Kodex Seite 148 steht, dass die Abenteuer "Die Kinder des Ogers", "Das Hügelgrab von Clydach" und "Blutmond" auf midgard-online.de heruntergeladen werden kann. Finde ich das nur nicht oder sind die tatsächlich nicht da?
  4. Edit: sinnlose Frage...
  5. Thema von Calis wurde von daaavid beantwortet in Biete / Suche
    Nein, ich habe keine Antwort erhalten!
  6. Sollte dieser Part so umgesetzt werden sollte definitiv nachgefragt werden.
  7. Ich freue mich auch schon auf alles was in dem Zusammenhang hier gepostet wird. Als Veröffentlichung im GB oder als Abenteuer müsste man natürlich mit den Schandmaul-Lizenzen aufpassen. Ich bin mir allerdings auch fast sicher, dass Schandmaul auch RPG spielt und evtl. auch garnichts dagegen hätte!
  8. Behalt sie doch! Mir gefällt das Bild der Stadtgnome in einer fremden Welt. Ich würde fast eher vorschlagen du entfernst die Wald und Berggnome aus Hohlgard
  9. Hängt evtl. auch an den verliehenen Summen und den entsprechenden Klientel die sich bei unterschiedlichen Banken Geld leihen. Evtl. auch daran wieviel der Verleiher überhaupt zur Verfügung hat.
  10. Wenn ich mich richtig erinnere hat das DFR damals neu 30,- oder 35,- Euro gekostet. Wird sich wohl in einem ähnlichen Rahmen bewegen. Evtl. paar Euro mehr, Inflation und so
  11. Thema von Sagittarius wurde von daaavid beantwortet in Biete / Suche
    Welche Bärte sind denn noch zu haben?
  12. Dazu müsste man jetzt klären wie eine Feuerkugel im Schwebezustand beschaffen ist. Ist sie eine Kugel aus magischen Energien, die sich erst beim Explodieren in Feuer entläd? In diesem Fall würde sie evtl. tatsächlich einfach durch das Feuerschild fliegen. Ist sie allerdings im Schwebezustand bereits eine Kugel aus Feuer (was man evtl. aus dem Namen abzuleiten könnte :-) ) würde sie beim durchschweben erlöschen. Da sie magisches Feuer ist, müsste sie dann Schaden verursachen. Allerdings kommt ein Teil des Schadens einer explodierenden Feuerkugel auch vom Druck der Explosion, so dass der volle Feuerkugelschaden wohl nicht angerechnet werden kann.
  13. Benutzt ihr das ganze für Hintergrundmusik oder um Geräusche zu produzieren. Kampfgetümmel, Waldgeräusche usw. Wenn letzteres, wo nehmt ihr die Geräusche her?
  14. Naja Zwerge leben viel unter der Erde. Ihre Augen haben sich an die schlechten Sichverhältnisse gewöhnt. Daher haben Zwerge Nachtsicht. Damit kommen die meisten Zwerge aus, da eine Lichtquelle meistens in irgendeiner Form da ist. Zwergische Krieger und Söldner können von Anfang an Kampf in Dunkelheit lernen, da im Kampf offensichtlich gerne auch mal die Lichtquellen ausfallen. Ich finde diese Regelung in Ordnung und kann damit leben. Meine Zwerge müssen nicht unbedingt Infrarotsicht oder ähnliches besitzen. Ich fände diese Fähigkeit für Spielerfiguren auch zu stark. Orks dürfen das von mir aus haben, schließlich haben sie ja sonst meistens wenig zu lachen ;-)
  15. Ich meine natürlich "Hören" statt "Lauschen"
  16. Nein, ich wollte lediglich ausdrücken das die Absicht "Mehrere Fähigkeiten zusammenfassen" hier nicht gegeben ist. Das Orientieren mittels lauten und deren Echo würde ich doch eher über Lauschen regeln und auch erst ab Lauschen +10 erlauben, was auf die meisten Zwerge eher nicht zutreffen würde.
  17. Ja aber selbst unter Blinden ist das jetzt nicht alltäglich. Und Vorraussetzung für solche Fähigkeiten ist dann doch eher dass immer blind ist und nicht ab und zu mal durch Stollen stolpert. Und wenn man eine solche Fähigkeit tatsächlich Abenteurern zugesteht dann doch nun wirklich als eigene Fähigkeit und nicht als Kampf in Dunkelheit.
  18. Nein, das sehe ich immernoch anders. Kampf in Dunkelheit funktioniert nach wie vor über das Gehör. Damit auf Wanderschaft gehen funktioniert nicht. Selbst Blinde die von Geburt an blind sind können nicht durch Stollen Wandern ohne Hilfsmittel wie Blindenstöcke oder Hunde. Und die haben sicherlich mehr als genug Erfahrung.
  19. In meiner Spruchbeschreibung steht nichts von Wanderschaften in Stollen. In einem Nebensatz steht lediglich "Abenteurer, die im Kampf in Dunkelheit ausgebildet sind, können sich in völliger Dunkelheit bewegen. Unter anderem brauchen sie keine PW:Gewandheit machen, ob sie hinfallen..." Das bezieht sich aber alles auf dem KAMPF in Dunkelheit und nicht auf Wanderschaft in Dunkelheit.
  20. Der schlaue Zwerg nimmt seine Beleuchtung mit und irrt nicht im stockdunklen Stollen umher. In stockdunklen Stollen auf Wanderschaft gehen kann man mit "Kampf in Dunkelheit" auch nicht.
  21. Mir erschließt sich aber nicht warum sich Zwerge außerhalb von Lichtquellen in ihren Stollen rumtreiben sollten.
  22. Warum irreführend? Es geht darum zu kämpfen wenn man nichts sieht. Man kann ihn natürlich "Sehenlosen Kämpfen" oder "Kämfen ohne optische Sinne" nennen, aber man muss ja nicht übertreiben. Laut Beschreibung geht es darum zu Kämpfen ohne Optik. Dabei ist es egal in welchen Wellenlängen man nichts sieht. Immerhin setzt die Fähigkeit Hören +8 vorraus und man kann die Fähigkeit nur benutzen wenn man die Augen schließt um sich auf die anderen Sinne zu konzentrieren. Ein Zwerg der immernoch Schemenhaft in seinem Stollen den Gegner ausmacht kann die Fähigkeit nicht benutzen. Erst in völliger Dunkelheit gibt das Sinn. Die wenigsten zwergischen Stollen werden wohl dermassen dunkel sein.
  23. Thema von Lemeriel wurde von daaavid beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe mit meiner Gruppe am Montag Kapitel zwei gespielt. Uns ist dabei sehr merkwürdig vorgekommen, dass der Bediener des Kolderstockes keinerlei Blick auf das Meer hat sondern quasi blind das Schiff steuert. Und oben auf dem Hüttendeck steht der Kapitän und hat keinerlei Macht über das Schiff außer in ein Rohr reinzurufen. Und den Kompass (Richtungsweiser) hat wiederrum der, der nichts sieht. Kann mir jemand Sinn und Unsinn dieser Konstruktion erklären?
  24. Thema von Jardu wurde von daaavid beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hallo Jardu! Willkommen im Forum! Deinem Beitrag entnehme ich dass du vorhast ein solches Abenteuer zu kaufen. In dem Fall kann man nur die Runenklingen-Saga empfehlen, die speziell für Einsteiger konzipiert worden sind. Gruß und viel Spaß bei Midgard daaavid
  25. Ist das sich fortbewegen unter Wasser überhaupt überqueren von Wasser? Wie kommen die Vampire auf ein Schiff wenn sich nicht über Wasser sein können? Und wie wirkt sich dieses Überquerverbot überhaupt aus? Können sie es physikalisch nicht? Dann kann man sich ja theoretisch garnicht ins Wasser schubsen. Oder tritt eine automatische Lähmung ein? Oder haben sie einfach nur eine abgrundtiefe Abneigung gegen das Überqueren?

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