-
Gesamte Inhalte
2749 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von daaavid
-
3. Optik und Layout Optisch gefällt mir der PTG recht gut. Die nur teilweise colorierten Grafiken finde ich einen ansprechenden Stil. Überhaupt die Menge an Grafiken hat mich positiv überrascht. Suboptimal finde ich die meist braunen Farbkleckse, die sich immer wieder mal unter der Text geschlichen haben. Ich habe mich mehrfach dabei erwischt, wie ich versuchte den Dreck vom Display oder der Seite zu kratzen. Der Aufbau des PTG ist anfänglich nicht recht logisch, aber spätestens bei den Kampfregeln herrscht leider pures Chaos. Besonders wenn die Regeln noch nicht gefestigt sind ist man nur am suchen, scrollen und blättern. Vieles steht nicht intuitiv dort wo man sucht, sondern wird unnötigerweise etliche Seiten weiter beschrieben, obwohl es bereits erwähnt wurde. Hier sollte definitiv im fertigen Regelwerke mehr Struktur herrschen. Auch beispielsweise die Grafik auf Seite 11 der Erweiterung ist unnötig kompliziert. Statt die einander zugehörigen Begriffe einfach zu gruppieren wurden sie alphabetisch geordnet und durch ein Labyrinth von bunten (dazu noch sehr ähnlichfarbigen) Fäden verbunden. Solche Grafiken sollten nochmal überarbeitet werden. Der Charakterbogen ist ansprechend. Interessant wäre natürlich mal einen Blankobogen zu sehen. Die Platz für die Spezialisierungen in der Mitte der Fertigkeiten finde ich allerdings nicht gut gelöst. Ich kann mir gut vorstellen, dass man hier bei einem handgeschrieben Charakterbogen mit vielen Spezialisierungen irgendwann Probleme mit dem Platz und der Übersichtlichkeit bekommt.
- 58 Antworten
-
- 12
-
-
-
2.1 Kampf Der Kampf gefällt mir recht gut. Die Vielzahl der Optionen machen es zu mehr als einem stumpfen Runterwürfeln von Angriff, Abwehr und Schaden. Auch hier gelten natürlich meine obigen Anmerkungen zu geringem Erfolg und Schicksalsmünzen. Für Midgardspieler ist ungewohnt, dass der Verteidiger vor dem Angriff ansagen muss, dass er seine Reaktion für die Abwehr verwenden möchte. Man ist es schließlich gewohnt nur würfeln zu müssen wenn man auch getroffen wird. Es wurde bei uns regelmäßig vergessen, aber das ist natürlich nur eine Sache der Gewöhnung. Die Neuerungen machen Kämpfe schneller und ein Kampf gegen eine Überzahl ist noch gefährlicher als unter M5. Das Zonensystem war anfänglich auch ungewohnt, aber die Unterschiede zum Kästchenzählen sind geringer als man denkt. Den Zonen Merkmale zu geben, die Einfluss auf das Spiel haben gefällt mir, auch wenn noch die ein oder andere Feinjustierung getätigt werden muss. So waren beispielsweise die Waffen Stoßspeer und Armbrust in der Zone Beengt im Nachteil, obwohl diese in einem engen Gang eigentlich eher von Vorteil sind. Was mir wiederum nicht gefällt ist der Rettungswurf bei 0 LP. Wobei der Rettungswurf per se nicht das Problem ist, sondern die Möglichkeit im Anschluss wieder ins Geschehen eingreifen zu können. Meiner Meinung nach sollte jemand der auf 0 LP gefallen Handlungsunfähig sein, solange er nicht durch einen Heiltrank, Magie oder ähnliches wieder geheilt wurde. 2.2 sozialer Kampf Was eine geile Mechanik. Ich wünschte die hätte es früher schon in Midgard gegeben. Mir fallen direkt ein duzend Szenen in der Vergangenheit ein, die der soziale Kampf massiv aufgewertet hätte. Auch die Möglichkeit ein Abenteuer mal so aufzubauen, dass der Showdown in einer sozialen Interaktion gipfelt gefällt mir ausgesprochen gut. Ob die Mechanik ausgewogen ist und auch mit hohen Werten noch Spannung verspricht kann ich mangels Erfahrung noch nicht abschätzen. Aber prinzipiell finde ich es richtig gut. 2.3 Zauberei In meinen Runden wurde wenig gezaubert, daher sind meine Erfahrungen hier eher gering. Anmerken möchte ich, dass da Resistenzen nicht als Reaktion gelten der Kampf gegenüber der Zauberei aufgewertet wurde. Dadurch dass man nur einen Angriff abwehren aber unendlich Zauber pro Runde resistieren darf wertet es den Angriff gegenüber den Zaubern auf.
-
2. Die Regeln Dass die Eigenschaften wegfallen stört mich persönlich gar nicht. Für mich waren die Fertigkeiten schon immer der relevante Würfelmechanismus. Aber wenn man den Fokus voll auf die Fertigkeiten legt, sollten sie auch im Mittelpunkt stehen und nicht ebenfalls zusammengestrichen werden. Diese Gruppierungen müssen überarbeitet werden. Allem vorran die Gruppe Bildung. Dass ein Waldläufer, der sich für Pflanzen und Tiere interessiert, plötzlich ein Universalgelehrter für alte Sprachen, Geschichte und Geräte wird ist absolut nicht nachvollziehbar. Im allgemeinen würde ich mir mehr Fertigkeiten wünschen und individuellere Spezialisierungen. Die sozialen Fertigkeiten machen es vor. Hier hat man sich entschieden eine größere Bandbreite an Fertigkeiten anzubieten und sehr individuell dazu Spezialisierungen anzubieten. So wünsche ich es mir auch für Wissen, Waffen, Beweglichkeit usw.. Das System mit geringem und überragendem Erfolg zu erweitern finde ich nicht schlecht. Wobei mich die Schicksalsmünzen noch nicht überzeugt haben. Früher hat mich gestört, dass man mit einer (gerechneten) 19 nicht wenigstens einen Teilerfolg erzielen konnte, nun wirkt es komisch, dass man mit Fertigkeitswerk+4 (=keine Ahnung von der Materie) und einer gewürfelten 2 einen geringen Erfolg kaufen kann. Auch fiel es mir als Spielleiter in einigen Situationen schwer überhaupt einen Teilerfolg zu definieren. Wenn der Ausgang einer Aktion nur „klappt“ oder „klappt nicht“ kennt war es sehr unbefriedigend, wenn sich durch den Einsatz einer Schicksalsmünze einfach der volle Erfolg gekauft werden konnte, da ein Scheitern der Fertigkeit überhaupt nur durch einen Patzer möglich war. Hier fände ich es konsequenter wenn ein geringer Erfolg, als Äquivalent zum überragenden Erfolg, ab einem bestimmten Schwellenwert (beispielsweise 10) erreicht würde und ein einfacher Fehlschlag ohne kritischem Patzer weiterhin möglich wäre. Gunst und Makel finde ich ok. Ich würde mir allerdings wünschen, dass sie einem gewissen Balancing unterworfen würden. Michael Masberg mag zwar Recht haben mit der Behauptung, dass Balancing bei einem kooperativen Rollenspiel überschätzt wird, aber völlig außer Acht lassen sollte man es trotzdem nicht. Ich würde Gunst und Makel in zwei oder drei Gruppen unterteilen und mit unterschiedlichen Kosten versehen. Vom würfeln mit Vor- und Nachteil halte ich gar nichts. Meiner Meinung nach ist dies der größte Bruch mit der Midgardtradition und das auch noch an einer völlig unnötigen Stelle. Die bisherigen Regeln haben super funktioniert, waren nicht sonderlich kompliziert und auch nachvollziehbar. Diese völlig verzerrte Wahrscheinlichkeitskurve die nun entsteht ist völlig unintuitiv. Vor allem in Kombination mit der oben kritisierten Schicksalsmünzen-Mechanik ein seltsam anmutendes Konstrukt. Hier würde ich mir wünschen zum alten System mit situativ bestimmten Zu- und Abschlägen von -8 bis +8 zurückzukehren. Das sind nun wahrlich keine Rechenoperationen, die man Spielern unbedingt abnehmen muss um am Ball zu bleiben. An anderer Stelle wird dem Spielleiter auch zugemutet eine Situation einzuschätzen und eine Schwierigkeit festzulegen, beispielsweise beim sozialen Kampf, warum dann beim Kernmechanismus nicht? Midgard hat seine Schwächen, das Fertigkeitssystem gehörte nicht dazu. Die Einführung von geringem und überragendem Erfolg ist Korrektiv genug, bitte bleibt hier beim Altbewährtem. Die Regeln zum Nachtlager sind einfach nur aufgebläht und gipfeln in einer Würfelorgie, deren Nutzen eher gering ist. Nett gemeint, aber so wenig spaßfördernd. Der W3 überzeugt mich auch wenig. Der W100 wurde abgeschafft und dafür der W3 eingeführt? Ich habe keine Stelle gefunden wo der W3 einen Mehrwert bietet, den der W6 nicht auch geboten hätte. Der kann wieder weg. Mir gefällt, dass Resistenzen nicht nur bei Zaubern relevant sind, sondern auch für beispielsweise Manipulation (Resistenz Geist) oder Fallen wiederstehen (Resistenz Körper) verwendet werden.
- 58 Antworten
-
- 10
-
-
-
Ich habe nun zwei Gruppen durch die Abenteuer des PTG geleitet. Meine Hausrunde steckt zwar noch mitten im zweiten Abenteuer und wir werden es auch noch zu Ende spielen, aber da sich der Januar langsam dem Ende neigt wird es nun Zeit für ein Fazit. Ich versuche hier mal meine Gedanken zu ordnen bevor ich mich an den Feedbackbogen mache. Bewerten möchte ich einzelne Bereiche des PTG. Anfangen möchte ich dabei mit: 1. Die Welt Damatu Die Welt wird im PTG noch nicht sonderlich ausführlich beschrieben. Es gibt das Land Imbulon, in dem die Abenteuer stattfinden und ein paar andere Länder sind namentlich erwähnt. Im Abenteuer werden viele kleine Hinweise auf andere Länder oder kulturelle Eigenheiten gestreut auf die ich aber auf Nachfrage der Spieler keine weiteren Informationen geben konnte. Da wäre an der ein oder anderen Stelle etwas mehr Hintergrundinformationen schön gewesen. Zumal das erste Abenteuer ständig mit Hinweisen auf andere Kulturen arbeitet (azalarische Söldnerin, caadasarische Münzen bzw. Kleidung usw.). Aber die Informationen die wir bekommen, haben mir ganz gut gefallen. Es gibt ein Let's Play auf YouTube von Michael Masberg, in dem er die Stadt Inbulon beschreibt. Das ist keine 0815 Fantasy-Stadt, sondern etwas einzigartiges. Auch die Grenzstadt Goringal gefällt mir wirklich gut und ist sehr individuell. Wenn das der Maßstab für die restliche Welt ist dann wird das richtig gut. Die Welt wird definitiv fantastischer als Midgard. Leuchtsteine als Lichtquelle sind allgegenwärtig, eine Magokratie mit einer Stadt auf fliegenden Steinen, kleine Zauber die theoretische jeder lernen kann, aber auch Technologien wie komplexe Spiegelsysteme zum Beleuchten von Räumen mit Mondlicht oder Auszugsysteme. Es ist nunmal eine Frage der Vorliebe, ob man eine fantastischere Welt möchte oder ob man das bodenständigere Midgard bevorzugt. Ich kann man auf jeden Fall vorstellen beide Welten zu bespielen, wenn die Qualität der Ideen für Damatu auf diesem Niveau bleibt. Was mir aber überhaupt nicht gefällt ist diese seltsame Geschichte mit dem Mond. Diese mondlose Zeit als Krieg-der-Magier-Ersatz, dass darauf basierend ganz viele Religionen den Mond als Mittelpunkt ihres Glaubens haben und als Höhepunkt dieses abstruse Mondflimmern triggern mich absolut gar nicht. Ich hoffe dass dieser Aspekt der Welt nicht den großen Raum einnehmen wird wie es den Anschein macht.
-
Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
daaavid antwortete auf Legendenschmied's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
der überragende Erfolg ist eine Stufe unter den kritischen Erfolg. Bein kritischen Erfolg bzw. Patzer geht meist der Verlust der nächsten Aktion einher, der maximale Schaden wird angenommen oder die Rüstung wird ignoriert. Es wäre jetzt schon seltsam wenn bei der Stufe darunter die Auswirkungen stärker wären. Kann man situativ natürlich machen wenn es passend erscheint, die Regel würde ich davon aber nicht ableiten. -
Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
daaavid antwortete auf Legendenschmied's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
aktuell gibt es keine kritischen Beintreffer oder die Möglichkeit jemanden durch einen krit aus dem Kampf zu nehmen. -
Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
daaavid antwortete auf Legendenschmied's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
es ist immer wieder interessant wie du es schaffst aus Aussagen völlig konträre Schlussfolgerungen zu ziehen und darauf aufbauend eine Sicht zu konstruieren, die jeden anderen kopfschüttelnd zurück lässt. -
Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
daaavid antwortete auf Legendenschmied's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
die Aussage ist einfach nicht korrekt. die AP werden sehr schnell weniger. Die Abwehrwerte sind im Durchschnitt niedriger und es reicht höher zu würfeln als der Gegner um AP Schaden zu verteilen. und wenn die Abwehr aufgebraucht ist, ist jeder weitere Treffer mindestens AP Schaden und dafür reicht es keine 1 zu würfeln. -
Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
daaavid antwortete auf Legendenschmied's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
falsch -
das sehe ich tatsächlich auch als Hauptproblem. bei den vorgefertigten Figuren aus dem Playtestguide wurden sie in meinen Runden vereinzelt auch vergessen, einfach weil man auch keine so große Bindung zu den Figuren hat. Bei einer selbst erstellen Figur, die man wöchentlich spielt, mag man die noch auf dem Schirm haben. Wenn man aber ein Portfolio aus 20 Figuren hat, die man dann alle paar Monate auf Cons auspackt und durchroutiert wird das zwangsläufig regelmäßig passieren.
-
M6 Feedbackbogen - Ich bin dabei
daaavid antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ist noch nicht Ende Januar. Eine Session spiele ich noch vorher. -
Nur Regelwerke und Quellenbände haben Haschcodes.
-
Waren die in den Zufallstabellen? Muss ich wohl überlesen haben, kamen bei uns gar nicht vor.
-
Das erste Abenteuer ist tatsächlich etwas abenteuerlich. Die Story ist sehr an den Haaren herbei gezogen, es gibt Zufallstabellen und Unschlüssigkeiten. Der Einstieg funktioniert nur wenn man die Gruppe per Zug zum gewünschten Zeitpunkt vor die Eingangstür setzt und die Karte ist zwar nett, aber in der 3D Ansicht nicht wirklich zu gebrauchen. Und zum Übergang zum Folgeabenteuer muss man schauen, dass die Gruppe nicht zu schnell unterwegs ist, damit das Abenteuer nicht gesprengt wird. Nachtschatten in Goringal ist aber qualitativ definitiv besser geschrieben. Die Figuren haben Motive und eine Agenda. Es ist ausgearbeitet wie sich die Figuren verhalten, je nachdem wie die Spieler eingreifen. Die relevanten Schauplätze haben eine sinnvolle Karte. Von daher besteht Hoffnung dass die Qualität der Abenteuer durchaus besser wird. Es ist halt ein kostenloses Abenteuer um die Regeln zu testen. Da ist meine Messlatte auch nicht allzu hoch.
-
tatsächlich, komisch.
-
ich finde die Abenteuerbände nur als Bundle, aber nicht einzelnd.
-
M6 Feedbackbogen - Ich bin dabei
daaavid antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Nein, habe ich nicht. werde ich aber noch machen. -
Alle Spielleiter kamen in einen Lostopf. Bei der Verabschiedung wurden 3 Preise verlost. 3. Platz: 25 Euro Gutschein beim Droll 2. Platz: 50 Euro Gutschein beim Droll 1. Platz: Gutschein für eine Teilnahme am Forumscon 2026
-
leider werden sie diese wohl kaum für M5 rausbringen sondern lediglich für M6, und das ist ja ein eigenes Tool angekündigt.
- 868 Antworten
-
- charaktergenerator
- spielhilfe
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
dann stell deine Hausregel zur Initiativbestimmung doch mal vor.
-
Link zu was? BGG? eine Shopseite? Wikipedia? dem Verlag?
-
Dune Imperium: Uprising Arche Nova Mischwald Blood Rage Hitster Point of View: Lost Places Black Rose Wars: Rebirth Trickerion: Meister der Magie Age of Innovation Brass Birmingham
-
ah, so war es gemeint. alles klar.
-
das war doch schon immer so.