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Dämonenritter
Dracosophus antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hmm, mir erschien Binden des Vertrauten unpassend, aber ich denke, dass ist Geschmackssache. Das mit den nutzlosen Zaubern ist so eine Sache: Die sind ehrlich gesagt mit Absicht in der Auswahl enthalten und mir ist bewusst, dass sie relativ nutzlos sind. Nur hat jeder zauberkundige Kämpfer diese wenig wetvollen Zauber. Es ist halt problematisch, dass Midgard einfach nicht sehr ausgeglichene Zauber hat und sie extrem in ihrer Nützlichkeit schwanken. Beispiel Todeszauber: Hier sollte zunächst Auflösung stehen, aber nach dem "Gesetz des fragwürdigen Nutzens der Grad-6-Zauberauswahl von zauberkundigen Kämpfern" wurde es eben Todeszauber. Zumindest ist es kein Ausnahmezauber, weil das heißt dann soviel wie "wenn ich genug Erfahrung habe, diesen Zauber zu lernen, kann ich auch zum Kampfzauberer werden und ihn zusammen mit ein paar anderen Zaubern als Standard lernen". --- Ich habe es ungefähr so betrachtet (nach meiner Spielerfahrung): Kritische verstärkende Kampfzauber: Bärenwut > Heiliger Zorn > Stärke (Stärke dafür auf andere und mehrere); Wagemut; Unsichtbarkeit; Stille; Beschleunigen; Schlachtenwahnsinn; Marmorhaut/Eisenhaut/Goldener Panzer; Zauberschmiede/Flammenklinge Welche dieser Zauber kann der zauberkundige Kämpfer lernen? Ich kenne viele Kämpfe bei denen Stärkeplus/Wagemut und Beschleunigen angewandt werden und dann wird gekämpft. Unsichtbarkeit ist einfach einer der besten Zauber und Stille gibt weitere Möglichkeiten. Das sind mE die am Häufigsten verwendeten Zauber. Dann kommen die Rüstungs-Zauber, die auch großen Einfluss auf Kampfergebnisse haben. Danach betrachte ich die "gerichteten" Kampfzauber: Kritische "indirekte" Kampfzauber: Austreibung des Bösen; Bannzauber (BvZ, ...); Heilzauber (für LP) - auch auf andere?; Wortzauber (Heiliges Wort, ...); Bannen von Dunkelheit/Licht Kritische "direkte" Kampfzauber: Angst; Schlaf; Heranholen; Verwirren (nicht so sicher); Schmerzen; Namenloses Grauen; Verlangsamen; Verdorren, Lähmung; Versteinern/Vereisen; Blitze schleudern; Zauber a la Feuerlanze; Wolkenzauber (Todeshauch, ...) Welche dieser Zauber kann der zauberkundige Kämpfer lernen? Und schließlich alle weiteren Zauber. Von den Nicht-Kampf-Zaubern können zauberkundige Kämpfer normalerweise keine wirklich kritischen und außerdem hat Midgard auch nicht so übermächtige sonstige Zauber. Hinweis: Die Aufzählungen sind sicher nicht vollständig und die Darstellung ist bei Weitem nicht perfekt. --- Der Dämonenritter konnte zuvieles für das man normalerweise auf den Vollzauberer der Gruppe zurückgreifen muss. Deswegen habe ich z.B. die "Wolken" (Flächenzauber) entfernt. Zur Abgrenzung zu anderen zauberkundigen Kämpfer sollte er z.B. nicht Bärenwut können (Bärenwut fand ich aber eh unpassend). Beispielhafte (skizzierte) Überlegung als Powergamer: Spiele ich Fian, Ordenskrieger oder Dämonenritter... Was unterscheidet sie? Fian: + Bärenwut > Heiliger Zorn & Stärke; + Schlachtenwahnsinn = Bärenwut & Beschleunigen; + Heilzauber auf sich selbst; - rein gar nichts auf andere Ordenskrieger: + Heilzauber auch auf andere; + Austreibungszauber; + Zaubern in Metallrüstung Dämonenritter: + universelle Offensiv-Zauber; + Kontroll-Zauber (Macht über Menschen, ...); - keine Heilzauber --- Ich hoffe man kann meine Gedankenschritte etwas nachvollziehen. Das Problem ist die Schwierigkeit, die offensive Ausrichtung richtig einzuschätzen. Auch weiß ich nicht, ob ein zauberkudniger Kämpfer Macht über Menschen haben soll; es sollte aber in Ordnung sein. Ich denke es fehlen "Praxistests". --- P.S. Ich würde noch Todeskeule und Zauberschmiede zu Standardzaubern machen und dafür Beschleunigen und Verlangsamen zu Grundzaubern; das passt mE besser, weil der Dämonenritter eher Wesen als Dinge verzaubert. Und Todesblitz sollte noch zu Standard werden, weil sonst lernt es nie jemand (Ausnahmezauber ab Grad 3 sind meistens eben nahezu unbezahlbar). -
Dämonenritter
Dracosophus antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Der Fian und der Tiermeister sind keine Wunderwirker und es sind bei keiner Klasse nur Wundertaten bzw. nur Dweomer beschränkt. Die Einschränkung des Ordenskriegers muss auf jeden Fall hinein. Irgendwie soll der Dämonenritter überall dort wie der Ordenskrieger sein, wo dieser stark ist, und dann soll er aber dort, wo der Ordenskrieger Redundanzen und Einschränkungen hat, stärker sein. Du solltest mal die Zauberauswahl anderer zauberkundiger Kämpfer anschauen. "Mein" Dämonenritter hat mehr Zauber als der Fian, hat sie eher auf höhere Grade verteilt und es sind mehr "Vollzauberer-Zauber" dabei. Der Fian ist auch auf höheren Graden stark, wo sein Vorteil durch die Startausrüstung hinfällig geworden ist. Du kannst dem Dämonenritter ja 8-9 allgemeine Fertigkeiten als Grund geben. Aber ich halte meine Zauberauswahl schon für grenzwertig, daher würde ich nicht darüber hinaus gehen (außer ggfs. ein paar wenige situative und wenig kampfrelevante Zauber zur Auswahl hinzufügen und ein paar wenige Zauber zu Grundzaubern aufwerten). Die einzige Alternative für einen zauberkundigen Kämpfer mit vielen offensiven Zaubern, ist der Verzicht auf praktisch alle unterstützenden Zauber; nur ein Vollzauberer hat beides. Ich denke, das Problem ist, dass du eigentlich eine Doppelklasse erschaffen willst, aber aus irgendeinem Grund das nicht tust. Ich würde dir zur Doppelklasse Krieger/Hexer raten und etwas an den Fähigkeiten feilen (vergleiche Todeswirker). Ich schaue mir meine obige Zauber-Auswahl aber nochmal durch und versuche sie etwas aufzuwerten. Edit: Ich habe die Zauberauswahl aufgewertet (siehe mein letzter Beitrag). Dabei habe ich versucht der Richtung der bisherigen Zauber treu zu bleiben und habe mE noch ein wenig die Konsistenz erhöht (Dämonenritter täuscht optischen Sinn und hat keine Element-Zauber). Jetzt ist die Zauberauswahl des Dämonritters auf jeden Fall groß genug und er sollte nur 7 Grundfertigkeiten haben. -
Naturgauner: Druidischer Spitzbube
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, sind aber freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die sonstigen Fertigkeiten müssen natürlich meistens über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8 (pA61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Verwirren, Wandeln wie der Wind, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Wagemut 8 Lernpunkte: Schwarm, Stille Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (200), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Zauber 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 --- Ich habe mich nach langer Zeit mal wieder an meine alten Klassen gesetzt. So wie oben sieht die relativ finale Version des Naturgauners aus. An der Geschichte habe ich nichts mehr gemacht, weil die eh von der Kampagne abhängt und das jeder machen kann, wie er will. Selbst die erste vorgestellte Version war in der Praxis nicht zu stark, weil im Bereich Spielgleichgewicht die Zauberauswahl die größte Bedeutung hat und sie relativ ausgewogen ist. Was ich zugeben muss, ist, dass die Start-Auswahl an Zaubern zu überzogen war. Das ist mir erst nicht aufgefallen, da in meiner Gruppe quasi in die Klasse gewechselt wurde und ich keinen neuen Naturgauner erstellt habe. Ich hoffe, der Start-Lehrplan ist nun passender. Wer in der Praxis feststellt, dass die Klasse zu mächtig ist, der kann Akrobatik und Seilkunst zu Standardfertigkeiten herabstufen. Danach könnte man noch Abrichten herunterstufen. Passt dann immernoch etwas nicht, möge die betroffene Person mich darauf hinweisen, aber ich würde mich dann schon wundern.- 8 Antworten
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Dämonenritter
Dracosophus antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hmm, also ich habe mir nochmal alles durchgelesen und finde, dass er wirklich zuviel eines Vollzauberers kann. Vertretbar fände ich eine Auswahl der Zauber, die so aussieht (was jetzt Grund und Ausnahme ist, habe ich nicht so sehr beachtet): 1 Angst 120 1 Bannen von Dunkelheit 500 hinzugefügt 1 Bannen von Licht 50 1 Erkennen der Aura 50 hinzugefügt 1 Flammenkreis 100 1 Kraft entziehen 50 1 Rost 100 1 Schatten verstärken (KOM) 40 1 Schwäche 40 1 Stärke 60 1 Windstoß 60 entfernt 1 Zwiesprache 100 entfernt 2 Bannen von Zauberwerk 350 2 Bannsphäre, Blaue 150 2 Bannsphäre, Goldene 150 2 Bannsphäre, Silberne 200 2 Böser Blick 2000 2 Erkennen von Besessenen 200 hinzugefügt 2 Erkennen von Zauberei 300 entfernt 2 Fesselbann 400 2 Macht über die bel. Natur 150 hinzugefügt 2 Macht über Unbelebtes 150 hinzugefügt 2 Schattenrobe (KOM) 100 2 Schmerzen 100 2 Sehen in Dunkelheit 100 2 Stille 200 entfernt 2 Todeshaut (MdS) 150 2 Ungeheuer rufen 100 2 Unsichtbarkeit 125 2 Verfluchen 200 hinzugefügt 2 Verursachen von Krankheit 200 2 Verursachen von Wunden 150 2 Wagemut 200 3 Beschleunigen* 800 3 Macht über Menschen 250 3 Todesblitz (MdS) 5000 3 Todeskeule* 500 3 Verdorren 500 3 Verlangsamen 800 3 Verursachen schwerer Wunden 450 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede* 400 4 Bannsphäre, Schwarze 1200 4 Dämonenfeuer 1600 4 Dämonische Eingebung 750 hinzugefügt 4 Eisenhaut 750 hinzugefügt 4 Flammenklinge* 1200 entfernt 4 Hexenritt 8000 4 Macht über magische Wesen 500 4 Marmorhaut 750 4 Namenloses Grauen 2000 4 Schattenschrecken (MdS) 600 4 Verbotenes Wort 700 4 Wort des Todes 800 4 Zauberschild 1500 5 Umkehrschild 3000 5 Verletzung 1250 5 Wahrsehen 15000 6 Todeszauber 10000 hinzugefügt Die geringere Auswahl an Grundzaubern ist durch die Reichweite, die Flexibilität (der Or hat viele gleichartige Grundzauber) und stärkeren Offensivzauber begründet. Man vergleiche hierbei mal den Fian. Bei den Zaubern, bei denen es relevant ist, hat der Dämoneritter Einschränkungen wie ein Ordenskrieger (z.B. Zauberschmiede). Edit: Änderungen vorgenommen; Änderungshinweise auf neue Zauber in Blau. * als Markierung hinzugefügt; bedeutet: "nur auf sich selbst bzw. eigene Ausrüstung anwendbar" -
Dämonenritter
Dracosophus antwortete auf Mormegil's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hmm, also ich spiele meist in kampforientierten Gruppen und versuche auch besonders auf das tatsächliche Spielgleichgewicht zu achten. Ich muss ehrlich sagen, dass ich, wenn ich als Powergamer spielen wollen würde, wahrscheinlich eher den Ordenskrieger nehmen würde. Dadurch habe ich eine bessere Auswahl an Grundzauber, besitze Heilzauber (!), Austreibungs-Zauber und Bannzauber. Nach meiner praktischen Erfahrung ist die Kampfstärke durch Nahkampf eh größer als durch Zauber und die Reichweite-Zauber laufen dem Nutzen der Nahkampffähigkeiten etwas entgegen (vom Anwendungsbereich her), dafür bieten sie eine höhere Flexibilität. Daher schätze ich den Dämonenkrieger insgesamt nicht stärker als den Ordenskrieger ein. Also man sollte an der Auswahl der Zauber und Fähigkeiten arbeiten, aber zu stark ist die Klasse wohl nicht. So wie sie ist, kannst du sie mE wahrscheinlich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht benutzen. Die Zauberauswahl kommt mir allerdings, wie manch anderem auch, sehr seltsam vor; ich würde sie wirklich stärker an einem zauberkundigen Kämpfer dieser Kategorie orientieren und schließe mich da zum Teil meinen Vorrednern an. Änderungs-Beispiele: Bärenwut einfach durch Heiligen Zorn ersetzen und keine kampfrelevanten Zauber mit Grad 5 oder höher. Die Fertigkeiten finde ich nicht so bedeutend bezogen auf das Spielgleichgewicht, aber Sagenkunde und Zauberkunde sollten keine Grundfähigkeiten sein; das wirkt sehr unpassend. Fazit: Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist die Klasse wohl vertretbar, aber die kampfrelevanten Grad-5-Zauber sollten weg. Im Hinblick auf Konsistenz mit anderen Klassen und der Ausrichtung als zauberkundiger Kämpfer sollte sie überarbeitet werden. Edit: Nach längerem Beschäftigen mit der Klasse ist mir aufgefallen, dass sie wohl doch etwas überzogene magische Fähigkeiten hat. Siehe dazu meine späteren Beiträge. -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Hmm, ich denke damit bin ich gemeint. Danke für die Info. -
Ich denke, dass ich den Zauber prinzipiell verstanden habe. Aber deine Nachfrage verdeutlich, dass man es besser beschreiben sollte. Im Prinzip wirkt man 10 Sekunden lang (Zauberdauer) den Zauber für die Kosten von 0 AP. Dann wirkt er eine Minute lang (Wirkungsdauer). Während dieser Zeit verdoppelt er die Kosten aller weiteren Zauber, die man wirkt, aber anstatt dass sie ausgeführt werden, werden sie im Zauber gespeichert (man kann also effektiv während dieser Minute nicht zaubern). Hier ist noch die Frage, ob man die Ziele der zu speichernden Zauber bereits festlegen muss oder sie am Ende der Wirkungsdauer frei wählen kann - beides kann zu Problemen führen (z.B. bei ersterem: Ziel verschwindet; Beispiel bei letzterem: verschiedene Ziele während eines Sekundenbruchteils erblicken und auswählen). Am Ende der Wirkungsdauer werden dann alle gespeicherten Zauber alle auf einmal ausgelöst und treffen ihr jeweiliges Ziel (oder mehrere/alle zusammen das gleiche Ziel). Das hebelt das Magiesystem zwar etwas aus, aber könnte eventuell als Zauber im System umgesetzt werden. Der Zauber hier ist meiner Meinung nach aber nicht gelungen (habe ich in meinem letzten Beitrag beschrieben).
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Über Doppelklassen können viele den Zauber lernen. Außerdem kann es auch andere Wege geben an den Zauber zu gelangen; Beschränkungen sollten zumindest kurz erwähnt werden. Was passiert wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer verschwindet bzw. wann muss das Ziel festgelegt werden? Ich finde überhaupt nicht, dass das Wichtigste beschrieben ist. Solch ein komplexer Zauber benötigt eine ausführliche Beschreibung und viele Gedanken zum Spielgleichgewicht. Wenn du meinst, das alles willkürlich geregelt werden soll, können Stufe, Kosten und Zauberdauer überhaupt nicht beurteilt werden. Die AP-Kosten müssen auch anders geregelt werden, da man ja nicht wissen kann, wie viele AP er kosten wird. Daher müssten die AP-Kosten 1 (oder mehr) betragen und dann werden als Wirkung des Zaubers während der Wirkungsdauer die AP-Kosten aller weiteren Zauber verdoppelt. Was mich persönlich am Zauber stört ist sein Konzept bzw. dessen Umsetzung. Er ist entweder sinnlos oder übermächtig. Wenn ich keine äußert starke/wirkungsvolle Kombination plane, will ich den Zauber nicht benutzen (doppelte AP-Kosten, 10 sec zusätzliche Zauberzeit, 1 min lang keine Zauber wirken); also benutze ich ihn nur für übermachtige Kombos. Das Prinzip kenne ich z.B aus D&D - dort gibt es ähnliche, flexiblere Zauber, die dort auch ins System passen - der Zauber ist nicht entweder sinnlos oder übermächtig. Also die Idee so etwas nach Midgard zu bringen ist in Ordnung, die Umsetzung ist mE nicht sehr gelungen.
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Ich denke auch, dass man mindestens ein Beispiel braucht. Die Beschreibung sollte im Allgemeinen deutlich ausführlicher sein, um zum Beispiel folgende Punkte zu klären: Wie läuft das Auslösen der Zauber genau ab? Wie werden Ziele bestimmt? Wirken die während der Wirkungsdauer gesprochen Zauber normal und werden dann nochmal wiederholt oder werden am Ende alle Zauber einmal ausgelöst? Gibt es Besonderheiten im Bezug auf Wundertaten und/oder Dweomer? Was ist mit Bardenliedern? ... Außerdem sollte es auf jeden Fall Große Magie sein, da man beliebige Zauber verknüpfen kann und der Zauber stark in die "Magieregeln" eingreift.
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Magierstab und Dinge wiederfinden
Dracosophus antwortete auf NGE_ist_geil's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich würde sagen, dass der Magierstab prinzipiell immer eine magische Waffe ist und dass man das mit/für diverse Zauber erkennen/nutzen kann. Es müsste sich um eine magische Eigenschaft des Magierstabs handeln, da ja Zauberkundige nicht jede nichtmagische Alchimistenmetall-Waffe einfach zu *+1/+0 beim Zuschlagen werden lassen können. Vorstellen könnte man sich das eventuell als sehr schwache Verzauberung, die erst aktiviert werden muss. So ist sie zu schwach in den Händen eines Kämpfers um als magisch in Hinsicht auf die Verletzung magischer Wesen zu gelten. -
Hyrrbauti - Alles über dieses Wesen
Dracosophus antwortete auf Lord_Xelotus's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Ah ja, die Regel, dass man nachdem man einen Knecht entlassen hat, eine Stunde warten muss bevor man ihn erneut ruft war mir gerade gar nicht präsent. Das ist natürlich ein gutes Argument. Das zweite halte ich dagegen nicht für zwingend. Weder wird der Elementar gebannt, noch wird explizit erwähnt, dass er bei der Explosion seine AP verliert. Deshalb hielt ich die Frage schon für diskussionswürdig. Aber gut, die Regeln des Rufens und Entlassens von Knechten sollten damit natürlich nicht ausgehebelt werden. Womit meine Frage beantwortet wäre. Vielen Dank dafür. Grüsse, Silk Äh bitte? Natürlich verliert er wenn er explodiert all seine AP, seine Projektionsgestalt wird dadurch vernichtet. Und der Verlust aller AP wirkt immer ähnlich einer Verbannung (sonst wären die AP auch ziemlich sinnlos). Ich sehe die Fragestellung eher dahingehend, ob man nur 24h Studen warten muss oder den Knecht ganz verliert. Aber die Diskussion dazu gehört wohl in den anderen Strang.- 56 Antworten
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Hyrrbauti - Alles über dieses Wesen
Dracosophus antwortete auf Lord_Xelotus's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Also man muss auf jeden Fall eine Stunde warten, um einen Knecht erneut zu rufen. Es kann mir keiner erzählen, dass man die Regel, die beim Entlassen greift, damit umgehen kann, seine "Nur AP"-Knechte umzubringen. Auf Seite 147 von MdS steht, dass geknechte Dämonen oder Elementare im Falle einer Verbannung oder Vertreibung einen ganzen Tag nicht nach Midgard zurückkehren können. Und der Verlust aller AP wirkt auf sämtliche Wesen mit nur AP ähnlich wie eine Verbannung; alles andere wäre ja auch sinnlos. Diese Meinung habe ich auch im Strang Knecht - was passiert wenn er stirbt vertreten. Einen selbstmörderischen Knecht instantan erneut rufen zu können, wäre außerdem eine extreme Regellücke.- 56 Antworten
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Knecht - was passiert wenn er stirbt
Dracosophus antwortete auf Breston's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich sehe das ähnlich wie bei Geister-Knechten oder nach einer Austreibung (vgl. MdS, S.147+151): Durch das Erreichen von 0 AP ist der Knecht vorübergehend von Midgard verbannt und kann erst wieder nach 24 Stunden nach Midgard gerufen werden. Edit: Es ist bei faktisch allen Projektionsgestalten so, dass ein Verlust sämtlicher AP ähnliche Auswirkungen wie eine Verbannung hat. Und eine selbstmörderische Explosion führt ja wohl zur Vernichtung (Verlust aller AP) der Projektionsgestalt.- 8 Antworten
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Fälschen von Spruchrollen
Dracosophus antwortete auf Puppetmaster's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Nun ja, ich halte das Fälschen von Spruchrollen zum Verkaufen nicht für gut umsetzbar. Zunächst würde ich mal behaupten, dass Herstellungskosten und -aufwand für eine gefälschte Spruchrolle ähnlich hoch sind wie für eine richtige. Zudem werden Zauberkundige Spruchrollen nicht bei jedem beliebigen Händler kaufen, sondern vor allem über Gilden und diese werden Spruchrollen wohl auch überprüfen. Führt man das günstige Fälschen von Spruchrollen in seine Spielwelt ein (auch wenn ich das für nicht wirklich plausibel halte), muss man davon ausgehen, dass das auch schon von Nichtspielern gemacht wurde. Also werden alle halbwegs intelligenten Magier in dieser Spielwelt (teure) Spruchrollen auf jeden Fall überprüfen oder Nachweise verlangen, was das Fälschen wiederum sehr sehr schwer macht. Ich würde von meinen Spielern geradezu erwarten, dass sie Spruchrollen, die ihnen von nicht-zauberbegabten Leuten angeboten werden, äußerst kritisch überprüfen. Selbst bei vertrauenswürdigen und passenden Quellen sollte man bei teueren Produkten nicht leichtgläubig sein. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Dracosophus antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
@Adjana: Ich habe bisher nur mitgelesen, aber was mich noch interessieren würde, wäre folgendes: Wenn du solch einen "Loser-Charakter" spielst, kann dann die ganze Gruppe solche "Loser" spielen oder muss sie den einen "Loser" in bestimmten Situationen dann mitziehen bzw. kompensieren, damit man vorankommt? -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Also gestern war es wieder ein gelungener Abend. Mir ist aber aufgefallen, dass sich mittlerweile so ne Art Stammgruppen während des Treffens gebildet haben. Irgendwie endet die Gruppenverteilung immer in ähnlichen Konstellationen. Und zumindest ich fand es immer gut, dass man (früher) beim Treffen fast immer in einer anderen Konstellation mit anderem SL gelandet ist, weil man so verschiedene Arten des Spielens kennenlernt. Das hat es für mich immer ausgemacht. Nun ja, auf der anderen Seite gibt es natürlich nicht viele SL und daher ist das nicht immer so einfach mit dem Mischen. @NGE_ist_geil: Der Parkplatz, den ich gemeint habe, ist mittlerweile als Privatparkplatz gekennzeichnet und nicht mehr zugänglich. Verstehe ich zwar nicht so ganz, weil der immer komplett leer war, wenn ich dort geparkt habe, aber dieses Mal musste ich auch irgendwo in der Straße parken. -
Freiburger Midgardtreffen
Dracosophus antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Also ich kenne einen kostenlosen Parkplatz in der Nähe und habe mal versucht den per Google-Maps zu "orten". Ich kann mich irren, aber ich glaube es war am Ende der Straße bei "Kronenmattenstraße 5, 79100 Freiburg". Ansonsten müsste man dort auch irgendwo in der Straße parken können. Ich schau mal beim nächsten Treffen genauer. -
Felldverg - Regeneration der Elementarwichte
Dracosophus antwortete auf NGE_ist_geil's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Sicher kann man Taktiken anwenden, die besonders gut für die Regeneration sind. Zurückziehen ist aber nicht immer so einfach und wird leicht blockiert wenn zwei Spieler einen Wicht angreifen. Zudem ist ein Wicht sehr langsam und nicht sehr gewandt; gegen Menschen hat er also im Normalfall keine Chance sich zurückzuziehen. Auch auf Abwehr konzentrieren halte ich für wenig effizient. Gegen einen Gegner erhält der Wicht so +3 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1 - trifft also praktisch nicht mehr. Sind die Spieler etwas schlau und kämpfen mindestens zu zweit gegen einen (bei 2vs2 wird ein Wicht eben ignoriert), dann erhält dieser nur noch +2 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1. Das macht es den Spielern eher einfacher. Zumindest ich überlege mir, wie ein Kampf wohl ablaufen könnte (falls ich diesen Kampf richtig vorbereite) und wie sich einzelne Fähigkeiten und Situationen auswirken. Solche Modelle passen dann oft ziemlich gut, solange man sie richtig anwendet. Aber natürlich ist das ganz und gar nicht perfekt und wenn man eigene (zielführende) Methoden hat Kämpfe vorherzusagen, kann man die gerne anwenden. Ich wollte nur erläutern, was die Regeneration im Prinzip bedeutet - aber es ist natürlich situationsabhängig. Als ich die Wichte eingesetzt habe, habe ich mir noch gar nicht so viele Gedanken gemacht. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass meine Spieler gewinnen. Dazu habe ich nur Schaden, Angriffswert und Abwehrwert der Wichte betrachtet und die Regeneration als viele AP und etwas mehr LP angesehen. Mir ist aber aufgefallen, dass aufgrund des relativ hohen Schadens der Wichte die (seltenen) schweren Treffer, die sie landen, ziemlich schmerzhaft sind. Aber das ist ein Midgard-typisches Problem: Vor allem starke Gegner aus dem BEST haben oft einen hohen Schaden, der an einen relativ niedrigen Angriffs-EW gekoppelt ist. Da in Midgard nur AP und nicht LP steigen, ist ein schwerer Treffer dann sehr bedeutend. Solche Gegebenheiten begünstigen extreme Ausgänge (so nach dem Motto: der erste kritische Treffer entscheidet), was ich in Midgard allgemein für unglücklich geregelt halte. Nun ja, das führt jetzt aber vom Thema weg. -
Hallo. Ich habe gemerkt, dass ich dieses Thema gar nicht aboniert hatte und habe daher zum Antworten etwas Zeit gebraucht. @Die Hexe: Hmm, für mich war es immer normale Vorgehensweise verpackte Archive irgendwo dranzuhängen statt Ordner (zumindest wenn man sie mit kostenlosen Programmen öffnen kann). Es wurde hier ja schon gesagt, wie man vorzugehen hat. Sobald ich rausgefunden habe, wie man eine angehängte Datei aktualisiert oder ändert, werde ich die Dateien aber unverpackt anhängen. Edit: Habe das erledigt. @Tuor: Ich habe damals (2008) keine Tabelle gefunden, die mir mitteilt, welche Fähigkeiten eine Doppelklasse als Grund, Standard oder Ausnahme lernt. Daher hat die Tabelle hier für mich diese Eigenschaft als Mehrwert. Hast du bereits eine Tabelle hierfür, hat sie natürlich für dich keinen Mehrwert. @Panther: Nein, du hast keine Regel übersehen. Ich bin immer davon ausgegangen, dass man auch zwei Zaubererklassen kombinieren kann, aber das ist nirgends beschrieben (eventuell, weil es nicht so effizient ist). Das ist ein guter Hinweis, aber ich werde diese Möglichkeit in der Tabelle drinnen lassen, da ich das z.B. in meiner Gruppe zulassen würde.
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Finde ich ein ganz schlechtes Beispiel. Warum sollte die Obrigkeit nicht verbieten dürfen eine Stadt zu verlassen und warum muss das Railroading sein?
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Deshalb gibt es einen Unterschied zwischen Kunst und Design. Design hat Gestaltungsgrundregeln, die sich daraus ergeben, was den meisten Menschen als "gefällig" erscheint. Ein Design ist meist dann gut, wenn es niemanden weiter auffällt und keiner einen Ton darüber verliert. Ich hab fix zwei Bildchen gemalt, um das zu demonstrieren. Vielleicht wird es damit klarer was ich meine. Wer natürlich Blau mit Ocker hässlich findet wird beide nicht mögen. Aber eines davon zumindest als ansehbar akzeptieren. Hmm, geht es darum, dass beim einen Mal das Wichtige der Figur (Oberkörper und Gesicht) verdeckt ist und beim anderen Mal nur ein Teil der Beine? Da würde ich nämlich auch objektiv behaupten, dass man Ersteres nicht macht. Die Schriftzüge sind aber bei beiden Logos annehmbar (finde ich) - gut, beim Ersten finde ich das "F" noch misslungen; ist das Design oder Kunst? Ansonsten finde ich ehrlich gesagt auch das jetzige Logo am Besten. Ich kann mich aber sehr gut mit dem anfreunden, dass bei der Abstimmung gewonnen hat. Ein Problem habe ich damit nicht und finde weitere Logo-Vorschläge unnötig.
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Felldverg - Regeneration der Elementarwichte
Dracosophus antwortete auf NGE_ist_geil's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Ich habe mittlerweile vergleichbare Wesen (alle kampftechnischen Werte identisch, aber ohne für die Regeneration auf dem Boden sein zu müssen) gegen meine Gruppe eingesetzt. Gruppe war Grad 7-9; Kampf: 3 gegen 3. Die Kämpfe haben sich 1 gegen 1 aufgeteilt. Als Taktik haben zwei der Spieler nach dem Feststellen der Regeneration auf gezielte Angriffe zurückgegriffen und einer hat einfach draufgehauen. Durch die hohen Angriffs- und Abwehrwerte der Gruppe (und hohem Durchschnittsschaden) wurden alle 1 gegen 1 Kämpfe von den Spielern gewonnen (auch vom "Draufklopper"). Die Gegner haben praktisch nie schwer getroffen und waren nicht wirklich gefährlich (sie mussten sogar zweimal besiegt werden, da ich sie als Trolle habe auftauchen lassen (also erst tot bei -6 LP)). Wie erwartet, ist die Regeneration also "einfach" eine Erhöhung des Rüstungsschutzes (und ggfs. der LP-Anzahl) und besonders der AP-Anzahl. Das muss einkalkuliert werden, ist aber abhängig von der Kampfdauer. Im Prinzip ist die Regeneration aber schon sehr stark (praktisch immer AP zum abwehren), hilft zu schwachen Wesen aber nur wenig. Ein einfaches Modell bei einer ausreichend gut treffenden Gruppe wäre anstatt der Regeneration von einem um 2 bis 4 erhöhten Rüstungsschutz der Elementarwichte auszugehen (also VR bis RR+) und sie faktisch als Wesen mit sehr vielen (je nach Situation fast unendlich vielen) AP zu behandeln (was bei einer "alle gegen einen"-Taktik so nicht stimmt). Eventuell wurde sogar so beim Planen der Wesen vorgegangen (das weiß ich natürlich nicht). Also ein einfaches Modell "Werteänderung statt Regeneration" würde in etwa so aussehen: Werte gegen 1/2/3 --> unendlich Angriffe pro Runde (mit EW mindestens +12 und 7-8 Durchschnittsschaden): ((Als Angriffe gelten hier auch Zauber die RK beachten.)) RK: 7/5/4 --> 3 (RR+/VR/PR --> KR); AP: 10x/4x/2x --> 1x Eine Senkung des EW der Angriffe oder des Durchschnittsschadens erhöht die RK und den AP-Faktor bzw. die nötige Zahl Angriffe, um diese zu senken. Zu beachten ist noch, dass Regeneration auch gegen Zauber hilft, die die RK umgehen. Man sollte also Wesen mit Regeneration nur vorsichtig gegen Gruppen mit niedrigen Angriff-EWs oder niedrigem Durchschnittsschaden einsetzten. Kritische Treffer wurden im Modell nicht beachtet und können natürlich zum Sieg führen, aber irgendwann werden die Spieler ja auch kampfunfähig. Ich hoffe der Grundgedanke des Modells (Regeneration = höhere RK und viele AP) ist verständlich. -
In meiner Gruppe spielen wir alle 2 Wochen Samstags ab 15.00 Uhr mit offenem Ende (bis so 24.00 Uhr) im Raum Emmendingen bei Freiburg. Wir sind im Moment 4 Leute und hätten gegen weitere Spieler/innen nichts einzuwenden. @NGE_ist_geil: Habe dir PM geschickt.
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Es gibt ja einen Unterschied zwischen Handgemenge und Klammern. Befindet sich ein Wesen mit Klammern und "im Handgemenge zusätzlich"-Angriff in einem normalen Handgemenge hat es seine normalen Angriffe (wenn noch einsetzbar und nicht z.B. durch Klammern blockiert) und den zusätzlichen Angriff.
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Halbtroll als Spielfigur
Dracosophus antwortete auf ohgottohgott's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das mit den Fertigkeiten ergibt einfach keinen Sinn. Das ist vollkommen kulturabhängig. Und die Intelligenz ist ein schlechtes (und oft nicht plausibles) Balance-Mittel für Rassen, da sie für Kämpfer z.B. ziemlich unwichtig ist. Die Umsetzung beim Halbtroll hier finde ich absolut unlogisch. Ich plädiere noch immer unbedingt für Maximalintelligenz 60 oder höher (eventuell ohne Beschränkung), die sich dann auf das Verhalten wie bei einem Menschen auswirkt (also mE nicht wesentlich). Eine sinnvolle Ermittelung der Werte ergibt sich eben aus einer (ungefähren) Mittelung menschlicher Werte und von Troll-Werten. Das Spielgleichgewicht sollte dann über Dinge wie bei Elfen und Zwergen (Erfahrungskosten) eingehalten werden. Nun ja, ich habe ja schon viel zu dem Halbtroll gesagt und ehrlich gesagt wird er eh nicht wirklich ausgeglichen zu den anderen Spielerrassen werden (Rüstungshaut und Heilen ist einfach zu stark/exotisch; Troll-Aussehen je nach Umsetzung eine zu krasse Behinderung). Das muss individuell in einer Gruppe beobachtet/angepasst werden. Deswegen ist es mE am sinnvollsten eine Mittelung anzuwenden und das Resultat mit der Rasse Elf zu vergleichen (in Hinsicht auf Vor- und Nachteile).