Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
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Götterboten
Weil ich gerade nicht zuhause bin und das auch erst wieder kommenden Montag sein werde. Die Frage brannte mir aber zu sehr unter den Nägeln, um bis dahin zu warten. Danke! Genau das meinte ich! Das dürfte nur die regeltechnische Entsprechung dafür sein, wie einzelne Abenteurer etwas bewirken können, was sonst nur allgemein als Hilfe durch die Gläubigen, Sa spenden (nicht der gleichnamige Zauber) usw. beschrieben wird. Solwac Das sehe ich etwas anders, ich würde das so lesen, dass der Gott die Hilfe/das Opfer eines wahrhaft Gläubigen braucht, um die Wiedererschaffung zu realisieren. Das passt zu einigen der Götterpantheons Midgards, die eben nicht allmächtig sind und manchmal die Hilfe von Helden benötigen, um das Schicksal zu überlisten. LG, Kosch
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
Was für ein Versuch, die Dorfoberste zu entführen? Meinst du damit, dass Ljubana, die Weiße Fähe, mit der aktuellen Dorfobersten Srilasha verschmolzen ist? Ich würde das nicht als Entführung werten, vor allem, da das entstandene Wesen weder ganz Ljubana noch ganz Srilasha ist. Es ist keine Besessenheit, das muss man sich vergegenwärtigen. Aber vielleicht meinst du eine andere Szene in dem Abenteuer auf die ich nicht komme? LG, Kosch
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Suche Abenteuer für 2 Sl und ca. 10 Spieler
Ich würde Göttliches Spiel vorschlagen, das man m.M.n. recht einfach in ein 2-Gruppen-Abenteuer umbauen kann. Es ist zwar nicht "frei" aber als PDF sehr günstig zu bekommen. Viele Grüße, Kosch
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Götterboten
Nein, nein, da war etwas im Meister der Sphären... Wennofer, die vernichtet wurden (wobei ich nicht genau weiß, wie, ggfls. in der Domäne des Gottes selbst), können nur schwerlich wiederhergestellt werden... Aber danke auch schon mal für das Interesse, nur ist das nicht die (MdS-)Antwort, die ich im Kopf habe... LG, euer Kosch
- Götterboten
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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)
Naja, Mizqitotl gilt ja unter jeglichen halbwegs erfahrenen Zauberern als gefährlich... man sagt, er weiß zwar auf fast alles Antwort respektive Hilfe, aber es kostet jeden der fragt einen Preis, den er eigentlich lieber nicht zahlen möchte... So sollte man Infos über Mizqitotl in die Gruppe bringen. Er ist ein unwägbares Risiko und sicherlich kein normales Wesen, mit dem man ungestraft zusammenarbeiten kann. Wenn solche Gerüchte über eine Person kursieren, würde m.M.n. jede Gruppe sehr vorsichtig sein. Wie kommt es, dass deine den Vucubfürsten unterstützt hat? Viele Grüße, Kosch EDIT meint, Hruindhyr ist möglicherweise eine seltsame Art Wennofer, ein Götterbote. In dem Fall kann er von seinem Erschaffer und gewissen Umständen "wiederbelebt" werden. Der Gott braucht dazu ggfls. die Hilfe der Abenteurer. Da gibt es meiner Erinnerung nach einen ganz hilfreichen Absatz im Meister der Sphären, der für dich bzw. deine Gruppe ggfls. direkt in ein episches neues Abenteuer führen könnte.
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Baith und Bres - Einige Ideen
Hallo an alle Twyneddin da draußen! Ich habe mir mittlerweile ein paar Gedanken über Bress gemacht, bzw. habe als Anhaltspunkt eine Sagengestalt der Bretonen herangezogen: den Ankou. Ich finde, er passt gut zu der Gestalt des Totengottes. Wie auch schon weiter oben in diesem Thread angedacht, habe ich die Aufgabengebiete von Bress und Baith so geteilt, dass Baith, die wahnsinnige Schlachtengöttin, für die sterbenden und toten Krieger im Kampf zuständig ist und auch für ihre "Todesverachtung". Bress ist hingegen derjenige, der die Alten und Schwachen, die Siechen und Greisen zu sich holt, wenn ihre Zeit gekommen ist. Er spendet Trost und beurteilt alle Menschen gleich, egal welchen Standes sie waren oder welches Leben sie geführt haben. Seine Namen in der Bevölkerung sind dementsprechend auch sehr passend zu denen, die die Bretonen dem Ankou geben: Friedhofswächter, Vater Tod, König der Toten. Man sagt auch, Bress erscheine den Todgeweihten, um sie vorzuwarnen, damit sie ihre Angelegenheiten im Diesseits noch ordentlich regeln können, bevor er sie zu sich holt. Er empfängt die Toten sobald sie ihren letzten Atemzug getan haben und begleitet sie in sein Totenreich. Wie auch in den bretonischen Sagen stelle ich mir vor, dass man erzählt, der Eingang zu diesem Reich befinde sich irgendwo in den Bergen der nördlichen Seite des Pengannion, von kalten Nebelschwaden umhüllt. Es folgt eine lange, schweigende Wanderung hinab in den Schoß der Erde (in die Tiefen des Gebirges) welche immer stets abwärts verläuft, bis schließlich sich eine kleine Bucht mit einem winzigen Strand und einem Boot vor den Wandernden eröffnet. Die Seelen finden dann wahren Frieden auf kleinen, obstbaumbewachsenen Inseln in einer nebeligen See mit flachem Wasser. Manche sagen, die Seelen werden dort zu Früchten an den Obstbäumen, andere wiederum, sie würden zu Bäumen auf den Inseln selbst. Wieder andere glauben, die Seelen würden unter den Bäumen mit ihren Vorfahren zusammentreffen und gemeinsam auf noch kommende Angehörige ihrer Familie warten. Es gibt Sagen und Legenden über Helden, die in sagenumwobenen Zeiten diese Inseln gesucht und gefunden haben und von den Verstorbenen weisen Ratschlag und verborgene Kenntnisse über Vergangenheit und Zukunft erhalten konnten. Baith's Totenreich Anwnn hingegen ist ein anderes jenseitiges Land, in das die Toten normalerweise nicht gelangen und das als Heimat der wahnsinnigen Schlachtengöttin dient. Es ist ein nebeldurchzogenes, lebloses, endlos erscheinendes Land mit Bächen von tintenschwarz erscheinendem Wasser die sich zwischen grasbewachsenen Hügeln umherwinden. Auf den Hügeln und an den Bachläufen stehen teils einsame Trauerweiden und im ewig scheinenden blassen Licht des Sichelmondes knochenweiß scheinende dürre Birken, die im stürmischen Wind herumpeitschen, während Wolken über den ewig nächtlichen Horizont jagen. Es ist auch ein Land der Alpträume und düsteren Vorahnungen, die den Schlafenden und Wachenden manchmal überkommen können und dorthin ziehen. Ich finde meine Vorstellung von den beiden Totengöttern so relativ rund und auch so weit von denen der anderen Kulturen Vesternesses getrennt, dass sie tatsächlich als etwas eigenes erlebt werden können. Vielleicht hilft es ja auch von euch dem einen oder anderen. Viele Grüße, Kosch
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Anregungen und Kritik
Hm, das ist wirklich besorgniserregend. Die Blogseite ist aber immerhin noch erreichbar: http://dddverlag.wordpress.com/
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Leibwächterringe
Für die Küstenstaaten sollte der zusätzliche Passus: "... außer Duellen." am Ende hinzugefügt werden. LG, Kosch
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Midgard 5!
Die Idee finde ich toll!
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NPCs mit mehr Persönlichkeit
Jeder 20ste. Die "Besonderheiten" sind nur als sozusagen die Pendants zu den "angeborenen Fähigkeiten" der Abenteurer gedacht. Sie sollen den speziellen NSC in der Hinsicht ein bißchen auflockern, dass eine völlig überraschende Facette in dem NSC schlummert, die sich möglicherweise plötzlich und unerwartet im Zusammenspiel mit den Abenteurern zeigt. Daher habe ich schwul/lesbisch hinzugenommen, denn das ist für mich so ein "Twist". Und jeder 20ste scheint mir nicht zu viel. Es geht mir darum, dass im Bedarfsfall eine Anziehung bzw. eine Ablehnung gg. eines der Geschlechter ausgespielt werden kann, die auf sexueller Neigung beruht. Da kann die Bauerstochter interessant werden, die allen gutaussehenden Abenteurern einen Korb gibt, aber zu den Abenteurerinnen auffällig Kontakt sucht - obwohl sie natürlich in ihrem Dorf ganz normal einem der anderen Bauernsöhne versprochen ist, aber wahrscheinlich weiß einfach niemand von ihren eigenen Wünschen und Träumen. So in etwa meine ich das. Liebe Grüße, alles Gute, Kosch
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Abenteuer: Schreckensgespenst
Hab ich schon! Ist toll! Endlich mal ein Halfdal-Abenteuer! Kaufen! Kaufen! Schnell! LG, Euer Kosch, begeistert
- Spuk
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NPCs mit mehr Persönlichkeit
Ich finde diese Diskussion sehr interessant und habe das mit den Würfeln gleich aufgegriffen und für mich in eine nutzbare Form gebracht. Im Spiel benutze ich als Spielleiter 4 verschiedenfarbige W6, 2 verschiedenfarbige W10 und 1W20. Das ergibt sich für mich aus EW/WW würfeln, Schaden würfeln und PW würfeln. Diese Würfel habe ich also immer in meinem Würfelbecher. Anhand dieser Kombination ist jetzt meine Anpassung der obigen Ideen entstanden: Herstellen eines individuellen NSC: (3-4 ignorieren) Blauer W6: mürrisch, pessimistisch, schweigsam (1) – freundlich, optimistisch & gesprächig (6) Roter W6: eigennützig (1) – hilfsbereit (6) Grüner W6: feige & ängstlich (1) – tapfer & mutig (6) Schwarzer W6: träge, dumm & unwissend (1) – aufmerksam, klug & gebildet (6) Lila W10: Alter: 1: Kind (1-10), 2: Jugendlicher (11-20), 3: Junger Erwachsener (21-30), 4: 31-40-Jähriger, 5: 41-50-Jähriger, 6: 51-60-Jähriger, 7: 61-70-Jähriger, 8: 71-80-Jähriger, 9: 81-90-Jähriger, 0: 91-100-Jähriger Grüner W10: Aussehen: abstoßend (1) – hässlich – unattraktiv – normal – hübsch – schön – umwerfend (0) W20: Besonderheit: 1: süchtig, d.h. z.B. nach Drogen 2: unbestechlich 3: boshaft, d.h. ohne tieferen Grund böse und gemein 4: dünkelhaft, d.h. mit (Standes-)Dünkel behaftet 5: eifersüchtig 6: besonders fromm 7: kriminell, d.h. in irgendeine kriminelle Sache involviert 8: extrem leichtgläubig 9: opportunistisch 10: prüde 11: schreckhaft 12: schwul/lesbisch 13: besonders spießig 14: ungeschickt 15: unruhig, d.h. körperlich einfach nicht ruhig 16: untreu 17: zerstreut 18: obrigkeitstreu 19: in Verruf 20: humorvoll Viele Grüße, Euer Kosch
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Spuk
Bzgl. Waffen: ah klar, stimmt! Du hast recht, danke! Bzgl. Körper: Hm, was ist denn dann die vielzitierte arkane Körpersubstanz genau? Hilft Auflösung dagegen? Greifen Säuren und Gifte sie an? Blutet sie? Überhaupt: ist sie "gefüllt"? Kann man das selbst erfinden (beim Spuk ist ja von normaler Mensch bis Alptraumgestalt an Ausprägungen alles möglich)? Kann man noch irgendwoher genauere Aussagen über diesen Körper finden? Liebe Grüße, vielen Dank! Euer Kosch
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Spuk
Hallo, ich habe auch eine Frage zum Spuk. Er hat ja in seiner körperlichen Manifestation eine arkane Körpersubstanz wie ein Elementargeist. Ist das eine Art Projektionsgestalt, also auch wie die höheren Dämonen und die Elementarmeister, wenn sie Midgard besuchen? Weiterhin: kann diese Gestalt ausschließlich mit magischen Waffen bekämpft werden? Danke schon einmal für eure Hilfe. Viele Grüße, Euer Kosch
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Wie klingt Altoqua?
Die Anlehnung an diese irdischen Kulturen ist nach wie vor vorhanden: http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/einsteiger/051_die-welt.html#Versternesse
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Wie klingt Altoqua?
Ich würde auch von französisch ausgesprochenem altenglisch ausgehen, d.h. eine Art Schnittmenge aus alt-französisch und altenglisch. Wer mag, schaue auch hier (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/14818-Die-Welt-von-Toquine-%28Version-von-Kosch%29?p=1087120&viewfull=1#post1087120), wo ich mir über Toquinische Namen Gedanken gemacht habe. Im Übrigen denke ich bei Altoqua immer an Kirchengesänge. Also vom Klangbild, nicht von der Sprache her. LG, Euer Kosch
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Ring des Lebens - Geister
Magietheoretisch kann das vielleicht so erklärt werden: Ein Geist ist regeltechnisch die Seele eines Lebewesens, dessen Körper schon dahin ist. Ein Untoter ist genau das umgekehrte, nämlich ein wandelnder Körper ohne Astralkörper (der Körper und Seele zusammenhält). Der Ring des Lebens ist wahrscheinlich aus Lebenskraft gemacht oder wirkt wie eine Lebenskraft-durchlässige Barriere. Die Geister, die ja aus Seele existieren, vermag es nicht aufzuhalten, aber die nur aus Körper (und meist auch Magie) bestehenden Untoten schon. ...soweit ganz rudimentär magietheoretisch gefachsimpelt. LG, Kosch
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir haben letzte Woche mit Smaskrifter begonnen.
- Kreditbriefe in den Küstenstaaten - Wie kann man sie sich vorstellen?
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DDD Abenteuerband 6 - wann kann man damit rechnen?
Hallo allerseits, ich würd gern wissen, ob irgendjemand (am Liebsten natürlich die Offiziellen von DDD) mir Neuigkeiten zum (noch in Arbeit befindlichen) neuen Abenteuerband 6 geben kann? Der ist schon seit Ewigkeiten auf 70 % in der DDD Wasserstandsanzeige auf deren Indexseite. Soweit ich weiß (im alten Blog der Seite), beinhaltet er 4 Abenteuer in Waeland (!!!), das wäre mal eine supertolle und mehr als herausragende Publikation zu Midgard. Es ist so lange her, dass etwas zu Waeland erschienen ist! Was ich auch schon in Erfahrung gebracht habe ist, dass der Arbeitstitel "Die Fahrten des Folke Husbjörnson" heißt. Das kann man auf der Webseite der Illustratorin, Mia Steingräber, finden. Ich würde den so gern endlich in den Händen halten... weiß jemand etwas? Viele sehnsüchtige Grüße, Euer Kosch
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Nahkampfstrategien
Es bringt insofern was, als Aufstehen eine Handlung ist. Wenn man gewandter ist als der Gegner hat man also einen Schlag mit +4, ansonsten nimmt man ihm für zwei Runden (die, in der er hinfällt und die, in der er aufsteht) seine Handlungsmöglichkeiten. Den Angriff von oben kann man dann für einen gezielten Angriff nutzen... so habe ich mal meinen beschleunigten Grad 9-Bösewicht verloren (er war mit einer Kido-Technik zu Fall gebracht worden). Die Geographie des Schlachtfeldes so wählen, daß nur ein, höchstens zwei Abenteurer gleichzeitig angreifen können. Gerne auch ein paar vorbereitende Sprüche - Verlangsamen ist fies. Als hochgradiger Km hat er doch sicher auch ein paar gute Distanzangriffs-Sprüche. Warum sich in einen Nahkampf begeben, wenn er einfach fünfmal Blitze Schleudern machen könnte? So einer hat doch sicher auch Dinge wie Runenbolzen... Ja, aber ein Coraniaid hat auch einen starren Ehrenkodex. Jedenfalls die Erainner haben einen, und die stammen ja zum Teil von ihnen ab.
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Nahkampfstrategien
Ah stimmt, danke für den Hinweis. Die Frage ist, wenn man erst in der folgenden Runde den Hingeworfenen angreifen kann, ist dann überhaupt noch der Malus durchs Liegen bei ihm gegeben? Denn er wird ja in der neuen Runde aufstehen wollen und die Bewegungsphase ist ja "vor" der Kampfphase (wird ja so abgehandelt). Bringt das Manöver dann überhaupt etwas außer sich vom Gegner elegant zu lösen? LG, Kosch
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Nahkampfstrategien
Hallo allerseits! ich finde den Strang hier sehr interessant, da ich gerade eine Episode mit einem möglichen Kampf gegen einen uralten Coraniaid-Klingenmagier vorbereite. Der sollte am Besten auch gegen die ganze Gruppe von 6 Grad 7 Abenteurern eine Chance haben. Ich stelle mir da folgende Handlungsweisen vor: 1. Gegner mit dem großen Schild umstoßen und danach gezielt auf Herz, Hals oder - wenn er gnädig sein möchte - auf ein Bein zu schlagen. Der Elf hat zwar Beidhändiger Kampf extrem hoch gelernt, aber ich denke, der dürfte ihm trotzdem nicht erlauben, diese beiden Angriffe in der gleichen Runde zu machen, oder? (Ist ja kein gleichartiger Angriff, erst das Umwerfen und dann der Schwerthieb.) Gilt das "wehrlos wegen am Boden" auch noch in der folgenden Runde, wo der Angegriffene ja wieder aufstehen wird? Oder ist der dann schon nicht mehr wehrlos, nur bis zum Ende der Runde, in der er umgestoßen wurde? 2. jegliche Supportzauber der Spielerzauberer auf Gruppenmitglieder mit Gegenzaubern unterbinden, damit sie ihre Leute nicht "modifizieren" können. Sowas geht doch hoffentlich auch, wenn der Elf grad im Kampf mit einem Abenteurer ist? Ich bin mir da nicht sicher, am Ende muss er den Zaubervorgang noch konzentriert mitansehen oder so... 3. Immer mit dem Rücken zu einem Baum oder einer Wand stehen, damit er keinen Gegner im Rücken haben kann. 4. ansonsten mit 2 Schwertern im Beidhändigen Kampf tabula rasa machen, AP und LP aus den Abenteurern rausklopfen, dass es nur so summt und sich bei Gegenschlägen auf seine hohe Abwehr und seine Resistenzen verlassen. Das müsste so doch eigentlich jede Gruppe aushebeln oder? Mir kommt ein sich so verhaltender NSC mit hohen Werten auf Angriff, Abwehr, Zaubern und Resistenzen doch jeder Gruppe gewachsen vor... Übersehe ich etwas? (Bis auf Kritische Erfolge/Fehler, die gibts immer...) LG, euer Kosch