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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Die Newsletter-Abonemententen (sic) haben schon mal vorab das Titelbild des Moravod-Quellenbuches gemailt bekommen. Als notorischer Titelbildmeckerer möchte ich mal sagen, dass ich dieses Titelbild sehr schön und gelungen finde. Ist nichts, was ich so erwartet hätte und trotzdem oder gerade deshalb ganz oben auf der persönlichen Hitliste. Vorfreude und Spannung sind noch mal gesteigert! Für kleine Details ist die Auflösung zu schwach, aber für mich drückt das Bild sehr schön die Spannung zwischen Wildnis und Zivilisation aus, die ich bei Moravod für typisch halte. Ein bisschen märchenhaft und stimmungsvoll.
  2. Ich denke, dass man das die ganze Zeit nebenbei lernt und seine Erfahrungen fortwährend einbringt. Man beginnt nicht abends, wenn man die PPs zusammenhat, sondern sofort, jeweils nachdem man sie macht. Der letzte PP mag dann das letzte Licht sein, das einem aufgeht. Nicht mitten in der Szene natürlich, aber meinetwegen bei der nächsten Pause. Es ist ja Learning by Doing und nicht Learning by noch mal in Ruhe Learning. Deshalb würde ich die Steigerung dann zulassen, wenn es im Spielrythmus passt, z.B. am Ende des Spielabends oder in der Essenspause, aber nicht mitten im Kampf.
  3. Scharfschießen gilt also zum Beispiel für Kurzbogen, Langbogen, Kompositbogen..., aber nicht für Armbrüste.
  4. Neulich kam "Ein Tag im Mittelalter" von TerraX. Darin die definitive Aussage: Es gab keine Polizei. Wenn es also Stadtwachen gab, dann ist deren Aufgabe keine polizeiliche, sondern sie bewachen tatsächlich vorrangig die Stadt gegen äußere Feinde. Dass von dieser Aufgabe scharenweise Leute weglaufen, um eine Prügelei oder einen Überfall in der Stadt zu unterbinden oder zu ahnden, halte ich für unwahrscheinlich. Wenn doch, wäre das genau die Masche, um mal eben das Stadttor aufzukriegen. Allerdings wussten sich die Leute selbst zu helfen: Ein, zwei bewaffnete Knechte kann ein Bürger abends schon mal mit auf Tour nehmen. In windigen Ecken können sich Halsabschneider zusammenrotten, um Verletzte auszuplündern. Und dass die Fenster auffliegen und aus dem ersten Stock Nachttöpfe über Raufbolde entleert werden, das kann ich mir auch gut vorstellen. Auch dass die bewaffneten Knechte von einem Bürger vor die Tür geschickt werden, um einen anderen Bürger zu Hilfe zu eilen. Gerade gegenüber Fremden hält man doch zusammen und die Dankbarkeit eines anderen Bürgers wird sich sicher auszahlen. Aber die auch von mir so oft bemühten Tatütata-die Stadtwache ist da-Momente wird es so wohl nicht allzu oft gegeben haben. Wenn man also keinen Kampf direkt vor einem Wachhaus anzettelt, dann sind die Chancen sehr gut, dass man 15 Kampfrunden durchziehen und danach spurlos verschwinden kann. Außer man kann nicht mehr laufen. Und ehrlich gesagt, sind Verfolgungsjagden doch auch spannender als "es kommen 1W6 Stadtwachen und schließen sich dem Kampf an".
  5. Ich bin selbst so langsam geworden, dass sich unterm Strich nichts ändert.
  6. @Fimolas: Natürlich kannst du das so machen, wie du willst. Wir liegen da wohl einfach auseinander. Ich will gleich auch nicht mehr auf dich eindringen, fände es aber auch "schön", wenn man eine "überparteiliche" Lösung finden könnte, die dann vielleicht auch irgendwie das Beste aus beiden "Welten" vereint. Ich sehe gewisse Unterschiede zu den Musikinstrumenten und Überleben, obwohl der Mechanismus natürlich ähnlich ist. Wenn ich mein Instrument dabei habe und wenn ich kein anderes magisches Instrument finde, dann kann ich alle Rollenspielsituationen mit meinem einen Instrument bestreiten. Ich würde mal sagen, für 90% der musizierenden Figuren reicht spieltechnisch die Beherrschung eines Instrumentes aus. Wenn ich mich über Wasser bewegen möchte, brauche ich für Fluss oder Meer schon mal einen unterschiedlichen Skill. Und dann auch noch mal von Region zu Region, da ich nicht auf jedem Fluss Midgards die Auswahl zwischen Ruderboot, Kanu und Einbaum haben werde. Im schlimmsten Fall spiele ich einen Dschungelbewohner, der als Bootfahrer an ein Kanu oder einen Einbaum gebunden ist, der dann aber von Anfang an in Alba spielt und in seinem ganzen Rollenspielleben niemals einen Einbaum sehen wird. Meine Flöte oder Laute kann ich hingegen in jedes Land mitnehmen. Es macht ja auch keinen Sinn, wenn ein Medjene erst mal auf das typische Kanu fahren verzichtet, weil er schon weiß, dass er sein restliches Abenteurerleben nur noch albische Ruderboote sehen wird. Bei "Überleben" ist die Sache noch mal anders. In der Regel begibt sich ja die ganze Gruppe in eine bestimmte Wildnisgegend und lernt Überleben in Schnee und Gebirge. Dann sind alle gleichermaßen davon betroffen. Außerdem führt eine Kampagne im hohen Norden dazu, dass Überleben in Eis und Schnee über viele Spielabende hinweg regelmäßig genutzt und gebraucht wird. Überleben im Schnee lohnt sich also für alle. Ebenso dann später Überleben in der Wüste. Schließlich landet wohl kaum jemand überraschend in der Eiswüste, sondern es ist ein Unterfangen, auf dass sich die Spieler und ihre Spielfiguren einstellen können und die entsprechende Fertigkeit vor der Expedition lernen können (und wenn man plötzlich in eine Eiswüste versetzt wird, dann geht die Spielleitung nicht unbedingt davon aus, dass die Spielfigur darauf vorbereitet sein sollte oder könnte). Beim Bootfahren ist das anders. Will ich einen Fluss überqueren oder zu einer vorgelagerten Insel rudern, ist eventuell nur ein EW fällig. Und dafür bin ich entweder gut oder falsch ausgebildet, je nachdem, was am Ufer liegt. Mache ich eine Überfahrt, brauche ich in in der meisten Zahl der Fälle die Fertigkeit nicht, weil ja eine Mannschaft da ist. Erst nach dem Schiffbruch, der Seuche, einer Dezimierung der Mannschaft, kommen die Figuren ans Ruder mit ein paar wichtigen EWs - und sind trotz der richtigen Fertigkeit eventuell falsch ausgebildet. Wie gesagt, für meinen Geschmack ist das sehr unbefriedigend: Eine Fertigkeit, die selten zu gebrauchen ist und die dann im Fall der Fälle nicht mal richtig passt. Und in jedem Fall: Eventuell habe ich bei Bootfahren eine Festlegung und einen gamistischen Nachteil, den ich dann ewig mitschleppe oder mit zusätzlichen Punkten kompensieren muss. Eine Alternative: Wie wäre das, wenn man die "Gewöhnung" an die anderen Boote über Praxispunkte regelt? Für unvertraute Bootstypen habe ich -2. Wenn ich mit dem unvertrauten Bootstyp zwei PPs erhalten habe, fällt zusätzlich der Malus weg. Die Herkunft oder Vorgeschichte bleibt erkennbar, wird aber durch Praxis langsam aber sicher ausgeglichen. Aber wie gesagt, ich habe da offensichtlich andere Bedürfnisse an dem Punkt.
  7. Noch mal zum Thema Realismus: Eine Gruppe spielt. Der Waldläufer kann Boot fahren fährt aber Kanu. Die Gruppe macht jetzt mehrere Reisen mit dem Segelboot, auf der der Waldläufer mit -4 der einzige ist, der überhaupt was in der Art vorweisen kann. Er steigert Boot fahren auf dem Segelboot und wegen seiner Abzüge oder mit Praxispunkten dreimal. Dann lernt der Krieger auch Boot fahren und entscheidet sich für Segeln und kann es sofort besser als der Waldläufer? Das fände ich extrem unrealistisch und noch unbefriedigender.
  8. Halte ich für schwierig: Erstens kann ich dir eine rührende Vorgeschichte schreiben und meinen Flussfischer zwei Jahre als Schiffsjunge auf einen großen Kahn dichten. Was dann? Oder meine Figur lernt später in einer Hafenstadt innerhalb von einer Woche Bootfahren. Kann der nun mit den Segelschiffen segeln? Auf den großen Kähnen das Kommando führen? Oder ist er nur im Hafenbecken herumgerudert? Warum kann ich später frei lernen und meine Vorgeschichte mit eventuell jahrelanger Erfahrung auf dem Wasser zwingt mich zu einer Spezialisierung? Warum kann ich alles Reiten oder Erklettern und nur bei der Nischenfertigkeit Bootfahren stehe ich in 8 von 10 Situationen so da, dass besser niemand so leichtsinnig sein sollte, bei mir in was auch immer einzusteigen. Denn das muss man bei den Abzügen bedenken: Eine Differenzierung mag realistisch sein, aber unter dem Spielaspekt geht es darum, ob ich eine Situation meistern kann. Dafür muss ich eine 20 erreichen. Ist dies extrem unwahrscheinlich, lasse ich mich auf die Situation nicht ein. Was ist damit gewonnen? Kommt eine Fertigkeit so gut wie nie zum Einsatz, werde ich sie nicht lernen. Ich will ja damit spielen. Und was ist gewonnen, wenn die Mannschaft des Dreimasters mit Skorbut in der Koje liegt und ich mit meinen Kanukenntnissen und - 8 gar nichts mehr beschicken kann? Was nützt wes mir, wenn wir einen Nebenfluss des Amazonas hochpaddeln sollen und ich kann nur Segelboot? Und welchen Spaß bringt es, wenn ich fünf Abenteuer nichts zum Paddeln gekriegt habe und dann erst mal Segeln lernen muss. Überhaupt gar keinen.
  9. Moin @Fimolas. Vorneweg: Ich sah bei dir in der Vergangenheit schon mehrfach die Tendenz, die Zusammenfassung von Fertigkeiten und die Stärkung der Kompetenz der Figuren, die unter M5 geschehen ist, wieder zurückzudrehen. Argumente waren entweder Realismus oder die Abbildung von detaillierten Charakterkonzepten oder eine Kombination von beidem. Ich kann der von mir vermuteten Motivation was abgewinnen. Ich finde auch, dass M5-Figuren noch stärker spezialisiert sein könnten. Deinen bislang dafür gewählten Weg lehne ich jedoch rund weg ab. - jede neue oder abgespaltene Fertigkeit, schafft erst einmal ein neues Feld, in der Spielfiguren komplett inkompetent sind oder doch zumindest weniger kompetent als früher. Gerade das will ich nicht. - jede realistische Diffenzierung in einem Charakterkonzept, schafft unrealistische Konsequenzen für alles andere (wieso soll ein Kanut aus dem Dschungel segeln können, aber warum sollte ein Matrose auf einem Schiff mit Beiboot nicht rudern können?) - wenn ich schon mal eine selten zu nutzenden Fertigkeit wie Bootfahren gelernt habe, dann nervt es mich, wenn ich dann mit dem angebotenen Boot gar nicht oder nur mies umgehen kann. Schwimmen, Klettern, Reiten, Überleben geht fast in jedem Abenteuer. Bootfahren in jedem 10. Beim Bootfahren schwächst du eine eh schon eher exotische Fertigkeit. Das ist im Vergleich zu anderen, nützlicheren Fertigkeiten doppelt ungerecht. Aaaaaber: Wie gesagt, das Grundanliegen kann ich ja verstehen. Ich würde das analog zu den Spezialwaffen regeln. Der Waldläufer mit Spezialwaffe Streitaxt wird ganz von alleine selten zum Kriegshammer oder zum Streikolben greifen - Konzept axtkämpfender Waldläufer umgesetzt. Warum also nicht zusätzlich optional ein paar Spezialisierungen anbieten. Und um dem powergamenden Optimierungswahn ein paar Schranken zu setzen, kann man jedem Typ und jedem Land und Stand ein gewisses Set an möglichen Spezialisierungen zur Auswahl geben. Beim Waldläufer oder Medjenen ist das z.B. Ruder- und Paddelboot +2, bei der Händlerin ist es Ruder- und Paddelboot oder Segelschiff +2; Spitzbuben können Fassadenklettern +2, Waldläufer klettern besonders gut auf Bäume +2, Karrenlenken und Streitwagenlenken, Geländelauf im Gedränge für Spitzbuben oder im Kampfgetümmel für Krieger oder im Gelände für Barbaren; Glückspiel mit Würfeln, Karten, Hütchen. Die Fertigkeit "Vortragen" könnte nach Singen, Dichten, Erzählen, Schauspielern unterdifferenziert werden. Und wenn es um was geht, wird die Figur möglichst zu ihrer Stärke greifen. Ist aber nicht bloß Spezialistin in fast nichts. Und dann könnte man Kriegern eine Spezialfertigkeit zugestehen, normalen Abenteurern zwei, Zauberern drückt man eine Fremdsprache mit Schreiben und eine Kundenspezialisierung aufs Auge. Der Waldläufer könnte also auch segeln - und zwar so gut wie bisher, aber im Zweifelsfall wird er seine Kumpels immer mit einem Ruder- oder Paddelboot abholen (mehr würde ich das nicht differenzieren, weil Paddelboote ja auch vor allem regional vorkommen. Und will man auch noch einen Skill fürs Staken erfinden?).
  10. Frag doch mal bei @Branwen nach und schicke ihr das Teil.
  11. Mehr Diaspora als das Wendland? Lass man überlegen. Erstmal baut man sich eine Blockhütte und erschießt die Bären in der nächsten Umgebung... oder andersrum. Der Beitrag war wohl etwas ironisch. Aber warum sollte man nicht auch auf Cons offener mit den Vorgaben umgehen, mehr Crossovers spielen und verschiedene Figuren für verschiedene Welten parat haben? Es wird im Forum so viel vorabgesprochen, warum nicht auch ein Set mit Hausregeln? Mir scheint das Problem, das ohne Frage für die Conszene da ist, einfach noch mal zusätzlich verschärft zu werden, weil wohl viele so in eine Weltsimulation verliebt zu sein scheinen. Wenn ich sowieso in keiner festen Gruppe spiele, dann wäre für mich jedes Spiel irgendwie ein One Shot. Entweder mache ich mir eine Figur für jede Gelegenheit oder meine Lieblingsfigur taucht jeweils modifiziert bei M5 oder bei M6 auf. Vormittags bin ich auf Midgard, nachmittags auf Nygard, abends auf Eleazargard. Ich muss nicht den Kaffeefleck aus dem Abenteuer davor mit in die nächste Runde nehmen. Ich zöge auch kein Vergnügen daraus.
  12. Die Frage ist so allgemein überhaupt nicht zu klären. Du kannst die gleiche Menge EP bei der gleichen Figur absolut ineffektiv und recht effektiv ausgeben. Wie willst du das vergleichen? Eine Figur lernt Einhandschlagwaffen und Einhandschwerter auf +14. Ich würde sagen: 50% der EPs komplett vergeudet. Seine Schwerter von +13 auf +14 zu bringen, kostet sehr viele EPs, bringt aber in einer einizgen Fertigkeit nur eine Verbesserung von 5%. Wie viele ganz neue Fähigkeiten und Zauber hättest du allein dafür lernen können? Dann: Ich hatte mal einen SL, bei dem soziale Fertigkeiten absolut nichts gebracht haben. Die NPCs sind einfach bei egal was ihrer Linie treu geblieben. Dafür wurde wahnsinnig viel gekämpft. Jeder EP an Beredsamkeit, Verhören, Verführen... war rausgeschmissen. Du hast einen Krieger, spielst aber meistens Detektivabenteuer... Du wählst Zauber, die perfekt für Situationen passen, die nicht eintreffen... Deine Figur ist gezwungen, für die Gruppe und die Abenteuer gerade immer die besonders teuren Fertigkeiten zu lernen.... Wie viele PPs konnten generiert werden? Ist das vergleichbar? Die Macht von Kämpferfiguren wächst auf höheren Graden, wo man so ziemlich alle Fertigkeiten hat, die man braucht, nur noch linear in 5%-Schritten. Jeder neue Zauber kann qualitativ ganz neue Möglichkeiten schaffen. Die EP-Zahl ist für sich allein in etwa so aussagekräftig wie die Farbe der Würfel.
  13. Ich glaube, insgesamt hat die "Aufregung" was mit der großen Bedeutung der Cons für das Forum zu tun: Wenn man an einem Wochenende mit zig verschiedenen Leuten zusammenspielt, dann ist es wichtig, in welcher Welt man spielt, welche Regelausgabe man benutzt und welche Regelauslegung kanonisch ist. Wer sich nur in seiner Heimrunde rumtreibt, kann das alles viel entspannter angehen. Dann ist Neugard eine zusätzliche Alternativwelt, die man nutzen oder nicht nutzen oder zwischen der und Midgard man pendeln kann (wie geil ist das denn???) und das Regelwerk von M6 übernimmt man, ignoriert man oder man schlachtet das beste für Hausregeln und Ergänzungen zu M5 aus (wie geil ist das denn???). Wenn man sich allerdings auf einem Con auf eine Regeldition und Weltbeschreibung einlassen muss, weil man sonst allein auf dem Flur sitzt und nicht weil man innerlich überzeugt ist, dann kann ich verstehen, dass sich die Begeisterung in Grenzen hält. Insofern: Schneidet alte Freundschaftsbändchen durch, geht zur Blutsbruderschaftswäsche, schraubt eure Coneinladungsbriefkästen ab und sucht euch einsame, labile, sozial isolierte Gestalten in eurer Umgebung und macht eine M5+6+wirre-Ideen-Heimgruppe auf. Problem gelöst.
  14. Das "Dass" allein ist ja schon mal eine größtmögliche Änderung: Keine Welt Midgard mehr, sondern etwas anderes. Das kann einem total gefallen oder total missfallen, unabhängig von der konkreten Ausgestaltung.
  15. Ein Glück, dass es auf Midgard keinen Klimawandel und keine Meeresspiegelerhöhung gibt, sonst müssten wesentliche Kapitel wohl inzwischen umgeschrieben werden ;). Ich freue mich über alles, was kommt und auch wann immer es kommt.
  16. Wenn es mit dem Skalden eine zwergische Sonderform des Barden gibt, dann klärt sich das doch gut auf. Ich kann mir ehrlich gesagt sehr gut einen Laute spielenden Zwergensänger vorstellen. Dass der dann aber wie der Klischeebarde den Maiden im Schankraum den Kopf verdreht, beim Würfelspiel mogelt und seine Waffen mehr schlecht als recht beherrscht, das passt mir nicht so gut. Deshalb finde ich es eine gute Idee, es über einen modifizierten Bardentyp anders zu regeln. Was die Zwerge abhalten sollte, stinknormale Ordenskrieger auszubilden, verstehe ich allerdings nicht. Die könnte ich mir zusätzlich zu den Runenschneidern ohne weiteres vorstellen. Dann hätten die Zwerge statt einer Einschränkung an der Stelle eine Option mehr. Ansonsten weiß ich nicht, warum kulturelle Besonderheiten ferner an die biologische Herkunft geknüpft sein sollten. Das entzieht sich mir komplett. Dabei will ich überhaupt gar keine bis ins letzte Bergtal oder Fischerdorf multikulti aufgestellte Spielwelt haben. Ich halte nichts von flächendeckend nach dem Beispiel moderner Metropolen gestalteter Spielwelten, aber das muss doch nicht für die Spielgruppe gelten. Die Spielfiguren sollen doch was besonderes sein und ich kann mir schwer vorstellen, dass das bei Grad1-Abenteurern schon der selbstbewusste Blick und das markant vorgestreckte Kinn sind. Wenn hingegen ein Buluge, eine Tegarin, eine Küstenstaatlerin und zwei Alba-Typen in ein Dorf in den Highlands einreiten, dann ist sofort allen klar - das sind keine Durchschnittstypen. Also, warum soll ein junger Zwerg nicht bei einem wandernden menschlichen Barden lernen und dann später als Sonderling im Zwergenreich schnulzige Sachen singen? Inwiefern sollte das eine Spielwelt mehr erschüttern, als ein menschlicher Schnulzenbarde, der in eine Zwergenbinge zieht? Warum sollte ein von Medjenen verschleppter Elf nicht später Schamane werden? Er wäre dann ein Exot für beide Seiten. Ja und?
  17. Bezüglich der Länder und ihrer Einschränkungen, welche Typen daraus kommen können, gibt es bei M5 eine Anmerkung, dass es auch Ausnahmen gibt. Insofern könnte man auch einen Magier aus Medjis spielen. Man muss sich dann nur überlegen wie man das in eine Vorgeschichte strickt. Wenn es für die Specien nicht ähnlich steht, würde ich das für ein Erratum halten ;).
  18. Ein Abenteuer, das zwangsläufig die Gruppe zerstört, finde ich als Spieler blöd und wäre doch auch nicht sonderlich schlau, oder? Hat Samiel denn zu viele hochgradige Helfer?
  19. Wie wäre das: Drei Gruppen sollen was geloben und die, die am wenigsten zu machen bereit sind, werden mit einem Fluch belegt. Und schwups ist der Schwarze Peter bei der Gruppe.
  20. Sie hatten bei M1 technische Probleme mit dem Newsletterversand. Stand auch im Newsletter. Ich habe ihn aber auch gerade erst gekriegt gehabt.
  21. Stand eben im Newsletter: Das Moravod-Quellenbuch hat 192 Seiten und wird in der ersten Januarhälfte erscheinen. Wegen Papierlieferungsengpässen klappt es nicht mehr vor Weihnachten. Ich lass unseren Weihnachtsbaum einfach so lange stehen...
  22. Es kommen nostalgische Gefühle hoch und ja, ich habe beim Lesen der Einleitung zwischendrin überlegt, ob die noch neu oder schon original ist. Wir haben uns M1 (den ersten grünen Band) nach einer ersten Session auf einem Briefspieltreffen in Braunschweig bestellt. Ich hatte nie den Eindruck, dass es nicht professionell oder nur für einen begrenzten Kreis hergestellt worden sei. Es gab ja keinen Vergleich. Und wir kannten weder die Frankes noch jemanden, der die Frankes kannte. Und dass man Rollenspielsachen nicht im normalen Handel bekam, war einfach vollkommen normal. Man kriegte außer Tolkien ja auch kaum Fantasyliteratur im Buchhandel. Als dann DSA mit seiner blöden Maske und den albernen Zaubersprüchen als Box rauskam, dachte ich auch nicht, dass das jetzt professionell und Midgard amateurhaft wäre. Ich fand DSA kindisch und gerade auch für 9 bis 12jährige geeignet und Midgard dann eben für 16+. Und dann braucht man halt auch nicht mehr so viele Bildchen in seinen Büchern. Und mit der zweiten Auflage gab es dann ja auch einen farbigen Umschlag, ein großes Format und ausgefeilte Typen. Damit war das Regelsystem dann eigentlich erst mal ausgereift und einen gewaltigen Schritt nach vorne geraten. Von da an habe ich M1 keine Träne mehr nachgeweint. An der jetzigen Ausgabe gefällt mir der Einband, obwohl das Originalcover ja auch sehr schön gewesen wäre. Und das feste Papier ist klasse. Auch dass das Schriftbild aktualisiert wurde. Im Vorwort musste ich über die Erwähnung von Letraset schmunzeln. Damit habe ich auch noch gearbeitet (was für eine steinzeitliche Technik, mit der man sich da behelfen musste). Was mich interessiert: Was waren denn die deutschsprachigen Übersetzungen, die es schon vor Midgard gegeben haben soll? Kann da mal jemand ein paar Cover verlinken?
  23. Das ist ja eine schöne Sammlung, wobei ich mich für das interessiere, was da nicht steht, nämlich Fanzines und Magazine: Ich hätte Interesse an alten Mythos-Bänden (dem Vorläufer der Zeitschrift "Spielwelt") und zwar an den Bänden 1-14 und 21. Kann auch sein, dass Band 21 schon unter "Spielwelt" läuft.
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