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Eleazar

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  1. Ich weiß nicht, was dieser giftige Ton jetzt schon wieder soll: Es gibt einen Vorschlag für eine Hausregel und es gibt Reaktionen darauf. Dass es keine einhellige Begeisterung geben würde, war doch wohl vorher schon klar. Jetzt kann man seine Argumente vortragen - und diese stehen lassen. Es muss keiner von irgendwas überzeugt werden. Und es überzeugt auch niemand dadurch, dass er patzig wird.
  2. Nun ist M5 regeltechnisch ja wohl abgeschlossen. Sonst gäbe es noch das Argument: "Man weiß ja nicht, was noch kommt". Aber dein Argument ist eigentlich schlagend: Es bringt unterm Strich nichts Praktisches, dann kann man es auch bleiben lassen.
  3. Man muss ja auch nicht unbedingt große Massen auf die Abenteurer hetzten, aber wenn man einen Brecher hat und für jeden anderen Abenteurer zwei ganz passable Gegner, dann kann das auch schon heftig werden. Wenn der Brecher einen Abenteurer ausschaltet und dann für ein, zwei Runden mit einem Gefolgsmann eine Übermacht gegen einen anderen Abenteurer hat, dann kann einiges ins Rutschen geraten. Ich halte von alleinigen Endbossen eh nicht so viel, weil sich das Konzept ja abnutzt. Du sagst es ja selber: "Wie kriege ich das Feeling wieder?" Wohl nicht, indem man den nächsten Endboss zwei Grade hochsetzt.
  4. Ich wäre weiterhin dafür, dass im Handgemenge nicht gezaubert werden dürfte. Es ist ja die einzige Möglichkeit, einen Zauberer im Kampf vom Zauber abzuhalten, ohne ihn totzuschlagen. Und ein bestehendes Handgemenge bedeutet nun mal einen durchgängigen, intensiven Körperkontakt oder jede Pause und Unterbrechung. Das ist in einem normalen Nahkampf einfach anders.
  5. und Pizzabeläge zur Übermittlung von Geheimbotschaften
  6. Man muss ja nicht unbedingt "verstehen" oder nachvollziehen können, warum Jul das nicht will. Es reicht doch, es zur Kenntnis zu nehmen. Für Jul ist es so - Punkt. Und wie "schlimm" das jetzt ist, kann auch nur er allein benennen. Die Frage ist nur, was das für Konsequenzen haben soll. Ich halte Juls (und Abds) Sensibilität an diesem Punkt für relativ speziell. Es haben sich jetzt nicht die großen Massen angeschlossen, die es ähnlich sähen. Zugleich (ohne das Abenteuer zu kennen) klingt mir das so, dass der Twist einer Verwandlung in eine Ratte und damit das Abenteuer zu meistern der überraschende Hauptpunkt des Abenteuers zu sein scheint. Also kann man es in der Abenteuerankündigung nicht verraten. Wenigstens für mich wäre der Anreiz weg, mitzuspielen, wenn ein Satz fiehle wie: "Die meiste Zeit werdet ihr als Ratten rumlaufen". Und das obwohl ich damit a) kein Problem hätte und b) die Herausforderung ganz originell und spannend fände. Mir jedenfalls braucht man keinen Witz zu erzählen, dessen Pointe man mir zuvor verraten hat. Und ein Satz wie "Dabei haben die Abenteurer mit einer dicken Überraschung zu rechnen..." hilft mir so absolut gar nicht. Das erhoffe ich mir eigentlich von jedem Abenteuer. Ich sehe es so: In jedem (guten) Abenteuer gibt es irgendeine Überraschung, irgendwas Originelles, Unvorhersehbares. Da liegt es in der Natur der Sache, dass diese Überraschung auch schon mal nicht die Vorlieben eines oder mehrerer der Spieler trifft und für eine Enttäuschung sorgt*. Jul hat nun dafür gesorgt, dass wir diesen Punkt von ihm kennen und dass ihn ein SL bei Seite nehmen kann und sagen kann "Ich glaube das Abenteuer ist nichts für dich". Ansonsten hat man die Optionen, die Runde zu verlassen, leidend das Szenario hinzunehmen oder sich aktiv auf die Situation einzulassen und doch noch seinen Spaß zu haben. Viel meehr gibt es dazu doch nicht zu sagen, oder? * Mir zum Beispiel hängen Abenteuer zum Hals raus, in denen der Auftraggeber sich irgendwann die Maske vom Gesicht reißt und die Gruppe verrät. Das war früher mal spannend, jetzt macht es mir Gruppen nur paranoid, niemand ist mehr wirklich überrascht und letztlich hemmt sowas den Spielfluss in zukünftigen Abenteuern. Aber wenn das ein SL noch cool findet, dann spiele ich das eben weg.
  7. Thema von Quicksilver wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Ich finde, das ist so ziemlich das genialste Rock-Stück was je ersonnen wurde. Wobei mir die Studiofassung sogar noch besser gefällt: Da fehlt nichts und da kann man nichts mehr hinzufügen. Und die drei sind einfach der Gipfel der Coolness. Was würden andere Bands bei dem Stück für ein Theater machen! Und die drei Zausel machen nur geile Musik. In der Tat kenne ich aber auch kein anderes Stück von ZZTop, was an La Grange rankäme.
  8. Also weil so oft in Alba gespielt wird, hat man eine gemeinsame Vorstellung davon und deshalb spielt man nirgendwo anders mehr? Klingt für mich nach eine sich selbst düngenden Monokultur.
  9. @Alas Medjis ist an Sibirien oder Kanada angelehnt. Mongolei wäre eher die Tegarische Steppe @alle: Ich haben gute Erfahrungen mit Geo Epoche gemacht, um mir ein Feeling und Ideen für eine bestimmte Region zu verschaffen. Das plus dem Weltenbuch bringt Stoff für viele Abenteuer in exotischen Regionen Midgards. Und natürlich verstehe ich das Argument "Ich kenne mich da aus", aber ist die Gefahr in Alba und Co nicht viel größer, dass man da ausgewiesene Cracks am Tisch hat, die alles genauer wissen als man selbst?
  10. @dabba Aus meinen sporadischen Ausflügen in irgendwelche Let's Plays: Du hast da sicher einen Punkt, aber was wir mit unseren Vorstellungen da aus dem kulturellen Erbe der Schotten oder Venezianerinnen machen, erscheint mir in der Beobachtung auch oft unangehm und zum Fremdschämen. Und ich bin sicher, würde man uns beim Spielen filmen, wäre es nicht besser, Weder in Alba, noch in "Medjis".
  11. Ich lege mal los. Als Spieler tummele ich mich in einer Kampagne, die uns zwar auch schon mal auf eine Südseeinsel und in göttliche Gefilde geführt hat - außerdem haben wir uns einmal auf das Göttliche Spiel in Waeland eingelassen, die uns aber ansonsten zuverlässig in Alba dauerbeschäftigt. Nun sind wir auch auch fast alle Albai. Als Spielleiter spiele ich auf einer eigenen Welt, dort aber praktisch in meiner Variante von Medjis: Nordamerikanische Waldlandstämme, wo sich eine Bande von Jungspunden zu großen HeldInnen hocharbeiten soll. Im Prinzip zehren wir von unserem kollektiven Lederstrumpfwissen minus der Weißen und plus Dämonen und Schwarzalben auf den Ruinen einer untergegangen Elfenkultur. Da wir nur zweimal im Jahr ein Wochenende gespielt haben, war es eine Herausforderung, jedesmal erst mal irgendein "Alba" aus dem Kopf zu kriegen und Irokesen und Huronen rein. Also wirklich das innere Bild zu verändern, wenn wir ins Spiel einstiegen. Dann aber lief es prächtig und hat viel Spaß gemacht. Aufgefallen ist mir, dass man ein paar Regelmechanismen anpassen muss, bzw. etwas von der Kultur aus der Fluff- auf die Regelebene ziehen muss: Wir spielen weitestgehen ohne Geld, statt dessen mit einem "Ruf".
  12. Nach Erscheinen des Weltenbuches steht den SpielleiterInnen und den Abenteurern die große, weite Welt offen. Es gibt grundlegendes Material für jedes Land auf Midgard, nicht nur für die, die mit einem eigenen Quellenbuch bedacht wurden. Mir gefallen die Ideen gerade für die Gegenden, über die man bislang noch nicht so viel wusste. Da gibt es viel Neues zu entdecken und das Potential für sehr besondere und auch einzigartige Abenteuerideen. Aber schaut man sich die Spielberichte oder die Abenteuerankündigungen an, so hat sich unterm Strich nicht viel geändert: Die meisten Abenteuer spielen in Alba,, gefolgt von Alba und noch mal Alba. Dann kommen ohne Rangfolge die Küstenstaaten (obwohl es dazu ja kein Quellenbuch gibt), Moravod, Waeland, Eschar und noch ein paar altbekannte Lieblingsregionen. Und der Rest liegt nach wie vor brach. Woran liegt das? Sind die anderen rollenspieltechnisch Kulturen zu doof und unbespielbar? Ist die Anreise zu umständlich? Trauen sich unsere mitteleuropäisch geprägten AbenteurerInnen nicht in die richtigen Wildnisse hinein? Kennen die SLs sich in exotischen Kulturen (midgardmäßig und in echt) zu schlecht aus, um dort die Abenteuer zu leiten? Gibt es die Sorge, sich als SL oder SpielerIn daneben zu benehmen, wenn man eine Figur mit Vorbild aus dem globalen Süden spielt oder in diesem Kontext spielt (Stichwort: kulturelle Aneignung oder rassistische Klischees)? Was sind eure Gründe? Oder stimmt meine Beobachtung nicht?
  13. Und genau das ist doch schade. Lieber wieder ein Abenteuer mehr, das keine Überraschungen mit sich bringt? Gähn!
  14. Also gerade bei From Dusk till Dawn habe ich von einem Kumpel begeisterte Reaktionen gehört, weil der Film so einen irren Twist hat. Und die Überraschung war das beste daran! Und als er davon erzählte, hat er das extra nicht verraten. Mal ganz davon ab: Bei Theaterpremieren sind Leute, die unter Protest den Saal verlassen doch gewollt und geradezu erwünscht. Das zeigt, dass das Stück kein leicht konsumerabler Mainstream ist. Wenn alle gingen, wäre es blöd. Ebenso kann ich mir vorstellen, dass ein Abenteuer, was die Hälfte der Leute verreißt und die andere feiert in gewisser Hinsicht ein gutes Abenteuer ist: Es ist wenigstens nicht die belliebige Mitte. Ich kann mit diesem Vorkauen absolut nichts anfangen. In irgendeinem dritten Programm kommt vor manchen Filmen ein Ansager, der schon mal in den Film einführt. Da könnte ich reinschlagen. Wenn mich das interessiert, gucke ich in den TEXT. Gut, manch anderer möchte lieber mehr an die Hand genommen werden. Mich macht das rasend. Und könnte man nicht auch auf den Cons vorher mal fragen, was sich hinter einem Abenteuer verbirgt? Geht doch sogar schon hier im Forum per PN. Ich will keine ungefragten Informationen vorab - außer den ganz groben Rahmendaten.
  15. Wir diskutieren jetzt schon über vier Seiten. Kann ja auch Spaß machen. Mittlerweile verbuche ich die ganze Schose aber unter der Rubrik "Pech gehabt!". Ich sehe jetzt nicht den großen Skandal ("Er hat sich nicht an die Regeln gehalten" - Ich haben nichts gegen Große Magie oder die situative Wirkung irgendwelcher Artefakte, die auf vergessenen Zaubern beruhen. Die Magie ist größer als das Arkanum). Und es gibt eben ganz unterschiedliche Befindlich- und Empfindlichkeiten, denen man unmöglich allen Rechnung tragen oder vor denen man alle bewahren kann (Wat den eenen sien Uhl, is den annern sien Nachtigall!). So kommt es eben manchmal zu Enttäuschungen. Das ist schade, aber so ist es nun mal. "Pech gehabt". Wenn man jetzt jeden Fitzel regeln kann, dann verirrt man sich auf der Metaebene und kann an jedes Abenteuer einen Beipackzettel heften oder man kriegt am Ende das bundesdeutsche Baurecht raus. Das sind die natürlichen Folgen der uns so lieben Regelungswut. Klar kann man für diesen speziellen Fall von Juls Problem (was ich nicht in Frage stelle oder kleinreden möchte) irgendeine Formulierung finden, die ihn von der Entscheidung für dieses Abenteuer abgehalten hätte. Wem anders hätte vielleicht genau diese Information zu viel schon den Spaß an dem Abenteuer genommen. Vor allem aber: Ich glaube, es würde uns sehr, sehr leicht fallen, sehr viele andere Punkte auszumachen, auf die irgendwer von uns in einem Abenteuer absolut keinen Bock hat. Die bräuchten dann auch alle 4 Seiten in einem Strang und einen oder zwei Sätze in der Abenteuerankündigung. Und nicht mal das würde wirklich was helfen: Bei wem anders ploppt das unerwartet im Spiel auf. Und so würde die Liste immer länger und länger und länger wie auch die sorgenvollen Mienen, mit denen wir uns grundsätzlich ansehen. Würde uns grundsätzlich nicht vielleicht auch eine Arbeit an unserer Frustrationstoleranz manchmal weiterhelfen? An der Grundhaltung, sich mal auf etwas einzulassen, was nicht von vornherein meinen Erwartungen entspricht? Ich weiß nicht, wie ihr spielleitert, und auch nicht, wie ihr spielt. Das wäre auf einer Con meine allergrößte Anfrage: Sitze ich in einer Gruppe mit einem SL, mit denen ich atmosphärisch klarkomme. Wenn ja, würde ich mich auf so ziemlich jedes Abenteuer einlassen. Wenn nicht, reißt das beste Abenteuer der Welt das nicht raus. Sich mit fremden Leuten für ein unbekanntes Abenteuer zu verabreden, setzt in jedem Fall Kompromissbereitschaft voraus. Auf den verschiedensten Ebenen. Für mich wäre inzwischen das der Knackpunkt. Aber es ist ja auch nicht mein Problem.
  16. Finde ich schon mühsam, geht aber noch. Aber wieso sollte man so was als Tavernentour durchs Halfdal ankündigen? Schon etwas konstruiert, oder?
  17. Bringt mir rein gar nichts, wenn ich nicht weiß, welcher Art und von welchem Ausmaß die Fremdbestimmung ist. Letztlich funktioniert das nicht, wenn die "Fremdbestimmung" nicht beliebig nebenbei läuft, sondern zum Beispiel der entscheidende Twist im Abenteuer ist. Mir ist das zu viel Information und Vorwegnahme einer Überraschung, die dann ja erledigt ist. Was kommt als nächstes? Eine umfassende Inhaltsangabe des gesamten Abenteuers, damit ich in mich reinhören kann, ob alles meinen Vorstellungen entspricht? Ey, wir spielen hier Abenteuer und das bedeutet, dass wir uns auf abenteuerliche Herausforderungen einlassen wollen. Und ja: Es wird Abenteuer geben, die mir gegen den Strich gehen. Es wird Abenteuer geben, die mich enttäuschen. Aber ich würde mal sagen, dass das im echten Leben auch nicht anders ist. Eine FSK finde ich gut. Einen Hinweis auf Horrorelemente mag okay sein. Eine grundsätzliche Einordnung eines Abenteuers in Freiland, Detektivszenarion oder Dungeon meinetwegen. Ansonsten möchte ich auch gern mal wieder als Erwachsener behandelt werden, der durchaus auch mal überrascht, verblüfft und vielleicht auch mal enttäuscht werden darf. Ich will spielen und zwar unbefangen und nicht vorab auch meine Befindlichkeiten untersucht und daraufhin beobachtet werden. Diese Versicherungsmentalität gegen alle Eventualitäten nimmt überhand und geht mir mehr und mehr gegen den Strich. Davor würde ich am ehesten geschützt werden wollen.
  18. Auf das mit dem erigierten Horn?
  19. Mal ganz grundsätzlich kann man mich beim Rollenspiel zu rein gar nichts zwingen: Wenn mir eine Situation zu blöd wird, dann spreche ich das an oder stehe auf und gehe. Zur Not entspinnt sich noch ein kurzes Gespräch mit den SL: "Ja, ihr werdet die meiste Zeit des Abenteuers eine Ratte bleiben" oder "Warte mal kurz ab. Das klärt sich in den nächsten 15 Minuten auf". Dann kann ich immer noch entscheiden.
  20. Hmm. Ich sehe da keinen Mehrwert gegenüber Handheben oder einer verbalen Unterbrechung., ein "Stopp!" Im Zweifelsfall musst du doch darüber reden, was jetzt genau die Sache ist, die das Unwohlsein ausgelöst hat: Dass die Frau gestorben ist? Dass das ungeborene Kind gestorben ist? Irgendeine dumme Bemerkung / Reaktion von SL oder SpielerIn in dem Kontext? Dass mir mein Sitznachbar gerade ans Knie gefasst hat? Ich jedenfalls will nicht über den Grund für das X spekulieren müssen. Mir wird ein bisschen so getan, als hätte man mit der X-Karte das Rad neu erfunden. In meinen Augen ist es eine uralte Idee plus Gimmick. Was mir weitaus mehr hülfe, wäre ein qualifiziertes Feedback* im Anschluss an den Spielabend: Was hat mir gefallen? Was hat mir nicht gefallen? Was wünsche ich mir mehr? Was wünsche ich mir anders? Wenn man das erntshaft betreibt, fällt dabei qualitativ für die Spielgestaltung viel mehr ab und auch präventiv, als wenn ich ein Notfalltool hype. Denn mich stören, ärgern oder frustrieren ja auch Dinge am Tisch, die ich erst mal aus den verschiedensten trotzdem hinnehme. Solche qualitativen Reflexionen über das Spiel und die Entwicklung in der Gruppe fallen eher hinten runter, wenn man so ein eher digitales Tool wie eine Karte benutzt. Und wäre doch schade um ein Gespräch, dass die Chance böte, zu der Erkenntnis zu kommen: "Ich konnte das vorhin gar nicht einordnen, aber wo du es sagst, möchte ich solche Szenen auch lieber nicht im Spiel haben." *macht bei festen Gruppe natürlich noch mehr Sinn.
  21. Wir haben - lang, lang ist's her - mal mit Insanity-Points als Folge schwerer Verletzungen gespielt und dann wurde aus der Situation raus entschieden oder gewürfelt, welche psychischen Veränderungen die Figur durchmachen muste. Da die Stufen 1 und 2 noch relativ milde waren, ging das ganz gut und hat in der Gruppe eher den Spielspaß gemehrt. Es gab ja auch Mittel und Wege, seine Insanitys wieder loszuwerden. Ansonsten wurde die Gruppe immer schrulliger. Ich habe das als Entwicklung der Figur hingenommen. Der Gipfel war eine alternative Persönlichkeit, die die Gruppe viel lieber mochte als die übliche und die bei Stress hervorbrechen konnte. Anderer Punkt war mal eine Figur, die zu so einer Art Vampir wurde, aber letztlich aufgrund eigener Schuld. Und das war noch gut kontrollierbar. Richtig nervig war die Verwandlung in einen Werwolf, für die die Figur jetzt nicht unbedingt was konnte und weswegen ihr vom SL so viel angehängt wurde (... dass man eben zum Möder wurden und einen alle jagen) oder dass man eben ziemlich unüberbrückbare Schwierigkeiten hatte, wie zum Beispiel eine Schiffsreise über den nächsten Vollmond hinweg.
  22. Ich hatte mal ein Szenario, da wurden alle auf Zinnfigurengröße geschrumpft. Da waren zwar alle noch dieselben. Aber miniklein.
  23. Mag sein, aber die behaupten dann nicht, dass sie ein Meinungsbild erstellen wollen.
  24. Das ist mit Verlaub so nicht richtig: In deinem ersten Beitrag schließt du schon mal pro forma die Leute aus, die sowieso nicht deiner Meinung sind. Brauchst du die etwa nicht für ein Meinungsbild? Ich habe den Eindruck, du suchst Zustimmung für eine Form von Congestaltung, die dir optimal in den Kram passt, damit du ein Argument hast, solche Maßnahmen einzufordern. So was nennt man Meinungsmache, nicht Meinungsbild.

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