Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Göttliches Spiel
So, wir haben den ersten Teil gespielt. Ich habe meinem Gruppenadligen einen Brief von seinem bis dahin unbekannten, aber sterbenskranken Vater zugespielt und ihm eine reizende Familie mit Stiefmutter und Halbgeschwistern zugedacht, die auch erst vor kurzem von dem neuen Familienmitglied erfahren hatten. Beerdigung und Amtseinführung haben wir schön ausgibig ausgespielt. Das war der wirklich gute Teil des Abenteuers. Danach mehrten sich die Probleme: Beim Diebstahl des Steines hat der neue Syre den Dieb fast erwischt: Er schwang sich im Nachthemd das Seil herunter und tat das mit einem kritischen Erfolg. Bei einem anschließenden Geländelauf wurde er abgehängt. Ich hatte die Umgebung der Burg bereits als von Gebüsch umstanden beschrieben. Dann schloss sich eine Verfolgungsjagd zu Pferd an, wo der Syre mit einem Kollegen die Flüchtenden einholte, weil er Nachtsicht hatte. Es kam zu einem ziemlich heftigen Kampf, bei dem der Syre unterlag. Es verstärkte sich aber der Eindruck, dass der Dieb aus abenteuertechnischen Gründen nicht zu fassen sei. Ähnliches auf der Burg des Nachbarn, ähnliches in Haelgarde. Bei der Begegnung mit den Seewölfen, als der "Kapitän" der Seewölfe nicht zu verwunden war und die angefertigten Brandpfeile das Schiff nicht in Brand steckten, kochte der Unmut über und wir haben uns erst mal tüchtig gestritten. Dabei sollte diese von mir eingefügte Eigenschaft des Bootes (irgendwas brauchte ich ja für den Abgang) eigentlich sogar ein Hinweis auf den besonderen Charakter des Kapitäns sein und die Aufmerksamkeit mehr auf die normalen Seewölfe lenken - was aber misslang und nur für Ärger gesorgt hat. Mit Betreten des waeländischen Bodens haben wir Schluss gemacht. Ich habe versucht, mich möglichst dicht am Abenteuer zu halten und lediglich versucht, die Motive und das Vorgehen der NPCs für mich nachvollziehbarer zu begründen und effektiver zu gestalten. Nichtsdestotrotz nervt der Zwang gewaltig, dass fast jede Szene auf ein bestimmtes Ziel hinauslaufen muss, damit sich die Handlung weiter entwickeln kann - jedenfalls wenn man das Abenteuer ansatzweise durchspielen wollte. Für meine Spieler entstand der Eindruck, dass selbst die Bereiche, in denen sich Alternativen geboten hätten, eh schon vorbestimmt seien. Insofern waren die Spieler frustriert und fingen deswegen auch an, schlurig zu spielen. Mein Fazit: Für eine Gruppe, die nicht willig einer Kette von Brotkrumen folgt, ist dieses Abenteuer nicht gut geeignet. Vor allem nicht, wenn sie sich nicht beirren lassen und die Schritte der anderen Gruppe vorausahnen - was meinen Spielern in dem bislang gespielten Teil ohne Probleme gelang. Man merkt dem Abenteuer an, dass es etliche Jahre auf dem Buckel hat. Das es lange dauern wird, bis wir weiterspielen, werde ich den Rest des Abenteuers grundsätzlich umbauen und mehr Variationen ermöglichen. Gedanklich habe ich mich von dem schurkischen Laird schon verabschiedet. Ich werde ihn nach Plan weitermachen lassen, so dass ich davon ausgehe, dass er bald erwischt wird. Vielleicht bringe ich eine dritte Partei ins Spiel - das mit der Nixe gefällt mir eh nicht, da man damit quasi eine Spielfigur aus dem Abenteuer lost. Dadurch können die Abenteurer ihre Erfolgserlebnisse haben und die Jagd kann dennoch weitergehen. Und wenn die Abenteuer kurz vor Schluss ihre Steine zusammenhaben und wieder ihrem beschaulichen Landgut entgegenstreben, dann ist mir das auch recht. Hauptsache diese Linearität kommt weg. Weiterspielen möchte ich das Abenteuer nämlich, da mir das Setting behagt. Nachtrag: Bevor das zu sehr als Abenteuerschelte rüberkommt: Mein Eindruck entstand aufgrund von subjektiven Erlebnissen bei einem einmaligen Spiel. Ich habe zwar den bisher gespielten Teil in meinen Augen ziemlich gut vorbereitet, kann das vom Rest des Abenteuers aber nicht in gleicher Weise behaupten. Vor allem habe ich in der Vergangenheit vor allem selbst geschriebene Abenteuer geleitet und vielleicht komme ich damit grundsätzlich besser zurecht. Ich möchte keinesfalls zukünftigen Spielleitern dieses Abenteuer ausreden, noch den Gruppen, die es bislang gespielt haben, was sagen. Geschweige denn dem Autor. Es ist bei uns an diesem Wochenende was schief gelaufen, das war alles. Eine für uns eventuell passende Lösung habe ich angedeutet.
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Powergaming für den effizienten Angriff - Welche Waffe ist die effizienteste?
"Powergamer" ist ein Begriff aus der Rollenspieltheorie und bedeutet zunächst einmal lediglich, dass der Spieler aus den Möglichkeiten der Spielregel die optimale und effektivste Lösung für seine Spielfigur rausziehen möchte. Hierbei ist es dem Powergamer egal grundsätzlich ob er mit einem Motorsägenbihänder oder mit einer wattierten Keule zuschlagen wird. Es zählt: Welche Waffe bringt mir im Spielsystem den größten Nutzen. Bei zweihändigen Waffen kann man die Rüstungen und damit die GW und GE-Werte der Spielfiguren nicht außen vor lassen. Ebenso den Angriffsrang und die Rüstungsmodifikation. Ein langsamer Krieger, der keine Boni zu verlieren hat, der kann sich eine schwere Rüstung anziehen. Und wenn man eh so ziemlich als letzter dran ist, dann kann man auch Rundumschläge wagen. Dadurch kann man Unmengen von KEP generieren und den teuren Bihänder bezahlen. Mit dem entsprechenden Schadensbonus kann man zudem Träger von schweren Rüstungen schneller mal richtig empfindlich verletzten. Also für bestimmte Charktere ist eine dicke Waffe sicher auch eine Powergamerlösung.
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Ich habe PR nie gespielt, mir aber das Regelbuch besorgt. Was ich nie verstanden habe: Warum lässt man für die unterschiedlichen Rassen nicht einfach Werte über und unter 100 haben und rechnet dann alle anderen Werte und Boni mit der gleichen Formel aus? Das System ist einfach (Rasse X erhält Stärke + 20/ St + 1W20 oder Stärke maximal 80 oder St - 1W20 - je nachdem, ob man die Werte in der Breite oder v.a. in der Spitze modifizieren will) und mit Midgard (Maximalwerte für Elfen) vergleichbar. Überhaupt würde ich die Grundregeln, wo es geht , so dicht wie irgend möglich an DFR halten. Dann könnte man sich den Spaß machen, mal mit seinen Midgardcharakteren durch ein Science Fiction - Hintergrund zu marschieren, was einen ziemlichen Spaß machen und das Regelwerk für weitere Käuferschichten interessant machen kann.
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Lichtschimmer
Wäre mir zu selten anzuwenden: Es müsste ja Sonnenlicht da sein, aber nicht an der richtigen Stelle. Wann kommt das im Spiel mal vor? Es ist ein schöner Effekt, der aber wegen der eingeschränkten Verwendbarkeit zu selten zur Geltung kommt. Gut fände ich, wenn man wahlweise einen Sonnenstrahl umlenken könnte (damit kann man Gegner blenden) oder zusätzlich einen schwächeren Lichtstrahl wie mit einer Taschenlampe erzeugen könnte. Midgard goes CSI.
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Spielt ihr auch Charaktere, die nicht aus Europa oder den USA kommen?
Ich habe mal bei Midgard in einer "Japan-Kampagne" mitgespielt, nicht KanThaiPan, sondern selbstgestrickt, aber eben ostasiatisch. Es war grauenhaft - nur doofe Klischees oder eben gar keine Exotik. Insofern kann ich mir einen "Chinesen" in einer Gruppe vorstellen - da fällt es nicht so auf, aber keine ganze Gruppe.
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Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
Mal ganz grundsätzlich: Du musst schreiben, schreiben, schreiben, schreiben. Den Müll kannst du später wieder löschen, aber erst durchs Schreiben erhalten deine Gedanken und Ideen eine Gestalt, die man ändern oder aufbewahren kann. Mir hilft es sehr, erst mal eine Seite mit dem grundlegenden Konzept zu machen: Was ist das Thema, wo ist die Dynamik, was ist der zugrundeliegende Konflikt meiner Welt? Ich habe mal eine Fantasywelt entworfen und hatte als Grundplot: (Vor 70 Jahren hat ein Krieg nach und nach alle drei Großreiche und einen Invasor in ein riesiges Gemetzel hineingezogen. Am Ende hatte der Krieg keinen Sieger und alle Kontrahenten haben sich zurückgezogen, ein Niemandsland dazwischen entstehen lassen und sie beäugen sich seitdem arwöhnisch. Nun sind im Niemandsland aktuell Chaosanhänger am Wirken, die die großen Reiche wieder gegeneinander aufhetzen wollen, damit sie in dem Durcheinander ihre Machtbasis vergrößern können. Das alles ist nicht eben druckreif, aber wir haben viele Jahre auf dieser Welt rumgespielt. Wichtig sind dann noch weiße Flecken, wo du später das ergänzen und eintragen kannst, was du noch brauchst. Der Fokus zieht mit den Abenteurern mit und sie entdecken die Welt beim durchreisen, während sie um sie herum entsteht.) Sehr allgemein ziehst du dann die ersten Linien: Welche Länder und Kulturen (immer bloß 5-6 Sätze). Und dann gehst du an der Stelle ins Detail, wo dein Abenteuer spielen soll. Eventuell bindest du deine Mitspieler ein: Du willst einen Einwohner von XY spielen? Diese drei Sätze kann ich dir zu dem Land sagen. Mach mir drei Seiten daraus.
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Göttliches Spiel
Was schätzt ihr, wäre so der Teil, den man in etwa an einem Wochenende durchkriegen kann?
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Göttliches Spiel
Ich will mit dem Abenteuer demnächst mit meiner alten Gruppe beginnen. Wir spielen Freitagabend, den ganzen Samstag und genehmigen uns Sonntag einen kleinen Ausklang. Wie viele Wochenenden oder wie viele Stunden Spielzeit braucht das Abenteuer schätzungsweise?
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Hausregel: Bonuswürfel
Thema von Nelson wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensScheint mir in jedem Fall ein interessanter Ansatz zu sein. Macht dann aber nicht jeder Einsatz wiederum die NPCs stärker?
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Geräusche fürs Rollenspiel
Als ich mal Hintergrundgeräusche von einem Flughafen brauchte, bin ich über Googel schnell fündig geworden. Das wird dir nicht anders gehen, wenn du "Geräusche kostenlos" eingibst. Ich könnte mir jede Form von Hintergrundgeräuschen vorstellen: Kneipe, Wind in den Bäumen, Meeresrauschen, Grillen in der Nacht, Tiere im Dschungel. Ein guter Effekt könnte dann auch ein plötzliches Signal sein: Hilfeschrei, Donner, ein Krachen usw. um ein plötzlich eintreffendes Ereignis zu simulieren. Jetzt passiert was Neues! In einem Abenteuer, dass ich geleitet habe, wurden die Abenteurer urplötzlich verkleinert. Es war wichtig, dass ich genau wusste, wann sich die Abenteurer wo aufgehalten haben. Das könnte man schön mit einem 30minütigen Geräuschhintergrund und einem plötzlichen Klingeln /Alarm o.ä. machen. In diesem Augenblick, mitten im Satz geschieht der Zauber, egal, was jeder gerade tut. Usw. Was ich auf jeden Fall vermeiden würde ist: Der SL fummelt 20 Sekunden am Laptop rum, damit dann eine Tür zuklappt! Wenn mein SL sich mit dem Computer beschäftigt, ist meine Stimmung auf dem Nullpunkt. Und wenn dann eine Tür klappt oder ein Wolf heult, ist sie deswegen noch lange nicht wieder da. Dann lieber: Lagerfeuerknacken über 10 Minuten mitlaufen lassen, Wachen einteilen, Eindrücke beschreiben und dann heult der Wolf irgendwann, weil er da vorher schon reingemischt wurde.
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Heiler - literarische Vorbilder
Nachdem die nicht enden wollenden Beiträge mehr belesener Forumsianer nicht so imposant Lügen strafen, setze ich meine Theorie mal in Klammern und sage: Da habe ich mich wohl geirrt! Grins! [Nein, ich meine auch nicht, dass du da groß fündig wirst. In der von mir bislang konsumierten Fantasy-Literatur waren "Heiler" typische ortsansässige NPCs: Die Protagonisten retteten sich im Zweifelsfalle zu dem Haus, der Burg o.ä. einer ansonsten eher blassen Figur, die dem Verletzten Ruhe und Pflege und (magische) Heilung gewährte. In der Situation fand aber kein "Abenteuer" statt, sondern im Gegenteil eine Pause vom Abenteuer. Insofern sind diese NPCs auch überhaupt nicht mit den Zaubern und Fertigkeiten ausgestattet, die der Heiler sonst noch hat. Bei anderen Figuren aus der Literatur hast du zwar "Helden" mit einer gewissen Fertigkeit in der Heilkunde, aber sie ist extrem gering ausgebaut und reicht nur, um den Verletzten notdürftig zusammenzuflicken und ihn zum Heiler-NPC zu schaffen. Oder du hast Figuren, die zwar auch magische Heilkräfte haben, aber definitiv trotzdem nicht als Heiler durchgehen. Miraculix wäre so ein Kandidat. Ich glaube ja eher, dass der Heiler ein Rollenspiel-Konstrukt ist, um die Heilzauber einer Figur mit druidischen Hintergrund zu geben. Ansonsten stünden die Elfen ja ziemlich doof da. Und auf Abenteuer brauchst du eben irgendjemanden, der diese Lücke schließt, wenn kein Priester gewählt wird. Gerade wegen der fehlenden literarischen Vorbilder finde ich "Heiler" immer wenig greifbar. Die einzige Ecke, wo ich mir nicht so ganz sicher bin, ob da nicht doch eine Heilerin rumspringt sind die Nebel von Avalon von Zimmer-Bradley.] Und Jesus ist wenn überhaupt ja wohl kein Heiler, sondern gehört in die Ecke Priester, Götter, Götterdiener, Halbgötter usw. aber nicht zum druidischen Glauben. Außer er tut es, um seinen Vater zu provozieren.
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Hier noch mal die offizielle Regelantwort: Regelantwort von Midgard-Online: Solwac fragte nach einer Antwort. Bevor ich die eigentliche Frage beantworte, schicke ich noch einige Überlegungen voraus. Mit dieser Frage werden zwei Regelbereiche erfasst, die sich nicht miteinander vereinbaren lassen. Erstens verliert eine wehrlose Figur ihre Abwehr, zweitens darf eine wehrlose Figur dank eines Ausrüstungsgegenstands doch noch abwehren. Die Unvereinbarkeit besteht hier in den unterschiedlichen Formulierungen: Abwehr+0 (mit Schild) ist etwas anderes als Abwehr-- (ohne Schild). Diese Diskrepanz führt zu den hier gestellten Fragen und Überlegungen. Wie kann man das Problem lösen? Nun, eine Möglichkeit wäre, auch einem Wehrlosen ohne Schild grundsätzlich eine Abwehr+0 zu geben. Unter diesen Bedingungen könnte auch ein Wehrloser die entsprechende Handlung der konzentrierten Abwehr durchführen. Eine weitere Möglichkeit bestünde darin, die Abwehr mit dem Schild als eine Besonderheit des Ausrüstungsgegenstandes zu definieren, die als Ausnahme jenseits der normalen Regelungen steht. Schließlich: die Antwort. Grundlegend für die Wahl der Lösung ist die Intention des Regelwerks, wie sie auf Seite 101 des DFR zu finden ist. Eine Figur ohne AP verliert jede aktive Abwehrmöglichkeit, damit einher geht dann selbstverständlich ebenfalls die Möglichkeit einer konzentrierten Abwehr. Das gilt auch, wenn man ein Schild trägt. Dies ist ein passiver Schutz, den man je nach Ausbildung (Erfolgswert) mehr oder weniger gekonnt zwischen sich und die gegnerische Waffe halten kann - mehr aber auch nicht. Es wird auch kein Abwehrbonus auf diesen Widerstandswurf angerechnet. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
Wenn er wehrlos ist, kann er nicht mehr abwehren. Ob eine konzentrierte Abwehr dann noch geht, weiß ich nicht. Außerdem gehört die konzentrierte Abwehr nicht mehr zum einfachen Teil des Kampfsystems - wird wahrscheinlich gar nicht von allen Gruppen angewendet. Wir benutzen sie praktisch gar nicht. Ich müsste nachschlagen, wie es genau geht. Wir hätten dann eine Sonderregel aufgesattelt auf eine eher "unübliche" Regel - ob es das bringt?
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[Hausregel] Zurückdrängen im Nahkampf
"Wehrlos" finde ich zu hart. Dann kannst du nicht abwehren und knallst in den folgenden Runden immer wieder gegen die gleiche Wand. Wie wäre es mit -2 auf Angriff und Abwehr und dass du erst wieder am Ende der Runde - sogar nach einem Rundumschlag angreifen kannst?
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Da ich an der richtigen Stelle bislang noch keine Antwort bekommen habe, möchte ich mein Problem mal hier, wo ein bisschen mehr Betrieb ist, kundtun. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1746583&postcount=160 Lasst euch ansonsten beim schwampfen nicht stören .
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Wieviel Pulp?
Mal so ohne Sachkenntnis von der Seite rein: Könnte man nicht einfach so einen Pool an Schicksalsgunst für jede Kampfszene ausschütten, so dass ein Spieler es darauf anlegen muss, über den Jordan zu gehen? Wenn es darum ginge, wichtige Personen aus dem Perryversum zu spielen, könnte ich mir als allgemeine Maßgabe an den SL vorstellen, dass diese Personen so "wichtig" sind, dass alle Gegner immer eine Gefangennahme versuchen. Falls so eine "wichtige" Person trotzdem stirbt, könnte ich mir eine "wundersame Rettung" wie oben beschrieben schon vorstellen, hätte dann aber gerne die Konsequenz, dass diese Figur dauerhaft oder für das Abenteuer die Handlung verlässt und dann eben durch seinen "Fasttod" zu einem NPC wird.
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Savage Rhodan - Perry Rhodan mit Savage Worlds Regeln - Smalltalk
Vielleicht sagst du noch mal in 3 Absätzen, wo die Reise hingeht. Wenn man wie ich die Regeln von Savage World nicht kennt, dann kann ich deine letzte Frage nicht beantworten. Wo liegen grob die Unterschiede zu PR auf Midgard-Basis oder zu Midgard? Was wäre mit den neuen Regeln besser? Würdest du was von den jetzigen Regel so lassen wollen und wenn ja, was?
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Was ich aus vielen Beiträgen rausgelesen habe, so scheint es im Regelwerk eine ganze Reihe von Böcken und Schwierigkeiten zu geben. So was könnte man ja ausdiskutieren und verbessern. Besteht dann die Möglichkeit, als Fan-Projekt eine neue, verbesserte Regelauflage als pdf zum Download bereit zu halten? Der PR-Verlag hat ja offensichtlich eh kein Interesse mehr an einem Rollenspiel, also nimmt man ihm in keinem Fall was weg. Im schlimmsten Fall wäre ein nichtkommerzielles Fan-Rollenspiel eine kostenlose Werbung für PR. Ist das rechlich möglich?
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
wegen der Midgardspieler, wie du gerade hier mit Anlauf bestätigst haben sie dafür gute Gründe. Sorry, das ist das, was du geschrieben hast und darauf habe ich mich bezogen. Wenn du im nachhinein im nächsten Post dann weitere Einschränkungen machst und zurückruderst, nicht aber um dich für deine Pauschalverurteilung zu entschuldigen, sondern um deine ursprüngliche Behauptung irgendwie noch zu retten und den Fehler wieder einmal bei anderen zu suchen, die dich wieder einmal nicht verstanden haben, dann ist das mir zu durchsichtig! Dass du auf das Zitat deiner Beleidigung mit den Vorwurf antwortest, dass dies eine Unterstellung sei, kann ich echt nicht mehr nachvolllziehen. Deine Worte sind deine Worte. Wenn du nicht meinst, was du sagst, dann nimm es zurück! Ansonsten steh wenigstens dazu.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Ich verteile offensichtlich tendentiell zu wenig Spruchrollen. Mein Denkfehler liegt wahrscheinlich darin, dass ich die Spruchrollen immer in die Kategorie anderer magischer Artefakte lege, die andere Abenteurer dann auch zu finden hätten. Dabei sind die Spruchrollen im System für die Entwicklung der Zauberer quasi mit einberechnet. Wohingegen magische Waffen und Artefakte eigentlich noch einmal zusätzlich oben drauf kommen. Werde gleich noch einmal ein paar Spruchrollen im Abenteuer deponieren.
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Also, die Perry Rhodan - Regeln sind schlecht und nicht zu retten. Diese Meinung von dir ist angekommen. Ich würde dir raten: Dann benutze die Midgardregeln einfach nicht, aber lass diejenigen, die damit zufrieden sind, ihr Ding machen. Ich gehe schließlich auch auch nicht auf den Tennisplatz um den Tennisspielern zu sagen, dass sie da einen Affensport betreiben. (Sorry, an alle Tennisspieler unter euch - das war nur ein Beispiel ... und die Wahrheit .) Desweiteren: Midgardspieler sind doof oder arrogant und du kannst sie aus guten Gründen nicht leiden. Diese Meinung von dir ist angekommen. Eventuell solltest du dich mit so einer Grundeinstellung - "Zitat: Das die meisten Leute im Tanelorn oder bei den Blutschwertern grundsätzlich Midgard nicht leiden können, ist auch altbekannt." Dazu du: "Wegen der Midgardspieler, wie du gerade hier mit Anlauf bestätigst haben sie dafür gute Gründe. " - nicht unbedingt in ein Midgard-Forum begeben. Ich habe deine Ausführungen hier in den letzten Tagen mitverfolgt und erspare uns den Kommentar, was das für einen Eindruck auf mich gemacht hat. Ganz ehrlich finde ich es erstaunlich, dass du dir die Mühe machst, um in ein Forum zu kommen, um dann alle Midgardspieler einmal tüchtig zu beleidigen. Mag ja sein, dass du ich über die drei oder vier Leute geärgert hast, die hier mit dir kommuniziert haben (ich hingegen bewundere eher, wie lange sie freundlich und geduldig gewesen sind, aber vielleicht trügt ja mein Eindruck), dann aber die Keule pauschal gegen alle Midgardspieler zu schwingen, ist unpassend. Hinter all dem kann man doch einen Punkt machen. Hier in diesem Forum wird von Leuten, die du nicht magst, ein Spiel besprochen, das dir nicht gefällt. Offensichtlich gibt es keine Schnittmenge für eine höfliche, konstruktive Kommunikation. Oder siehst du das anders? Was ist denn dann jetzt noch offen?
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Open Office
In letzter Zeit tauchen bei mir in Dokumenten immer wieder Fußzeilen und Kopfzeilen auf, die ich dann nicht wieder wegkriege. Selbst wenn ich über Format - Seite - Fußzeile oder Kopfzeile gehe und das entsprechendeKreuz wegklicke, bleibt die Fußzeile da. Sie ist sogar noch da, wenn ich das Menü wieder aufrufe und Fußzeile nicht angekreuzt ist. Das Programm hat die Änderung also aufgenommen, aber irgendwie nicht umgesetzt. Weiß einer Rat? Ach ja, und bitte redet langsam mit mir, ich bin nicht so der Fachmann. Danke schon mal.
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Kochen als Fertigkeit
@ Serdo: Prinzipiell würde ich bezogen auf die eher nebensächliche Fertigkeit Kochen diese Einschränkung ignorieren. Da hat sicher keiner was dagegen, also koche munter weiter. Wenn du eine regelkonforme Auslegung haben willst: Watt dem enen sien Uhl, is den annern sien Nachtigall. Die Geschmäcker sind halt verschieden. Dein Koch trifft den rustikalen Geschmack seiner Leute, das Essen erfüllt die Kriterien gut und reichlich. Würde aber einen Gasthof betreiben oder einem Edlen ein Essen zubereiten, dann würde sein Mahl eine feinere Zunge nicht erfreuen können. Letztere Lösung wäre meine zweite Wahl. Dass überhaupt auf Gw abgezielt wird, liegt vielleicht daran, dass zur damaligen Zeit die Sinne wie Riechen und Schmecken noch nicht bestimmt wurden. @ Xan: Gw ersetzt bei M4 u.a. den Reaktionswert. Damit ist bei Beschatten nicht das sich durch die Menge schlängeln durch die Gw abgebildet, sondern das blitzschnelle sich wegducken oder verstecken - plötzliche Reaktionen eben, die eine Entdeckung verhindern. Womit sollte man das sonst abbilden. Beschatten hat ja erst einmal gar nichts im Geländelauf zu tun, schließlich kannst du jemanden auch eine menschenleere Straße entlang beschatten - ist nur im Zweifelsfall sogar schwerer, weil du so gut wie keine Deckung hast. Und andererseits kann der SL im dichten Gedränge ohne Schwierigkeit zusätzlich zum Beschatten auch noch einen EW Geländelauf verlangen.
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Lernt man in Textilrüstung den mehr als in Vollplatte? Nee, aber mal im Ernst: Ich glaube, dass die Ungerechtigkeit der EP-Vergabe und deren Nutznießung durch einzelne Charakterklassen unwahrscheinlich schwer zu bewerten ist. Letztlich ist das ganze Thema wahnsinnig komplex und das System wahrscheinlich viel besser austariert, als wir alle meinen. Ein Beispiel: Natürlich macht ein Krieger mit Schadensbonus, Vollrüstung, Streitaxt und Schild im Kampf eine gute Figur und eine Menge KEP. Diese Figur ist in den niederen Graden wahrscheinlich ein Nutznießer des aktuellen Systems. Aber irgendwann sind die Kosten für die Streitaxt und die nächste + 1 fast nicht mehr zu rechtfertigen. Nun gut, die KEP kann er ja genau so gut auch für andere Fertigkeiten verwenden. Also lernt er Schwimmen, Klettern, Springen ... um dann zu merken, dass ihm das alles in der Vollrüstung gar nicht so gut gelingt. Soll er die Rüstung ausziehen? In 8 von 10 Fällen haben der Spitzbube und der Waldläufer den Part bereits übernommen, dies oder das ausgekundschaftet usw. Etliche Fertigkeitsauftrumpfgelegenheiten gehen dem Krieger also durch die Lappen. Der Nutzen seiner so investierten Punkte wird kleiner. Irgendwann bringt er seine Streitaxt eben doch wieder eins hoch. Bevorzugt Midgard tatsächlich gewisse Charakterklassen? Wenn ja, müsste dieses Argument ja bei gewissen Klassen ja die Charakterwahl entscheiden. Dieses Argument habe ich allerdings noch nicht gehört. Jeder hat so seine Präferenzen, was er will und was ihm liegt, aber: "Ich spiele keine Spitzbuben oder oder oder , weil die zu wenig Erfahrungspunkte bekommen" dieses Argument habe ich noch nie gehört.