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Priester - warum sind Heilzauber so teuer?
Zu a.) Da liegt bei den "tollen Ideen" sowieso meist der Hase im Pfeffer. Die Idee selbst ist allein noch nichts wert: Was nützt es dem Spieler, wenn die Spielfigur die einzige auf Midgard ist, die weiß, was Salpeter ist, wo man es herbekommt, aufarbeitet, lagert usw.? Wie will ich eine Flinte bauen, wenn die Metallverarbeitung noch gar nicht so weit ist, einen Lauf zu ziehen oder drehen oder wie man das macht? Zu b.) oder dass die Bewohner nicht auf die tolle Idee anspringen ... Man muss sich ja auch vor Augen halten, dass auf Midgard Kräfte am Wirken sind, die es bei uns nicht gibt. Sollte sich ein Priester an den Wundern seiner Gottheit bereichern wollen, so wäre es mildtätig, wenn der Gott nur das Wunder verweigern würde. Genausogut könnte auch ein Blitz aus heiterem Himmel den Priester zu Asche verwandeln oder statt der ersehnten Heilung das Gegenteil aus den Fingerspitzen des Priesters hervorgehen - inklusive späterer Publikumsreaktion. Bevor das Geschrei losgeht: Das muss ja gar nicht der Spielfigur selbst widerfahren, aber das wäre so ein Ereignis, das man sich an der Priesterschule von einem Schwarzen Schaf des Ordens von vor drei Generationen erzählen könnte. Dann lässt man wohl besser die Finger davon. Und vielleicht haben die Götter ja auch was gegen Dampfmaschinen?
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Priester - warum sind Heilzauber so teuer?
Ich glaube nicht, dass ein Priester Einnahmen aus Heilungswundern auch nur zu einem Prozentsatz für eigene Zwecke verwenden darf. Wunder der Gottheit = Lohn für die Gottheit. Also darf er allenfalls das Gold in den nächsten Tempel überführen und im Falle eines Verlustes dafür gerade stehen. Dort wird man ihn als großen Förderer des Glaubens feiern und rühmen - das ist dann sein Lohn. Außerdem muss man als reisende Abenteurer ja immer gucken, dass man das Glück hat, dass ein reicher Bürger gleichzeitig auch verkrüppelt ist. Und weiterhin möchte ich gerne mal die Reaktion des örtlichen Tempels sehen, wenn ein dahergelaufener Wanderprediger in deren Revier mit seinen Wundertaten die Preise verdirbt. Da sehe ich doch schon eine Anklage wegen mangelnder Rechtgläubigkeit im Anmarsch ... In der Tat habe ich schon Spieler gesehen, die für Heilungen Gebühren genommen haben - auch von den Abenteurern. Das wurde alles in einen Ehrenplatz im Himmel investiert und dem Tempel zugeleitet.
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Priester - warum sind Heilzauber so teuer?
4000 GS für eine Allheilung sind im Prinzip überhaupt kein Problem und innerrhalb eines Kultes absolut gerechtfertigt: Wie sollten sonst der Neubau der Kathedrale, das gussgoldene Götterstandbild und die nächste dreiwöchige Armenspeisung in der Stadt / Sklavenfreikaufaktion ... anlässlich des nächsten hohen Feiertages finanziert werden? Und hat ein hochstufiger Priester nicht wirklich wichtigeres zu tun, als jede zweite Stunde einen Verletzten für den Gegenwert einer Campingausrüstung zusammenzuflicken? Wer soll den die Novizen belehren oder die neuen theologischen Standardwerke schreiben oder gar ansonsten den Fürsten und Oberen ins Gewissen reden? Für 50 Goldstücke kann man gut 14 Tage in einer Möchszelle liegen und auf die Heilkraft der Gebete und der wohltuenden Salben vertrauen. Das gebrochene Bein wird am Ende genau so heile sein ... . Ja, auch ich finde, dass es bei den kritischen Treffern und den Folgen schwerer Verletzungen gewaltig hinkt und es selten einen Spielspaßgewinn gibt, eine Spielfigur über Stunden Spielzeit handlungsunfähig mitzuschleppen. Unmengen an Geld auszuschütten ist mir persönlich auch zuwider. Wir lernen mit 1GS pro 1GFP und entsprechen "arm" sind auch die Spieler. Aber die Möglichkeiten, dieses Problem trotzdem in den Griff zu kriegen, sind vielfältig: 1.) Wir ignorieren die Folgen schwerer Verletzungen vollständig. Wer 0-3 Lebenspunkte hat, ist für den Moment genug bestraft. Stattdessen verpassen wir den Charakteren für solche und andere traumatische Ereignisse Insanitys - also Macken. Damit haben wir schon viel Spaß gehabt. 2.) Kritische Treffer entschärfen wir dadurch, dass die Folgen nur kurzfristig sind, wenn keine LP verloren wurden (z.B. Stunden statt Tage). Bei nur geringen LP Verlusten wird die Heilzeit schon mal verkürzt. 3.) Bislang hatten wir noch keine Allheiler in unserer Gruppe. Einen Ausgleich schaffen Tränke als Belohnung oder Unterstützung für Aufträge. Ein Priester in der Gruppe kann eine kostenlose Allheilung im Tempel erwirken, wenn die Gruppe/ der Priester dafür dem Tempel eine Gefälligkeit erweist. Es gilt in dem Fall ein Haustarif. Allerdings ist die Anzahl der Tränke auch immer begrenzt und es herrscht ein latenter Mangel. 4.) Dienen die Abenteurer nachvollziehbar einer Aufgabe, die der Tempel für unterstützungswürdig hält, dann sind die Priester dementsprechend hilfsbereit. Bei all dem muss ich sagen, dass ich ein Fan von Abnutzungsabenteuern bin und es sehr gut leiden kann, wenn ein nicht ganz überwundenes Problem das nächste noch vergrößert - also die sich anbahnende Tragödie. Ist mir lieber als wenn eine Spielfigur auf einen Schlag tot geht. Rosendorns Problem kann ich nachvollziehen. Seine Medizin halte ich für falsch. Superpriester, die an jeder Ecke Allheilungen verschleudern halte ich für skuril. Und wenn die Spieler quasi sicher davon ausgehen können, dass sie nach einem Kampf im nächsten Dorf wieder komplett hergestellt werden, dann ist mir das zu billig. Aber das ist ja auch nicht meine Runde. Wir kommen mit den Punkten 1-4 seit Jahren gut hin.
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Hausregelvorschlag: Parade
1.) Stoßspeer kommt zweimal vor - muss man dann auch zweimal Parade erlernen? 2.) erledigt 3.) Ich finde die Regel vom Grundsatz her gut, würde mir aber eher eine Art Baukastensystem für Kampffertigkeiten ohne eigenen Erfolgsbonus wünschen. Da könnte dann auch die Abwehr eines Kampfstabes mit eingeordnet werden. Man erlernt dann jeweils nur "Parade Bihänder", die Kosten sollten dafür etwas höher sein und man hätte wie beim Kampfstab einen vom Erfolgswert abhängigen Zuschlag auf die Abwehr. Erfahrene Kämpfer erweitern so ihre Fähigkeiten sukzessive. Das könnte man dann auch auf andere Kampftechniken anwenden z.B. zurückdrängen, Rundumschlag und Dinge, die man sich noch ausdenken könnte.
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Lüneburg: Midgardspieler sucht Gruppe
Wir spielen bei Dannenberg montags von 20-22 oder 23 Uhr. Mir wäre das zu kurz für die 2x 60 km Fahrt und du kämst sicher in kürzerer Zeit entspannter nach Hamburg. Aber ich wollte die Entscheidung dir überlassen ...
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Brauchen Spieler das M4 Regelwerk?
Ich würde lieber das Problem "Spieler-Wissen und Charakter-Wissen" anpacken, als das Symptom kurieren wollen, denn das Problem wird dir in verschiedenen Gestalten immer wieder begegnen. Zur Not übertragen die Spieler das Wissen aus Geschichtsbüchern, Filmen oder dem Bio-Unterricht. Nur indem du die Regeln von ihnen fernhälst, ist nichts gewonnen. Und ich als Spieler würde mich bevormundet fühlen. Dann doch lieber das Problem anpacken und lösen. Wenn du regelunkundige und eventuell auch frische, unbedarfte Spieler hast, dann erlebe ich das "Zusammen einen Charakter ausbauen" vor allem deswegen problematisch, weil man quasi immer seine eigenen Vorlieben als beste Wahl darstellt und die Spieler ihre Möglichkeiten quasi immer nur in "kommentierter, gefärbter" Form bekommen. Sie haben viel weniger die Chance, ihre eigenen Vorlieben zu entdecken und ihnen nachzugehen. Deswegen fände ich es richtig gehend schlecht, einem Spieler, der es will, das Regelbuch vorzuenthalten. In unseren Gruppen hatten wir das Problem nie, aber als ich mal einen Magier gespielt habe, da habe ich sehr intensiv und immer wieder die verschiedenen Zauber durchgelesen und im Kopf Abenteuersituationen durchgespielt und Anwendungsmöglichkeiten ausgedacht (viel Zeit während eines Studi-Jobs ). Ich bezweifle, dass ich die gleichen Zauber erlernt und meine Figur so beherrscht hätte, wenn mir der SL beim Ausbauen mal eben sein Arkanum geliehen hätte. Schon gar nicht, wenn er gesagt hätte "Hier, Feuerkugel, ein toller Zauber." Die Vorteile sind aus meiner Warte immer größer als sie Nachteile und die möglichen Probleme wären nicht auf die Regelkenntnis begrenzt. Ach so, und bevor du zu lange wartest, bzw. warten lässt: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1783669&postcount=7 Zumindest bezüglich des Arkanums ist das eine Ansage. Ach ja: Das Bestiarium halte ich für "nur" Spieler für keine gute Anschaffung. Hier hat der Spieler keinen Nutzen, da es Sinn macht, die Monster und ihre Überraschungen mit dem Horizont der Spielfiguren zu erleben.
- Diskussionen zu Moderationen
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Brauchen Spieler das M4 Regelwerk?
(Hervorhebung durch mich) Das "nur" will ich in Abrede stellen. Ich bin ganz bei Dir, wenn Du meinst, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen; meiner Ansicht nach sogar überdeutlich. Aber es gibt eben auch Nachteile: Durch die Lektüre insbesondere des Arkanums wird Magie entmysthifiziert. Ich hatte schon des Öfteren die Situation, dass in einem gruseligen Setting von einem Spieler ganz abgeklärt meinte: Ah, das war jetzt Zauber XYZ. Der ist schwarzmagisch. Also kann das gar kein Fruchtbarkeitspriester sein, weil die den Spruch gar nicht lernen dürfen. Der Typ führt uns hinters Licht und ist der Bösewicht. Auf ihn! Dabei wird Spielerwissen mit Charakterwissen vermischt. Es wird nicht einmal ein Wurf auf Zauberkunde eingefordert, so dass der Charakter die Info hat, sondern einfach aufgrund tiefem Spielerwissens das Abenteuer weiterhin bestritten. Finde ich sehr unschön. Die Spieler berauben sich dadurch der Atmosphäre des Spiels. Aber das ist ihre Spielweise und ich habe ihnen nicht vorzuschreiben, wie sie spielen sollen. Ich kann nur Vorschläge machen. Nichtsdestotrotz bin ich immer noch der Ansicht, dass die Vorteile durch Regelkenntnis die Nachteile überwiegen. Stimmt! Genau aus solchen Gründen würde ich mir als SL immer vorbehalten, aus "höheren Zwecken" auch mal Dinge anders zu machen, als sie gerade im Arkanum geregelt sind. Das wissen meine Spieler aber auch. Dass die Magie dann nur noch im Regelkorsett vorkommt und ausrechenbar ist, erscheint mir widersinnig zu sein. Doch in mehr als 90% der Fälle nützen Regelbücher in Spielerhand.
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Brauchen Spieler das M4 Regelwerk?
Die Spieler müssen das Regelwerk nicht haben, es geht erwiesenermaßen auch ohne. Andererseits, wenn Spieler das DFR und das ARK haben und auch lesen wollen, dann ist es der Gruppe und den Spielern nur von Nutzen: Sie können sich in Ruhe eigene Gedanken machen, wie sie ihre Figur auslegen und ausbauen wollen. Sie können kompetenter (nach der Spielphase) mitreden, welche Zusatzregeln oder Sonderregeln sie spielen wollen und sie können dem SL während des Spiels beim Nachschlagen assistieren. Worauf ich als SL dennoch bestehen würde ist, dass der SL wenigstens für den Moment des Spiels über die gültige Regelauslegung entscheidet und dass während des Spiels keine Streitgespräche über die Regeln stattfinden, es sei denn das wäre der einvernehmliche Wunsch von allen. Ein weiteres Argument: Die Midgard-Spieler sind eine kleine Gemeinschaft mit nicht eben vielen Leuten. Insofern sollte man den Verlag zu neuen Publikationen motivieren, indem man fleißig welche kauft. Quellenbücher: Ich hätte es eigentlich lieber, wenn die Spieler die Quellenbücher nicht hätten, zumal ich da eher schlechte Erfahrungen gemacht habe. Das wird mir zu stressig, wenn ich neben mir eine Enzyklopädie sitzen habe, die mich als SL beständig korrigiert. Ich halte es für günstiger, wenn es einen Kanal gibt, aus dem die in der Runde gültige Version der Spielwelt hervorgeht. Aber das ist vielleicht ein persönliches Ding. Abenteuer: Ich spielleite kein Abenteuer, das ein Spieler gelesen hat. Wenn er es im Nachhinein liest, ist mir das egal.
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Beitrag des Monats
Mal abgesehen von allen aktuellen Beiträgen und Abstimmungen würde mich eine Prämierung der besten externen Links selbst ziemlich interessieren, vor allem, wenn man deren Ergebnisse irgendwie auch sichern würde. Ich bin nicht viel außerhalb des Midgard-Forums unterwegs, meine aber, dass es da gewaltige Schätze zu heben gäbe (Ich erinnere nur mal an die Tutorials fürs Karten zeichnen und die Fantasy-Schrifttypen, die unlängst hier vorgestellt wurden). Die Abstimmerei dazu und die Federverteilung fände ich vollkommen sekundär und einmal pro Monat auch komplett übertrieben - so was ginge locker auch vierteljährlich. Aber ein Strang mit kommentierter (!!!) Linkliste guter Sachen wäre doch eine Goldgrube für uns alle, oder?
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Schließe mich Prados an zumal ja auch noch gilt, dass man innerhalb von 5 Sekunden (halbe B zurückgelegt) exakt genau so gut angreifen kann wie wenn man bereits zu Beginn der Runde zudrischt. Es braucht also nicht mal 10 sec.
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Gekippte Abenteuer
Ob das in jedem Fall die beste Konsequenz ist, wage ich zu bezweifeln. Wir haben einen SL, der auch einen Hang zum Railroading, bzw. zur Auswahl solche Abenteuer hat. Ich vermute dabei, dass er auch nicht der Typ ist, die Zügel locker zu lassen. Von daher sehe ich keine wirkliche Chance auf kurzfristige Besserung. Die Gruppe liegt mir jedoch sehr am Herzen und ich will auch nicht immer selbst spielleitern. Meine Lösung in diesem Dilemma besteht darin, gewisse Ansprüche einfach mal vorübergehend fallen zu lassen. Ich habe meinen Spaß an den Kämpfen und den Nebenschauplätzen, wo wir als Gruppe unsere Freiheit ausleben können. Und dann tun wir eben wieder, was von uns erwartet wird. Optimal ist das zwar gar nicht, aber hart gegen den Plan des SL anzugehen versaut eben auch den Rest, der funktioniert und jetzt noch Spaß macht. Ich kann deine Reaktion gut verstehen, entscheide aber aus den genannten Gründen selber anders.
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Das funktioniert nicht, wenn Bewegung und Handlung in einer einzigen Phase stattfindet. Wieso nicht? Gehen wir mal von den normalen 10 sec aus und einer B von 24. Wenn du 12 m gegangen bist, kannst du normal angreifen. Mir ist es dabei im Prinzip egal, ob du zuerst 3 Meter gelaufen bist, kämpfst und dann 9 Meter weitergehst. Ich sehe keinen Grund, normale Bewegungen (also bis 12 m) die GW beeinflussen zu lassen, denn du bist ja in deinen Angriffsmöglichkeiten nicht beschränkt. Das einzige, was von Belang sein könnte, ist dass jemand, der zuerst ein Stück läuft, von 1 sec Zaubern und Fernkampfangriffen betroffen sein könnte, bevor er seine geplante Handlung in Angriff nehmen kann. Während der Bewegung vergeht ja Zeit. Für den Nahkampf ist das irrelevant, solange beide nur höchstens 12 Meter gelaufen sind. Zum Nahkampf kommt es doch nur, wenn sich zwei Figuren irgendwo begegnen. Egal, wer vorher wie weit gelaufen ist, im Augenblick der Begegnung sind sie "gleichzeitig". Dann entscheidet allein die höhere GW im direkten Vergleich miteinander, wer zuerst dran ist. Ich würde Mehrfachangriffe und Bewegungen ab 13 Metern Einfluss auf die GW nehmen lassen: Bei Beschleunigung erfolgt der erste Angriff bei GW x2 und der zweite bei GW. Bei beidhändigem Kampf und bei Fechten erfolgt der erste Angriff bei GW und der zweite bei GW - 40, spätestens aber am Ende der Runde. Rundumschläge könnten bei GW-40 stattfinden. Ich würde den Waffenrang bei diesen Sachen immer mit dazu nehmen. Gehen alle Angriffe gegen ein und denselben Gegner, so gibt es überhaupt keine Probleme: Flinkfinger mit GW 100 läuft 12 Meter auf Schnarchnase GW 30 zu. Flinkfinger kann seinen sein ersten Angriff bei 100 machen und den zweiten bei 60, danach folgt Schnarchnase. Will Flinkfinger 3 Meter laufen, bei GW 100 Schnarchnase angreifen, danach 9 Meter laufen* um Plattnase (GW 70) mit seinem zweiten Schlag anzugreifen, so würde zuerst Flinkfinger seinen ersten Schlag setzen, dann einen Angriff von Schnarchnase kassieren (der kommt während der Begegnung halt auch dran und Flinkfinger hat sich seinen zweiten Schlag ja aufgespart). Dann wäre bei GW 70 zuerst Plattnase dran und schließlich Flinkfinker bei GW 100-40=60 gegen Plattnase. * Es bräuchte hier eine Regelung, die über die normale Durchqueren eines Kontrollbereichs hinausgeht, da sich Flinkfinger ja auf einen Kampf einlässt. Eventuell könnte man 2 EW Geländelauf verlangen und den zweiten EW: Angriff verfallen lassen, falls es Flinkfinger nicht gelingt, den Kontrollbereich von Schnarchnase zu verlassen. Hier bin ich mir aber unsicher.
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw. Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes.
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht). Alternativ könnte man von Figuren mit höherer Intelligenz den größeren Überblick erwarten - dann hätte man auch nicht zweimal den Vorteil durch die hohe GW und das Problem wäre gelöst. Aber so wie du es jetzt entschieden hast, ist es nicht plausibel. Ich bekomme ja auch ansonsten keinen Ausgleich, wenn ich eine niedrige Basiseigenschaft habe. Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv. Ich habe mich unklar ausgedrückt: Das Regelwerk ist für alle Kampfrunden selbstverständlich das Gleiche. Jedoch fallen einige Punkte, wenn die Kämpfer miteinander in Kontakt schlicht weg und diese Schritte müssen dann nicht mehr durchgegangen werden. Insofern beschleunigt und vereinfacht sich das Spiel von alleine. Andererseits besteht immer die Möglichkeit, bei Bedarf weiterhin zu komplizierteren Aktionen zu greifen - so wie es dem Spieler oder SL passt. Man hat die Komplexität da, wo man sie gebrauchen kann, erspart sich aber lästige Routinen.
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt. Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen. Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen. Handlungen können theoretisch irgendwann während der Bewegung erfolgen, wobei viele Bewegungen in der Regel das Ende der Bewegung bedeuten werden. Fernkampfangriffe, Sekundenzauber geschehen nach Spielerentscheidung ab Gw zu Beginn der Runde oder zu einem selbst gewählten späteren Zeitpunkt (z.B. dann, wenn ein Ziel in die Schussbahn laufen wird). Auf nur kurzfristig sichtbare oder sich schnell bewegende Ziele würde ich bei Zaubern und Beschuss einen Abzug geben. Da ich ja "weiß" was in dieser Runde für Situationen entstehen werden, kann ich die 10% der Fälle, in denen durch komplizierte oder sich bedingende Bewegungs/Handlungsabläufe an der Stelle Unklarheit besteht, besonders behandeln (z.B. der erste Spieler versucht einen Gegner ins Handgemenge zu nehmen und der zweiter Spieler versucht das Handgemenge zu überspringen, um an den Gegner dahinter zu gelangen). Solche Aktionen sind dann vielleicht etwas fizzelig darzustellen, haben aber eine gewissen Dramatik, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Der Tod im Topf sind hingegen Regeln, die kompliziert und langwierig sind, selbst dort, wo es keiner braucht. Ab der zweiten Kampfrunde, bzw. nach dem ersten Zusammentreffen der Kämpfer, geht es eh einfacher und schneller. Und dann brauche ich auch kein kompliziertes System mehr. Ich denke, dass es weniger darum geht, ein "System" zu machen, mit dem man alle Situationen abhandeln kann, sondern auf einer flachen geregelten Basis leichte, intuitiv nachvollziehbare Optionen zu installieren, die greifen, wenn man sie braucht und die ansonsten nicht weiter stören. Was für mich dazu gehört, habe ich kurz skizziert. @ DiRi: An deiner Regelung gefällt mir nicht, dass Spielfiguren schnell mal 5 sec. bewegungslos im Raum stehen, eventuell sogar mehrere Runden hintereinander. Als Spieler fände ich das unnötig frustrierend und auch nicht "realistisch" - bei aller Schwierigkeit, die dieses Wort mit sich bringt. Aber warum sollte ein wacher Abenteurer in 5 sec nicht einfach die Bewegung unternehmen können, die er sich vorgenommen hat oder die nahe liegt? Ich wittere regelkonstruktbedingte absurde Situationen und sehe VR-Träger zu Lachnummern auf dem Raster werden. Alles um mich herum bewegt sich. Insgesamt macht der Ablauf den Eindruck einer Regel, die sich wenig "intuitiv" spielen lässt und bei der der konstruierte Charakter durchschimmert
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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen
Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Mechanismus, dass die Personen, die später handeln, dafür aber die Situation genauer überblicken. Meiner Meinung nach ist es genau anders herum: Ein langsamer Handlungsbeginn ist nicht nur eine langsame körperliche Reaktion, während der der Geist nebenbei Zeit genug hat andere "Aufgaben" zu bewältigen. Sondern wer spät reagiert, der ist mit allem spät. Aber ich komme ja auch noch vom Reaktionswert her. Ansonsten habe ich mir noch kein abschließendes Urteil gebildet.
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Gekippte Abenteuer
Vielleicht sollte man sich einfach mal davon verabschieden, dass ein Abenteuer "steht", dann kann es auch nicht kippen. Manche Abenteuer sind kurz, andere lang, manche Abenteuer sind spannend, andere langweilig. Punkt! Viel hilft schon, wenn man sich die NPCs als intelligent handelnde Personen vorstellt. Wenn ihnen was misslingt, suchen sie nach Möglichkeiten, das wieder gerade zu biegen. Eventuell gelingt es ihnen ja und es wird ein tolles, anderes Abenteuer daraus. Und: Tolle, aber von den Abenteurern ausgelassene Elemente kann man in späteren Abenteuern ja noch verwursten.
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Bewegungsphase und Handlungsphase zusammenlegen
Hinweis: Ein Bogenkämpfer kann sich laut Regel zur Zeit nur ein Feld bewegen, wenn er noch schießen will. Insofern kann er entweder zu Beginn der Runde in Schussposition stehen, schießen und dann in Deckung gehen oder aber aus der Deckung treten, schießen und stehenbleiben. Oder willst du daran etwas ändern? Zur Sache: Was mir spontan nicht gefällt ist, dass es im Kampf mit Gegnern, die nicht einfach alle die gleiche Standard-GW haben, kaum mehr absehbare Kampfsituationen geben. Zwar ist es unbefriedigend und komplett unrealistisch, wenn du zuerst die eine Gruppe und danach die andere Gruppe über die Battlemap schiebst, aber in den meisten Fällen wirst du am Ende in etwa eine Aufstellung haben, die taktisch annähernd sinnvoll und dem realistischen Interesse der Spielfiguren zumindest nahekommen wird: Haben die Abenteurer die Initiative, stellen sie sich aktiv dorthin, wo sie stehen wollen. Verlieren sie die Initiative, so stehen sie zumindest in einer Art Grundaufstellung. Laufen nach einem fast zufälligen Muster Spielfiguren und Nichtspielfiguren los, so werden selbst solche Dinge wie "in Kampfformation vorrücken" nicht mehr ansatzweise funktionieren: Da tauchen mittendrin Kontrollbereiche oder im Weg stehende Gegner auf, die einen behindern - die Gruppe würde quasi bei jeder Bewegung auseinander gerissen werden. Da dein Vorschlag ja sicher in Kombination mit der Reduzierung der Bewegungsweite stattfinden soll (wenn ja, solltest du das in deinem ersten Beitrag noch erwähnen), ist der oben genannte Effekt sicherlich etwas reduziert. Dann aber wird die Angelegenheit deswegen langwierig und kompliziert, weil jedem Kampfgetümmel doch mehrere Bewegungsphasen vorausgehen, die erst noch in einem relativen Durcheinander abzuwickeln sind. Man wird sich irgendwann fragen, wer in dieser Runde schon gekämpft und sich bewegt hat und wer nicht. Mich erinnert das etwas an das Tabletop Confrontation. Wahrscheinlich werden die Kampfrunden dadurch sehr lang werden. Zudem: Wie willst du folgende Sachen regeln: Ein Gegner kommt auf ein Rückfeld von dir angelaufen, macht einen Angriff und rennt weiter. Kurze Zeit später kommt der nächste. Darfst du dich dem Gegner zuwenden oder kommt der Schlag von hinten? Wie oft und wann darfst du dich drehen? Ich sehe viele Probleme kommen. Alternativer Vorschlag: Wir haben in unserer Gruppe seit jeher schon die "Gleichzeitigkeit" der Bewegung zumindest in der Spielergruppe aufgelöst. Mit ein paar Modifikationen könnte man die "Gegner" mit in diesen Mechanismus einbauen, gleichzeitig könnte man die von dir eingebrachten Sonderfälle (Handlung und danach Bewegung oder Bewegung danach Handlung danach wieder Bewegung) relativ einfach integrieren. Wir machen es so (ich weiß, ich habe es öfter schon mal vorgestellt): Die Figur mit der geringsten GW kündigt an, wohin sie sich bewegen und was sie tun will. So verfährt man mit allen Spielfiguren, meinetwegen auch mit den NPCs. Handeln tun dann die Figuren gemäß ihrer GW in umgekehrter Reihenfolge. Der Grundgedanke ist folgender: Figuren mit einer höheren GW können die Handlungen der langsameren mit in ihre Planungen einbeziehen. Langsamere Figuren können nur noch bedingt darauf reagieren, was die neue Situation ergibt (dann eventuell den neuen Gegner angreifen, der meinen Weg verstellt, anstatt des ursprünglich geplanten). Trennt man die Bewegung und Handlung nicht grundsätzlich voneinander (die Ankündigung kann ja beides enthalten), dann entfaltet sich die spätere Situation schrittweise und der SL hat die Gelegenheit, die Aktionen insgesamt nach einem logischen Muster miteinander ins Benehmen zu setzen. Die Bewegung würde dort in Sequenzen aufgeteilt, wo man es braucht, ansonsten aber ganz normal ablaufen. B 24 wäre kein Problem. Ein gewonnener Kampftaktikwurf könnte zum Beispiel der Gruppe die Gelegenheit zu einer längeren Beratung geben. Beispiel: Spieler S1-S2 gegen Nichtspieler N1-N2; 1 = GW hoch S2: Mein Krieger läuft auf Finstermagier N3 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. N2: Läuft auf S2 zu, um ihn in den Nahkampf zu nehmen. (Zum jetzigen Stand würden sich S2 und N2 etwa in der Mitte treffen. N2 könnte versuchen, mit Geländelauf durchzubrechen oder S2 attakieren. Eine grundsätzliche Änderung seiner Aktion ist nicht mehr möglich.) N1: Ich wirke einen Zauber (SL legt fest, was gegen wen: Z.B. Unsichtbarkeit auf sich selbst - die Spieler brauchen nicht zu wissen, was er macht). S1: Ich werfe Verwirren gegen N1 (gelingt der Zauber, ist S2 wieder ungehindert auf dem Vormarsch gegen N1. N2 würde sich auch nicht bewegen). In der Regel ist diese ausführliche Handhabung nur in der ersten Kampfrunde notwendig. Obwohl jeder Spieler nur einmal ankündigt und einmal zieht, können sehr viele Sequenzen damit abgebildet werden. Der Vorteil: Es wird nur dort komplex, wo Komplexität erforderlich ist. Und es bleibt im Prinzip recht eng an der Originalregel, obwohl es die größten Böcke der Trennung von Handllung und Bewegung ausmerzt.
- Bewegungsweite auf der Battlemap
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Das Ergebnis der Testspiele würde mich mal interessieren und auch die Regelungen der Feinheiten. Die Alternative, dass wie bislang alles in der ersten Runde auf einem Pulk zusammenläuft, finde ich auch nicht optimal. Gib mal detailliert Nachricht, wie sich die neue Regel nach 2-3 Kämpfen so anfühlt. Eventuell wird hier die Kampftaktik auch noch mal interessant, wenn Gruppen sich über mehrere Runden einander annähern.
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Bewegungsweite auf der Battlemap
Und Gnome? Vielleicht einfach die B vierteln? Dann hätten Menschengroße B6, Zwergen B4,5 --> 4 und Halblinge und Gnome B3, das ganze dann modifiziert um den B-Bonus bei der Fertigkeit "Laufen". Wir machen es jetzt so ähnlich: B wird geviertelt und der halbe Bewegunsweitenbonus für Laufen zur Hälfte hinzuaddiert. Mal schauen, wie es in der Praxis funktioniert. Nehme ich jetzt mal ne tüchtige Keilerei mit 8 Spielern und sagen wir mal 16 "Aufwärmgegnern", dann hat man eventuell vor dem ersten Schlag jede Zinnfigur dreimal in der Hand gehabt. Ich habe den Eindruck, dass sich da einiges vom Spielspaß wieder verflüchtigt, den man durch die zusätzlichen taktischen Optionen gewonnen hat. Was auch noch bedacht werden sollte: Das Durchqueren eines feindlichen Kontrollbereiches mittels Geländelauf gestaltet sich ohne entsprechende Modifikationen reichlich schwierig: In vielen Fällen schafft man es gar nicht "durch" den Kontrollbereich, weil die B nicht reicht. Häufig kann man sofort wieder in den Kontrollbereich gesetzt werden, nur weil sich der Gegner am Ende der Bewegung dreht. Das schränkt die taktischen Möglichkeiten doch schon wieder ein. Ist das ein Problem? Sollen andere Bewegungen, wenn sie sich in Kampfnähe abspielen, auch verlangsamt werden? Ich denke an einen, der balanciert oder klettert, um am Kampf teilzunehmen. Eventuell müssten dann dadurch mehr EWs geleistet werden, was die Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg erhöhen würde, oder Ergebnisse sind nicht darstellbar (gekletterte 2m:4 sind ?) oder aber es kann zu unrealistischen Effekten kommen (wer in der Gasthausschlägerei auf der Empore langgeht, ist auf einmal langsamer, als derjenige, der auf dem Geländer balanciert). Solche Situationen sind bei uns gar nicht so selten.
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Gruppenwechsel - Ist es wirklich so einfach?
Für mich ist ein Gruppenwechsel unmöglich: Für das wöchentliche Spiel gibt es bei mir in der Nähe keine mir bekannte Rollenspielgruppe, geschweige denn eine Midgard-Gruppe. Und in meiner "alten" Gruppe sind die alten Freunde aus der Studentenzeit - die würde ich erst recht gegen niemand anderen einwechseln wollen. Insgesamt ist mir das "Soziale" wichtig. Wenn ich die richtigen Leute habe, dann mache ich eher beim Spiel Zugeständnisse.
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Um Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" vergeben zu können, genügt dieser allgemeine Konsens aber kaum, dazu muß es auch eine Vorstellung einer Skala von "nicht gut" bis "sehr gut" geben, denn sonst würde jeder Spieler die Erfahrungspunkte für "gutes Rollenspiel" erhalten. Das kann so nur funktionieren, wenn alle Spieler der Runde die selbe, mit der Skala vereinbare Spielweise bevorzugen. Eine wirklich so homogene Gruppe von Spielern habe ich noch nicht erlebt, nach meiner Erfahrung sind die individuellen Unterschiede zu groß, um ein auf jede der Spielweisen gleichermaßen passendes "Qualitätsurteil" abgeben zu können. Mal ganz davon abgesehen, daß ich da auch ganz prinzipielle Zweifel habe, weil ich die Unterschiede schätze, und sie keinesfalls durch ein Belohnungssystem für eine bestimmte Spielweise einebnen wollen würde. Man kann sich die Hose auch mit einer Kneifzange zumachen ... Da treffen sich Leute zum Spielen und haben ihren Spaß. Sie sind sich immerhin ähnlich genug, um an einer gemeinsamen Sache Spaß haben zu können. Manchmal haben sie mehr Spaß, manchmal weniger. Wenn Spieleraktionen für das Mehr an Spaß verantwortlich sind, dann ist das "gutes Rollenspiel" und die Gruppe wird das Fördern können. Wer sagt denn, dass die Gruppe in ihrem Konsens nur einen "Spielstil" mitsamt seinen Implikationen als positiv und förderungswürdig definiert? Ich zumindest nicht. Auch wenn man keine EPs für gutes Rollenspiel vergeben mag (soll jeder machen, wie man will), sehe ich hier in diesem Strang doch von den Gegnern einer solchen Praxis teilweise eine gewisse Leidenschaft, Probleme und Konflikte zu sehen, wo keine sind. Mal ganz ehrlich: Mit solchen Leuten, mit denen aufgrund einer Punktevergabe für gutes Rollenspiel solche Probleme, Kränkungen, Zankereien, Beleidigteleberwurstsessions aufkommen würden, wie manch einer hier in seinen Ausführungen mutmaßt, würde ich wahrscheinlich überhaupt nichts spielen wollen. Aber ich meine auch, dass es solche Leute bei eine "vernüngtigen und kommunizierten" EP-Vergabe nur in sehr geringem Maße geben mag. Es mag SLs geben, die sich bei der EP-Vergabe nicht an der Gruppe, sondern ausschließlich am subjektiven Geschmack orientieren mögen und die die Gruppe zu ihrer schmalen Sicht der Dinge hin erziehen wollen. Ich habe mal bei so einem gespielt. Aber dann ist die EP-Vergabe nur ein geringes Problem im Vergleich zu den anderen, die man dann hat. Vielleicht hätte selbst, wo sie ungerecht ist, die EP-Vergabe für gutes Rollenspiel noch was Gutes: Sie ist so wenig subtil, dass man das Problem schnell auf dem Tisch hat.
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Jede Gruppe hat einen eigenen Konsens darüber, was sie für sich als Gemeinschaft als "gutes Rollenspiel" definieren. Dieser Konsens kann offen kommuniziert worden sein oder hat sich stillschweigend herausgebildet. Gäbe es diese gemeinsame Sicht nicht, könnte man nicht gemeinsam spielen. Der SL belohnt somit mit den EP kein Rollenspiel, das er persönlich allein für sich als positiv empfindet, sondern, was die Gruppe insgesamt anstrebt und für belohnenswert, bzw. was die Gruppe sonst durch die normalen Vergaberegeln als ungenügend belohnt, bzw. sogar als bestraft erachtet. Wie gesagt: Jede Gruppe wird dann für sich etwas anderes finden, aber jede Gruppe könnte was finden.