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Eleazar

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  1. Noch mal: Die Bereitschaft aller Beteiligten vorausgesetzt können Tabellen, Indizees und Regelergänzungen doch sicher direkt ins Herbarium als Anhang eingearbeitet werden. Wer es schon gekauft hat, kann es noch mal downloaden und dann hat man alles in einem Guss. Ist mir lieber, als noch mal in einem Gildenbrief zu blättern oder das Forum zu durchsuchen.
  2. Was wäre denn die Alternative? Ein Band für Alba, einer für Buluga, einer für Medjis...? Wer soll das lesen, schreiben, bezahlen, im Kopf behalten? Für mich ist das Herbarium eine Anregung, kein Universalspezifikum. Entweder gehe ich von einer weltweiten Verbreitung der Pflanzen aus, die nur vom jeweiligen Standort (Wald, Gebirge...) eingeschränkt ist, oder ich nehme die Alba-Kräuter als Anregung, um in Medjis ein Kraut gleicher Wirkung mit anderem Namen und leicht verändertem Aussehen finden zu lassen. Oder ich erfreue mich einfach an einem liebevoll gemachten Büchlein, aus dem ich ein oder zweimal ein Kraut an geeigneter Stelle in einem Abenteuer auftauchen lassen werde. Und bis dahin finden die Abenteurer immer noch bloß "Heilkräuter". Landabarans Tabelle ist aber natürlich schick. Bereitet es eigentlich viel Mühe, solche Ergänzungen gleich hinten ans PDF anzuhängen? Das ist doch der Vorteil einer Non-Print-Ausgabe, dass sie veränderbar ist.
  3. Ups, das ging aber schnell. Sicher, dass nicht etliche potentiellen Interessenten bislang einfach nur das Weihnachts-P in den Augen hatten? Oder hast du dein Projekt schon mal in anderen Foren angepriesen? Keine Ahnung, ob es was für mich wäre, aber ich finde schade, wenn so viel Engagement einfach so ins Leere läuft.
  4. Mir ist das teilweise zu modern und individualistisch gedacht. Ich sehe die Gilde als eine ähnliche Organisation wie eine mittelalterliche Zunft an. Damit ist sie vor allem Interessenvertretung der bereits etablierten "Handwerker und Geschäftsleute". Da sich gerade die Thaumaturgie hervorragend zum Geld machen eignet und wahrscheinlich ganze Magiergilden zum größten Teil über ihre Thaumaturgen finanziert werden, wird es keinen freien Markt, sondern ein Monopol geben. Darüber ist geregelt, wer sich wo als Thaumaturg niederlassen und grob welche Sachen er anbieten darf. Und so kann man auch alle Vorgaben des Regelwerks verstehen: Erst wenn die und die Vorraussetzungen gegeben sind, bekommt ein Thaumaturg das Recht, diese und jenen Gegenstände mit entsprechender Haltbarkeit herzustellen und zu vertreiben. Ob er vorher schon die Kenntnisse hat oder so was für seinen Chef macht, steht auf einem anderen Blatt. Natürlich gibt es auch eine Wahrnehmungsschwelle, unter der dies oder das geduldet ist, aber der Riegel wird da vorgeschoben, wo sich ein lohnendes Geschäft entwickelt. Ich rechne nicht mit einer Niederlassungsfreiheit für gewerbetreibende Thaumaturgen und auch nicht mit einem nennenswerten freien Handel. Verstirbt ein Thaumaturg oder wandert er aus, verkauft die Gilde eine neue Lizenz an Leute, die das Kleingeld und die gewünschte Qualifikation haben. Zusätzlich wird es wenige Hofthaumaturgen geben, wobei das auch einfach eine Gildenstelle sein kann. Dazu kommen die gekauften Thaumaturgen, quasi als Schwarzhändler. Das sind dann die Aussteiger aus der Gilde oder Zugewanderte ohne Lizenz. Nr. 4 würde ich so erst mal ausschließen oder nur als privilegierte Variante von 1) nehmen. Wie gesagt: Das Nadelöhr wäre für mich nicht die Ausrüstung, sondern die Erlaubnis der Gilde. Nr. 5 ist für mich ein durchreisender Abenteurer, der tunlichst nicht die Wege der Gilde kreuzen soll. Er kann für seine Gruppe arbeiten, aber darf der Gilde nicht die Preise verderben. Wo es keine Gilde gibt, da gibt es auch keinen Markt für Thaumaturgen und keine Zauberwerkstätten, was nicht bedeutet, dass nicht irgendein Meisterthaumaturg irgendwo in der Wildnis sitzen kann und nach und nach die Bude mit Zauberwerk vollstellt. So würde ich mir das vorstellen und so könnte ich mir eine Umsetzung und Erklärung der Vorgaben aus den Regeln vorstellen.
  5. Ich habe bezogen auf die Epoche von 1880 gar keine Ahnung, was da historisch gerade lief. Ich vermute mal, dass die Region auch vor 1914 schon ein Pulverfass mit vielen widerstrebenden Umtrieben, Blutrache, Intrigen, Räuberbanden und radikalen Grüppchen gewesen sein mag. Dazu hätte ich gerne Material, um all die Strudel auszugestalten, in die Reisende und Einheimische hineingezogen werden können. Hinzu kommen düstere Legenden über Werwölfe und Vampire. Ein abendländisch-orientalischer Spionagerummelplatz wäre fein. Hinzu könnte man archäologisch einiges ausgraben an antiken Stätten oder liegengebliebenem Kreuzfahrergedöns. Gibt es Gerüchte über bedeutende, verschollene Artefakte? Gehört der Orientexpress mit dazu? Für mich hat die Region das Potential, dass dort einiges knallt und wackelt, ohne dass ganz Europa dabei ins Wanken gerät.
  6. Zusätzlich zu den anderen Sphären könnten sich ja auch andere Dinge am Himmel tummeln bis hin zu mächtigen Luftgeistern.
  7. Klar ist die Liste nicht erschöpfend, deswegen versuche ich ja ähnliche Handlungen zu übertragen. Die Abwehr hat allerdings bei Midgard einen Sonderstatus: Angreifen geht oft nicht oder nur eingeschränkt, aber abwehren geht so gut wie immer (volle B laufen und unmodifiziert abwehren). Das mit der Überlast ist mir selten bis gar nicht passiert. Entweder haben wir ein Pferd oder ich beschränke mich stark. Dann aber würde ich beim Spiel wert darauf legen, dass der SL den Unterschied nicht konsequent wegbügelt. Gut, meist bleibt vor dem Kampf noch etwas Zeit.
  8. Lese ich anders. Bis B/2 kann ich auch eine Zweihandwaffe ziehen. Nur der spontane Angriff geht dann nicht mehr. Korrekt. Habe ich unklar formuliert. Mir ging es da eher um den Einsatz im Kampf.
  9. Das Aufheben (3k) bezieht sich deutlich auf eine Situation im Nahkampf. Versucht in dem Augenblick noch niemand auf mich einzudreschen, dürfte es schneller gehen (etwa 5 sec - wie 2d ist ein überhasteter Schlag möglich). Da die Trennung von Bewegung und Handlung keine unrealistischen Ergebnisse liefern soll, meine ich dass das Aufheben auch so erledigt werden kann, wenn mein Gegner noch B/2 braucht. Nirgends steht ausdrücklich, dass das Ziehen einer Verteidigungswaffe (oder einer zweiten Waffe zusätzliche Zeit benötigt). Gut, bei 2d sind zweihändige Nahkampfwaffen ausgeschlossen, aber es gibt nirgends eine Einschränkung der Abwehrbereitschaft, nicht mal wenn man die volle B gelaufen ist. Daher würde ich sagen: In jedem Fall kannst du in derselben Runde deinen Schild ziehen und damit abwehren. Das Ziehen einer zweiten Waffe kann auch nicht länger dauern, als eine Waffe wegzustecken und eine andere zu ziehen. Ein Schild wird immer so am Gepäck hängen, dass man ihn ziehen kann. Wenigstens nicht langsamer als eine Waffe. Vielleicht muss man ihn noch mal anders befestigen, wenn man damit durch Stromschnellen schwimmen will, aber im Regelfall gibt es keine zusätzlichen Probleme. Das Auffinden der Zaubermaterialien ist in der Zauberdauer schon mit drin. Außer man transportiert diese in seinen Socken. Einen Rucksack abzulegen dauert wahrscheinlich so lange, wie eine Waffe zu ziehen. Ginge bei mir beides wie bei 1. Oder man hat sich nicht überladen und behält den Rucksack auf.
  10. Sie schnallen sich die Schilde so um, dass man damit zwar nicht mehr abwehren, aber Gegenzauber praktisch unmöglich machen kann.
  11. Ich bin ja so einer, der sein Material gerne auch gedruckt (nicht ausgedruckt) und gebunden im Regal stehen hat. Wäre es mal eine Überlegung wert, in diesem und in anderen Foren sowie auf Midgard-online nachzufragen, wer alles z.B. den Kräuteralmanach oder den Albenstern (die Arkanumsergänzung, das Manual....) als Printausgabe haben wollte? Das könnte als verbindliche Vorbestellung oder Vorabüberweisung laufen. Und wenn sich genügend Leute melden, geht es halt in den Druck mit ein paar Exemplaren obendrauf, auf dass das Lager was für die Spätbekehrten bereithalte. Keine Ahnung, ob das zu viel Mühe macht oder doch ein lohnendes Zubrot für den Verlag ist. Ach ja: Meinen Wunsch kann man gleichzeitig auch als Lob für die Produkte verstehen.
  12. Ich freue, dass M5 zu einem großen Schub bei den Veröffentlichungen geführt hat. Mal sehen, ob sich das weiterhin so halten lassen kann. Das Kräuterbüchlein habe ich kurz überflogen - sehr schicke und stimmungsvolle Aufmachung.
  13. Klar, eine gezogene Waffe verhindert ebenfalls jeden Gestenzauber, kommt hier aber kaum als Argument gegen eine Nahkampfwaffe. Mir fällt noch ein Grund für den Schild ein: Kombiniere ich ihn mit einem Dolch und nicht mit einem Magierstab, bin ich nicht ohne weiteres als Zauberer zu erkennen. Das ist durchaus kein Nachteil, wenn sich Fernkämpfer ein Ziel suchen. Wie ist es eigentlich mit auf dem Rücken getragenen großen Schilden? Für einen Fernkampfangriff von hinten würde ich halbe Deckung gewähren. @ Hop: Ich habe gestern eine Gartenzierstange im Laden gekauft. An der Kasse habe ich versucht, das gute Stück an meinen Körper zu lehnen, um mein Geld rauszusuchen. Sagen wir mal so: Ich würde nicht davon ausgehen, dass ein Stab noch sicher da lehnt, wo man ihn angelehnt hat, wenn man sich nebenbei auf was anderes konzentriert... Gut man kann seinen Stab auch mal in eine weiche Wiese rammen, aber irgendwie musst du ja einen Regelfall annehmen. Für mich heißt der: Wenn ich eine Waffe nicht ordentlich wegstecke oder vorher sorgsam griffbereit deponiert habe bzw. dafür die Möglichkeit geschaffen habe, dann liegt sie nachher auf dem Boden oder ist als eine solche Waffe zu behandeln.
  14. Na wenn es nur um Geschmacksfragen geht, dann hätten wir uns das ganze Gelaber auch sparen können. Und so habe ich euch bislang auch nicht verstanden. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spieler seinen Magier ohne Schild spielt. Nur wenn er anderen vorschreiben will, dass dies unpassend, nicht midgardmäßig ... sei.
  15. Die Frage ist ja, ob die Frankes den Schild eines Zauberers wegredigieren würden, wenn ein Autor einen vorsehen würde. Das können wir ja mal ausprobieren.
  16. Unter M4 war ein großer Schild für einen Magier wesentlich teurer und hatte einen wesentlich geringeren Nutzen. Deshalb war er selten oder wurde nicht gewählt. Unter M5 ist er viel sinnvoller, aber es gibt noch gar nicht so viele wirklich neue M5-Abenteuer. Außerdem mögen auch Abenteuerautoren noch nicht alle Konsequenzen der M5-Regeländerungen bis ins Letzte verinnerlicht haben. Dein Befund stellt also kein Wunder das, sondern war zu erwarten. Sagt aber auch nichts aus. Ich hatte ursprünglich einen Beitrag zitiert, in dem dein Beitrag enthalten war. Und da ging es um eine Frage. Den Rahmen habe ich wieder gelöscht, jetzt holpert der Anschluss etwas.
  17. Früher war M4, jetzt ist M5. Unter M5 kannst du mit 0 AP noch abwehren. Du kannst sogar nach einem Augenblickszauber noch abwehren. Und der Schild ist billiger für den Zauberer. Drei Gründe sind doch schon mal nicht schlecht. Zudem: Mein Zauberer hatte auch keinen Schild, weil die Grundkenntnisse bei den wenigen KEP einfach zu teuer waren. Aber seine Waffen waren auch noch sehr bescheiden aus dem selben Grund. Und vielleicht war ich selbst so phantasielos, dass ich es nicht in Erwägung gezogen hätte. Aber unter M5 ist ein Schild eben wesentlich sinnvoller.
  18. Artefakte "hebeln" immer die Regeln aus. Dazu müssen sie nicht "super" sein. Selbst das popelige (0/+1) Schwert hebelt die Regeln des Schadensbonuses aus. Und da das "Regelnaushebeln" für alle Artefalte gilt, können Artefakte bzw. deren Wirkung eigentlich gar nicht gegen Regeln verstoßen. Sie können nur irgendwann ein mehr oder minderstarkes "Geschmäckle" bekommen. Und das finde ich wieder wunderbar vergleichbar mit dem Magier, der einen großen Schild mit sich rumschleppt. Nein. Du hast bei Midgard eine Reihe von Beispielartefakten, die angeben, was die Balance noch aushält. Ein +1/+1 Langschwert ohne Probleme. Ein +5/+5 Schwert liegt deutlich jenseits. Genau so ist die Einschränkung des Zauberns in Metallrüstungen ein mit Bedacht gesetzter Regelmechanismus. Und ich sehe in den Regelwerken wie in den Abenteuern kein Artefakt, das diesen Mechanismus (komplett) aushebelt. Wenn ein SL es dennoch tut, knirscht es im Gebälk. Ob ein Zauberer nun Schild lernt, was vollkommen regelkonform ist, spielt in einer anderen Liga. Aber ich glaube, ein Gespräch zwischen uns hat da wohl kaum einen Sinn. @ Panther: Und was bedeutet das für Zauberer und Schilde? Zauberer können ohne Probleme Schilde erlernen und es gibt genug Situationen, in denen sich ein Schild für einen Zauberer als sinnvoll erweisen kann. Gerade nach M5. Dann tickt ein Zauberer also mit Schild in seiner originären Archetypkonzeption von Midgard. Außer man zieht das ungeschriebene Gesetz des Gandald-Ähnlichkeits-Wettbewerbs noch mit hinzu.
  19. Ich sehe keine Differenz zwischen Charakterentwicklung und Figurenoptimierung. Im Gegenteil. Wenn die Spielregeln so was wie die Naturgesetze der Spielwelt definieren, dann bedeutet das Ausschöpfen der sinnvollen Vorteile, die eine Waffenkombination bietet, dass die Figur in der Welt auf das zurückgreift, was ihr nutzt. Dann kann ich auch mit einem Spitzbuben in VR leben, wenn denn die vielen Punkte da hinein investiert werden können. Die VR wird bei den normalen Aufgaben eines Spitzbuben ohnehin so viele Nachteile bringen, dass er sie eher selten anlegen wird. Superartefakte, die die Regeln aushebeln, sind ein anderes Thema und bringen auch andere Probleme mit sich. Deshalb sollten sie in dieser Diskussion gerade nicht vermengt werden.
  20. Ich denke, dass Zauberer überhaupt nicht ticken. Die Grundannahme halte ich für absurd. Auch die Folge, dass alle Zauberer, wenn schon überhaupt, gleich ticken sollten. Wenn schon, dann ticken die Spieler. Und da ist wieder mal die Frage, warum die Spieler nicht ticken dürfen, wie sie wollen. Zudem ist ein Schild eine defensive Angelegenheit. Sollte ich die Typen also doch psychologisieren wollen, dann bedeutet ein derart hohes Mindestmaß für eine Verteidigungswaffe doch wohl, dass auch kämpfende Zauberer ein außergewöhnlich hohes Schutzbedürfnis haben. Für dieses Gefühl braucht man aber auch keine Doppelklasse zu sein. Wenn Zauberer also offiziell ticken, dann in etwa so "Wenn die Gefahr besteht, dass ich in einen Nahkampf gerate, dann wäre eine gut ausgebaute Verteidigungswaffe sehr wichtig". Baue ich eine Waffe bis zum Anschlag aus, dann gehe ich von der Bereitschaft aus, sie auch zu nutzen. Ein Schild nutzt mir immer direkt, wenn ich angegriffen werde. Ob jemand ohne Schadensbonus oder mit einem negativen Schadensbonus mit einem Dolch im Kampf viel ausrichtet, steht auf einem anderen Blatt. Doch über all das muss nicht geredet werden, solange als Grundannahme von einem Zaubererbild ausgegangen wird, das sich um Offensivwaffen bemüht, aber Defensivwaffen ablehnt. Dann kommt immer nur das gleiche dabei raus.
  21. Ich könnte mir vorstellen, dass in einer barbarischen Kultur die Standesfertigkeiten anders verteilt wären als in den Küstenstaaten. Aber ob das so den Unterschied macht...
  22. Das sehe ich im Großen und Ganzen auch so. Mir würde eine Fluff-Beschreibung reichen, wie sich eine Fertiigkeit kulturspezifisch ausprägt. Gegebenenfalls kann man einen EW:Landeskunde verlangen, ob der Transfer zur Teezeremonie und zur Etikette gelingt. Der EW kann ja so weit erleichtert sein, dass er bei einer gut ausgebauten Landeskunde überflüssig wird. Pferde- und Kamelreiten hätte ich auch gerne in einer Fertigkeit. Aber wie ist es mit richtigen Bestien (Reitechsen, Nashörnern ...) Da würde ich mir was anderes, aber leicht zu handhabendes wünschen. Die Anpassung der Lernschemata exotischer Typen würde ich an anderer Stelle für sinnvoller halten: Bei der Fertigkeit, die jede Figur umsonst mitbekommt. Ein Beispiel: Der Krieger bekommt Kampf in Vollrüstung. Für Medjis ist geplant, Metall rar zu halten. Kampf in Vollrüstung käme praktisch nur in Frage, wenn ein Medjene sich in einem Nachbarland als Söldner verdungen hätte. Die Möglichkeit möchte ich einräumen. Der eigentliche Krieger in einem Stamm soll aber erst mal ohne VR auskommen, aber besser kämpfen können als ein Barbar. Dann könnte ich ihm als Gratis-Fertigkeit "Beidhändiger Kampf" mitgeben. Ebenso könnte ich in einer Jäger-Kultur den Assassinen als Scharfschützen planen und ihm Scharfschießen statt Meucheln mitgeben. Die Figuren sind am Anfang erkennbar anders als die Grundtypen, kommen aber ohne Zusatzregeln aus und jeder bleibt im jetzigen Gesamtrahmen.
  23. Der Fall wäre ein Konstrukt, da es ja auch keinen Sinn ergibt .... Ein Vorteil ist mir auch aufgefallen: Mein Grad 7 Assassine musste seine Schicksalsgunst verpulvern, jetzt dauert es bei M4 sehr lange, bis er neue kriegt. Hier bringt eine feinere Gradeinteilung Vorteile.
  24. Ich kann A komplett nicht verstehen. Die Erleichterung hast du natürlich, wenn du Spielfiguren ausbaust. Und es ist ja schön, wenn du einer Figur auf einem neuen Grad keine neue Abwehr gönnen magst - aber damit bist du wahrscheinlich einfach sehr alleine. Alle Spieler, die ich kenne, steigern so schnell es geht AP, Abwehr und Resistenz, außer EPs reichen dafür nicht, reichen aber für eine Großanschaffung. Und gerade dann hätte ich überhaupt kein Problem damit, wenn mir diese (überlebens-) wichtigen Steigerungen geschenkt werden. Ich denke, dass du keine neuen Gründe für neue Gradeinteilung bekommen wirst. Warum auch? Für andere sind die Gründe hinreichend, für dich nicht. Du siehst in der Neuregelung ein Problem, mir würde die Neuregelung - selbst wenn ich sie nicht begrüßen würde - dann doch wenigstens am Ar.... vorbei gehen. Wenn du schreibst "deutliches Minus", dann reibe ich mir nur verwundert die Augen. Und warum sollte das schade sein für JEF? Vielleicht solltest du erst ermitteln, ob andere das Problem überhaupt auch sehen. Ich sehe da wieder mal eine bloße Geschmacksfrage und die dann noch auf einem wenig entscheidenden Feld.
  25. @ Unicum: Das finde ich auch. @ Fimolas: Das hatte ich schon ganz vergessen und freue mich jetzt zum zweiten Mal. Bis zum dritten mal in einem halben, dreiviertel Jahr .
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