Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Campaign Cartographer
Es braucht einfach gewaltig viel Zeit zur Einarbeitung und es ist die Frage, wozu man die Karten braucht. Um was am Spielabend auf den Tisch zu legen, ist es zu aufwändig. Für eine neue Welt und eine lange Kampagne ist es klasse. Deutlich ein Tool für Leute, die entweder sehr viel Wert auf eine tolle, einheitliche Optik legen, oder für jemand, der in irgendeiner Form was veröffentlichen will.
- Campaign Cartographer
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Erste Hilfe - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen
Das klingt zwar interessant, doch erscheint mir der Effekt recht gering. Vielleicht werde ich es aufnehmen, wenn ich die obige Liste abgearbeitet habe. Liebe Grüße, Fimolas! Oder du haust es irgendwo als Bonus drauf.
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Campaign Cartographer
Mal eine praktische Frage: Ich wollte die Symbole (Berge usw.) für meine Weltkarte verkleinern, damit ich detaillierter arbeiten kann. Ich habe dafür den Symbolmanager unter Symbols und da die Tafel Scale benutzt. Eigentlich wollte ich fürs erste alle Berge markieren und dann auf die Hälfte setzen. Dann wollte ich es später wieder zurücksetzen. Durch eine etwas stümperhafte Bedienung ist nun folgendes passiert: Ein paar Symbole sind winzig klein, andere ziemlich groß, teilweise auch in der selben Kategorie (z.B. large mountain). Was mich irritiert: Offenbar sind die Angaben für die Größe (1.00000) keine absoluten, sondern Prozentzahlen (0.50000 = 50%). Gibt man danach nämlich wieder 1.00000 ein, dann hat man das Symbol nicht wieder vergrößert, sondern es bleibt auf den neuen, halb so großen 100 %. Außerdem verändern sich manchmal andere Symbole mit. Gibt es eine Möglichkeit, alles wieder auf die Ursprungsgröße zu setzen? Und wenn nicht, wie kann man das manuell, eventuell einzeln für jedes Symbol tun?
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Reichweite beim Zaubern - für den gesamten Zaubervorgang maßgeblich?
@ Prados: Nur noch mal für Doofe. Z verzaubert A mit einem 20 sekündigen Zauber, aber A läuft aus dem Wirkungsbereich des Zaubers hinaus, befindet sich aber noch in der doppelten Reichweite. Nun treten die folgenden besonderen Würfelergebnisse ein: 1.) Z würfelt eine 20, die Reichweite wird verdoppelt und A muss resistieren. A erleidet die Auswirkung des Zaubers. Wenn die Resistenz gelingt sind die Auswirkungen wahrscheinlich schwächer. 2.) Z würfelt eine 19, hat also einen Erfolg. Doch A ist außerhalb der Reichweite. Jetzt muss A trotzdem einen Resistenzwurf machen. Bei einer 1 verdoppelt Z die Reichweite und A kriegt den Zauber ab und hat gleichzeitig seinen Resistenzwurf vergeigt. 3.) Z würfelt eine 19, hat also einen Erfolg. Doch A ist außerhalb der Reichweite. A macht seinen Resistenzwurf und würfelt eine 2. Vom Ergebnis her ist das zu wenig für einen gelungenen Resistenzwurf. Das macht aber nichts. Weil kein kritischer Erfolg beim Zaubern und kein kritischer Fehler beim Resistieren aufgetreten sind, befindet sich A außerhalb der Reichweite und hat nichts zu befürchten.
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Campaign Cartographer
Ich arbeite noch dran. Ich will mir eine Welt bauen und fange jetzt mit einem "Testexemplar" an, was zwar schon überholt ist, was ich aber so schön es geht, fertigstelle. Aber tatsächlich muss man sich erst beschränken und sich ein Projekt vornehmen, das man umsetzen will. Und es verlangt viel Übung. Ich habe gestern eine Stunde lang eine Bergkette gestaltet, um dann zu sehen, dass sie in einer anderen Farbe viel schöner wäre. Und die einzelnen Hügel wieder wegzukriegen (aber nur die), ist ein Krampf. Tolles Programm, aber nichts für schlechte Nerven. Bis du schon im deutschen Forum? Ich glaube, sich Hilfe holen ist echt angesagt.
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Reichweite beim Zaubern - für den gesamten Zaubervorgang maßgeblich?
Ich weiß nicht, ob das jetzt ein "hartes" Argument ist, aber bei einem Zauberlied stelle ich mir vor, dass der Zauber dadurch entsteht, dass das Opfer während der Zauberdauer die Musik hört und ihr ausgesetzt ist. Insofern musst du während der Zauberdauer im Wirkungsbereich sein. Beim Zauber Blitze schleudern wird beschrieben, dass sich die Blitze zunächst beim Zauberer aufbauen und er sie erst am Ende der Zauberdauer abschießt. Insofern ist es entscheidend, ob sich das Opfer am Ende der Zauberdauer im oder außerhalb des Wirkungsradius aufhält (ist in dem Fall aber auch egal, weil der Zauber nur 10 Sekunden dauert und die Bewegung zuerst kommt). Dann müsste man aus den Beschreibungen eben ableiten, wie die Zauberdauer zu interpretieren ist: Einwirkzeit des Zaubers oder Vorberetung des Zaubers.
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Reichweite beim Zaubern - für den gesamten Zaubervorgang maßgeblich?
Situation: Zwei Parteien stehen sich in klassischer Kriegsmanier mit etwa 100 Meter Abstand gegenüber, bis zum Angriff geblasen wird. Können die Zauberer, wenn der Feind auf die eigenen Reihen zustürmt bereits mit dem Zaubern anfangen oder müssen sie warten bis der Feind in Reichweite ist? Im ersten Fall treffen die feindlichen Truppen bereits geschwächt auf die eigenen, im zweiten Fall nicht. Mfg Yon Sie können anfangen. Aber es kann ja auch nötig sein, dass das Opfer gesehen werden muss, dann muss das eben auch bei Zauberbeginn und während der Zauberdauer gewährleistet sein. Außerdem würde ich mir keine grauen Haare deswegen wachsen lassen, denn genau so, wie man bis Zauberbeginn in eine Reichweite reinrennen kann, kann man ja auch vorher aus der Reichweite rausrennen.
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Krieg in Midgard
Na ja, du musst halt eine Vorabsprache mit den Spielern treffen (alle aus einer Stadt). Außerdem haben wir vor Beginn der Kampagne gemeinsam die Stadt Zweibrücken (Heimatstadt, nicht die zu befreiende) entwickelt. Da haben sich die Spieler und Spielfiguren eintragen können und die Motivation, die Stadt zu retten und z.B. zum Militär zu gehen, war von Anfang an gegeben. Siehe: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/sonstiges1429286787/stadtentwicklung-f%C3%BCr-spielleiter-und-gruppen-r347 Ha, noch gefunden! (Richtigen Link eingesetzt)
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Krieg in Midgard
Ich habe vor Jahren mal als Spieler ein Abenteuer gespielt, was sich an den Hohlbeinromanen "Das Jahr des Greifen" orientiert. Es gibt dazu zwar auch ein zweibändiges DSA-Abenteuer, aber ich glaube, es ist bald besser die Anregungen direkt aus den Büchern zu nehmen und damit sehr frei umzugehen (das Abenteuer ist wirklich sehr railroady). Die Ausgangssituation ist in etwa folgende: Die Orks beginnen einen Krieg gegen dein Heimatreich und die Verteidigung wird organisiert. Zuerst zieht das Superheer gegen die Orks und kriegt ordentlich was auf die Mütze. Die Spielfiguren erfahren bloß davon. Dann wird in der Heimatstadt eine Bürgerwehr (Zweites Zweibrückener Freiwilligenregiment) aufgebaut. Patriotische Jungabenteurer melden sich zu sowas freiwillig und lernen auch ein bisschen was überhin ohne EPs dafür locker machen zu müssen (als Mitglied der Plänklereinheit lernte mein Magier Bogen auf +4 oder 5). War sehr witzig: "Schießen Sie auf die Zielscheibe!" Kawum! "Mit einem Pfeil, nicht mit einem Blitz, Sie Idiot!" Nett auch, dass man sehr interessante Leute kennenlernt. Wusstet ihr, dass man in solche Regimenter echte Kriminelle aus richtigen Kerkern aufnimmt? Und gescheiterte fünfte Söhne aus nahezu jeder Familie? Dann kommt die Schlacht. Nach etwas Bogenschießerei rücken die richtigen Soldaten vor und erleiden wieder ordentliche Verluste. Die Abenteurer bekommen die Gelegenheit, sich zu bewähren (wir haben uns zum bedrängten Feldherrenhügel durchgeschlagen, die Pferde bewacht und an einem Abschnitt einen Durchbruch der Feinde verhindert). Im Anschluss bekamen wir eine "Geheimdienstausbildung" und wurden beauftragt, eine von den Orks besetzte Stadt zu infiltrieren, Verbündete zu suchen und einen Aufstand anzuzetteln, damit die Orks auch das Umland verlieren und Entsatz gesendet werden kann. Gesagt, getan. Entsatz kommt nicht, statt dessen wird die Stadt abgeschnitten. Verteidigung organisieren, Städter ausbilden. Auskundschaften, Brücken zerstören. Geheimnisse in der Stadt lösen. Dungeon ausheben. Gefährlichen Gegenstand aus der Stadt und durch die feindlichen Linien bringen. Mit einem Heer zurückkommen, Abperrungen am Fluss beseitigen, mit einem Stoßtrupp aus dem Hinterhalt deren Feldherrenhügel angreifen... Goldene Ehrennadel der Stadt Zweibrücken einkassieren. Und von da an nur noch gute Aufträge annehmen und bei den Veteranentreffen auf dicke Hose machen. Fertig ist die Laube. Alles in allem haben wir bestimmt über ein Jahr einmal pro Woche an dem Szenario gespielt. Meist war der große Krieg eher im Hintergrund oder anderswo, aber wir hatten immer unseren kleinen Teil. Und wir hatten Wildnis-, Dungeon-, Detektivelemente und strategische Planungen und Massenschlachten. War ein riesiger Spaß! Im Prinzip tun sich so viele Aufgaben auf, dass es immer was zu tun gibt (z.B. orkische Plünderer ausplündern). Grundbedingung waren die Annahme, dass wir alle aus derselben Stadt stammten und dass uns auch was an der Stadt lag. Dieses staatstragende Motiv hatten alle vom Priester bis zum Spitzbuben. Und so ging es.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
Ich glaube auch, dass die Doppelklassencharaktere, zumindest wie sie unter M4 geregelt waren, für die Gruppe nicht das Problem darstellen: Sie sind dann in beiden Professionen nicht so stark wie ein reiner Typ und schöpfen deren Potential zumindest für viele Grade auch nicht so tief aus. Ja, ein Spieler hat vielleicht mehr Spielanteile (das wäre das Problem, vor allem, wenn es auch noch ein dominanter Spieler wäre), aber er ist nicht wirklich "stärker". Problematisch wird das nur, wenn die Gruppe mit EP, Gold und Artefakten geflutet würde. Und das war wohl auch das eigentliche Problem. Gerade bei unerfahrenen SL würde ich erst mal die Belohnungen etwas knapper halten und den Zufluss dann maßvoll erhöhen, bis man das Level hat, mit dem die Spieler glücklich sind und das der SL handhaben kann. Und da ist es gruppenverträglicher, sich zu steigern als sich einzuschränken. Und überhaupt: Die Belohnungen müsse ja nicht immer das gleiche Level haben. Wer einen Drachen erschlägt, der wird auch mal schwelgen dürfen. Und der 0815-Auftraggeber und das 0815-Dungeon können auch mal weniger ergiebig sein. Ansonsten sind ja etliche Tipps im Strang: Lieber mal einen Zaubertrank Unsichtbarkeit als eine Tarnkappe, den Einsatz von Artefakten über die Ausbrennwahrscheinlichkeit kontrollieren, stimmungsvolle anstatt supermächtige Artefakte rausrücken...
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Gottheit - wie gut zaubert (und verflucht) sie?
Und wenn sie den Segen der Fruchtbarkeit entzogen bekommen? Liebe machen funktioniert nicht mehr; wenn sie auf Gras geschlafen haben, wird es welk; Lebensmittel verderben in ihrer Nähe dreimal so schnell und Milch wird sauer. Ja, das sieht ziemlich finster aus, aber ist es nicht immer so, wenn sich das Gute aus dem Leben verabschiedet? Oder sie werden mondsüchtig: Bei mehr als Halbmond ohne Fensterläden oder dicke Vorhänge müssen sie gegen Ko würfeln, sonst wachen sie mitten in der Nacht mit einem schlechten Gewissen auf und können 1W6 Stunden nicht mehr einschlafen.
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Welche Quellenbücher sollen wieder verfügbar sein, bzw. welche neuen QB werden gewünscht?
Dieses Argument ist weniger auf das genannte Werk als vielmehr auf jegliche offizielle Publikation anwendbar, die mit ihren Ausführungen inhaltliche Rahmen vorgibt. Vor diesem Hintergrund sehe ich hierin auch weniger eine Kritik an dem Weltenbuch als vielmehr ein Problem im Umgang mit entsprechenden Vorgaben. Daher erscheinen mir auch Deine folgenden Ausführungen über die gewünschten neuen Quellenbücher ein wenig sonderbar, denn auch bei diesen werden - Deiner Argumentation folgend - "viele gute Ideen [werden] noch auf der Strecke bleiben, weil sie es jetzt nicht in die Länderbeschreibung[en] schaffen". Liebe Grüße, Fimolas! Ich muss das präzisieren, dann wird es verständlicher: Ein Weltenbuch ist in den Teilen überhaupt kein Problem, für die bereits ein Quellenbuch vorliegt. Da fasst man einfach das Wichtigste zusammen und - zack - fertig ist die Laube. Ein Weltenbuch ist da ein Hemmschuh und eventuell auch ein Ärgernis, wo noch gar kein Quellenbuch vorliegt: Zum einen werden diejenigen mit Vorgaben überhäuft, die sich später mal an ein ganzes Quellenbuch dransetzen wollen. Die Grundzüge liegen dann fest, für wirklich eigene, grundsätzliche Ansätze ist kein Raum mehr. Statt dass man ein Bild entwerfen kann, macht man Malen nach Zahlen. Das ist für mich vollkommen unattraktiv. Und ich denke, ich bin da nicht der Einzige. Hinzu kommt, dass ich mir einfach vorstelle, dass durch eine eingehende, durchaus auch jahrelange Beschäftigung mit einer zu entwerfenden Kultur möglicherweise sogar in einem Team, viele kreative Ideen entwickelt werden, die einem nicht kommen, wenn man einen Weltenbucheintrag innerhalb einiger Monate zusammenstellt. Das ist das besondere Problem in den bislang eher weißen Bereichen von Midgard. Wenn aber in einem Weltenbuch das Grundlegende und Wichtige drinstehen soll (nur dann macht das Projekt einen Sinn), dann steht das Raster unverrückbar fest. Und es ist für potentielle Autoren eine Menge blockiert. Dass richtige Quellenbücher was festlegen, ist klar und finde ich auch gut. Und die Abenteuer? Die allermeisten Abenteuer spielen eh dort, wo es bereits Quellenbücher gibt oder gab. Bei den anderen wäre darauf zu achten, dass sie sich mit allgemeinen, weitreichenden Vorgaben zurückhalten, sonst hat man das Problem mit den hemmenden Vorgaben in der Tat in der gleichen Weise. Meistens beschreiben Abenteuer ja aber auch eher lokale Begebenheiten. Insofern gibt es da kaum ein Problem. Und noch mal zuguterletzt: Die von mir beschriebenen Probleme mit dem Weltenbuch haben natürlich nur diejenigen, die mal was Offizielles für Midgard schreiben wollen. Als normaler SL kann man ja immer ignorieren, was einem nicht passt. Dies zur Erklärung meines Votums, ansonsten wäre das eine Diskussion, die wir woanders führen sollten.
- Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
- Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
- Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
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Welche Quellenbücher sollen wieder verfügbar sein, bzw. welche neuen QB werden gewünscht?
Der erste Beitrag umfasst ja bei Neuauflagen so gut wie alles, was schon mal da war. Den Wunsch kann ich verstehen, ist aber auch nicht sooo überraschend. Bei den Neuauflagen ist die Priorität wohl entscheidend und ob es notwendige Ergänzungen des Alten Bandes gibt: Alba (ist nun mal die Hauptregion und sollte immer Verfügbar sein). Waeland (ich stehe auf die nördlichen Länder), allerdings würde ich mir hier eine gründliche Überarbeitung wünschen, denn irgendwie kamen mir beim Lesen so gut wie gar keine Abenteuerideen. Wenigstens keine, die nicht in Alba mindestens so gut, wenn nicht sogar noch besser funktionieren würden. Dann ist mir da einfach auch zu viel relativ ödes, trostloses Hinterland. Ohne da Werbung in eigener Sache machen zu wollen, würde dem ganzen ein bisschen Tumult und Bedrohung aus dem EIS nicht schlecht tun. Warum nicht die Wölflinge und eine Offensive der Thursen. Oder aber offensiv agierende einheimische Monster - ein Trollkönigreich oder ähnliches. Das Hinterland bietet Platz und den sollte man nicht einfach leer lassen. So taugt das Quellenbuch für meinen Geschmack vor allem, um einen Waeländer in Corinnis gut darstellen zu können. Zudem könnte ich mir auch noch etwas mehr Pfeffer bei den Aus- und Einwirkungen der Götter vorstellen. Überall täte mehr Dynamik gut. Bei den ganzen Stadt-Quellenbüchern würde ich mir langfristig eine Trennung von Stadtbeschreibung und Landesbeschreibung wünschen. Kurzfristig bekommt man darüber einen kleinen Ausblick auf Aran, Erainn oder Chryseia. Langfristig bekommt man deswegen aber wohl auch kein "richtiges" Länder-Quellenbuch. Zu den neuen Werken: Das Weltenbuch ist ja bereits in Arbeit. Meinetwegen bräuchte es das nicht geben, aber die Debatte ist eh gelaufen. Halboffizielle, aber nicht bindende Länderbeschreibungen auf der Homepage hätten es für meinen Geschmack auch getan. So sehe ich ein großes Malen nach Zahlen auf alle zukommen, die später noch mal ein Quellenbuch schreiben wollen. Und viele gute Ideen werden noch auf der Strecke bleiben, weil sie es jetzt nicht in die Länderbeschreibungen schaffen. Doch der Drops ist gelutscht. Dann hätte ich gerne die folgenden neue Quellenbücher in der Reihenfolge: Der Norden von Vesternesse - das finde ich echt störend, dass da oben die Barbaren am Zaun nach Alba rütteln, aber man so gut wie gar nichts über sie weiß. Hier etwas mehr Profil und Liebe zum Detail und ein paar gute Ideen und der Alba-Spielplatz würde schön und sinnvoll erweitert. Moravod - wäre eigentlich mein Favorit für ein Zweitalba, finde ich aber bislang reichlich konturlos mit wenig Wiedererkennungswert. Da hätte ich sehr gerne gutes Futter. Elfenquellenbuch - für mich eigentlich das theoretisch meistersehnte Quellenbuch, denn coole Elfen könnten Midgard echt einen ordentlichen Kick geben. Ich glaube nur, dass coole Elfen für Midgard im Grunde offiziell gar nicht erwünscht sind. So kann wohl nicht viel mehr rauskommen als ein fatalistisches "Es ist halt die Welt der Menschen" - Aussterben herbei Sehnen in sich gekehrter, halb depressiver Spitzohren. Auch so ein Quellenbuch wäre noch besser als nichts und schafft es auf Platz 3. Und das Potential, mich positiv zu überraschen ist groß. Gekauft ist es in jedem Fall. Super wäre ein ordentlich dicker, detaillierter Teil mit den verschiedenen Schwarzalbenkulturen. Und anbei die Erklärung, wieso sie längst noch nicht ausgestorben sind, wenn sie sich so plump selbst überschätzen. Und wenn man sich dieser Frage schon stellt und ein realistisches Verhaltensmuster entwickelt, dann könnte man sie gleich als spielbare Rasse zulassen. Küstenstaaten - weil alle das Ding haben wollen. Nein, mehr noch: Die Küstenstaaten samt aller Küstenstädte in erreichbarer Nähe könnten mal eine Spielwiese mit einem ganz anderen Flair werden: Urbaner und weltläufiger und einen Tick moderner. Noch eine Alternative zu Alba. Die bösen Anderen - Arracht, Orks, Dunkelzwerge .... - die Schwarzalben sehe ich ja wo anders lieber. Ich hätte als SL sehr gerne mal ausgefeiltere Darstellungen der Gegner oder Gegenspieler der Menschheit. Mehr Inspiration bringt bessere Gegenspieler. Zuletzt aber die Frage, was so eine Liste unterm Strich eigentlich bringt. Da der Verlag eh nur Sachen rausbringt, die Autoren mehr oder minder aus Eingenantrieb schreiben, macht eine Wunschliste ja nicht viel Sinn. Hat kein Autor Bock auf die Küstenstaaten, dann kommt auch kein Quellenbuch. Und ist einer vernarrt in die Feuerinseln und liefert der was Gutes ab, dann kommen die vielleicht nur als PDF. Aber eben vor den Küstenstaaten. Da mag Branwen sich aus ökonomischen Gründen die Haare raufen, wenn der Bedarf an einem Küstenstaatenquellenbuch gigantisch ist, aber die Autoren sich lieber mit abseitigen Regionen beschäftigen. Aber ändern wird das wenig bis garnüscht.
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Weihnachten ist eine Zeit des Vergebens und der Besinnlichkeit
Ich nutze die Funktion, wenn jemand mit seinen Beiträgen zeitweise oder dauernd Aggressionen bei mir hervorruft. Entweder ignorieren oder das Forum ganz meiden. Da ist die Ingnorier-Funktion die bessere Wahl.
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Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?
Wenn jemand eine neue Fantasywelt bauen würde, in welchem Land würdet ihr gerne spielen, bzw. welche Kultur sollte es da unbedingt geben? Welche Wünsche hättet ihr an so eine Welt? Da diese neue Welt nicht Midgard sein würde, fallen direkte Bezüge zu Midgard schon mal weg. Aber es gibt ja irdische Referenzkulturen, die man angeben könnte. Welche Kultur in welcher Phase würde euch interessieren? Gerne könnt ihr mir auch Beispiele aus der Literatur oder Sagenwelt geben. Ist vor allem bei Nichtmenschenvölkern wohl sinnvoll. Eventeuell schreibt ihr noch zwei, drei beschreibende Sätze dazu, damit eure Entscheidung nachvollziehbar wird. Der Schwerpunkt soll bei den Kulturen liegen, etwas Beifang ist durchaus in Ordnung.
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Parierdolch und Buckler - Schadensbonus
Logisch und korrekt, entwertet Parierdolch und Co nur ziemlich gewaltig: Was man da in der linken Hand hat, verursacht eh schon einen niedrigen Grundschaden und dann fehlt auch noch der Schadensbonus. Da hält sich die Effektivität dieses Angriffs in sehr engen Grenzen. Da gibt es für die Einschränkungen, dass man mit einem Parierdolch längst nicht alle Waffen abwehren kann, kaum einen lohnenden Ausgleich. Ich glaube, dass man bei der Regeländerung den zu mächtigen beidhändigen Kampf treffen wollte, aber den Parierdolch jetzt mit unter Wasser gedrückt hat.
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In welchen Midgard Ländern spielt ihr am häufigsten?
Die Abstimmung ist ungültig. Medjis fehlt. War ja klar!
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Bei meinen Barbaren habe ich es so gehandhabt: Es gibt einen Katalog, der Ruhm bringt, unabhängig von den zugehörigen Parteien: "Den stärksten Krieger eines anderen Stammes im Zweikampf besiegt" gibt einen Punkt (ist ja ein anderes System). Im eigenen Stamm ist man natürlich unumwunden froh darüber. Im verfeindeten Stamm heißt es vielleicht: "Ja, ätzend, dass wir den Kampf verloren haben, aber Respekt wie dieser Igor der Schreckliche unseren Recken erledigt hat". Kann man vielleicht sogar nach der Schlacht ein Met drauf trinken. Natürlich mag das dazu führen, dass der Sohn seinen Vater rächen und Igor den Schrecklichen töten wird. Aber er wird ihn für einen großen Krieger halten.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Auch ein schöner Abenteueraufhänger: "Fang mir den Schnodderbarden, der so viel Mist über mich verbreitet."
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Regeländerungen für Neulinge
Hallo, herzlich willkommen. Mir sind ein paar Gedanken gekommen. 1.) Toll, dass du mit deiner Jugendgruppe Midgard ausprobieren willst. Wir freuen uns über jeden neuen Abenteuerlustigen. 2.) Die Regeln sind auch in der aktuellen Regelauflage noch ziemlich komplex und man kann für die ersten Spielabende sicher eine Menge weglassen oder spontan nach dem gesunden Menschenverstand regeln. Runenklingen und die Einsteigerregeln sind dir ja schon genannt worden. Wenn du dennoch mit dem Kodex anfangen möchtest, dann rate ich dir folgendes: Streiche Regel, lass welche aus, aber schreib möglichst keine neuen. Es ist nachher viel leichter, eine ausgelassene Regel reinzunehmen, als etwas ganz anders zu regeln. Außerdem ist es für einen Anfänger nicht sonderlich leicht, die Auswirkungen neuer Regeln abzuschätzen. Und wo will man solche Regeln im Zweifelsfall nachlesen? 3.) Die wichtigste Vereinfachung zu Spielbeginn ist die Vorbereitung passender Spielfiguren für die Spieler. Du kannst ja Wünsche vorher abfragen (Welchen Typ willst du spielen? Was soll er grob können?). Damit hast du den Spielern ein, zwei langweilige Treffen erspart und ihr könnt gleich ins Spiel gehen. Zudem kannst du sicherstellen, dass alle für das Abenteuer benötgte Fähigkeiten dabei sind und dass nicht eine Figur nur rumsteht, weil sie nichts gelernt hat, was man brauchen könnte. 4.) Die Feinheiten des Kampfsystems kannst du aussparen, aber ich würde für den Beginn vielleicht doch nicht auf ein Quadratraster verzichten: Die Gruppe kennt sich mit dem Spiel nicht aus und man braucht eine gemeinsame Vorstellung, wie eine Situation aussieht. Da helfen Kronkorken mit den Figurennamen, ein oder zwei Rasterblätter in Prospekthülle und ein Folienstift weiter. Man erspart sich auch den Ärger, teleportierender Abenteurer ("Nein, da habe ich nicht gestanden, sondern da. Ich wollte nicht über die Fallgrube laufen.") 5.) Wenn viel gekämpft werden soll, wären ein oder zwei taktische Elemente vielleicht doch gut, damit die Spieler einen größeren Einfluss aufs Geschehen haben: Jeder Angreifer braucht 1m Angriffsfläche, ein Bihänderschwinger 2m. Wenn ich jemanden von hinten angreife, kriege ich +2 auf meinen Angriff. Das hilft gegen den dicken Endgegner schon ein ganzes Stück und es kann im Abenteuer helfen, den Zustrom von Gegnern zu regulieren. Denke bitte daran, dass eine Überzahl bei Midgard immer ziemlich gefährlich ist. Besser also, wenn die Abenteurer nicht in der Unterzahl sind. Ich erlebe, dass gerade neue Spieler mit Sonderaktionen noch irgendwas rausholen wollen ("Ich schleich mich an und spring den Zauberer von hinten an..."). Schade, wenn sie da gar kein Futter bekämen. Wir haben früher wenn einige neue Spieler da waren, oft zu Beginn einen Probekampf gespielt. Da kann man ja takische Optionen (Gegner einzeln durch eine Tür kommen lassen; durch die Wände eines Gangs einen Flankenschutz erlangen; eine breite Front machen und so den eigenen Magier schütze...) so schon einmal durchspielen und dann im Abenteuer wieder entdecken. 6.) Das Arkanum ... wenn deine Spieler Zauberer spielen wollen, kommst du wohl nicht darum herum. Vielleicht kannst du dir ja eins für den ersten Einsatz leihen. Wenn die Spieler noch ein zweites Mal spielen wollen, solltest du die Anschaffung tun. Pfadfinder sind ja ehrliche Leute. Vielleicht kannst du von Elsa Franke (Branwens Basar) ja probeweise ein PDF vom Arkanum bekommen. Wenn ihr bei Midgard bleibt, versprichst du, dir das Teil nachträglich zu kaufen. Deine Pfadfinder stehen ja dann auch als potentielle Kunden bereit. Vielleicht macht Elsa ja diese Zukunftsinvestition. 7.) Von den Fertigkeiten und vor allen den Zaubern würde ich den Spielern immer ein Handout der wichtigsten Fakten geben: Wie funktioniert das, was bringt es, was kostet es. Es reicht vollkommen aus, erst mal nur den kleinen Teil, den die Figur kann im Blick zu haben. Ich würde auch immer in den Dokumenten alles zu Ende ausrechnen: Klar sollten der Schadensbonus von 3 und der Angriffsbonus von 1 irgendwo stehen. Und auch, dass man Langschwert auf +8 erlernt hat. Es hilft aber auch gewaltig, wenn das an entscheidender Stelle Langschwert+9; Schaden: 1W6+4 steht. 8.) Ich würde den Spielern nicht zugestehen, dass sie in der Geschichte in der Zeitlinie zurückspringen. Das ist bei Midgard aus gutem Grund nicht vorgesehen. Bei neuen Spielern würde ich darauf achten, dass das Abenteuer machbar ist und gute Erfolgsaussichten bietet. Wenn jemand die Konsequenzen seiner Aktionen aufgrund mangelnder Erfahrung nicht einschätzen kann, würde ich ihn an geeigneter Stelle direkt darauf ansprechen: "Willst du wirklich die vier Orks alleine angreifen? Das wird wahrscheinlich noch schlimmer als tödlich werden. Jetzt könntest du noch abhauen und Hilfe holen". Und ich würde in das Abenteuer entsprechende Hilfen einbauen: Orks, die Gefangene machen und Besiegte nicht gleich umhauen. Geheimtüren in Zellen. Ein hilfreicher Mitgefangener. Gegebenenfalls eine ganze zweite Abenteurergruppe, die die Spieler wieder raushauen kann. Heiltrünke, Zaubertrünke... Das ist teilweise schon an den Haaren herbeigezogen genug, geht aber für meinen Geschmack noch. Wäre mir alles lieber als "So, dass war jetzt alles nix, beginnen wir vor der Orkhöhle noch mal". 7. Mach es dir zumindest für die ersten Abenteuer einfach und verteile die Erfahrungspunkte pauschal vielleicht mit einem kleinen Bonus für besonders engagierte Mitspieler. So kannst du dich aufs Spiel konzentrieren. 8. Wenn gekämpft wird, sorge dafür, dass auch die Zauberer einen Beitrag leisten können. Damit meine ich nicht, dass sie Orks mit einem Dolch angreifen sollen. Sorge dafür, dass jede Spielfigur seine 5 Minuten Ruhm bekommt. Das wars spontan fürs Erste. Berichte unbedingt einmal, wie es gelaufen ist.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Der letzte Absatz ist auch ein schöner Gedanke.