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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Auch ein schöner Abenteueraufhänger: "Fang mir den Schnodderbarden, der so viel Mist über mich verbreitet."
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Regeländerungen für Neulinge
Hallo, herzlich willkommen. Mir sind ein paar Gedanken gekommen. 1.) Toll, dass du mit deiner Jugendgruppe Midgard ausprobieren willst. Wir freuen uns über jeden neuen Abenteuerlustigen. 2.) Die Regeln sind auch in der aktuellen Regelauflage noch ziemlich komplex und man kann für die ersten Spielabende sicher eine Menge weglassen oder spontan nach dem gesunden Menschenverstand regeln. Runenklingen und die Einsteigerregeln sind dir ja schon genannt worden. Wenn du dennoch mit dem Kodex anfangen möchtest, dann rate ich dir folgendes: Streiche Regel, lass welche aus, aber schreib möglichst keine neuen. Es ist nachher viel leichter, eine ausgelassene Regel reinzunehmen, als etwas ganz anders zu regeln. Außerdem ist es für einen Anfänger nicht sonderlich leicht, die Auswirkungen neuer Regeln abzuschätzen. Und wo will man solche Regeln im Zweifelsfall nachlesen? 3.) Die wichtigste Vereinfachung zu Spielbeginn ist die Vorbereitung passender Spielfiguren für die Spieler. Du kannst ja Wünsche vorher abfragen (Welchen Typ willst du spielen? Was soll er grob können?). Damit hast du den Spielern ein, zwei langweilige Treffen erspart und ihr könnt gleich ins Spiel gehen. Zudem kannst du sicherstellen, dass alle für das Abenteuer benötgte Fähigkeiten dabei sind und dass nicht eine Figur nur rumsteht, weil sie nichts gelernt hat, was man brauchen könnte. 4.) Die Feinheiten des Kampfsystems kannst du aussparen, aber ich würde für den Beginn vielleicht doch nicht auf ein Quadratraster verzichten: Die Gruppe kennt sich mit dem Spiel nicht aus und man braucht eine gemeinsame Vorstellung, wie eine Situation aussieht. Da helfen Kronkorken mit den Figurennamen, ein oder zwei Rasterblätter in Prospekthülle und ein Folienstift weiter. Man erspart sich auch den Ärger, teleportierender Abenteurer ("Nein, da habe ich nicht gestanden, sondern da. Ich wollte nicht über die Fallgrube laufen.") 5.) Wenn viel gekämpft werden soll, wären ein oder zwei taktische Elemente vielleicht doch gut, damit die Spieler einen größeren Einfluss aufs Geschehen haben: Jeder Angreifer braucht 1m Angriffsfläche, ein Bihänderschwinger 2m. Wenn ich jemanden von hinten angreife, kriege ich +2 auf meinen Angriff. Das hilft gegen den dicken Endgegner schon ein ganzes Stück und es kann im Abenteuer helfen, den Zustrom von Gegnern zu regulieren. Denke bitte daran, dass eine Überzahl bei Midgard immer ziemlich gefährlich ist. Besser also, wenn die Abenteurer nicht in der Unterzahl sind. Ich erlebe, dass gerade neue Spieler mit Sonderaktionen noch irgendwas rausholen wollen ("Ich schleich mich an und spring den Zauberer von hinten an..."). Schade, wenn sie da gar kein Futter bekämen. Wir haben früher wenn einige neue Spieler da waren, oft zu Beginn einen Probekampf gespielt. Da kann man ja takische Optionen (Gegner einzeln durch eine Tür kommen lassen; durch die Wände eines Gangs einen Flankenschutz erlangen; eine breite Front machen und so den eigenen Magier schütze...) so schon einmal durchspielen und dann im Abenteuer wieder entdecken. 6.) Das Arkanum ... wenn deine Spieler Zauberer spielen wollen, kommst du wohl nicht darum herum. Vielleicht kannst du dir ja eins für den ersten Einsatz leihen. Wenn die Spieler noch ein zweites Mal spielen wollen, solltest du die Anschaffung tun. Pfadfinder sind ja ehrliche Leute. Vielleicht kannst du von Elsa Franke (Branwens Basar) ja probeweise ein PDF vom Arkanum bekommen. Wenn ihr bei Midgard bleibt, versprichst du, dir das Teil nachträglich zu kaufen. Deine Pfadfinder stehen ja dann auch als potentielle Kunden bereit. Vielleicht macht Elsa ja diese Zukunftsinvestition. 7.) Von den Fertigkeiten und vor allen den Zaubern würde ich den Spielern immer ein Handout der wichtigsten Fakten geben: Wie funktioniert das, was bringt es, was kostet es. Es reicht vollkommen aus, erst mal nur den kleinen Teil, den die Figur kann im Blick zu haben. Ich würde auch immer in den Dokumenten alles zu Ende ausrechnen: Klar sollten der Schadensbonus von 3 und der Angriffsbonus von 1 irgendwo stehen. Und auch, dass man Langschwert auf +8 erlernt hat. Es hilft aber auch gewaltig, wenn das an entscheidender Stelle Langschwert+9; Schaden: 1W6+4 steht. 8.) Ich würde den Spielern nicht zugestehen, dass sie in der Geschichte in der Zeitlinie zurückspringen. Das ist bei Midgard aus gutem Grund nicht vorgesehen. Bei neuen Spielern würde ich darauf achten, dass das Abenteuer machbar ist und gute Erfolgsaussichten bietet. Wenn jemand die Konsequenzen seiner Aktionen aufgrund mangelnder Erfahrung nicht einschätzen kann, würde ich ihn an geeigneter Stelle direkt darauf ansprechen: "Willst du wirklich die vier Orks alleine angreifen? Das wird wahrscheinlich noch schlimmer als tödlich werden. Jetzt könntest du noch abhauen und Hilfe holen". Und ich würde in das Abenteuer entsprechende Hilfen einbauen: Orks, die Gefangene machen und Besiegte nicht gleich umhauen. Geheimtüren in Zellen. Ein hilfreicher Mitgefangener. Gegebenenfalls eine ganze zweite Abenteurergruppe, die die Spieler wieder raushauen kann. Heiltrünke, Zaubertrünke... Das ist teilweise schon an den Haaren herbeigezogen genug, geht aber für meinen Geschmack noch. Wäre mir alles lieber als "So, dass war jetzt alles nix, beginnen wir vor der Orkhöhle noch mal". 7. Mach es dir zumindest für die ersten Abenteuer einfach und verteile die Erfahrungspunkte pauschal vielleicht mit einem kleinen Bonus für besonders engagierte Mitspieler. So kannst du dich aufs Spiel konzentrieren. 8. Wenn gekämpft wird, sorge dafür, dass auch die Zauberer einen Beitrag leisten können. Damit meine ich nicht, dass sie Orks mit einem Dolch angreifen sollen. Sorge dafür, dass jede Spielfigur seine 5 Minuten Ruhm bekommt. Das wars spontan fürs Erste. Berichte unbedingt einmal, wie es gelaufen ist.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Der letzte Absatz ist auch ein schöner Gedanke.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden. Wenn ich das so machen würde, könnte ich meine NSC nicht über ein bestimmtes Ereignis im Leben der Abenteurer reden lassen. Das wäre mir zu wenig. Ich möchte mich an alles erinnern können. Den Fluff kannst du ja so ausgestalten, wie du es möchtest und brauchst. Und die großen Heldentaten und Niederlagen hat man als SL ja wohl auch in Erinnerung. Logisch ist es eh nicht: Ich glaube kaum, dass sich Ruhm kontinuierlich über kleinere Erfolge aufsummiert, die dann auch einzeln von den Leuten erinnert werden. In der Regel wird es wohl der eine Drache, die eine Schlacht oder das eine Hochwasser in Hamburg sein, was den Ruhm inhaltlich dominiert. Dann brauche ich aber nicht notwendigerweise alle ruhmwürdigen Ereignisse aufschreiben. Außerdem: Ruhm gibt es ja auch für NPCs und da hat man wahrscheinlich auch keine lange Liste, sondern ein oder zwei Punkte. Das wäre für mich dann vergleichbar. Natürlich kannst du das so handhaben, wenn du dir die Mühe machen willst. Ich halte es nur nicht für besonders ergiebig. Ein etwas anderer Punkt: Ich hatte mein Ruhm-Konzept zunächst erst mal an eine barbarische Kultur gekoppelt. Der Gedanke dahinter: In einer solchen Kultur speist sich der Status mehr über Taten als über Herkunft. Außerdem wollte ich einen Spielmechanismus haben, der die Spieler zu Handlungen gemäß des barbarischen Tugendkatalogs motiviert. Dann ist das Realismusargument für die Ausbreitung des Ruhms natürlich leichter vorstellbar: Es gibt etliche Taten, die man auf normalen Abenteuern verüben kann, die sich über zig oder hunderte von Kilometern weiterüberliefern. Spätestens im übernächsten Land kommt davon aber nicht mehr viel an. Bei Abenteurern, die regelmäßig die halbe Welt durchqueren, fehlt mir ein bisschen der Glaube, dass das Standard-Midgardabenteuer die Wahrnehmungsschwelle überhaupt weit genug überschreitet, dass da groß was bei rauskommen könnte. Wäre es nicht grotesk, wenn sich in Rawindra rumgesprochen hätte, wenn jemand in Alba wiederholt Jungfrauen aus Orkhöhlen gerettet hätte? Die mediale Verbreitung solcher Informationen ist ja nur der eine Punkt. Aber sind albische Jungfrauen samt ihrer Retter in Rawindra nicht auch der Becher schalen Ales, der umkippt? Und müsste man als Durchschnittsmidgardianer nicht Tausende von Helden mit ihrem Ruhm parat haben, wenn man weltweit die Heldentatereien im Blick haben soll? Hier sehe ich, bei einem meiner Meinung nach total sympathischen Konzept, noch ziemliche Probleme.
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Ruhm und Ruch für Midgard-Fantasy
Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat. Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten. Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.
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Einstieg - Beschreibung der Welt
Auch eine Möglichkeit: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Hauptseite Ich finde zum Beispiel gut, dass man mal die Historie vergleichend aufrufen kann.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Was aber nichts an Tuors Argument ändert.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Warum macht ihr den Kodex des Fian so sehr am Kampf fest? Es gibt noch genug andere Felder, in denen man sich anständig und ehrenhaft benehmen kann. Wer zur Waffe greift, kann sich zu viele Skrupel nicht leisten, sonst wird er nicht alt. Und mal ganz ehrlich: Wäre die Fian dafür bekannt, dass sie ständig überall auf irgendwelche Vorteile verzichten, dann wäre ihr Ruf nicht der eines Superkämpfers, sondern eines Trottels. Für meinen Geschmack lässt sich viel besser mit einem Ehrbegriff spielen, wenn das heißt, dass man freudig für die Witwen und Waisen gegen die Halunken zu Felde zieht als wenn es tausend Gründe gibt, warum die Schufte abgehauen oder sogar gewonnen haben.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Ich sehe die Fian als religiös aufgeladene Robin-Hood-Gang. Die hätten einem fliehenden Krieger des Sheriffs von Nottingham beherzt in den Rücken geschossen. Er hätte ja mit Verstärkung wiederkommen können. Bei einem, der sich ergibt, sähe das anders aus. Und dann gibt es sicherlich Unterschiede, ob man sich als Widerstandskämpfer oder als Vertreter der Herrschaft sieht. Der Widerstandskämpfer greift zu List und Tücke, um gegen die Macht anzukämpfen. Hat man die Oberhand, verteidigt man allgemein die "guten eigenen" Werte und ist stärker an Regeln gebunden. Wie sich ein Fian fernab der Heimat (und deren Konflikte) und dann noch mal in einer heterogenen Gruppe verhält, steht auf einem anderen Blatt. Ich würde dafür einen eher weichen Benimmkodex annehmen, der sich nicht so sehr auf Kampf bezieht, sondern allgemeines Verhalten.
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Fian - Ethische Grundsätze und Verhaltenskodex
Und Zwerge sind zudem noch kleine Ziele. Zeigt schon, wie feige die sind.
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Ablehnen eines Spielers auf einem Con
Du brauchst nicht mit jedem SL zu spielen und ebenso wenig mit jedem Spieler. Eine deutliche Ansage und ein 4-Augen-Gespräch sind gut. Wenn nichts anderes hilft, dann steht ein Rausschmiss an. Ein transparentes Verfahren, bei dem jeder weiß, woran er ist, ermöglicht Lernerfolge und jeder kann sich darauf verlassen, dass man nicht irgendwie hintenrum ohne einen Grund zu erfahren, nicht in Gruppen reinkommt.
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Historische Nähe von MIDGARD-Quellenmaterial - Vorteil oder Nachteil?
Ich sehe es ziemlich ambivalent: Wenn man so gar keine Vorstellung hat, dann ist ein historisches Vorbild Gold wert. Überhaupt kommt man bei Beschreibungen von Fantasy-Kulturen ohne historische Vorbilder (und einer Variation dieser Vorbilder) nicht aus. Es ist hat die Frage, wie gut man es macht. Was ich reichlich blöd finde und wofür Midgard dann aber auch immer gut ist, das ist die Tendenz, gute kreative Ideen eben nicht zu nehmen, weil man zu sehr an seinen festgefügten, historischen Formen hängt. Was da dann nicht passig ist, das kann auch nicht sein. Damit wird sehr viel Potential verschenkt, was ich sehr bedauerlich finde und was die Welt Midgard ein gutes Stück langweiliger macht.
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Gefühltes Spielgleichgewicht (M5): Stimmt die Balance zwischen Regelwerk und Quellenbüchern?
Wie soll man über ein "gefühltes" Ungleichgewicht sinnvoll diskutieren? Der eine fühlt so, die andere fühlt so und beide können das gerne tun und niemand kann ihnen ihr Gefühl absprechen. Es bräuchte doch schon ein paar Fakten, an denen sich so ein Gefühl festmachen lässt und dann könnte man über die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten oder die Bewertung von Unterschieden reden. Fühlen kann und wird doch jeder was und wie er will. Interessant ist die Frage nach den Gründen für solche Gefühle.
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gekauftes Tier + Trick(s) + Abrichten
Wieso? Ich meinte es ja gar nicht so, dass der Hund das verlernt, sondern dass der Käufer, wenn er keine Ahnung hat, das Potential des Tieres nicht mehr abrufen kann. Lernt er selber Abrichten, gilt sein Wert für die Tricks. (Eränzt) Ich fände es eine gewaltige Abwertung der Fertigkeit, wenn jeder reiche Depp dauerhaft mit einem Top-Tier rumlaufen könnte, ohne sich selbst zu engagieren.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDanke für dieses emotionale, Mitdiskutanten abwatschende Statement.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWir hatten doch mal unter M4 eine lange Diskussion darüber, wie vergleichbar Zauberer und Kämpfer eigentlich sind. Da war allgemeiner Tenor, dass die Kämpfer auf den unteren Graden wohl möglich etwas bevorteilt sind (nichtsdestotrotz sind sie auch da gefährdeter), auf mittleren Graden gleicht sich da an und auf hohen Grade ziehen die Zauberer dann gnadenlos vorbei, weil sie a.) Dinge tun können, die ein Kämpfer überhaupt nicht tun kann und weil sie b) viele Fertigkeiten durch Zauber ersetzen können. Dazu kommt ein sehr hoher EW: Zaubern, der die Fertigkeitswerte übertrifft. Dann wären die Spezialfertigkeiten doch das ideale Instrument, um dieser Sache entgegenzuwirken. Mehr noch: Man könnte überlegen, ob "Abenteurer" alle 5, "Krieger" alle 7 und "Zauberer" alle 10 Grade noch eine Spezialfertigkeit oder einen Bonus von +1 auch auf bereits gepushte Fertigkeiten dazu bekommen. Dann könnte man einen Assassinen auf Grad 20 mit einem Kletterbonus von +5 ausstatten. Ich fände das cool und genau einen Schritt in die Richtung, bei Midgard "richtige" Spezialsuperhelden zu schafffen.
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gekauftes Tier + Trick(s) + Abrichten
Ich halte das schon für einen Sonderfall, der im Regelwerk nicht unbedingt berücksichtigt ist. Und es kann ja auch mal Situationen geben, wo jemand anderes dem Tier einen Befehl geben soll. Ich würde es so handhaben: Voraussetzung ist, dass der Verkäufer den Käufer umfassend einweist. Ob damit jetzt schon der Erwerb von "Abrichten" verbunden ist, mag dem SL überlassen sein. Dann macht der Verkäufer einen EW:Abrichten, ob das Tier überhaupt Kommandos von dem Käufer annimmt. Dann kann der Käufer dem Tier Befehle mit Abrichten (Verkäufer) -4 (kann ma je nach Geschmack hochsetzen) geben. Jeder kritische Fehler setzt den Wert dauerhaft um 2 herab. Außerdem sinkt der Wert je nach Tierart jeden Monat / halbes Jahr um 1, weil sich der Käufer nicht so wie der Verkäufer um das Tier kümmert und es kein fachkundiges Training mehr erhält. So könnte man simulieren, dass der König einen super ausgebildeten Falken für die Jagd benutzt, ohne sich selbst groß drum zu kümmern.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWie gesagt, ich hätte nichts dagegen, wenn Zauberer auch so einen Bonus auf Wissensfertigkeiten bekommen. Dass man eine oder zwei Superspezialfertigkeiten hat, finde ich eine tolle Idee. Im Unterschied zu Waffenferigkeiten nutzt man die einzelnen Fertigkeiten ziemlich selten. Gerade dann wäre es klasse, wenn ein Spezialist in der Gruppe so richtig auftrumpfen kann. Ich glaube nicht, dass das Spielgleichgewicht dadurch groß aus den Fugen gerät: Erstens ist die Zahl der Anwendungen eher begrenzt und zweitens steht der Spezialist ja auch einsam mit seiner Superfähigkeit da (es ist für das Vorgehen einer Gruppe eben von Bedeutung, ob einer sehr gut klettern kann oder die ganze Gruppe). Unterm Strich bedeutet das mehr Gelegeheiten für heroische Einzelaktionen. Und das finde ich gut. Und die Figure haben mehr Profil.
- Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Was ist in dem Zusammenhang "logisch" oder meintest du "realistisch"? Ich sehe hier ein großes Problem in der Umsetzung im Rollenspiel. In der Realität würde ich mir einen Raum oder einen Haufen Sachen ansehen, rumsuchen und dann aufgrund vieler verschiedener Details und entsprechender Sachkenntnis entscheiden, ob mir irgendetwas auffällt. Beschreibt mir ein SL einen Raum, muss ich entweder einen EW machen und fertig ist die Laube und ich finde was oder nicht. Im Prinzip brauche ich vor dem EW nicht mal eine Raumbeschreibung. Oder aber der SL beschreibt mir die Details, die ich brauche, damit meine Aufmerksamkeit geweckt wird. Dann ist mit der Beschreibung schon klar, dass da was zu finden ist. Eine realistische Umsetzung, dass ich mir selbst ein Bild machen und 1000 Details betrachte aber mich dann konzentriere und bewerte, kriegst du so oder so nicht hin.
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Und wie machst du das dann? Bzw. wie sieht ein "nicht zu oberflächliches Vorgehen" aus? Mfg Yon Bei mir wäre es so, dass die Ansage, einen Raum gründlich zu untersuchen, die Abenteurer in den meisten Fällen schon mal sehr weit bringt. Oft ist die Zeit knapp oder die Konzentration der Spieler schon etwas runter, so dass nicht einfach alles gründlich durchsucht wird. Und dann findet man eben den normalen Krempel oder Hinweise, mit denen man weiterrätseln kann. Im Detail kann man das gar nicht sagen. Aber die Kardinalfrage ist für mich: Was ist der Sinn im Spiel davon, dass die Spieler ein Artefakt nicht ohne Probleme finden können? Musst du ein Zauberbuch in einem Raum finden, während die Wachen die Tür einhacken, dann ist das spannend. Können die Bösen im nächsten Abenteuer mit dem finsteren Diadem, was die Abenteurer übersehen, noch was anfangen, dann kann das spannend werden. Müssen die Abenteurer in dem Grabmal den Zugang zu einer Schatzkammer suchen, von deren Existenz sie zumindest ahnen, so ist das spannend. Meinetwegen auch eine Zusatzbelohnung für besonders umsichtige Abenteurer. [Der Beitrag davor wurde zwischenzeitlich geschrieben und konnte nicht berücksichtigt werden.]
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Auch noch mal ein guter Gedanke: Was führt zu was? Wenn die Spieler ständig mit der Gefahr rechnen, ihre Belohnung zu übersehen und liegen zu lassen, dann verbringt man seine Spielzeit damit, dass sie wagenladungsweise Zeug zu Gutachtern schleppen und in jedem Raum die Tapete von den Wänden reißen. Braucht man das? Wird daraus die Geschichte eines denkwürdigen Spieleabends? Wohl eher nicht. Dann lieber Probleme und Schwierigkeiten in. die Abenteuer bringen, deren Überwindung Spaß macht. Schätze nicht zu finden, frustriert doch eher. Damit meine ich nicht, dass im letzten Raum des Abenteuers ein Geschenketisch aufgebaut sein soll. Aber man sollte es den Spielern nicht zu schwer machen, was zu finden.
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Spezialfertigkeit analog zu Spezialwaffe
Thema von Orlando Gardiner wurde von Eleazar beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensUnd wenn man den Zauberern eine Spezialfertigkeit bei den Wissensfertigkeiten einräumt?
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Kritik zu M5
Warum es den Bonus bei später gelernten Fertigkeiten dann "plötzlich" nicht mehr gibt, erschließt sich mir nicht. Und erst Recht auf Hinblick der m.W. dennoch weiter hin gültigen Regel, mit zu niedrigem Attribut bzw. Leiteigenschaftswert dürfe man die entsprechende Fertigkeit dennoch nicht lernen - gehört hier aber auch nicht hin. Grüße ~Shar~ Das erschloss sich vielen nicht und wurde deshalb auch bei M5 geändert: Klarerer Regelaufbau = Vorteil von M5. Waffengruppen: Ich habe den Eindruck, dass es bei M4 unter den Waffenfertigkeiten eine ganze Menge Ladenhüter gab, praktisch kaum gewählt oder kaum genutzt wurden. Durch die Waffengruppen kann auch mal eine nicht so beliebte Waffe zum Einsatz kommen, weil gerade die in magischer Variante im Schatz lag oder weil man sie z.B. bei einem Ausbruch einen Wächter abgenommen hat. Ich glaube nicht, dass die Zahl der Waffen, die man bei Midgard sieht, kleiner geworden ist. Aber klar: Helfen würden Expertenregeln, die den einzelnen Waffen kleine, aber bedeutende Unterschiede mitgeben. Dann würde es sich auch lohnen, verschiedene Waffen der gleichen Gruppe mitzunehmen. Aber ich finde auch gut, dass das Grundregelwerk eben frei davon ist.
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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?
Ich bin ziemlich dicht bei Rosendorns Position und gebe noch zu bedenken: Das Erkennen von Artefakten ist für jede Gruppe ziemlich wichtig. Knüpft man das an exotische Fertigkeiten oder Berufe und macht man es ordentlich schwer, sollte die Gruppe mindestens zwei Waffen- und Goldschmiede in ihren Reihen haben. Das fände ich aber dann wieder blöd. Lieber die Hürde nicht so hoch machen und mehr verschiedene, vielleicht auch nicht so zweckorientierte Berufe in der Gruppe zulassen. Genau das gleiche mit Geschäftstüchtigkeit: Ist das die Standardfertigkeit, um eine magische Waffe... zu identifizieren, sollte es jeder zweite Abenteurer haben. Aber will man eine Pfennigfuchsergruppe? Hinzu kommt, dass die Spieler ja nur auf das reagieren können, was der SL anbietet. Suche ich nach Waffen, die irgendwie besonders aussehen, dann müssten die spezifischen Merkmale einer besonderen Waffe eben auch auffallen (keine Scharte, obwohl alt; Runen; Alchimistenmetall; besonders gut gearbeitet). Vielleicht habe ich dann eine Menge Beifang und muss den Haufen einem Fachmann zeigen. Mir wäre es am liebsten, wenn das Ganze über den Faktor Zeit geregelt wird: Bei einer gründlichen Untersuchung eines Haufens Krempel, findet man die Artefakte auch raus, außer es ist ein extrem unauffälliges Ding. Spezialkenntnisse helfen, Eile oder nicht angesagte Sorgfalt schaden. Dann kann man noch kulturspezifische Dinge reinpacken, wenn es echt exotisch wird: Magische medjisische Masken sind vielleicht nur schlecht zu erkennen, wenn man Ausländer ohne Landeskunde ist usw.