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Eleazar

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  1. Das hat aber wohl nullkommanix mit unserem Midgard-Rollenspiel zu tun. Nur damit sich nicht ein erfolgreicher Bieter im Nachhinein ärgert.
  2. Wenn es denn mit einem Schild theoretisch möglich sein könnte, dann müsste es das auch mit einem Zauberstab und einem Dolch sein, wenn man die Waffen mit einer kleinen Schlinge einfach um das Handgelenk trägt. ... Wenn man schon mal bei Hausregeln ist.
  3. Guter Hinweis! Auch ohne entsprechendes Video gehe ich davon aus, dass ein normaler Kriegshammer oder eine normale Axt mindestens genau so gut, wenn nicht noch wesentlich besser geworfen werden könnten. Trotzdem geht da bei Midgard ohne die entsprechende Fertigkeit nichts. Warum sollte das bei einem Langschwert besser laufen? Dann: Der Schwertwerfer hat sein Ziel auf den Boden gestellt und es mit einer bescheidenen Reichweite getroffen. Ein Zufall? Hätte er die Kiste auch auf einem Ständer in 1,50 Metern Höhe treffen können oder nicht? Die Distanz beträgt freundlich geschätzt 7 Meter. Wenn man auf die Distanz einem Fliehenden sein Schwert noch maximal in die Wade werfen kann, dann ist das mindestens Fernbereich (-4), wenn nicht regeltechnisch schon wieder außen vor. Denn ich gehe davon aus, dass ein Speer im Fernbereich zumindest theoretisch auch noch Kopf und Schulter treffen kann. Nach Midgardregel läge der Fernbereich für geworfene Meter also wohl kürzer als in dieser Demonstration. Oder er hat sich bei dem Video geschont. Für mich ist das Schwert hinter einem Gegner herzuwerfen eine typische Situation, die in 19 von 20 Fällen gar nichts bringt und im 20. Fall für ewig unvergessen bleibt. Und so würde ich es auch einordnen, außer ich möchte einen Superschwertkämpfer kreieren, der dann eine eigene Wurfwaffentechnik erlernt hat.
  4. das klingt irgendwie sehr billig Einerseits ja, andererseits: Die Diskussion hatten wir schon häufiger: Wenn meine Figur Beredsamkeit gelernt hat, muss ich den Spielleiter nicht mit meiner Redekunst beeindrucken. Ich muss ihm ja auch nichts vorklettern. Warum bringt also Zauberkunde keine Ergebnisse, aber Arkanum gründlich durchgelesen schon? Die Auswirkungen handelsüblicher Zauber dürften bekannt sein. Wenigstens den Fachleuten. Und da haben in dem Kontext etliche Zauberkunde. Eine Spielfigur wird den EW also stumpf machen können. Ebenso von Spielfiguren hinzugezogene NPCs. Oder NPCs, die den Mörder finden wollen. Was sie über einen Erfolg rausfinden können und was das zur Klärung des Falles beiträgt, weiß der SL. Ich halte es in der Tat für eine Herausforderungen an Detektivszenarien, dass sie nicht durch einen EW oder einen Zauber gelöst werden können. Das heißt aber nicht, dass man als Spieler nicht alle EWs und Zauber machen oder anwenden kann. Eine schlechte Lösung wäre, wenn alle Magier der Gilde "so schlecht würfeln", dass sie ein Blitze schleudern nicht erkennen und auf ähnlich naheliegendes nicht kommen. Insofern sind die vielen EWs: Zauberkunde eine realistische "Ermittlungsmethode", mit der der SL sich auseinander setzen muss. In der Situation, mit dem Kontext finden die Ermittler wohl alles raus, was auf die Weise rauszufinden ist, und können auch alles ausschließen, was auszuschließen ist.
  5. Jede Menge Zauberkundewürfe?
  6. Die Werte sehe ich wie gesagt auch so. Eine weitere Option wäre noch "Einem Fliehenden hinterherwerfen". Dann wäre das Risiko des Werfers minimal: Der Flüchtling bleibt entweder liegen oder läuft weiter. Und dann wäre das Schwertwerfen sicher meistens der letzte Versuch, einen ziemlich angeschlagenen Gegner doch noch zur Strecke zu bringen. Eigentlich eine Fluchtverhinderungsaktion. Und dann mal Hand aufs Herz: Ist Fliehen bei Midgard eine Aktion, die leicht fällt? Und wollt ihr, wenn eure Figur in angeschlagenem Zustand flüchtet, von zwei Orks noch Krummsäbel hinterher geworfen bekommen? Und wer sagt denn, dass so ein Werfer nur eine Waffe dabei hat?
  7. Klingt super. Sollte dir mal das Geld ausgehen oder die Con-Besucher pleite sein, könntest du auch im Forum einen Spendenaufruf starten. Ich habe hier keinen Spieleladen in der Nähe für ne Demorunde und auch keine Zeit für eine weitere Gruppe, aber eine kleine Spende zur Nachwuchsföderung könnte ich geben.
  8. So ein Langschwert ist kein Wurfspeer. Nicht annähernd. Und selbst mit einem ausgewiesenen Wurfmesser kann man ohne die passende Waffenfertigkeit nicht werfen. Entweder man führt eine entsprechende Wurfschwertfertigkeit ein oder da schmeißte jemand unkontrolliert ein Stück Stahl durch die Gegend, das in den allermeisten Fällen weniger Schaden als ein Fass oder ein dicker Stein machen dürfte, nämlich dann, wenn es die Gegner irgendwie mit dem Knauf oder der breiten Seite der Klinge trifft (1W6-2 oder -3). In der Hand eines Dilettanten ist ein Schwert so ziemlich das unsinnigste Wurfobjekt.
  9. Bei den Anfragen, was noch geht, habe ich manchmal Konstruktionen rausgelesen, wie man die Zauberwirkung quasi umgehen kann, um dennoch das Heft des Handelns in der Hand zu behalten. Diesen Versuchen würde ich als SL einen Riegel vorschieben, weil sie die intendierte Wirkung des Zaubers untergraben. Der Zauber ist nicht dazu geeignet, einen "wirklich" panisch Fliehenden zum Stehenbleiben zu bringen. Aber er unterbindet den Beginn einer solchen Flucht. Die "Angst" wirkt einfach so, dass man eben besser erst mal nichts macht - auch nicht flieht. Wie gesagt, würde dieser Zauber "Einschüchtern" heißen, so wäre für mich vieles klarer und eindeutiger. Gerade die Flucht, die den Verzauberten ja auch der Wirkung des Zaubers wieder entzieht, käme gar nicht auf den Radar. So lautet die Erklärung: "Du hast Angst, aber so große Angst nun auch wieder nicht" oder "Du hast so große Angst, dass du erstarrst und nicht wegrennst".
  10. Wenn die Wirkung von "Angst" ganz allein den Zauberer betreffen würde, aber nicht dessen Gefährten, dann wäre es ein reichlich sinnloser Zauber. Der Zauberer zaubert, wird zur Quelle der Angst, aber die Verzauberten dreschen unverzagt auf die Kollegen links und rechts neben dem Zauberer ein? Nö, zumal ja die Wirkung der Angst durch eine allgemeine Klopperei auch wieder aufgehoben werden würde. Ich verstehe es so, dass der Verzauberte nichts unternimmt, was eine wirkliche Reaktion des ach so gefährlichen Zauberers auslösen würde. Also greift man auch nicht dessen Kumpels an. Ähnlich würde ich es mit Alarmglocken und Fluchtversuchen halten: Zuerst wird der Verzauberte nur vorsichtig zurückweichen und auch auf ein "Stopp, hiergeblieben!" reagieren. Schließlich könnte der Zauberer einem ja sonst in den Rücken hexen. Nur wenn der Weg wirklich frei oder die Gelegenheit absolut günstig ist, macht sich der Verzauberte vom Acker. Nicht aber, wenn die Flucht ein Risiko bedeutet. Gleiches geschieht mit der Alarmglocke. Die wird nur bedient, wenn die Bedienung keinerlei Gefahr bedeutet. Keinesfalls macht man Anstalten, in Erfüllung seines Auftrags zu sterben oder darauf zu setzen, dass der Zauberer schon seinerseits beim ersten Glockenschlag die Flucht antritt. Für mich wäre "Einschüchtern" auch der bessere Name für die Zauberbeschreibung. Ich werde extrem unschlüssig und viele Situationen laufen auf ein Patt hinaus: Ich werfe meine Wafen nicht weg, weil ich sie zur Verteidigung brauche, greife aber auch nicht an. Ich traue mich nicht, zur Tür zu rennen, lasse mich aber auch nicht von meiner einzigen Fluchtmöglichkeit aus dem Raum abschneiden... Bei einer großen Menge von Verzauberten könnte ich mir eher vorstellen, dass sie wild auseinander rennen und fliehen: "Wahrscheinlich erwischt der Zauberer mich nicht." In einer 1:1-Situation halte ich das für ziemlich ausgeschlossen, es sei denn, der Zauberer will das so.
  11. Tja, und uns ging es einfach um die praktikablere Lösung: Jeder muss nur das wissen, was seine Figur mit ihrer eingeschränkten Waffenauswahl betrifft.
  12. Ja, der Unterschied war im Prinzip, dass du die Änderungen mit deiner Aktion mit deinen Waffen verrechnen musstest. Du brauchtest nicht alle Waffen auf dem Schirm zu haben. Das erschien uns auch für ungeübte Spieler einfacher.
  13. Wir hatten auf dem Datenblatt einfach drei Angriffswerte pro Waffe (leicht, normal, schwer). Das war überschaubar.
  14. Es ist immer die Frage, wofür etwas gut ist: Nähmen wir an, man machte das so, wie wir das mit den Waffenboni damals gehausregelt hätte: Dolch gegen OR und TR Angriff + 2, gegen PR und VR -2. Bihänder gegen OR und TR Angriff - 2, gegen PR und VR +2 ... dann ist der Assassine gegen leichtgerüstete Gegner eventuell ein sehr guter Kämpfer und der Barbar gegen die Dosen. Ein Krieger kann bei entsprechender Wahl in beiden Feldern brillieren. Ich finde das gut, weil es Abwechslung bringt. Es ist aber deutlich eine Expertenregel und nichts für den Einstieg.
  15. Nein, die sind durch Magie entstanden: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Halfdal
  16. Zu deinem zweiten Absatz würde ich dann eben anmerken, wenn die Interpretation des Priesters den Rahmen der Gottheit sprengt, dann wird es den mit Grundzaubern so eben auch nicht geben. Genau aus dem Grund. Alles eine Frage der Absprache und ich denke auch, dass wir da außer in den Extremen keine Probleme hätten. Aber es widerstrebt mir, den Charakter eines derart bedeutenden NPCs wie eines gut dokumentierten Midgard-Gotts allein und willkürlich an einer dann eventuell sehr schrägen Interpretation eines Spielers festzumachen. Das heißt nicht, dass es nicht auch Spaß bringen kann, einen Priesters zu spielen oder zuzulassen, der die Grenzen der Toleranz der Gottheit im dunkelgelben Bereich austestet und das konsequent rüberbringt. Aber irgendwo ist der Bereich eben auch rot. Und selbst das ist ja kein Hindernis, denn irgendwo auf Midgard gäbe es einen Gott, der das hergibt, was die Fantasie eines Spielers erdenken und der Gruppenvertrag hergeben kann.
  17. Dem widerspreche ich. Es gibt Regeln bei Midgard, die stellen quasi die Naturgesetze dar: Eine Kampfrunde dauert 10 sec, ein Bihänderschwinger nimmt zwei Felder ein, Blitze schleudern dauert x Sekunden... Diese Gesetze gelten in jeder Kultur, am Tag wie in der Nacht und für jeden Abenteurer... Und es gibt Regeln, die nur für separate Bereiche gelten. Nun habe ich M5 in dem Punkt nicht auf dem Schirm, aber in M4 war es so und sehe keinen Grund, warum das geändert worden sei. Zusätzlich wird das von etlichen Quellenbüchern und Abenteuern so gestützt: Götter handeln ganz ähnlich wie Personen, die gewissen Neigungen unterliegen, die Ziele verfolgen und einen bestimmten Charakter haben. Sie beziehen Kraft aus der Anbetung ihrer Anhänger und sie verteilen Macht an Priester und Ordenskrieger, an Leute, die sie auswählen. Nun mögen Gottheiten eine gewisse Toleranz an den Tag legen, betont werden konkret bei den Göttern aber immer die Grenzen ihrer Toleranz. Ebenso wird angegeben, dass Götter Gläubige, insbesondere Priester bestrafen und ihnen Wunder entziehen oder sie auf Questen schicken oder zu irgendwelchen Bußen zwingen, wenn diese Gläubigen nach Meinung der Gottheit z.B. aus dem Ruder laufen. Wenn nun die Gottheit hinreichend charakterisiert ist, dann hat der SL das Recht und meiner Meinung nach auch die Aufgabe (wenn man denn auf einem ähnlichen Midgard wie alle anderen spielen will) das Verhalten eines Ordenskriegers entsprechend des durch den Gott beurteilen und sanktionieren zu lassen. Ebenso wie die Dorfbevölkerung darauf reagieren mag. Xan ist in dem Sinne genau so ein definierter NPC wie alle anderen, nur eben mit größeren Möglichkeiten. Wie gesagt: Es gibt ohnehin einen nicht unbeträchtlichen Interpretationsspielraum und sicher genug Möglichkeiten, dass der Spieler seinen Priester ausleben kann. Aber das die Ausprägung eines Priesters vollkommen frei ist und der Gott immer schon irgendwie mitziehen wird, stellt für mich das Grundkonzepts eine Priesters oder Ordenskriegers auf den Kopf. Und ist in den Regeln auch nicht gewünscht oder vorgezeichnet. Wenn ein Spieler das so haben will, dann soll er zu einem der vielen Götter im Südosten greifen, von denen noch nie jemand was gehört hat. Den kann er passend entwickeln und dessen Linie dann mehr oder minder konsequent verfolgen.
  18. Na ja, ich würde gerade in diesem Unterforum "Neu auf Midgard" auch Sammelstränge zulassen, wenn es sich wirklich um typische Anfängerfragen handelt. Gründe: 1.) Ansonsten wären allein für diesen ersten Beitrag 4 Stränge nötig gewesen (ich gehe mal davon aus, dass ein absoluter Anfänger auch nicht die Suchfunktion in Perfektion bedienen kann). Hilft das der Übersichtlichkeit? 2.) "Richtige Anfängerfragen" stellt man einmal und dann sind sie abgehakt. Kaum anzunehmen dass jemand mit ähnlichen Fragen mit den richtigen Begriffen genau danach suchen würde. Und kaum anzunehmen, dass jemand, der eine Suchanfrage startet, Interesse an Antworten auf Anfängerfragen hat. Da wird also nicht vieles übersichtlicher, sondern eher im Gegenteil. Für mich ist dieser Bereich des Forums der Erste-Hilfe-Service für alle Leute, die sich bei Midgard, im Forum oder sogar im Internet insgesamt (noch) nicht so gut auskennen: Unkompliziert auch die dümmsten Fragen stellen können und alles beantwortet bekommen, damit man schnell weitermachen kann. Mit der Erfahrung steigt auch die Fähigkeit, dass Forum effektiver zu nutzen und Fragen von allgemeinerem Interesse zu stellen. Natürlich kann sich aus einer "dummen Frage" eine "intelligente Diskussion entwickeln". Dann aber kann das immer noch moderiert werden. Die Zusatzarbeit hält sich in Grenzen, da Stränge von Neulingen ja öfters mal an den passenden Ort verschoben oder deren Titel entsprechend der Forumslinie umformuliert werden. Ich finde, ein bisschen Kraut und Rüben im Neulingsbereich hätte Charme. Moderation : aus dem Bereich der Anfängerfragen hierher verschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. du willst also sagen, dir würde es als SL so ein SP kein Spaß machen, wenn er so einen verdrehten OK spielt? Weder als Spieler noch als SL. Wobei man halt definieren muss, wo "das Verdrehen" anfängt. Aber Priester und Ordenskrieger beziehen ihr Spezifikum halt daraus, dass sie Gottesdiener sind. Deshalb halte ich allzu exotische Überlegungen, wie man das Konzept einer Gottheit bis ins Groteske dehnt, damit ein Spieler jedweden Spleen unterbringen kann, einfach für unangebracht. Die Midgardgötter (wo es Quellenbücher gibt) haben halt schon ein Profil und dazu muss die Spielfigur passen. Nicht andersrum, Das Spektrum ist weit und reicht von Bruder Tuck bis zum Erzbischof von Canterbury. Aber irgendwann ist auch mal Schluss.
  20. Sorry, ich hatte mich verschrieben. Ich wollte "Spieler" schreiben. Habe es oben korrigiert.
  21. Für mich bilden die Orden nicht zu 100% den Willen und das Wesen der entsprechenden Gottheit ab. Deswegen können Orden in gewisser Weise korrumpiert sein oder Einzelordenskriegergänger in einem gewissen Rahmen abweichen von der Glaubensvorstellungen des Ordens. Oder aber sie können außerhalb der Hierarchie stehen und inhaltlich mit dem Orden deckungsgleich sein. Das alles geht ohne Probleme. Und in dem Rahmen findet jeder Spieler seine Freiheiten. Nichtsdestotrotz ist Rollenspiel zuallererst auch mal ein Gruppenspiel. Es braucht eine gemeinsame Vorstellungswelt, es gibt einen Gruppenvertrag... Insofern sehe ich nicht, dass jeder seinen Ordenskrieger... vollkommen frei so spielen will, wie nur er es will. Und ich würde weder als SL noch als Spieler mit jemanden zusammen spielen, der nur allein auf seine eigene Interpretation von XY pocht. Darauf habe ich keine Lust, das ist mir zu anstrengend und das verdirbt mir den Spaß. Insofern muss man exotische Charakterkonzepte zumindest mit dem SL absprechen und gucken, wie das ganze in die Spielwelt passt, bzw. wo es nicht mehr passt und wo es im Gebälk knarrt. Gerne kann jemand einen Ordenskrieger spielen, der die Geduld seine Gottheit auf die Probe stellt. Aber irgendwann geht so eine Probe auch mal schief. Klar geht es um Freiheit. Deswegen unterwerfe ich mich nicht dem Diktat eines enstirnigen SLs der nichts zulässt, aber auch nicht eines Spielers, der die Spielwelt verdreht. (fett: korrigiert)
  22. Ich wollte eigentlich auch nicht auf dich antworten, war aber zu faul, den Ursprungspost zu suchen und zu unfähig, deinen Beitrag rauszueditieren .
  23. In den Regeln nachlesen, kann ja dem Spiel dienen, dann ist es okay. Zum Zeitvertreib lesen oder am Computer/Smartphone daddeln geht für mich gar nicht, weder als Spieler, Mitspieler noch als Spielleiter, wobei ich gegen das Stricken oder Kritzeln nebenbei überhaupt nichts hätte. Warum? Stricken oder Kritzeln sind motorische Routinetätigkeiten, die zu gut wie keine oder gar keine Konzentration erfordern (gut, die Hacken von Socken sind vielleicht ein Sonderthema). Im Gegenteil kann das sogar zur Konzentration positiv beitragen, weil man sich ein wenig bewegt. Andere kognitive Inhalte mit den Ohren oder Augen aufnehmen, lenkt hingegen immer ab. Es läuft halt über den gleichen Kanal ins Hirn und da gibt es zwangsläufig Konkurrenzen. Es gibt natürlich Einzelne, bei denen das anders ist, aber das sind dann auch die, die besoffen besser Auto fahren. Wer sich lieber dauerhaft mit anderen Sachen beschäftigt, während ich mir Zeit genommen habe, mit ihm zu spielen, der soll das andere lieber erst mal in Ruhe fertig machen, am besten in einem anderen Raum.
  24. Es fehlen in M5 aus Gründen der Vereinfachung der Basisregeln einfach noch ein paar Feinheiten, die es in M4 noch gab: z.B. Reiterkampf (DFR) und Besonderheiten und Kampfoptionen bestimmter Tier- oder Fabelwesengruppen (Bestiarium). In der Regel kann man ohne den Kram hervorragend spielen und alles ergibt einen Sinn oder zumindest eine sinnvolle Regelung. In einem Prozent der Fälle (Drachen im Kontrollbereich halten) aber eben nicht. Dann nutzt man seinen gesunden Menschenverstand oder greift auf die entsprechenden Regelungen aus M4 zurück. Beim konkreten Fall mit Akrobatik und Geländelauf halte ich die wörtliche Formulierung zwar noch für zweideutig (kann ich nur durchqueren oder mich auch nur hineinbegeben?), aber es gibt ja absolut keinen Grund, warum jemand eine solche Handlung nicht am gewünschten Ziel unterbrechen soll. Eine strikte Regelung würde in manchen Situationen ja auch zu geradezu grotesken Ergebnissen führen: Man stelle sich mal einen Akrobaten vor, der bei einer Feldschlacht 200 Meter lang Flic-Flacs machen muss, weil er vorher immer bei irgendwem im Kontrollbereich steht. Wäre doch albern, oder? Andererseits könnte ich mir ohne weiteres vorstellen, dass jemand einen Bewegungsvorteil (eben Geländelauf oder Akrobatik) nutzt, um aus einem Kontrollbereich herauszukommen: Ich stehe, bin bewegungsfähig und muss ja auch in anderen Situationen bedrängt oder überraschend einen EW: Geländelauf oder Akrobatik machen. Hier schließt das die Absicht der Regelautoren aus, die die Bindekraft der Kontrollbereiche eben nicht zu sehr schwächen würden. Ansonsten würden ja schließlich alle Abenteurer sehr schnell Geländelauf so hoch lernen, wie es nur geht. Und der Abenteurer, der aus jedem Kontrollbereich rausspringt, wäre der Standard. Das könnte man so wollen, sollte aber wohl wo anders diskutiert werden. ERGÄNZUNG: Und ob es Regeln für Reiterkampf oder Riesenwesen geben muss, auch. Macht auch Sinn, dass man damit den Kodex nicht aufgebläht hat.
  25. ich wüßte nicht, warum. Falls du auf die Passage "nicht zu Handlungen zwingen, die gegen seine Natur sind" abzielst würde ich ganz klar sagen, ein Kämpfer, der regelmäßig gegen Menschen bzw. Menschenähnliche kämpft (und das dürfte auf alle Abenteurerkämpfer zutreffen) handelt nicht gegen seine Natur, wenn er einen weiteren Menschen, dummerweise seinen Gruppenkumpel, angreift. War nicht "Freunde angreifen" explizit wider die Natur? Hmm, steht jetzt nicht in der Spruchbeschreibung, aber das sagt noch nichts... Kannst du einen Ork nicht gegen seinen Nachbarork, einen Banditen nicht gegen seinen Nachbarbanditen und eine Stadtwache nicht gegen den Arbeitskollegen hetzen? Dann wäre das für den Kampf ein sehr schwacher Zauber. Und mindestens bis M4 wurde die Verwendung im Kampf immer ausdrücklich angeführt.
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